Interview Timm Hellwig (NG:DEV.TEAM) – Neo Geo

Interview Timm Hellwig (NG:DEV.TEAM) – Neo Geo

La scène homebrew est très vivante sur les consoles de notre enfance. Nes, Megadrive, Super Nintendo et Neo Geo. Nous vous avions d’ailleurs proposé l’interview de NCI Conception, qui s’occupait de finaliser et commercialiser des prototypes Neo Geo, puis celle de Jeff Kurtz, créateur de Knight’s Chance.

Aujourd’hui, nous sommes allés à la rencontre de Timm Hellwig et de la NG:DEV.TEAM. D’abord amateurs, ils sont très vite devenus professionnels dans le domaine du développement Neo Geo. Si leurs premiers jeux AES s’écoulaient en une petite semaine, les 100 exemplaires de Kraut Buster, dernier titre en date, se sont écoulés en moins d’une heure, alors que le titre est proposé à plus de 549€, obligeant le développeur allemand à proposer un réassort.

Nous revenons dans cette interview sur les motivations du studio, sur Kraut Buster mais aussi sur leur prochain jeu. Surprise, Timm Hellwig nous révèle également des plans que nous ne soupçonnions pas forcément…

Archaïc : Bonjour Timm, peux-tu te présenter à nos lecteurs ?
Timm : Je suis Tim Hellwig, directeur et unique propriétaire du studio allemand NGDevTeam. Je suis développeur et designer depuis 1989. Mon studio se focalise sur la création de jeux d’arcade, à l’image des vieux jeux de notre enfance, des jeux que plus personne ne développe. Je suis fan de la Neo Geo depuis les années 1991/1992, après l’avoir découverte dans un magazine de jeux vidéo allemand. J’ai pu m’offrir une Neo Geo AES plusieurs années plus tard, puis une Neo Geo CD et du MVS. Je suis à la fois un joueur de Neo Geo et un collectionneur.

Archaïc : Ah oui ? Quels sont tes pièces principales et préférées ?
Timm : Je pense avoir tous les bons, à très bons, jeux Neo Geo. Mes favoris restent les Metal Slug 1 à 3, les Last Blade 1 et 2, Real Bout 2 et Garou Mark of the Wolves. En shoots, j’aime Last Resort, Viewpoint et Pulstar, beaucoup.

Archaïc : Et tu collectionnes ou joues sur d’autres consoles ?
Timm : Je ne suis plus vraiment intéressé par les consoles depuis qu’elles font appel à des polygones. Je collectionne toutefois les meilleures PCB Jamma comme tous les jeux Cave, Toaplan, Raizing, Seibu Kaihatsu ou Psikyo. Ainsi que les très bonnes PCB d’Irem, Konami et Taito. Je me suis fait un petit Gamecenter privé chez moi, avec actuellement 7 Egret II/3 japonaises et des Vewlix Cabinets.

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Archaïc : Jolie. Pour en revenir à la Neo Geo, depuis combien de temps travailles-tu dessus ? Comment cela t’est-il venu ? Et surtout, pourquoi la Neo Geo ?
Timm : Depuis fin 1999. A l’époque, nous développions sur Megadrive et Gameboy Color au travers de cartouches flash. Après avoir vu une vidéo d’un test de développement sur SNK Neo Geo, j’ai commencé à faire des recherches sur le développement Neo Geo. Il n’y avait malheureusement que très peu d’informations disponibles à ce moment-là, j’ai donc dû apprendre par moi-même. J’ai débuté sur Neo Geo CD, pour plus tard modifier une cartouche AES de Samurai Spirits 2 à l’aide d’eproms. Développer sur Neo Geo a toujours été un de mes rêves.

Archaïc : Comment choisissez-vous votre prochain jeu ? Comment se déroule la période de pré-production ?
Timm : Nous avons toujours une longue liste de candidats. Nous optons donc pour ce qui nous semble, sur l’instant, le plus sympa à développer. Nous discutons aussi beaucoup avec nos artistes pour savoir quel type de jeu serait le plus amusant pour eux. Nous ne nous lançons que dans des projets pour lesquels tout le monde est motivé. Si un projet n’est pas considéré comme suffisamment “fun”, soit nous l’annulons, soit nous le stoppons jusqu’à ce que nous trouvions un moyen de le rendre amusant et le continuons alors.

Archaïc : Comment travaillez-vous ? Utilisez-vous des kits de l’époque ou avez-vous créé vos propres outils ?
Timm : Nous avons créé nos propres outils de développement dans les années 1999/2000. Plus tard, lorsque nous avons décidé de devenir des développeurs Neo Geo à plein temps, nous avons créé notre propre kit de développement, c’était en 2009/2010. D’ailleurs, nous travaillons actuellement sur un nouveau kit de développement pour le lancement d’un nouveau produit…

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Archaïc : A l’exception de votre premier jeu, Last Hope, tous vos jeux proposent leur propre boîte et cartouche. Comment les faites-vous produire ?
Timm : Nous n’avons pour l’instant réalisé aucun moule nous-mêmes, c’est pourquoi nous travaillons actuellement avec un partenaire canadien.

Archaïc : Combien de temps vous faut-il pour développer un nouveau jeu Neo Geo de A à Z ?
Timm : Cela dépend du jeu. C’est réellement difficile à dire car nos équipes développent toujours 2 ou 3 jeux en parallèle. Il y a donc toujours du chevauchement de projet. Les shoot peuvent être réalisés au mieux en 12 mois. Les Run’n Gun, quant à eux, nécessitent plutôt 2 à 3 ans. Grâce à nos trois équipes, une pour le développement et deux pour le pixel art, nous sommes en mesure de sortir un jeu par an. L’année prochaine, nous comptons même passer à quatre équipes.

Archaïc : Quelles ont été vos plus grandes difficultés à développer sur Neo Geo ?
Timm : Réussir à passer outre les faiblesses de la console. A sa sortie, la Neo Geo était un véritable monstre de puissance, mais aujourd’hui, nous en voyons tous les défauts. Comme ne pouvoir disposer que de 15 couleurs par tranche de 16×16 pixels, n’afficher que 96 sprites par scanline, arrières-plans compris. Beaucoup de nos idées ne sont pas possibles sur Neo Geo. Sans compter que programmer et dessiner en pixel art consomme à la fois beaucoup de temps et d’argent. Heureusement, développer sur ma console favorite continue de me procurer beaucoup de fun. Je pense que le support est plus frustrant/difficile pour les graphistes que pour moi développeur.

Archaïc : Le studio Le Cortex, développeur français de Treasure of Caribbean et Crouching Poney Hidden Dragon, a annoncé vouloir diffuser leurs kits de développement sitôt ses deux jeux disponibles. Et vous ?
Timm : Non, désolé. Nous sommes un studio à but commercial, et non un service communautaire : nous avons bien l’intention de durer dans le temps. LeCortex a en effet prévu de tout donner après leurs jeux avec le Poney [ndc : et arrêter le développement Neo Geo ensuite]. Jeff Kurtz a déjà rendu public tout ce qu’il pouvait. Plusieurs personnes ont déjà développé de petits projets homebrews, pour le fun, en s’appuyant sur son kit de développement. Nos outils ne seraient de toute façon pas très intéressants pour des développeurs débutants.

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Archaïc : Sur vos 7 premiers jeux, 5 sont des shoot’em up. Gunlord ressemble à Turrican et Kraut Buster, qui arrive bientôt, est un run’n gun. Avez-vous prévu de tester de nouveaux genres ? Si oui lesquels ?
Timm : Des genres complètement inédits, non, mais nous avons en tête de doucement remplir les places vacantes du catalogue Neo Geo. Je pense, qu’à compter de maintenant, nous alternerons un shoot et un non-shoot. Nous sommes avant tout des fans d’arcade, mais nous voulons faire, à l’avenir, davantage de jeux console tels que Gunlord. Comme nous concentrerons notre développement de jeux Arcade sur un support beaucoup plus puissant à l’avenir, le développement Neo Geo sera concentré sur des jeux typés consoles, ou de vieux genres qui ne nécessitent pas de support récent. Tu comprendras donc que les genres des jeux Neo Geo que nous allons développer dans un futur proche sont amenés à changer. Je préfère ne pas nommer de genre en particulier, pour l’instant, mais nous allons viser des genres pas ou peu représentés sur Neo Geo. Nous sommes déjà excités rien qu’en y réfléchissant et en travaillant sur les premiers concepts.

Archaïc : Votre prochain jeu se nomme Kraut Buster. Beaucoup le comparent à un sous-Metal Slug. Que penses-tu de cette vision ? Et puis, pourquoi avoir fait ce choix ?
Timm : Metal Slug est une série maîtresse dans le genre. Il était évident que des personnes ne verraient pas les efforts fournis dans Kraut Buster. Confiants, nous pensons atteindre la qualité de Metal Slug 1, et ferons donc, pour sûr, mieux que MS 4 et 5. Pourquoi avoir fait Kraut Buster ? Pour satisfaire un rêve très personnel, à la fois de moi et des graphistes. Je ne pense pas que nous ferons une suite, un Kraut Buster 2, mais au moins nous aurons fait le Run’n Gun orienté Guerre que nous voulions. Les prochains Run’n Gun seront plutôt orientés Science-Fiction ou Fantasy, avec un gameplay tirant plutôt vers Contra.

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Archaïc : Quelles sont les forces de Kraut Buster ? Que dirais-tu à ces joueurs pour les convaincre de tester Kraut Buster ?
Timm : Par rapport à Metal Slug, Kraut Buster est plus rapide, plus fluide (le framerate est deux fois plus élevé) et plus moderne. La maniabilité est meilleure avec la possibilité de tirer dans davantage de directions. Le jeu réserve pas mal de surprises et de fonctionnalitées assez fun. Nous avons également ajouté des éléments rappelant Contra afin de pallier l’absence d’un équivalent des tanks Slug. Le jeu devrait être une vraie bouffée d’air frais par rapport aux Metal Slug. Il serait vraiment dommage que les joueurs passent à côté de Kraut Buster juste parce qu’ils sont lassés des Metal Slug.

Archaïc : Peux-tu d’ores et déjà nous parler de votre prochain jeu ? De quel type sera-t-il ?
Timm : Le jeu le plus proche d’être abouti, parmi nos projets actuels, est un shoot. Il disposera d’un scrolling vertical, comme Strikers 1945+ ou Sonic Wings 2, mais avec un gameplay et des possibilités différentes. Il ressemble davantage à un shoot console qu’à un shoot arcade. Il n’y aura pas de boulettes : nous nous sommes focalisés sur les ennemis et les éléments destructibles. Il a été choisi comme prochaine sortie NGDevTeam car il s’agit du projet ayant le plus de chance d’être terminé en temps et en heure, tout en respectant le budget prévu.

Archaïc : Pour quand est-il prévu ?
Timm : Il est en développement par notre équipe depuis un moment maintenant. Nous devrions le présenter au plus tard en février ou mars 2016.

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Archaïc : Timm, tu as abordé tout à l’heure un nouveau produit. Tu parles de la RetroVGS, n’est-ce pas ? Retro VGS a annoncé l’adaptation de Gunlord sur sa console.
Timm : Le nouveau produit dont je parle est différent, il s’agit d’une machine Arcade. La RetroVGS n’existe pas encore réellement, il s’agit davantage d’une idée pour le moment. Nous avons choisi la RetroVGS pour porter Gunlord car nous aimons le support cartouche et la campagne Kickstarter est faite de telle façon que nous ne risquons aucune perte de temps ou d’argent [ndc : le nombre de backers est indiqué]. Si nous portions Gunlord sur Wii U, nous ne saurions pas s’il serait acheté par 2000 ou 20000 personnes, et ce serait un risque vu le bas prix des jeux en dématérialisé. RetroVGS devrait également offrir un meilleur service aux développeurs que les grands constructeurs.

Archaïc : Mais alors, quel est ce nouveau support ?
Timm : Développer de nouveaux et excitants jeux Arcade n’est pas possible avec le hardware de la Neo Geo. Les titres tels que les Danmakus nécessitent plus de puissance, pour afficher toutes les boulettes, d’intenses couleurs, des objets brillants ou encore des explosions… Ce nouveau support est encore un secret. Nous ne dirons et montrerons rien avant 2016, mais ce sera génial pour les amateurs de jeux Arcade haut de gamme. Nous sommes d’ores et déjà très excités. Nous allons enfin pouvoir montrer ce que nous savons faire grâce à cette plateforme. Nous n’aurons plus à nous freiner.

Archaïc : Merci Timm d’avoir pris le temps de répondre à toutes nos questions.

Archaïc : Hi Timm. Can you introduce yourself to our readers.
Timm : I’m Timm Hellwig, the CEO and sole owner of NG:DEV.TEAM. I’m a game developer and designer since 1989. The focus of my company is to create arcade games and in-officially continuing old favorite games of our youth. Games no one else is developing anymore. I’m a Neo Geo fan since 1991/1992 after seeing it in a German video game magazine. I took a few years until I actually could afford my AES and later Neo Geo CD and MVS. I’m both a Neo Geo gamer and collector.

Archaïc : You are a collector Neo Geo, what major games do you own? Your favorites?
Timm : I have all good to very good Neo Geo games. My favorites are Metal Slug 1-3, the Last Blade 1/2, Real Bout 2 and Garou. For shmups I like Last Resort, Viewpoint and Pulstar a lot.

Archaïc : Do you collect or play to other games / consoles that Neo Geo?
Timm : I’m not really interested in consoles anymore since they started to use polygons. But I collect the best JAMMA PCBs like all Cave games, Toaplan, Raizing, Seibu Kaihatsu and Psikyo. Also all very good PCBs from Irem, Konami and Taito. I have a small private Gamecenter at home with currently 7 Japanese Egret II/3 and Vewlix cabinets.

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Archaïc : How long have you worked on Neo Geo? How did this idea come from? Why Neo Geo?
Timm : Since late 1999. At this time we developed for Megadrive and Gameboy Color on Flash carts. After seeing a SNK Neo Geo dev test cart on the Internet, I started to research for developing on Neo Geo. Not much information was available at this time, so I needed to find most things out on my own. Development started on Neo Geo CD and later I modified a Samurai Spirits 2 AES cart to take eproms. It was always a personal dream of me to develop for my favorite system, the Neo Geo.

Archaïc : How do you choose your next game?
Timm : We always have a long list of candidates, we just choose what feels right at the time for the next game. We also speak with our artist to find out which game would be the funniest to work on for them. We only do projects where everyone on the team is highly motivated. If a project is not fun enough, we drop it or freeze it until we find a way to make it fun to work on it again.

Archaïc : How do you work? Do you use the development kits or did you create your own tools?
Timm : We created our own development tools in 1999/2000. Later after we decided to become full time Neo Geo game developers we created our own development hardware in 2009/2010. Currently we are working again on new development hardware for a new product line up…

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Archaïc : Unlike Last Hope, all your games offers their own box and cartridge. How do you produce them? How did you make the molds? Have you established partnerships?
Timm : We get most of them from a Canadian source. We are not doing any molds on our own at the moment.

Archaïc : How long does it take to develop a new Neo Geo game from A to Z?
Timm : Depends on the game. As our teams always develop 2-3 games in parallel and there is some overlap between the teams it’s hard to tell. Shoot’em ups can be done in 12 months. Run’n’gun games need 2-3 years. With our three teams, one for CGI and two for pixel art we can release one game per year. Next year we will upgrade to four teams.

Archaïc : What were your biggest challenges/difficulties in developing Neo Geo?
Timm : Overcoming the hardware weaknesses. The Neo Geo was an absolute powerhouse. But today it shows its weaknesses. Like having only 15 colors per 16×16 pixel tile, having only 96 sprites per scanline including the backgrounds. A lot of our ideas are not possible on Neo Geo. It also makes both programming and pixel art a lot more time consuming and expensive. It’s still a lot of fun to develop for my favorite hardware though. I think it’s more difficult/frustrating for the graphic artists than for me as a coder.

Archaïc : The studio LeCortex, French developer of Treasure of Caribbean and Crouching Poney Hidden Dragon, has announced plans to broadcast their development kits soon after their two games are available. And you ?
Timm : No, sorry, we are a commercial developer, not a community service. We are here to stay for a long time. Those guys will drop out after the pony game [and stop Neo Geo Development right after]. Jeff Kurtz already made everything that he creates available for the public anyway. Several people already develop small homebrew projects for fun with his dev kit. Our tools wouldn’t really offer anything of value for new hobby developers anyway.

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Archaïc : On your first 7 games, 5 are shoot’em up. Gunlord looks like Turrican and Kraut Buster, which is coming soon, is a run’n gun. Do you plan to test new genres? If yes, which ones ?
Timm : New completely genres? No. But we plan to slowly fill empty spots on the Neo Geo lineup. I think we will do alternately a shmup and a non shmup from now on.
We are mostly Arcade game fans, but we want to do more console genres like Gunlord in the future. As we will focus our arcade game development on a different and a lot more powerful arcade hardware in the future, we will focus on Neo Geo more on console games or old Arcade genres that don’t need modern hardware. So the types of games we will develop for Neo Geo will change in the future. I don’t want to name any specific genres though. But it will be genres that have no representation at all or at least not a good one on Neo Geo. We already made some exciting mock ups and concepts.

Archaïc : Many gamers compare Kraut Buster to a sub-Metal Slug. What do you think of this view?
Timm : Well Metal Slug is a master piece series. It was to be expected that some people will look down on our effort. We are confident to reach a similar quality like Metal Slug 1 though and will beat MS4 and 5 for sure. The reason why we did it anyway is just, that’s a personal dream project for myself and the pixel artists. I don’t think we will do a sequel, but at least it will be the run’n’gun game with a war setting I wanted to make. Future run’n’guns we’ll do will get a Scifi or Fantasy setting and probably have Contra gameplay as a focus.

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Archaïc : What are its strengths? What would you say to convince these players to buy or test Kraut Buster?
Timm : It’s faster, more fluid (twice the framerate) and more modern. Players have better controls about their weapons and can aim in more directions. The mask system adds some interesting and fun twists to it.
We addenership?d some Contra gameplay elements to it. As there is no Slug tank in it, it’s not really like a Metal Slug game anyway. It’s basically a fresh take on the slugs. It would be a shame if people pass on it just because they are bored by the Metal Slug games.

Archaïc : Can you already tell us about your next game? What kind will it be? And why this choice?
Timm : The next game of our active projects that will be ready is a CGI Shmup. It’s vertically scrolling like Strikers 1945+ or Sonic Wings 2 but with a different gameplay and setting. It’s more like a console Shoot’em up and not like an arcade Shmup. There won’t be much bullets in it, it’s focus on shooting enemies and destroying stuff. We choose it as the next release because it’s the project with the highest probability to be completed in time and budget.

Archaïc : For when is your n Do you know when preorders will be available?ext game planned?
Timm : It’s already in development by our CGI team for some time. We will present it latest in February/March 2016.

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Archaïc : The new product you’re talking is RetroVGS console, is’nt it? RetroVGS announced adapting Gunlord on their console. Why this partnership?
Timm : No. I’m speaking about something different, an arcade hardware. The RetroVGS is not really an existing product right now. The RetroVGS is more an idea for now. We choose the RetroVGS as a potential port platform for Gunlord because we like cartridges and the way the crowd funding campaign is setup there is no risk for us in waisting time and money. If we port to say Wii-U we don’t know if only 2.000 people buy it or 20.000. It would be risky at the low sales price of digital downloads. RetroVGS will also offer better service to developers than the big platform holders.

Archaïc : So, what is this new hardware you talked?
Timm : It’s secret for now. We won’t show it before 2016. But it will be awesome for high end Arcade gamers. We are very excited for it, we will finally be able to show our real potential on this platform. No holding back anymore. To develop new exciting arcade games that are not possible on Neo Geo hardware. Danmakus require more power. Games with lots of bullets, glowing colors, shiny gold items and explosions.

Archaïc : Thanks a lot Timm for your answers.

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Très intéressant, merci ! J’aurais bien aimé qques question sur leur politique commerciale. Par exemple, j’imagine que sortir des titres NG permet de leur conférer un certain prestige, et une rareté, qui permet de les facturer suffisamment chers pour faire tourner la boite. Et c’est ce qui leur donne leur liberté de création ! Créer un Turrican, cela relève clairement de la passion. Ce qui ne serait peut-être pas possible sans atteindre des volumes astronomiques sur d’autres plateformes. Passer à une autre plateforme HW apparaît donc comme risqué. Mais s’enferrer dans la seule NeoGeo est-il possible à long terme ?… Read more »