Gray Matter

Gray-Matter_Cover[dropcaps style=’2′]Quel amateur de point’n click qui se respecte n’a pas connu la trilogie des Gabriel Knight ? Voilà une série qui a marqué les années 90 les esprits férus du « pointez, cliquez » de par un héros extrêmement charismatique, un univers emprunt d’ésotérisme et fantastique fascinant mais surtout une histoire rondement bien menée en terme d’écriture. Comme certains aiment le dire : embaucher un véritable écrivain pour le mettre sur le siège du scénariste dans un jeu vidéo, on sent tout de suite la différence. Sans aller dire que les personnes lambda uniquement attachées au jeu vidéo qui s’approprient cette casquette durant la création d’un jeu sont des amateurs, il faut quand même admettre qu’on sent tout de suite un tout autre relief. Eh oui, même avec toutes les bonnes volontés du monde, le rôle de scénariste ne s’improvise pas et c’est tout aussi important de le souligner dans le cas d’un point’n click tant il s’agit d’un style où l’écriture passe avant tout le reste, jouissant ainsi d’un statut absolument capital afin de se démarquer. Car certaines mauvaises langues auront beau dire qu’il s’agit d’un style désuet fait pour les vieux croulants pervertis par l’excès de masturbation intellectuelle, force est de constater qu’il s’agit d’un style qui reste très prolifique encore aujourd’hui. Avec toute la catégorie « demi-teinte » que la saturation d’un genre apporte.[/dropcaps]

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Un retour sur de nouvelles bases

Cela faisait longtemps que beaucoup d’amateurs de point’n click souhaitaient voir débouler un quatrième épisode de la série des Gabriel Knight. En même temps, les aventures de cet écrivain pourvu d’un humour grisant (mais c’est ce qui fait son charme) qui a le don de toujours se retrouver pris dans des histoires entre réalisme et fantastique ont marqué bon nombre de joueurs. Bien plus profonds que beaucoup des références du style, ces jeux se démarquaient vraiment grâce à la plume d’une certaine Jane Jensen. Ce don pour épaissir le mystère au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire pour en finir vraiment par des conclusions qui nous laissent sur le cul. Les titres de Sierra comptaient également sur une ambiance singulière, très glauque sans être non plus effrayante. Malheureusement pour les fans, le troisième épisode sorti, Jane Jensen disparaît de la circulation du monde vidéo-ludique, emportant à jamais la licence qu’elle avait créé dans le fond de son grenier.

Non, la madame n’avait pas vraiment disparu puisqu’elle s’est vue reléguer dans des projets de jeux d’aventure plus casuals, à comprendre divers jeux d’objets cachés. Mais bon, comme on le sait, ce n’est pas avec ça qu’elle va marquer son monde avec sa force d’écriture, le scénario de ces jeux se montrant tout de même assez limités. Mais ce n’était que pour mieux cacher ses objectifs, un peu le job alimentaire pour remplir son frigo en attendant d’écrire un nouveau scénario qui se verra inclus dans un autre jeu plus gros, plus digne de son rang. Un jeu où elle pourra faire parler sa plume de manière profonde et non réinterpréter des classiques littéraires en version allégée. Et voilà que Gray Matter arrive après une bagatelle de sept ans de travail. En effet, le jeu avait été annoncé pour la première fois en 2003 mais les années passant, on se demandait vraiment si le projet n’avait pas connu une fin prématurée en secret.

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Sur les traces de son héritage…

Gray Matter, au vu du CV de sa génitrice, bénéficie quand même d’un bon piston. Le soft est à ce jour l’unique alternative pour les fans de Gabriel Knight de retrouver un semblant de cette atmosphère si particulière. Pour le coup, Jane Jensen n’a pas trop brouillé les pistes puisque l’histoire de son nouveau titre s’inscrit dans la droite lignée de sa série phare, à savoir un univers emprunt de fantastique et bien plus mature que beaucoup d’autres jeux du genre. De toute manière, les travaux de Jane Jensen se situent à un niveau au-dessus de la concurrence en terme d’écriture. Gray Matter n’y échappe pas.

Il n’empêche, on n’a pas affaire à un Gabriel Knight. Exit l’écrivain torturé, bienvenue à une jeune fille du nom de Samantha Everett dont le but pour le moins insolite est de prendre place parmi l’élite des magiciens. C’est ainsi qu’elle déboule à Oxford pour la pêche aux infos en ce qui concerne cette fameuse société secrète d’illusionnistes qu’est le Daedalus Club de Londres. Mais un magicien n’est pas forcément une occupation tout en strass et paillettes et la miss Everett fait partie de la classe des fauchés. Faute d’hôtel, en arrivant, elle se décide de frapper à la porte d’un manoir austère à travers le mauvais temps de cette sombre nuit afin de jouer un énième coup de bluff. Une jeune femme avant elle postulait pour un rôle d’assistante pour un scientifique spécialisé dans le psychisme ? Soit, elle n’aurait pas dû fuir aussi précipitamment, on prend sa place sans vergogne et on profite de la chaleur d’un bon lit douillé pour la nuit. C’est ainsi qu’elle rencontre le Dr Styles, intrigant reclus de la société vivant avec, comme seule compagnie sa fidèle gouvernante. Aigri, rageux avec le monde extérieur, Sam finit par accepter son rôle d’assistante au lieu de fuir dès le lendemain comme elle le souhaitait au démarrage. Sa mission : trouver six cobayes pour une expérience mais rien n’est moins simple. L’ermite se voit entourer d’une très mauvaise réputation et on ne peut pas dire que son caractère antisocial améliore les choses. Et une fois les cobayes enfin trouvés, ce ne sont pas les événements étranges arrivant en même temps que les fameuses expériences ont lieu qui viendront endormir la réputation tumultueuse de l’homme. La magicienne, touchée par cet homme et pensant également que ce dernier est victime d’une supercherie d’un prestidigitateur voulant s’assurer une place au sein de Deadalus Club, finit par mener l’enquête pour découvrir les tenants et aboutissants de cette affaire tout en continuant ses recherches sur le club de ses rêves.

Que ce soit par des personnages profonds et charismatiques, des dialogues subtils, un scénario toujours aussi bien ficelé pour nous brouiller et nous emmener vers une fin qu’on n’aurait jamais soupçonné, on sent que faire appel à un véritable écrivain porte ses fruits et apportent un atout indéniable. Mais avoir un scénario ne fait pas tout, il faut avoir une ambiance pour appuyer le tout. Et pour cela, le monde emprunt d’ésotérisme et d’un gothique plutôt sombre et mystérieux, sans vraiment être glauque pour autant rend le monde qui nous entoure absolument fascinant. De même que la dualité des deux personnages principaux, radicalement opposés de caractère mais qui, pourtant, s’assemblent à merveille apporte une pléiade de contrastes sur le rythme de jeu, d’autres approches sur l’univers lorsque l’on incarne la jeune Samantha ou l’aigri Dr Styles. La mise en scène des cinématiques par l’intermédiaire de plans fixes est également bien pensée et s’adapte sans problème au style graphique in-game qui est vraiment très réussi artistiquement parlant.

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… Sans non plus lui rendre honneur.

Si Jane Jensen a développé avec Gray Matter un style pas si éloigné d’un Gabriel Knight, empruntant des éléments communs sans vraiment non plus copier sans vergogne, on ne peut pas dire que le parti de Wizarbox plaira aux férus du genre. Gray Matter s’avère un excellent titre pour le grand public. Le jeu est très facile et linéaire, bien trop pour un habitué du genre. Pas de challenge à rechercher là, surtout que les énigmes sont très logiques contrairement à d’autres école du genre qui se complaisent à proposer des solutions tordues (Monkey Island pour n’en citer qu’un).

Par contre, si le monde de Gray Matter est plutôt logique, on ne peut pas dire que les scripts s’activent avec la même logique. Et voilà certainement le plus gros défaut du jeu. Toujours frustrant d’être bloqué car on n’aurait pas accompli ce tout petit détail complètement anodin pour pouvoir continuer. Détail qui n’a rien à voir avec la suite de l’histoire qui plus est. Malgré tout, une carte des lieux montre grâce à un code de couleurs s’il reste quelque chose à accomplir dans chacun des lieux disponibles. Cela va dans la bonne direction du parti-pris de la facilité, il est vrai, mais une trop grande linéarité tue la linéarité.

La réalisation du jeu est également plutôt limite. Malgré une belle patte stylistique au niveau des graphismes, au niveau finesse, il y a quand même un petit peu de retard. Les lieux que l’on visite sont plutôt vides, quasi-désertiques et on se sent plutôt seul à Oxford, bête quand on sait qu’il s’agit d’une des plus prestigieuses universités d’Angleterre. Les animations laissent également à désirer, plutôt inégales. Entre celles qui sont correctes (loin d’être merveilleuses pour autant) et les autres d’une rigidité à se demander comment cela peut être possible d’obtenir encore ce genre de résultats de nos jours, il en va sans dire que ce n’est pas par le plan technique que Gray Matter brille.

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  1. Petite coquille sur la première page, une balise < strong > se ballade toute seule.

    Chouette test, ça fait un moment que Gray Matter me fait de l’oeil et même si je sais que les défauts que tu cites vont me lourder, je peux faire abstraction (je fais beaucoup abstraction pour les point & click…) et apprécier le jeu.

    mais une balise STRONG bordel c’est incroyable que le truc de commentaires complète tout tout seul. Etre assisté c’est bien, mais des fois il faut pas abuser !

  2. Bien tentant, surtout que le jeu semble « oser » s’affranchir d’un certain nombre d’archaïsmes du genre (au prix d’un peu de linéarité apparemment, mais c’est pas vraiment un truc qui me gêne comme ça semble choquer 90 % des joueurs).

    J’ai finalement assez peu connu le P&C à la grande époque (faute de sous) mais plus je m’intéresse à la production PC actuelle, plus je me rends compte que le genre est loin d’être mort. Malheureusement, le problème reste le même : manque de temps…

  3. Dommage, je le trouvais marrant le monologue de Sylvain en trois parties :D.

    Franchement, je cite des défauts parce que je me devais de les citer vu que je m’en étais rendu compte mais à dire vrai, sur le coup, même si la facilité m’a dérangé et déconcertée, ça ne m’a pas non plus tant obscurci mon expérience de jeu. L’univers, l’atmosphère, les personnages et le scénario prennent le pas et mettent ces défauts de côté jusqu’aux crédits de fin et c’est vraiment en faisant le point après coup que ces défauts viennent sur le tapis. Je ne peux donc que conseiller chaleureusement de se mettre à Gray Matter pour tous ceux qui hésiteraient. Tout comme je conseille de privilégier le PC par rapport à la version 360. J’avais commencé avec la démo sur Xbox et la prise en main assez spéciale m’a vite fait d’acheter le jeu qui trônait au rayon PC.

    Hyades, je t’avouerais que de mon côté aussi, je ne connais que trop peu cette grande époque du P&C, les premiers Monkey Island, les Goblins (en bref, les LucasArts et Sierra)… J’ai également eu mon premier PC tardivement, en plein dans les années 2000 mais le hasard des choses a fait que le premier jeu avec lequel je me suis retrouvée était le troisième Gabriel Knight (que j’ai vraiment adoré). Après, je te dirais franchement que le P&C est loin d’être un style moribond, je pense surtout que c’est un style intemporel. S’il y a vraiment un genre qui a les épaules pour perdurer avec les années, rester présent sous toutes les générations, c’est vraiment celui-là à mon sens. D’autant plus que le style a bien plus d’adeptes que les petits jeunots ne jurant que par l’action pourraient le penser, et pas seulement que de vieux nostalgiques des années 90.

    1. Ah ah, moi c’est un peu l’inverse ^^. J’ai commencé le JV il y a bien longtemps par un micro (un Atari ST) et je n’ai connu le P&C que par le biais des magazines de l’époque (Génération4 et Tilt en tête) parce que mine de rien, c’était chéro. Mais ce que j’en ai vu par procuration m’a fasciné par l’hallucinante diversité des univers et des atmosphères proposés. C’est simple, quand tu prends un mag de l’époque et que tu passes en revue les tests et les pubs des P&C du mois, tu as dix fois plus d’originalité que sur une année d’actu mainstream de nos jours.

      C’est ensuite, quand il a fallu se coltiner des détails barbants comme les patchs, les configurations et les bugs, que je suis vraiment passé sur console : je n’ai donc pas du tout suivi l’actu récente du P&C (on va dire récente sur plus de 15 ans =p ). Bon, il y a eu la bénédiction de la DS qui nous a offert la vision du genre par le Japon (les Layton, les Phoenix Wright, 999 dnas un registre plus VN) mais il aura fallu attendre Good Old Games pour me réconcilier avec le jeu PC (et peut-être rattraper mon retard en matière de P&C, on verra).

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