Survivance #9 : Resident Evil 3 Nemesis

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Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

Mizakido : Après quelques essais plus ou moins fructueux, après différents débats, un bel acte manqué en raison d’une seconde manette providentielle, et un titre qui s’avérait sympa mais pas du tout horrifique comme il était pourtant annoncé sur la boîte… vint, tel le messie (ou pas), Resident Evil 3 : Nemesis. Une continuité finalement logique.

Vidok : Oui, et ce n’était donc pas faute de vouloir aller voir d’autres séries horrifiques, finalement, on en revient toujours au maître étalon, Resident Evil, la valeur sûre. Mais ce numéro 3 que nous avons parcouru sur Playstation à l’époque est désormais disponible sur pas mal de plateformes. L’occasion de voir ce que la version Gamecube nous réserve. Et une fois lancée, il faut reconnaître qu’elle est très similaire à celle de la Dreamcast. Capcom a fait du Capcom, avec ce portage sans fioritures, proposant uniquement des modèles 3D (un peu) plus beaux que ceux de la Playstation. Visuellement, le portage déçoit. Quand on jette un oeil au remake du premier volet sur la même console, il y a de quoi râler. Mais une fois la douce utopie disparue de nos esprits, nous retrouvons le charme du jeu, celui créé à la hâte pour pallier au long développement de CODE Veronica. Le jeu devait d’ailleurs être un spin-off à la base, montrant d’abord Hunk (de Resident Evil 2) ramener le Virus-G, puis finalement un personnage inédit devant se sauver de Raccoon City. Finalement, l’idée est restée mais Jill a été préférée afin de davantage fédérer les fans de la série. L’action se déroule donc 24h avant Resident Evil 2, la ville est en proie au virus, les forces de police sont complètement dépassées, et Jill va décider de se sauver au plus vite de ce lieu devenu cauchemardesque. Elle rencontre très vite Carlos Oliveira, et les mercenaires de l’UCBS envoyés par Umbrella pour aider les civils, officiellement du moins. Officieusement, pour bien d’autres obscures raisons, évidemment. Un pitch plutôt simple, mais la plus grosse surprise provient d’un personnage tout à fait inédit…

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Mizakido: La couverture et le titre du jeu nous ont mis sur la voie : la principale “nouveauté” de cet épisode réside en Nemesis, cette créature à l’apparence humaine mais aux modifications corporelles et à la carrure terrifiante. Jill fera rapidement sa connaissance et ce de manière plutôt abrupte, puisque le monstre dépèce devant ses yeux Brad, un membre des S.T.A.R.S., avant de s’en prendre directement à elle. C’est ici que va résider le cœur du gameplay de cet épisode, emprunté aux séquences “Tyran T-103” de Resident Evil 2 lors des scénarios B. A des moments-clefs, de manière totalement non aléatoire, Nemesis s’amènera et n’aura qu’une seule idée en tête : nous tuer. Il sera alors soit question de courir comme jamais pour lui échapper, ou alors prendre une décision “rapide” pour le neutraliser le temps que quelques minutes de jeu… ou plutôt jusqu’au prochain point important du scénario. Ce qu’il fait en attendant ? Il prépare sa prochaine embuscade… On suppose. Il faut avouer que cette méthode consistant à distiller durant tout le jeu cette menace constante, avec cette bête quasiment invincible, rapide et bien armée, nous obligeant à fuir plutôt qu’à gâcher de précieuses munitions, est diablement efficace. A l’époque, elle avait de quoi faire peur et créer un suspens malsain et continu, et constituait durant certaines séquences les prémices des QTE. Aujourd’hui, avec d’autres jeux qui se sont inspirés du concept comme Alien : Isolation, on prend ça avec plus de recul, et surtout comme un moyen de gâcher une partie passée à faire de nombreuses balades pas toujours bucoliques. Car Capcom nous propose enfin pour cet épisode de faire un tour dans Racoon City… Enfin : une partie, pour les bienfaits du design. En fait, au lieu de proposer de gros bâtiments à visiter, nous naviguons ici dans une sorte de HUB – la ville ravagée par les zombies – qui permet d’accéder à des sortes de mini niveaux dans lesquels nous aurons énigmes, objets et munitions à récupérer, avec son petit lot de guet-apens concoctés pour le développeur pour nous occuper. De plus, la conséquence de certains de nos choix contre le Nemesis ou dans certaines situations nous ouvrira de nouveaux chemins, tout en en fermant d’autres. Une belle nouveauté, qui impliquera pour le joueur de recommencer le jeu histoire de de tout tester.

▲ Nemesis sait être aussi effrayant que drôle… ►

Vidok : Ce Resident Evil n’est en effet pas bien long. 4h de jeu et le voilà plié lors d’un premier run un peu hésitant. C’est peu, même pour un épisode de la série. Le manque d’idée(s) est flagrant puisque Resident Evil 3 en reprend énormément des précédents volets. Parmi les lieux, nous retrouvons le désormais culte commissariat, au pixel près. La zombification de Brad Vickers, énigmatique et surtout cachée dans RE 2, est ici explicitée. Les énigmes, non contentes de sentir le réchauffé et d’être d’une facilité confondante, entraînent de très nombreux allers-retours, au point que cela en devient idiot. La bonne clé est située à côté d’une porte verrouillée, il faut alors traverser tout le niveau en sens inverse pour ouvrir la porte qui donne accès à la clé de la première porte, d’où un retour à l’opposé complet de la map. Et c’est ainsi presque pendant tout le jeu. La moindre parcelle possède son utilité. C’est dans un sens remarquable mais en pratique vite lourdingue. C’en est gênant tant les ficelles sont énormes. Le jeu mise davantage sur l’action que sur la peur. Mis à part le Nemesis, le jeu ne présente aucun stress. L’esquive des zombies est une activité de plus en plus amusante au fil des minutes, les autres espèces mutantes n’offrent que peu de résistance, même les hunters ne sont guère impressionnants. Nous apprécions leur cohérence avec l’univers RE – la présence des hunters batraciens de la fin fait écho aux dossiers secrets présents dans RE 2 version N64 – mais le jeu offre tellement de possibilités de riposte qu’il en devient une promenade de santé. RE 3 propose – attention élément inédit – la possibilité de créer ses propres munitions, c’est un système simple de crafting qui a été implémenté. Grâce à l’appareil adéquat et aux poudres, A et B, il est possible de générer la totalité des munitions du jeu. Pistolet, fusil, tout type de grenades et magnum. C’en est presque galvanisant tant il est possible de se retrouver face au boss de fin avec une centaine de balles de magnum dans l’inventaire. Oui, le pauvre. Un système simpliste mais efficace. Cela pourrait presque résumer cet épisode.

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▲ Sacré Nemesis, il avait raison depuis le début : avec tous ces costumes, Jill est une véritable stars…

Mizakido : On s’aperçoit bien avec ce Nemesis que la série est arrivée en bout de course, sur PlayStation du moins, avec ses décors fixes et sa maniabilité aussi rigide que légendaire. De ce point de vue là, Capcom a pensé à ajouter quelques petits mouvements permettant de réagir plus expressément lors de l’approche un peu trop engageante de zombies ou du vigoureux et musclé fanatique, à savoir une esquive et ce bordel-qu’il-est-pratique demi-tour rapide. Mais après, on sent que ça s’essouffle, malgré la qualité indéniable du titre : le gameplay commence à prendre l’âge, avec son shooting lent et ses situations parfois débiles, certains dialogues (dont une cinématique en particulier – indice : hélicoptère) sont ridicules de nanardise, le rythme du jeu est étrange, alternant moments bien trop calmes qui donnent sur des enchaînements scénaristiques un brin trop rapides… Et personnellement, je n’ai retenu absolument aucune musique marquante, voir aucune ligne de dialogue culte, mis à part le “SSSTTTAAARRRSSS”. Et que se mettre sous la dent à la fin, ou plutôt les fins ? Elles amènent avec elles un épilogue assez laid – une bête image fixe et un texte – mais également et heureusement les traditionnels bonus permettant de débloquer de nouveaux costumes et le très sympathique, mais exigeant, mode Mercenaries (aux 2 Nemesis !). Ce mode amène avec lui de quoi prolonger un peu plus l’expérience et exploser avec munitions infinies n’importe quel zombie, en plus, comme suggéré, de pouvoir jouer avec les gars d’Umbrella. Il est d’ailleurs marquant au point de revenir dans plusieurs par la suite, et d’être même vendu en stand-alone dans sa version RE 5, Mercenaries 3D, sur Nintendo 3DS.

Vidok : Comme tu le dis, Resident Evil 3 use du concept mis en place par Capcom avec le premier numéro, jusqu’à l’étirer et le rentre (souvent) idiot. Il reste un bon jeu d’action, très, très, bien huilé, plutôt joli – même maintenant, la version gamecube, lissée certes, ne pique absolument pas les yeux – mais sans éclat. Il a été, du début à la fin, le Resident Evil de transition, sans fantaisie, sans renouvellement. Finalement, nous retiendrons le sous-titre japonais, The Last Escape, qui, à défaut d’être original, nous aura inspiré pour le Survivance 10…

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Staaaaarrrrs

Mizakido

Rédacteur
Pas si tenace que çaaaaa…

Vidok

Responsable de publications

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