Survivance #8 : Extermination

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Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

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Vidok : Après une excursion dans le temps et la folie avec Eternal Darkness, nous revoilà devant un survival-horror qui n’a absolument rien à voir avec le précédent. Que ce soit le développeur, le support et les routines de peur, Extermination se veut aux antipodes du jeu de Nintendo. Pourquoi ce grand écart ?

Mizakido : Un grand écart qui ne se ressent qu’au niveau de la console finalement car sur de nombreux points Extermination et Eternal Darkness partagent de nombreux points communs : il s’agit d’un des premiers survival-horror de la jeune et écrasante PlayStation 2, même si, après une gestation assez importante, celui-ci fût disponible qu’en mars 2001, soit près d’un an après la sortie de la console au Japon, alors que cette dernière assenait le coup fatal à Sega et sa magnifique dame blanche. Là encore, il s’agit d’une énième réponse au Resident Evil de Capcom, avec toujours la volonté de proposer sa version du genre, avec la certitude que de toute manière, vu l’absence de jeux similaires sur le support, ça va se vendre par palettes. La presse était aux abois, les joueurs aussi. J’étais pas mal emballé, il y a presque 15 ans, par le jeu : c’était pas moche, le gameplay avait l’air intéressant, et tout et tout. D’où l’idée de remettre le disque dans la console et de découvrir l’horreur… Dans différents sens du terme, mais nous y reviendrons plus bas. Ce qui est drôle quand on fait dans le retrogaming, en particulier quand on parle de jeux d’horreurs, c’est qu’entre temps, on peut avoir rattrapé son retard dans sa culture cinématographique. Tiens mais Extermination… Un complexe en Antarctique, un mystérieux silence radio… N’y aurait-il pas un peu de Carpenter dans les influences du développeur ?
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Vidok : C’est vrai que le repompage, que dis-je, l’hommage paraît évident. Clairement, les japonais ont tenté de faire de l’américanisme, et comme souvent, cela semble s’être fait dans la douleur. Dès le départ, l’action sent le sapin puisqu’elle prend place un 24 décembre, effectivement en Antarctique. Nous dirigeons Dennis Riley, membre d’une escouade d’élite, envoyée sur un complexe scientifique dont le dernier signe de vie a été un signal de détresse. En vol, pas de chance, l’avion a des problèmes, l’équipe est obligée de sauter en parachute au-dessus des infrastructures – coup de bol dans l’accident : l’avion était en fait déjà arrivé. Dennis retrouve très vite Roger, son coéquipier. Ce n’est d’ailleurs pas le premier coéquipier de Dennis, puisqu’il vient justement secourir la femme d’un de ses précédents frères d’armes, justement scientifique ici. Incroyable. Malheureusement, très vite, le duo va se rendre compte qu’il se passe des choses pas très catholiques et notamment qu’une sorte de virus-parasite semble très enclin à décimer tout être organique, et en premier lieu les humains, par exemple : tous les personnages vivants que Dennis rencontre, à commencer son coéquipier. Carpenter sort de ce corps. La scène est plantée, Extermination débute. Adieu originalité et bonjour série Z. Les japonais de chez Deep Space ont oublié toute profondeur (oh oh) pour se concentrer sur l’action et dieu sait qu’ils ont mis le paquet là-dessus…
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Mizakido : Si l’on peut dire que la série des Resident Evil a doucement évolué pour devenir une série où l’action prone sur l’angoisse et les affrontements moins fréquents mais plus intenses, Extermination fait tout cela au sein du même jeu en moins de deux heures. Mais nous y reviendrons dans quelques lignes. Déjà bien armé au départ, notre héros va donc devoir déambuler dans ce vaste complexe scientifique à l’architecture biscornue où l’on se perdra rapidement faute d’avoir une carte vraiment pratique (tiens donc). On retrouve ainsi les codes du genre : de l’exploration, des portes verrouillées, et une pléiade d’ennemis à buter : histoire de garder un peu de suspens pendant cinq minutes, on ne devra se préoccuper au début que de petits parasites qui se baladent sur le sol et sur les murs. Deux ou trois balles bien placées, et ça en sera fini d’eux. On s’apercevra en revanche rapidement de leur potentielle dangerosité – ainsi que celles des autres bestioles que l’on rencontrera – quand ceux-ci arriveront à nous atteindre en nous balançant fluides visqueux ou en nous mordant : la contamination. Chaque atteinte concluante à notre personnage augmentera son pourcentage d’infection, qui n’a rien à voir avec son énergie vitale. A 100%, il faudra réagir rapidement, et trouver une capsule automatisée de désinfection, sinon c’est la mort assurée. D’ailleurs pourquoi ces machines sont disséminées un peu partout alors que l’incident biologique est arrivé disons… Inopinément? M’enfin… Passons. A des niveaux inférieurs, une contamination ralentira nos déplacements… Et c’est on va dire déjà pas mal. Car à peine quelques heures de jeux commencées, on devra se taper de nouveaux ennemis, plus gros, rapides, puissants, et surtout… beaucoup plus nombreux. Une véritable horreur. On ne fera pas cinq pas sans être agressés par trois ou quatre gus à la fois, avec pour simple protection ses jambes et un flingue upgradables. C’est d’ailleurs sur ce point qu’on va pouvoir un peu saluer avant de s’attaquer aux choses qui fâchent : à l’instar d’un Crysis, il sera possible de modifier son arme en lui ajoutant de nouveaux accessoires tels une visée nocturne, un lance-flammes ou une meilleure capacité de chargeurs. Trouver ces évolutions ne sera pas une difficulté en soit, mais par contre dénicher les munitions pour s’en servir… C’est autre chose. Un peu comme contrôler son personnage.
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◄▲ Franchement, en images, c’est pas vraiment moche. Cela donne limite envie.
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Vidok : Pourtant, au départ, tout allait plutôt bien – je crois que c’est vraiment le drame du jeu – mais dès lors que les lieux se voient infectés, car les pièces changent en fonction des mutations du virus, la rigidité des contrôles devient gênante. La caméra devient un calvaire à ne jamais suivre le héros comme il faut, nous obligeant à la replacer sans arrêt. Les développeurs ont semble-t-il voulu profiter de la PlayStation 2 pour faire oublier les plans fixes des RE et en mettre plein la vue. Raté : ils auraient dû se concentrer sur le placement de caméra. C’en est tellement horripilant que les dernières courses en fin de partie – en somme une honteuse addition d’allers-retours pour la plupart inutiles et là uniquement pour étirer la durée de vie – requièrent de connaître par cœur les couloirs et ainsi éviter toute hésitation, ou arrêt : les salles étant bondées de créatures armées de fusils et mitraillettes (!) en plus de toutes les sangsues habituelles, qu’il est indispensable de ne jamais s’arrêter… de fuir. Ce comportement n’est d’ailleurs pas naturel après cette première moitié d’aventure très orientée “je tire dans tout ce qui bouge”. La difficulté ne cesse de faire du yoyo pendant la grosse première moitié, et devient insoutenable en fin de jeu, obligeant donc à tout esquiver. Extermination prend alors des allures de simulation de promenade, où tout le skill du joueur passe dans sa gestion du stick gauche et dans la précision de ses sauts. Et tout cela nous emmène sur un boss de fin tout simplement ignoble, au sens propre – il est VRAIMENT très laid, et ce durant chaque transformation – comme au figuré – le nombre de munitions et soins requis paraît surréaliste. En fait, aux termes des quatre heures de jeu (en fait, neuf, mais la sauvegarde ne semble comptabiliser que le jeu pur et oublie les longs temps de chargement et toutes les scénettes), il est obligatoire d’avoir amassé un véritable trésor de guerre pour espérer mettre fin au boss, ce qui dénote donc, clairement, avec le manque chronique de munitions…
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Mizakido : Tout cela est clairement dommage car comme nous l’avons dit, les intentions du développeur étaient très humbles et franchement pas mal parties : on notera tout d’abord que pour un jeu développé bien avant la sortie de la PlayStation 2 au Japon, c’est dire que le jeu n’a pas une réalisation très mauvaise : grands environnements, belle variation des décors, même si on signalera une prédominance de métal et de béton, et un level-design plutôt intéressant à parcourir malgré l’illisible carte, et un moteur graphique qui tient globalement la route avec une fluidité constante, des effets graphiques sympas et des textures regardables : comprenez par là qu’il y avait bien pire à l’époque. En plus, le titre de Deep Space est parfaitement écoutable, à défaut d’être vraiment pertinent : les musiques, largement inspirées des compositions d’Ennio Morricone – qui a notamment fait la B.O. de… je vous le donne en mille : The Thing – sont pas énervantes, et le doublage anglais des personnages reste correct si l’on oublie de lire les sous-titres et la bonne ringardise de tout ce qu’on pourra rencontrer. Non, le principal problème d’Extermination, c’est son manque d’équilibre dans sa difficulté et ses affrontements. Heureusement que le générique sera salvateur…. Mais que vois-je ? Swery65 ?! Tout concorde !
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Vidok : Il faut croire que le monsieur s’est spécialisé dans ce créneau. Un homme plutôt ambivalent puisqu’avant d’attaquer Extermination, il avait débuté sa carrière dans le jeu vidéo par le design de Kizuna Encounter et la planification et le scénario de The Last Blade, tous deux sur Neo Geo. Cet homme monte décidément beaucoup dans mon estime. Il est toutefois dommage que ses titres, ou du moins auxquels il participe, soient si peu peaufinés. Spy Fiction, Deadly Premonition et plus récemment D4 : Dark Dreams Don’t Die en sont des exemples concrets. Extermination gardera pour lui le statut de premier survival-horror de la Playstation 2, ce qui n’est pas rien. En cela, il a marqué l’histoire. Nous aurions juste apprécié qu’il le fasse mieux.

◄ Nous non plus, Francis, nous non plus.
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[testimonials user= »Mizakido » style= »callout »]Caramba ! Encore raté ![/testimonials]
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[testimonials user= »Vidok » style= »callout »]Une dizaine de montres par salle… Really !?[/testimonials]
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