Mojib-Ribbon

Le pinceau du groove

Genre
Jeu de rythme
Développeur
NanaOn-Sha
Éditeur
Sony Computer Entertainment
Année de sortie
2003

NanaOn-Sha est un petit développeur japonais dirigé d’une main de maître par Masaya Matsuura. Pour beaucoup, lui et son studio sont les inventeurs du jeu musical moderne, avec l’arrivée en 1996 du célèbre PaRappa the Rapper, qui connu un spin-off, un remake et une suite. En parallèle, ils créèrent une nouvelle série, initiée par le mythique Vib-Ribbon. Si nous avons eu la chance de pouvoir goûter à ce premier épisode, ses « suites » n’ont jamais fait de tournée fracassante autour du globe. Qu’à cela ne tienne, c’est nous qui nous déplacerons, avec pour première (et seule?) étape : Mojib-Ribbon. Car du NanaOn-Sha, c’est comme une pèche melba, cela ne se refuse pas.

Mojibri est un étrange petit personnage sorti d’une tâche d’encre suite à la maladresse d’une entité inconnue. Son rêve est de devenir un grand rappeur. Tiens donc! Quoi de mieux pour lui que d’écrire sa prose sur du washi, ce fameux papier japonais fabriqué avec des fibres de mûrier, afin de trouver le meilleur style de rap qui soit. Le héros rencontrera durant sa quête deux autres protagonistes: une fille répondant au doux nom de Mojiko et un énorme robot se faisant appeler Osobetan. Ils apporteront avec eux un style d’écriture différent, et surtout plus de difficulté pour la réussite des niveaux. Qu’on se le dise, l’histoire n’est là que pour apporter de manière fort simple l’univers dans le quel le joueur sera plongé durant ses parties. Cet univers, c’est celui du sumi-e, art plus connu par chez nous sous le nom de lavis. Il s’agit d’un style de peinture ancestral venant d’Asie qui consiste à n’utiliser qu’une unique couleur et de jouer avec les dégradés via dilution dans l’eau. Appliqué à Mojib-Ribbon, le résultat est très convaincant et l’esthétique domine jusqu’au manuel du jeu. Les personnages ainsi que les éléments du décor de fond semblent être dessinés à la main. Un style graphique qui sera d’ailleurs repris et extrapolé à la perfection dans le magnifique Ōkami, développé par le défunt Clover Studio. Ici, nous restons globalement dans la sobriété, à l’instar de Vib-Ribbon.

Mojibri et ses deux amis se déplacent sur un plateau circulaire constitué de petits nuages souvent séparés par un espace. Ces derniers cachent des paroles, et le but du jeu sera de les révéler en réalisant le plus d’enchainements possibles. Pour se faire, les compères sont armés d’un fude (pinceau) qu’ils devront tout d’abord tremper dans un suzuri (pierre à encre) imaginaire  afin de récupérer un peu d’encre, pour ensuite le poser au bon moment et ainsi commencer à écrire et rapper en synthétiseur vocal jusqu’à la fin du nuage. Ce moment propice est représenté par une pastille ronde qu’il ne faudra pas rater, sous peine d’être contraint à faire un tour gratuit pour retenter une nouvelle fois sa chance. A chaque fin de couplet, il suffira de lever le pinceau au passage d’un élément rappelant une pièce du jeu de shōgi pour passer au refrain suivant, et ainsi de suite jusqu’à la fin du niveau, où le score sera calculé selon les performances réalisées.

Devant son écran, le joueur n’aura qu’à incliner vers le haut ou le bas le stick analogique droit de sa manette pour miner le levé et la pose du pinceau, le personnage avançant automatiquement. Rien de plus simple donc, mais plusieurs éléments seront à prendre en considération pour réaliser le score parfait. Puisque le jeu est inspiré d’un art ancestral, il est primordial d’écrire avec le plus grand sens possible de l’esthétisme. Il faudra éviter les caractères illisibles, qui se dessinent si l’on pose son outil sans récupérer d’encre auparavant. Le score sera diminué en conséquence. Gare également aux pâtés bien répugnants, qui apparaissent si le pinceau est levé trop longtemps lors de la trempe dans l’encrier, ou si l’on ne relâche pas le stick analogique quand un nuage laisse place à un espace. Outre le fait de réduire aussi le score, cette maladresse consomme beaucoup l’énergie du personnage.

Cette vie, illustrée par un bambou rempli d’encre, se recharge à chaque changement de cercle, et diminue doucement lorsque l’on prose normalement, et de façon plus importante quand le travail est saccagé – dixit paragraphe précédent – ou si l’on rate tout simplement une pastille. Lorsqu’elle est vide, le personnage change d’apparence pour une forme plus primaire, et continuer ainsi mènera le joueur au – très rare – Game Over. Comme dans Vib-Ribbon, l’enchainement successifs de bons coups lui fera reprendre sa forme originale. Il pourra même évoluer au niveau supérieur, synonyme de multiplicateur de points, mais la moindre erreur sera punie par un retour à la normale. Il est possible de personnaliser les paroles des niveaux, mais maîtriser un minimum la langue japonaise est largement bienvenu, même si on peut utiliser un alphabet latin. Le jeu proposait également – durant deux années – de pouvoir utiliser des notes personnelles ainsi que des e-mails de ses contacts pour les incruster dans le jeu et rapper dessus, à condition d’être en possession d’un modem et de la connexion internet qui va avec.

Ce gameplay est donc très simple et plaisant à jouer, et il n’y a pas à comprendre les paroles des musiques pour apprécier le jeu. Naviguer dans les menus verticaux – eux aussi entièrement en japonais – n’est pas non plus un obstacle. En progressant, la difficulté se fait légèrement sentir, avec des niveaux plus longs, plus rapides, et qui exigent d’avantages de coups de pinceau bien plus rapprochés les uns les autres. Malheureusement, si Mojib-Ribbon propose une vingtaine de niveaux, ce qui n’est mal du tout pour un jeu musical, il est dommage que l’on ne se heurte pas à un challenge plus important comme on peut rencontrer dans d’autres ambassadeurs du genre, ce qui donne au final un jeu très rapide à finir. On pourra se consoler en essayant d’améliorer ses scores, mais cela s’arrête là, car le jeu ne propose pas de multijoueur, ni la possibilité de mettre son propre CD de musique, ni autre chose que se soit pour s’occuper d’avantage.

Mojib-Ribbon
Conclusion
Mojib-Ribbon reprend la simplicité d'un Vib-Ribbon avec un gameplay très accessible et plaisant à jouer à la fois, en y ajoutant quelques menus changements et surtout l'esthétisme d'une peinture à la couleur diluée. Doté d'un univers sympathique et de bonnes musiques, le titre est malheureusement entaché par une facilité de progression assez déconcertante. Vite fini, on pourra revenir dessus pour arrondir les scores, ou juste par la petite envie, comme ça, de donner un coup de pinceau et rapper en yaourt.
Points forts
Concept original
Facile à prendre en main
Points faibles
Trop facile
Peu de contenu