Xenosaga I.II

xenosaga_ds_jaquette_jap[dropcaps style=’2′]Fabuleuse série de space opera, Xenosaga est le fruit de l’esprit particulièrement fertile de Takahashi. Autrefois chez Square, il a préféré quitter l’immense firme pour pouvoir fonder son propre studio, Monolith Software, et ainsi poursuivre son œuvre comme il l’entendait. Les lois du marché sont ce qu’elles sont, la double trilogie envisagée ne sera pas, nous devrons nous contenter d’une simple. C’est déjà pas mal me direz-vous. Afin de faire le lien entre les trois épisodes, Monolith a décidé de sortir un épisode un peu à part nommé Xenosaga I.II sur DS.[/dropcaps]

~ Qu’est-ce donc que cet épisode ? ~

Même si aux premiers abords, cet épisode peut passer pour une façon de se faire des sous grâce à un nom désormais très connu, il n’en est rien. Xenosaga I.II regroupe les histoires des deux premiers épisodes en un seul et même jeu. Ainsi les joueurs n’ayant eu la chance ou le courage de jouer à ces deux aventures pourront en profiter par l’intermédiaire de leur Nintendo DS. Cependant, faire tenir deux RPG de PS2 sur une seule et même cartouche est extrêmement difficile. Ainsi, les développeurs ont eu l’idée de faire des résumés. Toutes les scènes des versions PS2 ne sont donc pas présentes, des kilomètres de dialogues sont supprimés pour l’occasion. Vingt chapitres, dix pour chaque jeu. Mais pas question de dénaturer l’histoire, c’est pourquoi les principaux événements sont bel et bien là, plus d’autres afin de rendre explicites les liants, voire d’en rajouter pour les bienfaits de la cohérence globale. Effet de bord : les quelques donjons qui restent sont désormais minuscules. Une très grande partie a disparu en cours de chemin afin de gagner de la place et du temps. L’évolution des personnages se fait donc également bien plus vite.

~ Un peu d’histoire n’a jamais fait de mal…~

La série des Xenosaga a acquis la réputation d’une saga extrêmement dense. Son géniteur avait prévu de réaliser six épisodes, à hauteur d’un par an pour espérer boucler un tronçon de son scénario. Cependant, les lois du marché n’aidant pas, il a dû abandonner cette idée, car irréalisable, aussi bien sur le plan de la réalisation (une année entre chaque est un délai très court) que des finances (sortir des jeux de cette envergure coûte cher et les Xenosaga se sont moins vendus qu’espéré). Seulement trois épisodes ont donc été conçus et encore, il se trouve que les événements contés ne sont pas tous présents dans le Perfect Works (recueil décortiquant l’histoire de la série). Xenosaga s’est permis de se détacher de la mythologie d’origine, pour les besoins de sa narration. Ainsi, nous débutons à bord du Wogrind, vaisseau mère de l’entreprise Vector. Shion Uzuki y travaille depuis désormais plusieurs années sur un prototype d’être artificiel, KOS-MOS. Cette dernière (puisque l’androïde a la forme d’une femme) est censée pouvoir contrer les Gnosis, espèce extraterrestre hostile aux humains. Le jeu débute lors d’une attaque du Wogrind par une flotte gnosis, attirée par le Zohar (l’artefact jaune visible sur biens des screens). Shion s’en sort facilement grâce à KOS-MOS. Elles trouveront refuge à bord de l’Elsa à l’équipage des plus sympathiques. Très vite, le groupe de héros se formera et la réelle aventure commencera.

Les dialogues métaphysiques sont bien moins présents dans cette version que dans ses homologues PS2. Les développeurs ont réellement tout réduit… à une exception près : le pourcentage de scènes cinématiques. Lors de la sortie des épisodes I et II, beaucoup de joueurs de part le monde ont pesté sur leur nombre absolument faramineux. Le rapport temps de jeu/temps de visionnage de scènes était très bas… il l’est toujours. On passe énormément de temps à lire des dialogues et on joue peu. Il faut bien comprendre que le scénario a besoin de plusieurs heures pour bien se poser. Les développeurs ont opté pour faire un résumé et non une transcription fidèle. Le souci vient alors du fait que des éléments ne peuvent être supprimés sous peine de perdre le joueur. Nous nous retrouvons alors avec une balance qui penche allègrement du côté des scènes de dialogues. Les joueurs aimant disposer d’un scénario bien ancré seront aux anges, les autres moins…

~ Un déséquilibre flagrant ~

Xenosaga I.II est formidablement mal calibré : dans tout jeu, un équilibre est nécessaire entre les différentes phases du jeu pour ne pas lasser le joueur. Il est dit plus haut qu’il n’y en a pas entre les scènes cinématiques et les phases de jeu. Il n’y en a pas non plus entre les phases d’exploration et les combats. En effet, le nombre de ces derniers peut être atrocement élevé comme il est par moment proche du néant. Lors de notre progression, nous trouvons des zones, censées être habitées par de nombreux ennemis mais vous n’en rencontrerez que très peu. Dans d’autres, ce sera presque l’inverse : ils seront bien trop nombreux. Cela pourrait traduire une difficulté mal dosée, bien trop simple par instant et trop haute à d’autres. Il n’en est rien. Le jeu est très simple. Il faut bien comprendre qu’un scénario aussi massif entraîne nécessairement une linéarité du jeu. Nous suivons des rails du début à la fin. Les longues promenades dans les décors et le retour dans d’anciens ne se fera pas. Ici, nous avançons en suivant le chemin imposé et le nombre d’endroits à visiter est particulièrement restreint. L’impression d’être prisonnier se fait très souvent sentir. C’est dommage, surtout que Xenosaga se passant dans l’espace, nous aurions pu espérer que l’immensité des lieux nous donne le tournis. Le problème était déjà un peu présent sur PS2 mais à plus petite échelle. En plus de cela, la difficulté première des Xenosaga est son faible nombre de points de sauvegarde (davantage dans le un que dans le deux). Il fallait des fois se taper plus d’une heure d’exploration avant de tomber sur le savepoint suivant. Ici, nous pouvons sauvegarder quand l’envie nous en prend. Pratique, logique pour de la portable mais le jeu n’en devient que plus simple. Les Zohars tournants qui faisaient figure de points de sauvegarde sont toujours présents : ils servent maintenant à participer à des mini-jeux et à guérir notre équipe. La difficulté s’en trouve donc une nouvelle fois diminuée.

~ Du tour par tour sur damier ~

Le système de combat a été conservé par rapport aux anciens épisodes mais tout de même modifié pour offrir de nouvelles possibilités et apporter un peu de nouveauté à la série.
L’équipe qui combat se compose de trois personnages. L’équipe étant constituée de 7 personnages au maximum en même temps, il faut faire un choix. Chaque camp est composé de 9 cases (3 par 3). Nos trois persos peuvent se mouvoir où bon il nous semblera. Il faut néanmoins prendre en compte le fait que plus nous serons loin, moins nos attaques occasionnent de dégâts ; mais si l’on suit ce principe, nous recevons également moins de coups puisque plus éloigné. L’ennemi dispose de 9 cases également. Ainsi, savoir faire bouger correctement ses persos en fonction de leurs spécialités demande un minimum de pratique. Shion et MOMO étant davantage les guérisseuses du groupe, il est préférable de les mettre en retrait, par exemple. KOS-MOS et Ziggy sont, eux, des bourrins : première ligne. A nous de choisir mais on peut changer de case à loisir. Question possibilités d’action, il y a de quoi faire. Nous pouvons en effet attaquer, nous mettre en garde, utiliser de la magie, utiliser un objet ou passer le tour du perso. Classique, mais les développeurs ont rajouté pas mal de petites choses autour. Les attaques se font par deux coups. Nous pouvons frapper deux fois, en réalisant un combo donc. Si notre barre de coup est pleine, nous pouvons même finir par un troisième, bien plus puissant. Pour remplir ladite barre, se mettre en garde constitue la manière la plus pratique. Le bouton X sert aux attaques lointaines et Y aux coups à corps à corps. Selon le positionnement d’un personnage, il ne sera pas forcément capable de choisir. Il est tout à fait possible de faire un coup au corps à corps et, ensuite, un lointain. Certains ennemis sont plus faibles à un type plus qu’à un autre. C’est alors à nous de juger en cours de confrontation. Si nous sommes roués de coups ou si nous touchons souvent au but, il nous est possible d’exécuter un boost. Il permet de jouer un tour de plus avec le personnage concerné. Cela est fort pratique face aux boss mais ce système est valable également pour nos adversaires, et ils ne s’en privent pas. Le système global est au tour par tour donc, comme vous l’avez lu en inter-titre, avec l’ordre de passage en fonction des statistiques des personnages. Rien de bien original sur ce plan-là. Le principe des niveaux est présent, comme dans la majorité des RPG. A chaque niveau de gagné, nous disposons de nouvelles magies. Le système de points alloués pour personnaliser ses personnages a complètement disparu au grand dam des fans. Ici, même l’évolution est scryptée.

~ La DS peut mieux faire ~

J’aborde en dernier les graphismes car les photos parlent d’elles-mêmes : Xenosaga I.II n’est pas le plus beau soft de la console, loin de là. Les décors et les personnages sont entièrement en 2D. Ils le restent durant les combats d’ailleurs, malgré la vue de côté. Les héros, même s’ils sont fidèles aux modèles originaux paraissent bien simples. Les décors font preuve d’un vide impressionnant. Déjà que l’Episode I donnait cette impression à sa sortie, cette version DS la procure à nouveau six ans après. Même si l’ambiance Space Opera entraîne forcément des décors un peu vides, il faut reconnaître que là, il n’y a rien. On trouve bien un ou deux pots de fleurs à faire exploser de temps à autre mais rien de mirobolant. Les dialogues s’en sortent mieux puisque nous avons le droit à de très beaux artworks. Le style employé dans les dessins est différents des éditions PS2 et s’inscrit dans la continuité de ceux de l’animé (en treize épisodes). C’est très agréable et cela ne dénature absolument pas l’œuvre originale.

A noter que les scènes les plus importantes sont accompagnées d’images de synthèse. De qualité bien médiocres par rapport à celles présentes sur PS2, elles rappellent toutefois que notre bonne DS peut tout à fait les gérer.

~ Avis aux amateurs seulement ~

Au final, nous nous retrouvons face à un jeu au scénario génial mais dont le manque d’interactivité peut faire peur. Il s’agit d’un énorme résumé d’une vingtaine d’heures des versions PS2, par conséquent, ne vous attendez pas à tout savoir, mais des révélations et des compléments sont tout de même apportés. Sa réalisation digne d’un jeu GBA peut rebuter. Les textes en japonais, sûrement trop nombreux ici par rapport aux phases de jeu, finiront de calmer les ardeurs des plus téméraires. Indispensable pour les fans, parfaitement facultatif pour les autres.