I am Setsuna
Appréciation 3

Cette ambiance morose aura très certainement du mal à satisfaire tout un chacun, tout comme le rythme de progression, plutôt lent et à la trame plutôt classique. Pourtant, I am Setsuna ne fait pas de réel faux pas et revient avec bonheur aux traditions des RPG 32 bits. Un coup d’essai réussi, sans folie mais avec suffisamment d’intérêt pour connaître le fin mot de l’histoire.

Résumé 3.0 Correct

I am Setsuna

Tokyo RPG Factory est la réponse de Square Enix à tous ces joueurs ne jurant que par les « RPG d’antan », comprenez l’ère 16-32bits. Adieu mondes ouverts et orientation action, bonjour jeu sur rails et Active Time Battle. I am Setsuna est un concentré de nostalgie, de celle qui nous projette dans notre chambre d’adolescent (pour les trentenaires) à découvrir la nouvelle perle venue du Japon.

I am Setsuna déprime. La veste blanche de la jaquette ne ment pas : I am Setsuna prend place dans un monde entièrement enneigé. Setsuna est une jeune fille destinée à se sacrifier, le jour de ses 18 ans, pour sauver le monde. Rien que ça. En donnant sa force vitale, aux Terres éloignées – dont son habitation est, forcément, très éloignée… – la jeune fille repoussera les hordes de monstres déferlant sur le monde. Pour cela, elle a besoin d’une garde, la garde du sacrifice. C’est là qu’entre en jeu notre héros, muet, Endo. Mercenaire de son état, il est mandaté pour l’assassiner mais se dit finalement qu’autant la suivre dans son périple : elle est vouée à mourir. C’est ainsi que les deux nouveaux comparses partent à l’aventure avec Kiyo, une magicienne étonnamment puissante, et rencontrent tout une batterie de personnages ayant tous un lourd secret. Pourquoi pas : I am Setsuna ne s’évertue pas à nous renverser de notre chaise. Il préfère plutôt miser sur du classique mais efficace, comme le veut l’adage.

D’ailleurs, les équipes ont opté pour une progression linéaire où chaque combat reprend un système proche de Chrono Trigger. Un ATB où chaque jauge se remplit donnant la priorité à un combattant et où les personnages se déplacent sur le terrain au gré de leurs attaques et coups reçus. Attaque et Magie (de par l’utilisation de spirites) sont possibles, avec, ô joie, des combinaisons entre personnages pouvant occasionner de gros dommages. Les amateurs de levelling express apprécieront « Coup rythmé ». La particularité tient dans le Momentum : lorsque vient son tour, un personnage peut attendre avant d’enclencher une attaque, augmentant alors une jauge, de trois niveaux maximum. Risquée – l’ennemi peut alors attaquer – cette technique permet d’engranger des niveaux pour déclencher des compléments d’attaque. Lors d’un assaut, pour peu que le personnage dispose d’au moins un niveau de jauge et que vous déteniez le bon timing, il est possible de gonfler les dégâts, comme il est possible de diminuer ceux reçus. Correctement utilisé, le momentum permet de faire basculer un combat.

Jamais un combat ne posera réellement de problème pour peu que vous ne tentiez pas de fuir les ennemis rencontrés – et visibles sur la carte. Seuls les boss cachés et les quêtes annexes proposent un challenge suffisamment relevé pour vous pousser à découvrir la carte du monde à la recherche de nouvelles armes et spirites. Il faut dire que I am Setsuna présente une progression similaire à celle de Final Fantasy X à savoir un chemin tout tracé jusqu’à ce qu’un événement vous autorise à arpenter le monde entier à bord d’un vaisseau. Le scénario vous ouvre alors les portes de nombreuses annexes, très agréables et pour certaines très bien pensées, détaillant certains pans du scénario restés volontairement flous. I am Setsuna a ça de bien que les dialogues et l’histoire ne prennent jamais le joueur en otage. Les négliger retirerait un véritable intérêt à l’histoire qui se conclut après une vingtaine d’heures de jeu en ligne droite.

I am Setsuna ne s’embarrasse jamais de fioritures, que ce soit dans sa progression que dans son système de jeu. Les attributs des héros évoluent en fonction de l’arme équipée : elle pilote aussi bien l’attaque que la défense. S’ajoute à elle un talisman et surtout des spirites. La limite d’équipement s’étend au fil des heures et ouvre l’accès à toutes sortes de techniques et sorts. A la « Materia » de FFVII mais sans toutes les subtilités. Tous ces éléments peuvent être obtenus via du crafting – le jeu est particulièrement généreux en termes de « loots ». La revente est d’ailleurs le seul moyen de renflouer le porte-monnaie et continuer à “upgrader” tout le monde – cet abus d’anglicisme est là pour vous rappeler que l’intégralité de l’aventure est en anglais. Pas de fioriture non plus du côté de la bande son. Elle n’est que rarement épique et se veut laconique autant que faire se peut. Entièrement au piano, elle est l’oeuvre de Tomoki Miyoshi, un jeune compositeur à qui l’on doit pourtant déjà de grosses productions telles que Soul Calibur V pour le compte de Bandai Namco ou Steins;Gate pour 5pb. Le sous-titre de l’OST résume d’ailleurs très bien l’état d’esprit : Winter’s end (La fin de l’hiver). Ambiance.

Cette même ambiance morose aura très certainement du mal à satisfaire tout un chacun, tout comme le rythme de progression, lent et à la trame plutôt classique. Pourtant, I am Setsuna ne fait pas de réel faux pas et revient avec bonheur aux traditions des RPG 32 bits. Un coup d’essai réussi, sans folie mais avec suffisamment d’intérêt pour connaître le fin mot de l’histoire.

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