Journey – Avis de Vidok

floW et Flower avaient déjà défrayé la chronique de par leur singularité. Journey se voulait le titre le plus attendu du Playstation Network (SEN comme disent les milieux autorisés) des semaines avant sa sortie. Les joueurs semblaient être une fois de plus prêts à vivre un trip inédit. Ils ne risquent pas d’être déçus…

Journey vous met dans la peau d’un personnage totalement inconnu et mystérieux, en burqa rouge, à l’objectif tout aussi obscur. Pourtant, une montagne se détache de l’horizon. Faute de repère, vous n’aurez de meilleure idée que d’en prendre la direction. Les commandes se voulant intuitives, le didacticiel ne dépasse pas les trois instructions au démarrage de l’aventure, mettant fin à toute trace d’interface à l’écran. Thatgamecompany a d’ailleurs tout fait pour que le joueur achève son périple puisqu’il n’est pas possible de mourir ou de se perdre en raison d’un chemin tout tracé jusqu’au générique de fin. Seule caractéristique de notre petit héros (ou héroïne, c’est comme chacun le souhaite) : une écharpe ornée de multiples symboles, symboles qu’il est nécessaire de recharger auprès de parchemins volants. Rechargés, ils vous permettent de voler un certain laps de temps. Vous avez également l’opportunité de pousser un cri, appelant ainsi les parchemins à vous aider ou de longs tapis volants – l’univers de Journey étant, je le rappelle, très particulier. A l’aide du stick analogique droit, ou en inclinant la Sixasis (possibilité anecdotique bien vite oubliée), vous dirigez la caméra libre du jeu, permettant d’admirer les somptueux environnements de Journey.

Difficile de ne pas être sidéré devant la splendeur des décors. Epurés, ils s’autorisent des effets de profondeur et de lumière rarement aperçus sur console. Le Phyre Engine – moteur de jeu utilisé par les trois jeux de thatgamecompagy mais également Dark Souls de From Software, Amy de VectorCell ou encore Malicious d’Avion – semble faire encore des merveilles et vous réservent des panoramas parmi les plus beaux jamais vus sur console. Techniquement, Journey n’est pas très impressionnant, il lui arrive même de proposer quelques ralentissements sous certains angles, mais esthétiquement, il met une baffe à toutes les productions PS3 et Xbox 360 parues avant lui. Chaque chapitre se veut un peu plus « beau » que le précédent, vous donnant envie de vous arrêter quelques instants, rien que pour admirer le paysage, vous faisant regretter qu’il n’y ait pas une option appareil-photo ou capture d’écran. Votre fond d’écran aurait bien apprécié. Mère Nature n’est pas figée et il vous faudra contempler mais surtout affronter les tempêtes de sable et les courants d’air. Les environnements varient du tout au tout d’un chapitre à l’autre, partant de l’infernal désert et se dirigeant vers les cimes enneigés.

Et si sur le chemin vous croiserez diverses créatures, tels que des tapis volants mais aussi de gigantesques gardiens que n’aurait pas renié Fumito Ueda pour son Shadow of the Colossus, il est possible d’activer le coop en ligne, fait nullement obligatoire mais fortement suggéré à la fois par le jeu et son créateur Jenova Chen. Il vous arrivera alors de croiser d’autres joueurs voyageant en même temps que vous. Aucune interface ne vous permettra de réellement communiquer avec eux, seuls vos mouvements, voire vos cris, pourront leur mettre la puce à l’oreille sur vos intentions. Libre à vous de les suivre, de les guider ou de méditer avec eux. La moindre déconnexion se fait sans l’ombre d’une information et chacun disposant du même avatar, il vous faudra attendre les crédits finaux pour savoir combien de joueurs différents vous avez réellement croisés. Journey se veut à la fois minimaliste et gigantesque puisque si tout est réduit à son plus simple apparat – maniabilité, possibilités, énigmes, interfaces, scénario – il espère vous faire rêver et miroiter une aventure personnelle ébouriffante… Et c’est peut-être là que le bat blesse puisque le jeu se voulant tellement atypique, qu’il ne sera pas du tout perçu de la même façon par les joueurs, au point de provoquer des points de vue extrêmes…

Il faut dire que son rythme n’aide pas à garder l’oeil ouvert. Si le démarrage vous galvanise puisque c’est le départ d’une belle épopée, se dit-on, après deux ou trois chapitres, la sacro-sainte question survient : Et ? Le jeu a beau être une baffe visuelle, il n’en demeure pas moins vide de sens. Annonciateur de la poursuite d’une vérité oubliée – au travers de fresques à découvrir – Journey en oublie très vite son but et nous présente plutôt la courte histoire d’un inconnu gravissant une montagne. Ce destin aurait pu être intéressant à suivre, et à vivre, s’il y avait eu ne serait-ce qu’un doute quant à sa conclusion. Malheureusement, l’impossibilité de trépasser annihile toute inquiétude et toute motivation. A quoi bon progresser dans une aventure où vous ne pouvez échouer ? Comble du malheur, le mode en ligne, à défaut de rendre le voyage intéressant, irrite, puisque voir un joueur déboulant dans sa partie, sans crier gare, sans demander l’autorisation et en effectuant les rares interactions souhaitées en vous laissant sur le carreau est le meilleur moyen d’ôter le restant d’immersion qui vous restait. Le jeu ne requérant pas d’être deux pour avancer, il est donc préférable d’oublier les intrusions étrangères, les laisser aux beaux wallpapers qu’elles génèrent comme ci-dessous, et rester dans SON voyage. Mais encore une fois : quel était l’objectif de Journey ? Que chacun y vive une expérience personnelle ? Pourquoi avoir mis du online. Que chacun y tente une expérience à deux ? C’est penser que les joueurs pensent à l’unisson. Pour raconter une histoire ? Elle disparaît très vite au profit d’une triste ascension. Pour vivre une histoire ? Encore aurait-il fallu imposer un minimum de challenge. Journey donne l’impression d’un jeu lisse où les créateurs auraient tout miser sur la simplicité pour que les joueurs s’imaginent monts et merveilles prétextant à qui veut l’entendre puissance de récit et poésie. A ne pas confondre avec le vide.

Journey est difficilement recommandable, comme il est tout aussi impossible de l’interdire. Il s’agit d’une aventure singulière, qui a le mérite d’exister, mais qui ne fera pas l’unanimité. A ne pas vouloir imposer un objectif clair, Journey ennuiera ceux dont les jeux bacs à sable – et c’est le cas de le dire – laissent de marbre. Jenova Chen semble avoir oublié qu’un jeu doit aussi disposer d’un but et d’un challenge pour captiver le joueur. Sans compter que l’univers de Journey a trop vouloir être passe-partout en devient quelconque. En revanche, les rêveurs, ceux capables de rester des heures devant un beau paysage, seront émerveillés tous les dix pas. Car si le titre de Thatgamecompany est bien irréprochable sur deux points, ce sont bien évidemment sa bande son – téléchargeable sur le réseau de Sony – et son esthétisme à tomber par terre. Un véritable jeu papier-peint. C’est déjà ça.

  1. Tu es vraiment passé à côté de l’intérêt du titre, à priori.
    Le but du voyage (Journey, donc) est de le vivre avec cet autre personnage, pas de faire SON aventure dans SON coin. Tu n’as pas eu de bol, tu es tombé sur des gens qui n’ont pas joué le jeu. Après peut être n’as tu pas fait l’effort de savoir avec qui tu jouais, ses réactions, sa façon de jouer ? Tu as vu que quelqu’un t’avait « envahit » (ce qui n’est pas le cas, mais ce que tu racontes m’a fait pensé à ce mot) et tu t’es braqué car tu voulais être seul dans ton aventure.
    T’as vraiment loupé la notion de voyage. Journey n’est pas un jeu avec challenge, c’est un jeu de découverte. Quand tu pars découvrir un autre pays comme l’Inde, t’as pas vraiment de challenge (sauf la bouffe) ou de probabilité de mourir (sauf la bouffe), bah dis toi que Journey c’est pareil. Tu ouvres les yeux et oreille, et tu apprécies le voyage.

    Bref, dommage 🙁

  2. Tout pareil que Sylvain en ce qui me concerne mais je suppose que tu t’en doutais Vidok ^^.

    Je ne sais pas si c’est l’accueil dithyrambique du jeu qui fait que tu en as attendu une réflexion hautement profonde ou philosophique, mais Journey c’est un jeu qui mise intrinsèquement sur la simplicité. Il y a le voyage du joueur, les rencontres qu’il peut faire, l’histoire relatée dans les bas-reliefs et basta.

    Ce qui ne veut pas dire que le jeu ne peut pas provoquer chez le joueur des interrogations sur des sujets sérieux ou qu’il ne peut pas l’interpeler (au contraire), mais thatgamecompany ne s’appesantit pas lourdement sur les sujets comme d’autres le feraient en posant toutes les questions et en donnant toutes les réponses. Le jeu propose quelque chose de simple, d’universel et de compréhensible. Qui plus est, tout passe par le gameplay et l’interactivité, le jeu répugne clairement à être inutilement verbeux. Une fois que le jeu nous a proposé ce qu’il avait à offrir, chacun y voit ce qu’il veut et en fait ce qu’il veut. Ca n’est pas une démarche qui se prête à développer un scénario complexe et fouillé mais je trouve que ça fait un bien fou d’avoir de temps en temps droit à ce genre de « respirations » loin d’être vides de sens pour autant. Et c’est un fan de Xenosaga qui te le dit ^^.

    Pour cette notion de challenge, je ne vois absolument pas en quoi ça devrait être un pré-requis essentiel pour faire un bon jeu vidéo. Pour moi, c’est un peu le même débat creux que celui qui a entouré le Prince of Persia de 2008 sous prétexte qu’on est ramené au début d’une phase de plate-forme quand on foire un saut. D’ailleurs, il s’agissait justement d’un autre jeu qui misait sur le voyage et l’émerveillement. Le jeu vidéo évolue et se diversifie ; je ne vois pas ce qu’il y a de choquant qu’une fois de temps en temps, un jeu qui se libère de cette dimension de challenge apparaisse. Ca veut dire que le JV essaye de nouvelles choses et se libère de ses vieilles conventions plus forcément justifiées de nos jours (parce que le challenge « ancestral » du JV, c’était surtout là pour augmenter artificiellement la durée de vie des jeux). A la place, j’ai l’impression que Journey offre des trophées moins crétins que la norme, ce qui peut aider dans une moindre mesure à trouver du plaisir à l’idée de « maîtriser » le jeu.

    Pour le online non plus, je ne suis pas trop d’accord. Moi qui suis totalement réfractaire à la chose en temps ordinaire, je l’ai trouvé ici parfait. Jamais je ne l’ai vécu comme une intrusion et je garderai sans doute de très grands souvenirs vidéoludiques de certains passages faits à deux. D’ailleurs, j’ai trouvé très fort de voir à quel point l’ultra-simplification des moyens de communication entre les joueurs permet à la fois de développer une certaine communion et empêche certains travers très répandus dès qu’il s’agit d’échanger des mots. J’ai donc vraiment du mal à comprendre cette dimension d’intrusion que tu as ressenti, à moins que tu ne sois encore plus réfractaire au online que moi ^^. Et au pire dans ce cas-là, on peut le désactiver (et pour avoir essayer comme ça, le jeu conserve un intérêt certain même en offline).

    Enfin bref, on n’est un peu pas d’accord à tous les niveaux sur Journey ^^.

  3. Il est vrai que j’en attendais beaucoup : j’en attendais un beau voyage, beau dans le sens esthétiquement réussi – ça, c’est bon – et dans le sens fascinant. Et c’est sur ce point que ça coince. J’adore découvrir de nouvelles contrées et de nouveaux paysages. J’ai passé des heures et des heures à me promener dans les Elder Scrolls à être sans cesse heureux de trouver une nouvelle grotte, une nouvelle forêt ou comprendre de nouvelles coutumes. En matière de voyage très bien pensé, j’ai en mémoire le passage dans les montagnes de Shenmue II. Fabuleux. Où l’on avançait dans de beaux décors, dans lesquels il se passait de temps en temps de petites scènes qui nous sortaient de toute monotonie. Il y avait des rebondissements et on avait l’impression que le monde vivait autour de nous. Dans Journey, il n’y en a pas. On avance, et il ne se passe rien. Il y a bien quelques « monstres » mais qui ne font que freiner une « avancée inarrêtable ». Le monde de Journey est « mort » : excepté le héros / héroïne, il n’y a pas réellement âme qui vive, j’exclus les pseudo animaux en tissu, qui, tissu oblige, restent inanimés à mes yeux. En tout cas, les développeurs n’ont pas réussi à leur insuffler suffisamment de vie pour que j’ai envie de voler/vivre avec eux. Je veux bien que la concision et la simplicité soit de rigueur – et en général ça me va très bien hein – mais il ne faut confondre simplicité et néant. Donc l’expérience solo est pour moi gâchée.

    C’est pourquoi le online aurait pu remédier à cela : sauf que le monde est toujours aussi vide et sans saveur, mais cette fois, il y a un autre personnage, rigoureusement identique au sien – je comprends l’idée mais je pense qu’il aurait été préférable de les distinguer – qui agit comme un humain. Et à partir de là, cela sous-entend qu’il va faire ses petites affaires dans son coin, qu’il n’aura pas les mêmes idées, qu’il n’ira pas à la même vitesse de progression et qui du coup voudra vivre son aventure à sa façon. Logique. J’ai rencontré dix personnes lors du premier run, trois lors du second. Les premières rencontres, j’ai tenté de « communiquer » avec mes interlocuteurs, mais rien : incompréhension complète. L’idée aurait pu être bonne remarquez, mais il semble manquer un rouage pour que cela soit intéressant.

    Et devant son monde vide, que restait-il pour me motiver ? Un éventuel challenge. Alors, je suis d’accord, un jeu ne doit pas forcément en contenir ; mais là, le plaisir de la découverte n’ayant pas réellement pris, il devenait indispensable pour que je prenne du plaisir. Pas de chance, Journey n’en propose aucun. Ce n’était donc pas du tout une obligation, mais une nécessité dans le cas présent. Au démarrage de Journey, j’étais captivé, car je pensais que nous allions découvrir petit à petit les origines du personnage ainsi qu’une civilisation perdue. Des ruines, des fresques, que d’indices se révélant peu à peu à nous. Et puis, plus grand chose, et au final, aucune révélation. Certains objecteront que c’est un des charmes du jeu puisqu’il s’agit alors de tout imaginer soi-même. M’enfin, il faut tout de même une base, sinon je peux très bien m’imaginer monts et merveilles en restant tranquillement au fond de mon lit. D’où mon regret que Journey soit si vide.

    Peut-être suis-je passé du jeu, mais à mes yeux, c’est Jenova Chen qui est passé à côté du sien en misant tout sur l’ambiance en oubliant totalement de fournir un but à son jeu, ainsi qu’un contexte plus approfondi, ou en tout cas en nous laissant l’approfondir suffisamment. Journey m’a fasciné, puis laissé de marbre, et enfin profondément ennuyé, ce qui est fort en l’espace seulement de deux heures. Et ce encore plus lors du second run, que j’ai tenté en me disant que je devais sûrement louper quelque chose… Rien n’y a fait : c’était pire.

  4. Bon…. Mon avis qui sera publié incessamment sous peu proposera une autre vision finalement. J’ai trouvé Journey plutôt explicite moi, et ce qu’il véhicule m’a dérangé, et a fait que j’ai trouvé l’ensemble plutôt pompeux.
    On en discute après publication?:)

  5. Ouais, publie !

    Vidok > mais je comprends ton point de vue, tu viens d’ailleurs de réexpliquer ta review dans ce commentaire 🙂
    Mais, à mon sens, tu es passé à côté de l’intérêt du jeu. Ça arrive hein, c’est dommage mais ce qui est fait est fait !

  6. J’ai voulu détailler autant car tu as l’impression, et Hyades du reste, que je suis passé à côté de l’intérêt du jeu alors que je perçois réellement ce que Jenova Chen a voulu faire, je comprends les idées et aimerais terriblement un jeu proposant tout cela (du voyage dans un pays merveilleux où l’on coopère avec des étrangers rien qu’avec des gestes… aah comme ça pourrait être bien) mais justement, tout cela, une fois dans le jeu, je trouve ça boiteux. M’enfin…

  7. Je ne dirais pas que tu es passé à côté du jeu, mais que tu y projetais peut-être des attentes qu’il n’avait jamais vraiment promis de satisfaire (au niveau du scénario, du gameplay, du online…).

    Ensuite, je crois que c’est surtout une question de goûts personnels. C’est un peu la beauté du JV en ce moment par rapport à ses débuts, c’est que l’offre n’est plus monolithique et qu’il y a une diversité assez folle dans ce qu’il offre. Un même jeu peut tout à fait proposer à un joueur tout ce qu’il aime alors qu’un autre y sera totalement réfractaire. Et c’est sans doute la raison du débat : ce que tu pointes comme des défauts seront des qualités pour d’autres (moi y compris). Il suffit de voir la différence de ton entre les trois avis sur Archaic : c’est presque difficile de croire qu’ils abordent tous le même jeu ^^. Du coup, il est impossible de faire ressortir un avis objectif au milieu de tout ça, juste des ressentis personnels parfois diamétralement opposés. Ce qui est loin d’être une mauvaise chose à mes yeux ^^.

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