Bilan de l’année 2014 [L’Céd]

Cette année 2014, a ceci de particulier, pour ma part, qu’elle fut vraiment très « jeux ». Je veux dire que j’ai très peu prêté attention au contexte ou à l’actualité. Les nouvelles consoles ne m’ont toujours pas attiré, peut être à l’exception de la Wii U. Jeu après jeu, sortie après sortie, j’ai fait ma petite année de petit joueur, presque déconnecté. Ce qui ne m’a pas empêché de passer une excellente année de jeu vidéo, blindée d’émotions et de grands moments ludiques. Armé de ma PS Vita et de mon PC qui commence à se faire vieux, je suis toujours un résistant « contre » la nouvelle génération de consoles et leur catalogues de remakes ou portages de tous bords. Et ce n’est pas l’arrivée d’un Valkyria Chronicles ou d’un Metal Gear Solid 5 (2015) qui me fera changer d’avis dans l’immédiat. Trêve de discours, voici mon bilan 2014, à commencer par mes déceptions.

– Les Déceptions:

Watch Dogs

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Commençons donc les hostilités par Watch Dogs. Je ne reviendrai pas sur l’histoire de ce jeu. De sa première présentation qui figea le temps un soir de 2012 à son report de dernière minute qui laissait présager de quelques légers doutes quant à la qualité finale du produit, je me suis attaqué au jeu en faisant abstraction des anecdotes autour de sa gestation. Ce qui ne m’a pas empêché d’être déçu, au point d’être « barbé » et finalement d’arrêter. Le problème de Watch Dogs est surtout son côté ultra-aseptisé qui bouffe complètement son identité. Le hacking, la ville comme prolongement direct du gameplay et du « corps » du personnage principal : voilà des idées géniales qui donnaient une vraie âme au titre d’Ubisoft. Mais le squelette du « bon open world check-list » est appliqué de manière si mécanique que l’impression de jouer à un sous-GTA calibré se fait sentir à chaque seconde. Le ton satirique de certains personnages secondaires tout comme la surabondance d’objectifs facultatifs (qui ne le sont pas tant) parasitent sans arrêt l’expérience en diluant l’identité de Watch Dogs au fil des heures. Ce qui est bien dommage, car lorsque le jeu se calme et qu’on a affaire à une séquence qui tire parti des vrais points forts du jeu (infiltration, hacking, thèses sur le partage d’informations personnelles des individus,etc…), l’ensemble fonctionne. Voilà un jeu qui aurait mieux fait de se préoccuper de « concentrer » l’expérience sur quelques qualités plutôt que d’aller chercher la correspondance au portrait-robot de « l’open world » typique.

The Wolf Among Us

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Complètement rallié à la cause de Telltale Games après le coup magistral de The Walking Dead: Saison 1, j’étais prêt à plonger pour un nouveau voyage. Lorsque le générique de fin de cette saison 1 de Wolf Among Us commence à défiler, j’ai dû aller m’enfiler une bonne binouze accompagnée d’une glace pour compenser la faim sur laquelle ce jeu m’a laissé.

L’univers adapté du comicbook Fables avait pourtant le potentiel pour finir en tuerie vidéoludique monumentale. Mais voilà, le studio a décidé de se relaxer les doigts de pieds en éventail sur son matelas de lauriers. Résultat : une narration maîtrisée et de haute volée, un scénario écrit avec talent, mais une immersion par le gameplay tronquée des grandes qualités qui faisaient le sel de The Walking Dead : Saison 1. On ne pénètre l’univers de The Wolf Among Us qu’à travers des choix lors des dialogues. Exit les phases de gameplay héritées de la grande tradition point’n’click, les séquences posées dans lesquelles on explorait des scènes vivantes et vastes qui se débloquaient par nos actions. Chaque épisode du « Loup parmi nous » contient moins de 3 passages, en moyenne, où il nous est donné de pénétrer ce monde attirant, pourtant. Les phases d’enquêtes ne nous offrent bien souvent que 3 ou 4 intéractions par environnement. La progression paraît tellement anecdotique lors de ces instants de gameplay comparés à tout l’espace accordé au déroulement de l’histoire par les dialogues à choix multiples ou aux QTE, qu’une insatisfaction finit par envahir le joueur. Cet univers se lit bien plus qu’il ne se joue. Ce qui est bien dommage tant cet équilibre était largement mieux dosé dans The Walking Dead.

Il suffit aussi de lire les critiques des autres opus de Telltale récemment sortis (The Walking Dead : Saison 2, Tales from Borderlands et Game of Thrones) pour se demander, en toute légitimité, si le succès ne commence pas à avoir un mauvais effet sur la production du studio. Ce dernier ayant tendance à se concentrer sur l’écriture et la narration (avec tout le talent qu’on leur connaît), en laissant un peu de côté ce qui peut prendre plus de temps à mettre en œuvre mais qui faisait la qualité toute particulière de leur premier vrai succès mondial qu’était la première saison de The Walking Dead : architecture de jeu impressionnante, gamedesign vaste et vivant, scènes ultra-immersives laissant une belle part à l’exploration d’environnement dignes des plus grands point’n’click. Je suis très impatient de me lancer dans les autres jeux de la boîte, mais j’ai bien peur qu’il ne faille déjà faire le deuil des qualités qui faisaient de leur tuerie de 2012… une tuerie.

The Mighty Quest for Epic Loot

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En voilà une autre, de belle déception. Mighty Quest for Epic Loot partait d’une idée vraiment sympathique et pouvait être, sur le long terme, un palliatif de grande classe aux hack’n’slash classiques. Les phases d’actions actives pour aller chercher du loot dans les donjons d’autres joueurs et l’aspect gestion des défenses  de son propre château, le tout dans une ambiance déjantée, se marient vraiment très bien. Je dirais même que le modèle Free-to-play décrié systématiquement, parfois à tort, était plutôt bien équilibré ici. Non, la déchéance de ce jeu prometteur vient d’une bête politique de refontes absurdes de la part des développeurs opérées sur le système de jeu lui-même. Au final, les possibilités offertes aux joueurs en terme de gameplay sont allées en s’amenuisant jusqu’à arriver à une saturation de donjons clones: tout le monde a fini par utiliser les mêmes astuces/combinaisons de pièges pour un ennui total. On aurait tellement pu se marrer pourtant…

 

– Les coups de coeurs

Dungeon of the Endless et Endless Legend

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Amplitude Studio est une boîte française dont la réputation n’a cessé de croître ces deux dernières années. Avec Endless Space, l’équipe s’est fait un nom sur PC auprès des amateurs de 4X. Avec Dungeon of the Endless et Endless Legend, voilà que ces petits génies nous ouvrent les portes d’une saga qui gagne en cohérence grâce à ces deux opus : la saga des Endless. En effet, les 3 jeux sont connectés par le même univers. Endless Space est un civilization-like spatial qui se déroule dans tout l’univers. Alors que l’épisode intitulé « Legend », même s’il garde des bases de 4X, nous immerge bien plus en nous offrant une planète de l’univers Endless comme terrain de jeu. Ceci pour une ambiance plus space-fantasy. Quant à Dungeon of the Endless, il s’agit d’un Rogue-like hyper intelligent, mâtiné de tower-defense qui nous met au commandes d’une équipe de survivants d’une navette échouée sur une planète inconnue. Avec un système de ressources « maison » original (Industrie, Nourriture, Brume, Science) qui s’adapte à chaque gamedesign, on se retrouve avec une saga extrêmement prometteuse, qui sait distiller des bouts d’ambiances qui prennent aux tripes et, surtout, fait montre d’un savoir-faire incroyable dans le domaine de la gestion/stratégie. A suivre de près. De très près même.

Shadowrun Returns: A dead Man’s Switch

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Je ne connaissais rien à l’univers de Shadowrun à vrai dire. Mais ce jeu kickstarté m’avait fait de l’œil dès les premiers screens que j’ai eu sous la main. Et, pour une fois, mon pronostic n’était pas faux : j’ai adoré cette aventure. L’univers cyberpunk qui mêle ésotérisme, magie et dark fantasy offre des possibilités incroyables en terme d’écriture. Si on rajoute l’humour très bien dosé, cette campagne s’est avérée très performante. Le système de combat s’inspire clairement du type de tour par tour actualisé il y a deux ans par Xcom : Enemy Unknown, et cela fonctionne plutôt bien. Même si les affrontements ne sont pas la partie la plus intéressante de ce Shadowrun Returns. Bien sûr, il y  a pas mal de classes à jouer, et l’on doit passer une bonne moitié de son temps à se battre. Mais l’écriture et le scénarios savent très bien rappeler en permanence que l’on est là pour suivre une enquête de polar ésotérico-cyber. Impossible de décrocher. Voilà une aventure, certes austère dans l’exécution (chatbox, pas de cinématiques, très peu d’effets dramaturgiques, tout est textuel) mais foutrement efficace. Une plongée de 15 heures dans un univers qui fait du bien une fois qu’on y a mis les pieds.

L’ombre du Mordor

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L’ombre du Mordor a failli figurer dans mon Top 3. Je ne suis pas un grand client des openworlds, surtout pas du squelette type des Assassins Creed-like. La Sainte Trinité du tout « open »/scénario par missions successives/tonnes de choses secondaires à faire a curieusement tendance à me laisser de marbre. Mais la façon dont Shadow of Mordor joue avec ces codes pour nous raconter une aventure qui se déroule en Terre du Milieu m’a soufflé sur place.

Le destin de Talion vient bousculer, il est vrai, le background original, et les puristes pourront grimacer de temps à autre. En dehors de ça, les sensations de beat’em’all se mêlent furieusement bien à une progression dans un univers rendu extrêmement vivant grâce au « nemesis system » sur lequel l’équipe de Monolith a tant travaillé. Cette réaction spontanée du jeu à nos échecs et succès finit par apparaître tellement évidente qu’il va être difficile d’être immergé dans un autre jeu du genre sans ce système. Notre adversaire dans ce jeu, c’est l’armée de Sauron. L’air de rien, le développeur a senti de manière extrêmement juste qu’il fallait donner un comportement systémique à cette armée. Lorsqu’on tue un chef, la hiérarchie du régiment du Mordor s’effrite. En revanche, un orc lambda vient à bout de notre héros, et voilà que la pyramide se met en mouvement : promotions, duels à mort entre uruks pour accéder à un poste de commandants, recrutement pour les postes vacants…Chaque échec, chaque victoire personnalise de manière imprévisible notre aventure pour, peut être la première fois dans le jeu vidéo, un impact pas seulement sur le background ou l’ambiance. Mais bel et bien la « composition » de l’armée de mobs que l’on va combattre au cours du jeu.

La vengeance, classique en terme d’histoire, de Talion finit par donner une immense satisfaction au joueur en manque d’aventure « tenue », intimiste. Celles qui ne se diluent jamais dans une soupe habituelle blindée d’objectifs secondaires ou de contenu n’existant que pour gonfler une durée de vie. Shadow of Mordor clone l’assassin d’Ubisoft, en mettant de côté les défauts qui m’ont toujours passablement emmerdé, pour se concentrer sur quelques qualités tout en y ajoutant ce qui me manquait chez son original : du challenge. Oui, l’Ombre du Mordor est, pour moi, le meilleur Assassins Creed.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

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Et parmi les bouffe-temps, voici probablement l’un des meilleurs. Blizzard a ce talent pour toujours saisir ce qui marche au bon moment, pour en proposer un produit très efficace. Hearthstone ne déroge pas à la règle. Jeu de cartes à collectionner se jouant en 1 contre 1 avec des bases classiques, Hearthstone possède un petit quelque chose bien à lui. Le système de classes est fichtrement bien pensé, avec des cartes propres à chaque héros à combiner avec des cartes neutres. En résulte un metagame simple, accessible mais qui offre à la fois des possibilités très intéressantes. Pour un équilibrage général typiquement Blizzardien : peu de classes, peu de cartes, mais un système de jeu abordable qui offre à la fois un plaisir immédiat et un potentiel compétitif qui n’est plus à démontrer. Le tout pour des parties dynamiques, parfois épiques, impeccables à suivre lors de retransmissions de compétition. Le système free-to-play est ici très honnête puisque le porte-feuilles, même s’il peut favoriser des parties à très bas niveau, ne vous donnera pas des meilleurs résultats sur le ladder. Le plaisir est ici dans l’apprentissage du metagame et du fonctionnement des classes pour savoir réagir intelligemment. Dans Hearthstone, un deck économique peut aller assez loin sur le ladder pour qu’on puisse dire qu’il ne s’agit pas d’un pay-to-win. De la bien bonne came en somme.

– Le podium, la crème, le top 3:

Transistor

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Ah Transistor! Je ne vais rien répéter de ce que je n’ai déjà dit dans ma critique pleine d’amour déjà publiée sur Archaic. Une perle brute, très imparfaite, mais terriblement attachante. Bastion avait beau m’avoir laissé de marbre, Supergiant Games a fait ici très fort en matière d’ambiance et de narration. Un gameplay dont on fait vite le tour mais magnifiquement bien pensé, et voilà une aventure dont je vais me souvenir assez longtemps.

Ze jeu de 2014: The Banner Saga

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Si je ne devais en choisir qu’un, ce serait celui-là. Quel voyage ! The Banner Saga relève d’une alchimie couillue et parfaitement exécutée entre du tactical au tour par tour assez ardu, une narration façon visual novel au look très occidental, et un aspect gestion original.

Dans un univers nordique mâtiné de magie, l’histoire nous met aux commandes du destin de plusieurs personnages chargés de protéger deux caravanes. En effet, les ombres ressurgissent, et ces démons du passé commencent à envahir ces Terres où l’hiver ne veut plus partir depuis des siècles. Varns et humains, à l’aube d’une alliance fragile, commencent timidement à se souder afin de sauver la population. Ainsi, des caravanes s’organisent pour rallier la capitale.

Nombre de personnes qui composent le groupe, vivres disponibles : au joueur de gérer pour le mieux sa population. Au fil des jours qui s’égrènnent, le bus avance, les vivres descendent, le moral baisse. Des évènements aléatoires viennent ponctuer la progression, ainsi que des rebondissements fixes du scénario. A chaque fois, le choix du joueur aura un impact qui peut s’avérer très important sur la caravane. Un étranger mourant qui ne souhaite pas vous suivre : vous pouvez soit lui laisser des vivres pour faire montre de générosité, soit le laisser sans faire quoi que ce soit. Dans un cas le moral de votre population pourrait monter, mais vous perdrez peut être quelques précieux jours de nourriture. Dans l’autre cas, vous vous risquez peut être à une réaction de vos sujets les plus « généreux » qui pourraient vous quitter en masse et vous manquer cruellement lors de la prochaine bataille. Et ainsi de suite. C’est bien simple, je n’ai pas le souvenir d’avoir fait autant de choix aussi impactants sur une histoire ou une aventure. Ajoutons à cela le fait que certaines réponses hasardeuses au cours d’un dialogue pourraient vous faire perdre carrément l’un de vos héros : il n’est pas difficile de comprendre à quel point il peut être stressant de clicquer sur une réponse dans The Banner Saga. Je pourrais m’étendre encore sur la direction artistique, l’ambiance sonore, la particularité géniale des combats ou sur le souffle épique de l’univers. Je laisse tout cela pour une critique à venir. Je ne peux que conclure par ceci : The Banner Saga est bien mon chouchou de 2014.

Muramasa Rebirth

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Et oui, au final 2014 aura été une année assez « 2D » pour moi. Même si ce remake date plutôt de 2013, je ne pouvais pas ne pas en parler pour ce bilan. C’est bien simple, j’ai trouvé ce jeu magnifique dans tous les sens du terme. Evidemment, il y a toujours une réputation de « pète-rétine » qui précède un jeu Vanillaware, et Muramasa Rebirth n’échappe pas à son destin. Mais il y a plus. Un gameplay simple et ultra-efficace comme je les aime. Le vocabulaire global du gamedesign est assez épuré. Mais cela n’empêche pas à l’ambiance de nous prendre aux tripes.

Les deux aventures qui nous sont racontées prennent rapidement un ton de chronique épique, et c’est avec plaisir que l’on se plonge dans ces épopées qui se déroulent sous le regard des Dieux. La dynamique typiquement beat’em’all du titre fonctionne à merveille : le switch de sabre, la ressource unique (la jauge de durabilité qui est aussi la ressource qui sert à lancer des sorts), la brièveté des combats, la mobilité du personnage, les styles de combats différents,etc… Autant d’éléments qui fusionnent la mécanique et la direction artistique. Celle-ci regarde clairement vers le combat au sabre façon japon médiéval. Les 108 sabres  à forger afin de pouvoir faire les vraies fins de chaque scénario peuvent représenter une contrainte un peu agaçante, surtout lorsque cela est accompagné d’un levelling obligatoire assez abusif. Mais malgré ce petit défaut, Muramasa c’est du bonheur en barre. Un délice de tous les instants, pareil à ces merveilleux plats typiques qu’on déguste dans les tavernes du jeu. On n’en a jamais assez.

 

– Ze rattrapage:

Metal Gear Solid 2: Sons of liberty/Metal Gear Solid 3: Snake eater

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Au moment où je m’achetais une PS Vita à la fin 2013, l’objectif était vraiment de pouvoir rattraper du jeu époque PS2. Et quoi de mieux que les remakes HD des Metal Gear pour honorer ce souhait ?Quelle aventure ! Moi qui considérait les MGS comme une série un peu grandiloquente ayant parfois tendance à oublier l’infiltration, j’ai dû réviser mon jugement avec l’opus Snake Eater surtout.

Sons of Liberty constitue un huis clos très bien amené, alors que MGS 3 recentre le tout sur l’infiltration pure, pour mon plus grand bonheur. Evidemment, l’ensemble peut parfois s’envoler pour des sommets de mise en scène fastes voire emphatiques, mêlant des thèmes aussi hétéroclites que la mémétique ou bien les enfants soldats. Mais j’ai finis par pénétrer la cosmogonie d’Hideo Kojima, et ai fini par sentir cette passion du « jeu » qui transpire dans chaque pixel, chaque ligne de texte ou chaque cinématique. Le diptyque Sons of Liberty/Snake Eater propose finalement deux aventures complémentaires, parfois assez disparates dans l’approche, mais nous immerge dans une mythologie militaro-otaku sacrément addictive. Le gameplay est souvent loin d’être parfait, quelquefois illogique, mais on finit par s’y faire. Pour ne plus lâcher tant on nage dans un univers cohérent puissamment et passionnément pensé. Avec cette certitude que Metal Gear Solid 3 : Snake eater est l’un des plus grands jeux de tous les temps. La faute au personnage de The Boss, sûrement. Mais pas que…

Et pour 2015…

J’ai finalement peu d’attentes concrètes pour 2015. Avec une PS Vita chargée d’un Persona 4: The Golden, Danganronpa ou autre Tactics Ogre, je pense que ma première moitié d’année est déjà quasiment planifiée. Si on compte en plus l’évènement Metal Gear Solid V : The Phantom Pain et la tendance qu’à le PC à accueillir du bon jeu japonais, il y a de quoi voir venir sans stress. Je laisserai les préoccupations quant aux politiques des éditeurs, l’évolution de notre média, les « trucmuches-gate » pour des temps où je serai plus disponible. Ce que m’a enseigné 2014, c’est qu’on peut très bien être passionné de jeux vidéo et laisser de côté ce que la face industrielle de notre média chéri sait montrer de pire. Je veux du jeu, rien que du jeu.

Pour terminer sur une bonne note festive, comme en 2012, voici une sélection de gâteaux « gamers » que je dédie spécialement à mes petits camarades d’Archaic, qui ont bien voulu pallier à mon retard pour me permettre de publier ce dimanche, et non plus tôt dans cette semaine spéciale, comme il était prévu. Une excellente année 2015 à vous, qu’elle vous soit meilleure que la précédente.

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  1. « Avec cette certitude que Metal Gear Solid 3 : Snake eater est l’un des plus grands jeux de tous les temps.  »

    Ba tu vois quand tu veux. Ca t’arrives d’avoir bon goût. :p

    1. Ahah évidemment pour The Banner Saga! La vache comme je l’attends le 2! Et si la version Vita s’avère jouable, je le prendrai sûrement en promo, histoire de l’avoir toujours près de moi :book:

  2. Tu me fais quand même bien baver avec Transistor – entre ce bilan et la critique parue auparavant – j’avoue. Plus qu’à faire celle de The Banner Saga et tu auras prêcher complètement la bonne parole, même si ça ne me convaincra pas spécialement vu que ce n’est pas spécialement le style de jeu que j’affectionne. De même que tu me rappelles l’existence de Muramasa (qui m’a longtemps fait de l’oeil) que je peux me procurer maintenant que je possède la console. Peut-être cette année en compagnie des Danganronpa qui ne cessent de m’interpeler depuis la sortie du second volet.

  3. Au final on partage pas mal de chose, MGS2 et MGS3, Muramasa qui fut un de mes jeux de l’an passé !

    J’ai apprécié également Transistor mais pas autant que toi, j’ai tout de même passé un bon moment sur le jeu.

    J’attends The banner Saga sur Ps4 et je le prends en day ouane.

  4. Ton podium 2014 sera très certainement sur ma liste de 2015. Transistor est désormais dans la console et je compte bien le lancer dans les prochaines semaines, tandis que j’attends tranquillement que The Banner Saga sorte sur PS4. J’ai été tenté par la version Android mais de peur de rater quelque chose niveau ergonomie, je prends mon mal en patience. De toute façon, ce n’est pas comme s’il n’y avait rien qui sortait en ce début d’année. 🙂

  5. Tu rateras rien niveau ergo sur The Banner Saga, vu que tout peut très bien se jouer à la souris, et donc par définition au toucher.
    Par contre niveau visuel / son / immersion, tu vas tout rater. Donc c’est une bonne chose d’attendre la version PS4.

    1. Si Android, c’est pour tourner sur une Samsung Galaxy Tab S, et non un smartphone. Les jeux rendent plutôt bien dessus. Mais l’utilisation intensive de commandes tactiles me fatigue.

  6. Tiens, c’est marrant que tu parles de tablettes. Il n’y a pas longtemps, j’ai vu quelqu’un soutenir que les tablettes prendraient la place des consoles portables. Intéressant débat où son argument se tient plutôt bien (vu les capacités techniques que peuvent avoir les tablettes aujourd’hui, il y a moyen d’en faire quelque chose qui aille au-delà des petits jeux indés obscurs et qualité aléatoire et autres jeux tirés de Facebook). Malgré tout, même si c’est une possibilité envisageable, j’ai un gros doute de la réception du public à cause de cette configuration tout tactile que tu as abordé Vidok. Personnellement, j’aurais du mal à sauter le pas je pense (et je ne dois pas être la seule). Ce à quoi on m’a répondu que la technologie est bien faite et que l’on peut relié des manettes aux tablettes pour régler le problème. Certes… Mais est-ce que ça reste du portable ? Peut-on s’imaginer jouer la tablette sur les genoux, manette en main, dans les transports en communs ? Dans le train ? Pas pratique, pratique pour du soi-disant portatif…

    1. Oui, je suis bien d’accord avec toi Margoth, les tablettes ne remplaceront pas les consoles portables. Le tactile est à destination de jeux vraiment conçus pour ça, et le nombre de titres qui sont injouables au toucher est énorme…

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