Virginia
Appréciation 4

Si l’occasion vous est donnée de vous pencher sur Virginia se présente, n’hésitez pas. Vous en sortirez peut-être perplexe mais l’expérience se montrera marquante. Pour le fait de voir que les spécificités de la patte singulière de David Lynch fonctionne à merveille dans le cadre d’un film interactif et d’une direction artistique loin d’être commune, tant par son enrobage esthétique charmant que par son volet sonore de haute volée. Pour le coup, Variable State s’en tire avec les honneurs, même si Virginia n’est pas forcément à la hauteur de ses ambitions couillues.

Résumé 4.0 Très bon

Virginia

Lorsque je me suis lancée sur Virginia, j’avoue que je ne m’étais pas renseignée plus que cela sur son cas. Certes, le premier essai de Variable State avait fait parler de lui à sa sortie mais je n’avais pas relevé la chose plus que cela, hormis le fait qu’il fallait enquêter sur une affaire sous les traits d’un agent du FBI. C’est peut-être pour cette raison que je m’attendais davantage à tomber sur un énième point’n click qui tirerait sa singularité de sa direction artistique à mille lieux de ce que l’on voit le plus couramment dans le genre et d’être un jeu complètement muet. Autant dire, quand j’ai lancé la bestiole, je suis tombée de haut… Très haut. Parce que Virginia se présente comme un film interactif en vue subjective proposant une expérience on ne peut plus perchée. Imaginez David Lynch qui participerait au développement d’un jeu vidéo et vous obtiendrez sans doute quelque chose de sensiblement similaire à ce que Variable State nous a pondu là. Bon, en mieux, certes, Virginia manquant peut-être à plusieurs égards de maîtrise de la part de ses géniteurs. Mais il faut admettre que pour une première tentative, le résultat est loin d’être catastrophique surtout compte tenu du fait que le jeune studio, plein d’audace, s’est imposé d’emblée une très haute barre d’ambition.

Alors certes, il ne faut pas voir en Virginia ce fameux coup de pied à l’estomac qui fera dire au joueur, lorsqu’il arrivera au générique final, qu’il vient de terminer une véritable tuerie vidéoludique. Au contraire, il reste difficile d’établir un verdict à chaud tant le jeu nous aura mené à mille lieux des standards. Quitte à nous faire perdre nos repères et ce, à bien des niveaux.

En terme scénaristique tout d’abord. On comprend très bien au démarrage que nous incarnons une dénommée Anne Tarver, une agente du FBI tout juste diplômée, qui se retrouve prise, sitôt son insigne en poche, dans la situation délicate de devoir traiter d’une affaire interne en enquêtant sur l’intégrité de sa nouvelle coéquipière, Maria Halperin. Tout en menant en parallèle avec cette dernière, afin de ne pas réveiller ses soupçons, une affaire de disparition d’un adolescent à Kingdom, une petite bourgade de Virginie. Avant de se corser très rapidement ensuite tant de multiples facettes sont développées, à différentes échelles, avec un manque de clarté intentionnel nous incitant à devoir user de notre sens de l’observation et de la déduction afin de tout cerner.

Ce manque de clarté est dû principalement à sa construction qui se présente comme une succession de courtes scènes, ne suivant pas forcément toutes le même fil directeur car pouvant mettre en avant une trame pour ensuite passer sur une autre, ce qui fragmente énormément le récit jusqu’à paraître totalement surréaliste. Avec, de plus, des ruptures très nettes, coupant même parfois carrément nos déplacements, manette en main, ce qui s’avère hautement perturbant tant nous n’avons jamais été forcément très habitués à de tels procédés dans le jeu vidéo. Ce qui est loin d’être inintéressant justement.

Autant dire, nous sommes ici totalement sortis de notre zone de confort en tant que joueur. Les plus cinéphiles adeptes de l’œuvre de Lynch se retrouveront sans doute plus facilement dans cette étrangeté : ils reconnaîtront cette même tendance à situer son propos dans une petite ville d’apparence lisse et propre sur elle, non dénuée de petits secrets aussi sordides qu’amoraux. Sans jamais tomber réellement dans la surenchère et l’extraordinaire, il s’agit juste de dépeindre les facettes les plus sombres d’un individu et/ou d’une communauté. Certes, on sera bien tenté de croire qu’il pourrait y avoir plus, comme des faits fantastiques, complotistes ou pourquoi pas des incroyables histoires de sectes dignes des mythes de celle des Templiers, ce qui n’est au final que de la poudre aux yeux que nous jette sa construction atypique et déroutante. Ou de la facétie d’écriture de nous le suggérer carrément afin de brouiller d’autant plus les pistes et rendre des faits somme toute banals bien plus excitants et magnétiques. Et à rendre, dans le même temps, la frontière entre bien et mal d’autant plus floue. De ce genre de facéties, on pourra également citer le fait que Virginia aime également nous coller des scènes de la vie quotidienne comme faire le plein d’essence ou prendre un café dans un diner nous paraissant complètement anecdotiques – si ce n’est à nous embrouiller tant l’on cherche à trouver LE détail qu’il faudrait y voir qui n’existe pas forcément – entre d’autres, plus importantes, permettant de faire avancer l’histoire véritablement. Et surtout, à nous laisser sur deux dénouements enchaînés, le jeu prônant le parti-pris de nous dévoiler l’issue des deux conséquences face au dilemme auquel Anne Tarver sera confrontée. Dont l’une se révélera tout bonnement incroyable, aussi intense que folle, qui ne peut qu’interpeller et scotcher le joueur, qu’importe son appréciation.

Bien entendu, il en va sans dire que les réfractaires à ce genre de délires pourront passer leur chemin. Pour les autres, plus curieux et ouverts aux softs proposant des expériences vidéoludiques particulières, nul doute qu’ils se laisseront magnétiser et happer dans le délire. Ils y trouveront à redire sur certains éléments d’écriture peut-être trop maladroits et à une technique perfectible (quelques ralentissements, un rythme de mouvement très lent dû au réglage conseillé par ses géniteurs à 30 FPS et quelques bugs de-ci, de-là). Ainsi que sur sa durée de vie rachitique de deux heures qui peut s’allonger sur une ou deux parties supplémentaires si l’on chasse du trophée/succès. En revanche, en plus de son propos narratif atypique et intéressant sur bien des idées développées, la direction artistique charmera tout autant. L’esthétique semble dans un premier temps plutôt simpliste et grossier avec ses éléments – tant les objets que les protagonistes – figés et taillés à la serpe mais se révèle finalement riche en détails. Le tout ré-haussé avec son petit effet coloré et vaguement cartoonesque à la Firewatch, nous obtenons ainsi des environnements non dénués de leur capital charme. Mais là où Virginia met les petits plats dans les grands, c’est surtout dans son enrobage sonore. Les compositions se retrouvent sublimées par l’interprétation de l’Orchestre Philharmonique de Pragues et l’on sent pertinemment que tout ce volet a été créé à partir de l’image et non indépendamment à partir de quelques vagues instructions tant le rapport son/image est juste l’un des plus bluffants que j’ai pu voir ces dernières années en terme de jeu vidéo.

Au final, Virginia marquera par son expérience. Certes, elle ne laissera pas complètement sur le cul mais elle parvient à se montrer si marquante que le titre mérite d’être essayé par tous les joueurs aimant être confrontés aux cas vidéoludiques atypiques. Après, la perte de repères sur des choses que l’on pensait inhérentes au support vidéoludique plaira ou ne plaira pas mais il est néanmoins intéressant de voir un tel fourmillement d’idées, quand bien même certaines finissent par perdre de leur panache à cause de l’ambition placée peut-être un peu trop haut ou du trop gros pompage sur ce que peut faire David Lynch sans forcément en atteindre le niveau. Mais il ne faut pas oublier pour autant que Variable State n’en est qu’à son premier essai, il n’est donc pas étonnant d’y déceler des erreurs de maîtrise et d’influences mal digérées.

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