Fahrenheit

Entre pompant et pompeux : un positivisme non dénué de perplexité

On aura beau admirer le travail de Quantic Dream, on restera néanmoins pantois vers la fin du jeu. Il demeure un trou temporel de quelques mois juste avant le dénouement, laissant avec lui pas mal de zones d’ombre. Ce qui laisse comme un arrière-goût de bâclé, comme si David Cage, en manque flagrant d’inspiration pour remplir ce fil de l’histoire, pressé d’en finir également, s’était dit que cela n’allait être aucunement gênant. Pourtant si, à se demander d’ailleurs s’il ne prendrait pas le joueur pour un imbécile fini qui ne remarquerait rien. De la même manière de bâclé, on retiendra également les graphismes. Si les expressions faciales sont fort réussies, quoiqu’un peu exagérées parfois retirant ainsi toute notion de naturel, on ne peut pas en dire autant des décors, vides et dépouillés.

Si l’on peut pester contre le principe des QTE de couleur, on pestera d’autant plus sur l’incursion exagérée de celles-ci à des passages qui n’en ont clairement pas besoin. Quantic Dream, de par la jeunesse du studio, n’avait pas encore l’air d’avoir compris la retenue à ce moment-là, ce qui aura de quoi taper sur le système, surtout si l’on se décide à refaire le jeu. En parlant de parcimonie, Cage ne semblait pas avoir de scrupules d’un peu trop lorgner ailleurs pour Fahrenheit. Le monsieur semble avoir aimé Matrix et cela se voit. J’avais déjà reproché à Uncharted : Drake’s Fortune de manquer cruellement d’imagination et d’audace afin de grimper le jeu vidéo vers des tendances plus cinématographiques, je ferais le même reproche pour Fahrenheit. C’est ainsi qu’on a le droit à des références trop évidentes sans parler des clichés qui vont avec – Tyler, entre autres, le représentant black cool et fainéant, présent uniquement pour la discrimination positive tant le personnage n’est absolument pas approfondi comme il se devrait, chose que l’on a mainte fois vu dans le cinéma – ce qui se révèle au final très gênant. Surtout lorsqu’on voit l’effort déployé pour certains détails comme les doublages français de très bonne qualité où l’on se voit reconnaître des timbres de voix connues du cinéma. On veut grimper le jeu vidéo vers le haut mais l’approche est faite avec tellement d’immaturité que la finalité ne grimpera pas aussi haut que ce que l’on peut escompter.

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[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]Finalement, l’objectif de David Cage de faire passer des émotions chez le joueur par le biais de son jeu a été rempli. Tellement bien que dans le cas de Fahrenheit, cela a été encore plus loin que de simples émotions : il s’agit carrément de l’avis du jeu en lui-même qui n’arrête pas de passer par différents stades, de l’admiration à la déception (même si l’on doute que cela faisait partie du but du créateur). Difficile de dire par contre quoi en garder au bout du compte, certaines choses dans ce jeu étant réellement gênantes. Malgré tout, en tant qu’initiateur d’une évolution future, les aventures de Lucas, Carla et Tyler ouvrent pas mal de pistes intéressantes qui semblent plus ou moins judicieuses d’exploiter. Quantic Dream lui-même semble s’être aperçu du potentiel de certaines car il faut reconnaître que son héritier Heavy Rain s’est beaucoup basé sur son aîné (en rectifiant beaucoup de ses défauts d’ailleurs). En cela, Fahrenheit a le mérite d’exister mais surtout d’être joué, pour l’expérience et l’historique vidéo-ludique d’abord, pour la patte si particulière du studio français ensuite, même si selon la perception de chacun, l’expérience s’avérera plus probante pour certains par rapport à d’autres. Malgré tout, on restera quand même indulgent tant le deuxième titre du studio français aura apporté une belle pierre à l’édifice en ce qui concerne l’aspect le moins conventionnel du jeu vidéo, en dépit de ses tares et autres éléments gênants.[/section]

 

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