Fable II

[dropcaps style=’2′]Dans la société d’aujourd’hui, tout tourne autour de la consommation. Y compris pour le jeux vidéo, c’est pareil : un studio se doit de vendre son jeu le plus tôt possible, avant même sa sortie. Communiquer, dévoiler des bribes et des trailers durant son développement afin de faire grimper la hype et inciter le consommateur à acheter, de préférence dès les premiers jours en plein tarif. Et il n’y a pas vraiment de technique miracle afin de parvenir à ses fins. Y compris jouer les beaux parleurs. Dans ce cas de figure, on pourra montrer du doigt un certain Peter Molyneux qui a toujours su en faire des tonnes dans ses discours enthousiastes. Alors, c’est sûr que ça lui a valu de belles frasques pleinement reconnues dans l’Histoire du jeu vidéo telles les Populous, Magic Carpet, le premier Theme Park et Dungeon Keeper. En revanche, il faut admettre qu’en 2004, la stratégie s’est quelque peu retournée contre lui avec le premier Fable. Quand bien même cette exclusivité Xbox première du nom – sortie par la suite sur PC – montrait une personnalité bien marquée et des éléments vraiment novateurs, ça a été quelque peu la douche froide : le soft se révélait bien décevant tant de nombreuses promesses faites en amont n’avaient pas été tenues. Et ça, le public et la presse qui l’attendaient au tournant y ont été sensibles à l’époque. C’est ainsi que pour le second volet, sorti sur la machine suivante de Microsoft, Molyneux a clairement évité l’excès de confiance et a préféré modérer davantage ses propos. Mais à trop chasser le naturel, il revient au galop, et c’est ainsi qu’il a osé la requête étonnante à la veille de la sortie du jeu de demander aux médias de confier les tests du jeu à des personnes en marge de l’univers vidéo-ludique. Complètement saugrenu tant une grande partie des médias spécialisés ne pouvait clairement pas se le permettre. Ce caprice était-il présenté afin de réellement prouver que Fable II se voulait être une aventure universelle accessible à tous, du profane au joueur confirmé ? Ou au contraire, voulait-il tenter de dissimuler des failles que seuls les plus aguerris pouvaient condamner ?[/dropcaps]

Ainsi débute notre histoire…

En soi, ce second volet n’ira pas spécialement rebuter tout joueur s’étant attardé sur son grand frère. Hormis le choix préliminaire du genre de son héros – un point de détail ayant l’avantage de renforcer la connivence identitaire héros/joueur – les choses débutent de manière similaire. Nous commençons toujours en tant que simple bambin dans une courte phase de préambule, permettant à la fois de mettre l’histoire sur les rails, donner l’illusion de suivre notre héros dans toutes les étapes de sa vie, et de faire office de tutoriel. Nous retrouvons le monde d’Albion cinq cent ans après le premier opus, dans les rues de Bowerstone cette fois, en compagnie de notre sœur. Prisonniers de notre enfance miséreuse et orpheline, nous tentons de survivre comme on peut, la simple rêverie de parvenir à une réussite telle que l’on réussirait à s’approprier et vivre noblement dans ce splendide Château de Fairfax qui s’étale au loin devant nos yeux. Jusqu’au jour où un étrange marchand nous confie une mystérieuse boîte à musique, prétendument capable de réaliser des vœux. Dès le lendemain, convocation au Château tant rêvé, preuve que le vœu était clairement en train de se réaliser. Malheureusement, les espoirs ont tôt fait de s’évanouir, le Seigneur Lucien s’avérant très rapidement hostile à ce duo fraternel qu’il a convoqué. Sa raison ? Ils sont destinés à devenir des Héros qui pourraient être capables de lui faire obstacle dans ses désirs de conquête et d’assouvissement et de l’éliminer dans le futur. C’est ainsi qu’il préfère éliminer la menace avant qu’elle ne se manifeste. Malheureusement, rien ne se passe comme prévu : notre sœur se sacrifie afin de nous faire survivre et nous nous retrouvons projeté et sauvé in-extremis par une mystérieuse femme aveugle nommée Thérésa, Lucien nous pensant, quant à lui, éliminé.

Les années passent, nous grandissons au milieu d’un camp de gitans qui nous ont recueilli suite à cette tragédie. Thérésa revient nous chercher : le règne machiavélique de Lucien prenait dangereusement de l’ampleur et il était temps d’y mettre fin en l’éliminant, nous permettant de venger notre sœur par la même occasion. C’est ainsi, en tant que jeune adulte, que nous débutons notre quête ainsi que notre réelle existence en Albion, le joueur étant libre de choisir la manière dont notre héros vivra, s’il sera bon ou corrompu, bienveillant ou maléfique, voire d’interférer carrément sur l’évolution de certains lieux d’Albion.

L’Albion vieille-France

Celui qui a parcouru l’Albion cinq cent ans auparavant lors du premier volet se dira que ce monde n’aura pas tant changé que cela malgré tant de temps passé, y compris sur cette horrible interface de menu, tout sauf pratique et ergonomique. On lui reconnaîtra l’avantage également d’être totalement indépendant de son grand frère en terme scénaristique, le nouvel arrivant pouvant se permettre de s’y plonger sans en être handicapé, ce second volet ne s’appuyant que sur de simples clins d’œil tenant de l’ordre du détail. En revanche, il sentira toutefois le changement de génération de console intervenu entre temps. Si le style esthétique reste le même, il faut reconnaître que le jeu est fort joli étant donné son année de sortie et de ce qu’il se faisait. Non dénué de failles techniques comme le clipping et des soucis de collision plutôt embêtants. Malheureusement, si on ne lui en tenait pas trop rigueur à l’époque, il faut reconnaître que ces dernières vieillissent très mal pour l’œil du joueur d’aujourd’hui, plus – voire jamais pour les plus jeunes – spécialement habitué à ce genre de problématiques qui nous donne de vilaines sensations d’excès de rigidité.

Une rigidité qui avait été quelque peu décrié dans le gameplay du premier Fable d’ailleurs. Chose que la paresseuse version HD Anniversary avait très partiellement arrangé. Pour ce second volet, il y a toutefois eu des efforts de fait à ce sujet vu qu’il amène plus de souplesse et d’accessibilité de prise en main. Notamment sur le fait de changer d’arme automatiquement selon le bouton appuyé, l’un représentant une attaque à l’arme de corps-à-corps, un autre l’attaque à distance et un dernier pour l’attaque magique, en lieu et place d’un changement manuel plutôt lourdingue comme ce fut le cas sur le premier. En cela, même si les combats paraîtront toujours un peu patauds, d’autant plus si l’on s’est attardé sur l’opus suivant, on y perçoit toutefois une meilleure dynamique grâce à cette prise en main plus instinctive. Malgré tout, on pourra sans doute lui reprocher que dans son souci d’offrir plus d’accessibilité, Lionhead a rendu son bébé bien trop facile pour le joueur expérimenté. Car même si les affrontements peuvent être appréhendés de manière plus techniques, quel intérêt de se fatiguer à apprendre quelques combos spécifiques – rester appuyé sur une touche d’attaque octroyant plus de puissance – voire de timing de parades parfaites avec contre-attaques à la clé alors qu’on se rend très rapidement compte que bourriner sans réfléchir suffit amplement à sortir victorieux ? Et qu’il n’existe bien entendu aucun choix de difficulté afin d’offrir un rapport de gameplay qui s’adapterait au cas de chaque joueur.

Si de gameplay, l’expérimenté ne pourra compter, il devra se contenter du fond. Et à ce niveau, il n’y a pas grand-chose à lui redire : le premier Fable était parvenu à offrir à l’Albion une atmosphère toute personnelle et inimitable, mêlant un côté féérique faussement enfantin et humour bien potache et débridé. C’est encore le cas pour cette seconde monture qui enfonce d’autant plus le clou, notamment via quelques petites nouveautés et ajustements de recette initiale sympathiques, et de d’un effort certain d’étirement de la durée de vie, même si la quête principale reste malheureusement encore une fois bien trop courte pour un RPG digne de ce nom (une quinzaine d’heures plus ou moins). Un parcours en ligne droite qui se fera donc très rapidement mais qu’on pourra étirer avec un bon quota de quêtes annexes, souvent variées et bien narrées. Loin d’être du type Fedex ou anecdotiques, on les mènera avec un certain plaisir, le fait de se balader en Albion et profiter de son ambiance étant sans conteste le point fort du soft. D’autant plus qu’en mener certaines ou non, à tel moment ou non, peut avoir des répercussions sur comment le monde évoluera à l’aube de l’achèvement de sa quête. Cela ne paraît pas grand-chose mais il émane un sentiment intéressant de constater qu’avoir filé un bon petit pactole d’or à un entrepreneur dans un camp misérable de bandits mènera dix ans plus tard à un développement plus enviable avec la construction de quelques maisonnées en lieu et place des modestes roulottes, alors que l’état dudit « village » serait resté inchangé si l’on aurait souhaité se la jouer radin. Bref, même si ce genre de quêtes restent bien entendu limitées, il est intéressant de voir l’Albion changer ou non selon nos choix, quelque chose qui se révèle d’ailleurs plutôt novateur pour l’époque.

Le côté obscur de la Force, redouter tu dois… Ou pas ?

Quel serait un Fable si l’on ne pouvait pas choisir d’être bon ou mauvais ? C’était d’ailleurs l’un des aspects les plus novateurs qu’on pouvait octroyer au premier volet, d’être confronté à des choix durant les quêtes, principale comme annexes, ayant une répercussion directe sur notre alignement, lequel changera notre apparence physique et le comportement des autochtones d’Albion envers nous. C’est sans surprise qu’on le retrouve dans ce second volet avec la ferme intention, selon Molyneux himself dans ses interviews précédant la sortie du jeu, d’offrir plus de subtilités au système, jugé trop superficiel et manichéen dans le passé par rapport aux promesses qui avaient été faites. Pour cela, une nouvelle jauge d’alignement a été ajoutée, oscillant entre pureté et corruption. Les rôlistes papier reconnaîtront sans mal l’inspiration Donjons Et Dragons sur le fait qu’un alignement global joue sur deux critères pris indépendamment l’un de l’autre : celui de la morale et celui de l’éthique. Sauf qu’au lieu de devoir choisir un alignement au préalable pour son personnage afin de le jouer comme tel, il se passe l’exact inverse pour Fable II. Les jauges des deux critères basculent et évoluent en cours de partie vis-à-vis de nos choix et/ou actions et ne sont par conséquent jamais figées.

Malheureusement, ce qui paraît être une bonne idée se retrouve biaisé dans la pratique, certains critères faisant basculer ou non les jauges paraissant quand même plutôt arbitraires, et parfois même illogiques, voire injustes. Surtout lorsqu’on a en tête d’arriver à terme à un alignement spécifique et de le maintenir tout du long. Dans un autre ordre d’idées, certains alignements pourront se révéler assez handicapants, pour ce qui était précédemment indiqué mais également d’un point de vue technique ou du fait d’un rythme extrêmement haché qui pourra paraître désagréable. Car qui a voulu s’imposer comme le héros le plus bienveillant et pur n’aura fini par changé d’avis ? Parce que rentrer dans une ville ou un village et se faire suivre par toute la population comme un chewing-gum collé au cul voulant des autographes et te bloquant souvent dans des coins à cause des soucis de collision où il est très ardu de se sortir, ça finit pas mal par user la patience. De la même manière, se rendre compte que ces mêmes gens ne te laissent pas mener deux quêtes d’affilées sans se sentir délaissés en l’absence d’interaction sociale, ce qui mène aussitôt à une réputation te taxant d’égoïste sans cœur, bousillera définitivement toute volonté de jouer les grands cœurs. Mais l’on se consolera toutefois rapidement : est-ce si amusant de jouer les bons samaritains et les bonnes poires ? Alors qu’à côté de cela, on peut s’amuser à tuer des populations entières – sauf les enfants et les poulets, il ne faut pas abuser non plus – voler de pauvres marchands innocents, se prendre des cuites en faisant la bringue avec tous les ivrognes et prostituées du village avant de s’adonner à des orgies avec tout ce beau monde ivre mort jusqu’au petit matin… Bref, les marques rouges sur son visage et les cornes sur le crâne paraissent tout de suite vachement plus acceptables, d’autant plus que tu peux te balader en ville tranquillement sans qu’on t’emmerde vu que tous te haïssent et te redoutent.

Doggy style

Un autre point mis en avant par Molyneux dans sa communication était le fait que le héros est continuellement accompagné d’un chien durant toute son épopée. « Ce qui nous faisait défaut pour raconter une histoire dont vous vous souviendrez toute votre vie, c’était une vraie tragédie. Voilà comment est né le chien. C’est là que l’on a réalisé qu’il ne s’agissait pas que de votre personnage, mais aussi d’une chose qui vous aime, qui tient à vous et qui parfois s’inquiète pour vous. Une chose avec laquelle vous allez avoir un lien émotionnel. Si au cours de l’histoire quelque chose arrive à cet animal auquel vous êtes émotionnellement lié, vous vous en souviendrez. », disait-il. On lui reconnaîtra qu’il ne manquait pas d’aplomb mais qu’en est-il réellement ? Eh bien, dans la réalité des faits, tout dépendra de chacun. Bien entendu, l’éternel ami des bêtes s’amourachera sans mal de cette boule de poils et tombera dans ce fameux cliché du tragique animalier scénaristique la tête la première, à l’instar de beaucoup de bambins des années 90 ont été traumatisés par la mort du cheval dans les sables mouvants de L’Histoire Sans Fin.

Mais pour l’individu plus modéré, s’il s’en émoustille durant les premiers temps, il est probable que la connivence des heures passées en Albion amenuise quelque peu ce rapport tant plébiscité par sa tête pensante. L’animal se révèle en effet plutôt anecdotique niveau gameplay. Bien sûr, il prête main forte comme il peut en détectant les trésors – aussi bien des coffres/objets visibles que des trouvailles enterrées que seul lui peut flairer –, lui apprendre des tours et acrobaties, ou encore en grognant en la présence d’ennemis proches, voire attaquant – mais pas trop, ne faisant que des dégâts insignifiants – au cœur de la bataille si on lui apprend via différents ouvrages dédiés. Mais on s’apercevra rapidement que cela s’avérera plutôt moindre dans la pratique, ce genre de features quémandant un toutou au top de son éducation n’étant pas spécialement utilisé, à une exception annexe près. Pire, le fait de le voir aussi bugué que le chemin lumineux qui nous sert de GPS dans les quêtes, pourra agacer, qu’il se retrouve en situation de blocage à cause des soucis de collision, se décide à nous jouer le dissident refusant d’avancer, ou se montre complètement à la ramasse pour nous montrer où il a flairé un trésor – un cas arrivant assez souvent, ce qui hache nos déplacements de désagréable manière – voire passe totalement à côté d’un coffre pourtant visible. Bien entendu, il ne s’agit là que de détails finalement pas si importants mais cette accumulation fait que ça altère considérablement toute cette complicité qui devrait être créée avec le joueur. D’autant plus que le jeu ne nous pénalisera pas si on snobe complètement notre compagnon à quatre pattes. Ce qui, à terme, fera tomber le drama scénaristique voulu par ses géniteurs comme un soufflé trop cuit.

Amour, gloire et beauté

L’un des points caractérisant Fable, c’est que notre héros fasse sa vie. Outre l’alignement, cela comporte également la possibilité – le jeu ne l’imposant pas spécialement non plus, histoire de ne pas pénaliser le joueur avide de ne découvrir que sa teneur scénaristique – de faire son trou socialement en Albion. Bien entendu, communiquer avec les autochtones s’avère bien plus limité qu’un Sims, se contentant simplement d’une roue d’expressions diverses prédéfinies, certaines ne s’apprenant que par le biais de livres, de quêtes menées ou d’alignement atteint, ne se prenant pas spécialement au sérieux. Ainsi, il est possible d’effrayer, amuser, festoyer de manière plus ou moins alcoolisée ou encore charmer de manière romantique ou salace ses pairs entre autre chose. Ce qui a son incidence sur notre alignement et la façon dont les habitants peuvent nous percevoir. Et les conséquences peuvent parfois être pratiques comme le fait d’être apprécié par un marchand qui nous fera des ristournes dans son échoppe, ou encore qu’un habitant amical nous offre un petit cadeau aléatoire. De la même manière, notre apparence, même si elle reste fixe au début, pourra être personnalisée en ville via les tailleurs, tatoueurs ou coiffeurs, où chaque élément bénéficie de sa petite particularité qui pourra avoir son importance sur la façon dont nos pairs nous perçoivent – le fait de ressembler à un bandit enverra une image agressive par exemple.

Dans le même ordre d’idées, Fable II nous enseigne que malgré notre statut de héros, l’argent ne tombe pas du ciel et qu’il faudra bien mettre la main à la patte. C’est ainsi que l’on pourra mener des petits boulots disponibles aléatoirement selon le temps qui passe afin de gagner quelques deniers. Que ce soit par la voie de l’épée en tant que mercenaire ou par la voie de l’artisanat (forgeron, barman, bûcheron…) via des mini-jeux basés sur le timing. A noter que cette dernière possibilité se limite uniquement à générer de l’argent et non à faire du crafting, Fable II n’en proposant pas. Et si jouer les modestes ouvriers prolétaires vous ennuie et que vous considérez que c’est indigne de votre rang, pourquoi ne pas bâtir un empire immobilier ? En effet, la plupart des habitations et échoppes peuvent être achetés et vous pourrez soit garder les lieux de résidence pour vous ou les mettre en location à des loyers plus ou moins élevés selon votre soif d’argent – attention, se montrer trop gourmand aura son incidence en terme social et de basculement vers la corruption.

Et une fois, quelques résidences en poche, pourquoi ne pas en garder une pour vous y établir ? Pour votre confort personnel d’une part mais également afin de se marier et fonder une famille. Parce que Fable II, dans ses interactions sociales, permet de s’amouracher d’une ou plusieurs personnes, se marier (qu’importe le genre soit dit-en passant) et même avoir des enfants… Avec un individu du sexe opposé et sans capotes dans vos rapports conjugaux, cela va de soi. Le soft a beau être ouvert à la polygamie à condition de rester discret et mettre des distances entre vos divers foyers, l’homosexualité, les péchés de luxure parfois orgiaques et vecteurs de MST – détail uniquement potache n’ayant aucune incidence sur vos caractéristiques – si vous avez la mauvaise idée de ne pas sortir couverts, il ne va pas non plus défier les lois de la nature et de la biologie.

Bien entendu, tout ceci reste optionnel et vous pouvez passer complètement à côté de ce genre d’aspect. Ce qui serait en réalité plutôt dommage. Car voilà un peu le charme de Fable : délirer de manière random avec son environnement et ses habitants. Même si les possibilités s’avèrent limitées, elles n’en demeurent pas moins amusantes et il n’est pas rare de se retrouver dans des situations vraiment cocasses selon la façon de jouer. Faire le poulet, ivre mort sur la place de Bowerstone, en sous-vêtements peut encore amener de belles tranches de rigolades, aussi puéril soit l’acte…

Duo de choc

Fable II propose également dans ses nouveautés un mode coopération, qu’elle soit via Xbox Live ou en local. On ne parlera pas forcément du premier cas de figure qu’il a été impossible de tester mais pour le second cas de figure, cela fonctionne plutôt bien. Notre compagnon de quête pourra soit utiliser son propre personnage s’il a une sauvegarde présent sur un autre profil de la console, auquel cas il sera là avec son niveau, ses objets et autres caractéristiques qu’il aura développé dans sa partie ou partir avec un tout nouveau héros. Dans tous les cas, il gagnera lui aussi en expérience et pourra personnaliser de la manière dont il le souhaitera, avoir des objets, argents et apprendre des capacités par les livres au même titre que l’hôte de la partie. En revanche, c’est vraiment ce dernier qui aura en charge les choix à faire en cours de partie, le second joueur n’étant qu’un simple accompagnateur qui pourra certes interagir avec les PNJs mais n’aura pas réellement d’incidence sur toutes les questions d’alignement de l’hôte et évolution de l’Albion.

A la manière de beaucoup de hack’n slash proposant du multijoueur local, l’écran n’est pas scindé avec une caméra qui s’éloigne jusqu’à une certaine limite si séparation il y a. A grand renfort de communication parlée – c’est que vous êtes sur le même canapé côte-à-côte après tout – l’avancée se fait de façon très confortable. Certes, le jeu se retrouve d’autant plus facilité en terme d’affrontement, d’autant plus qu’il y a un peu d’équilibrage dans le sens où les ennemis auront tendance à cibler en priorité l’allié le plus fort s’il y a différence de niveau. En revanche, pour tous les charmes de background développés dans la partie précédente, s’ils faisaient déjà mouche en solo, les délires ne pourront s’avérer que plus efficaces encore si vous vous décidez de mener l’aventure en compagnie du bon fanfaron. Bref, si vous en avez l’envie et l’occasion, n’hésitez pas à tenter l’expérience qui vous fera passer de bons moments conviviaux à n’en point douter.

[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]On conclura encore une fois par les paroles de sa tête pensante elle-même, cette fois tirée d’une interview au moment de la sortie de l’édition GOTY : « un développement trop bâclé à cause des contraintes de temps qui a donné bien trop de bugs (67000 quand même) ». Des défaillances techniques qui rendra un parcours avec l’œil d’aujourd’hui plus agaçant qu’à l’époque. Mal vieilli et encore une fois de bonnes idées encore trop partiellement exploitées en plus de ne pas corriger les soucis d’interface menu. Malgré tout, il faut reconnaître qu’on s’amusera à parcourir l’Albion, s’imprégner de son ambiance toute personnelle et faire son trou en tant que héros se révélera plus agréable que sur le premier grâce à l’ajout de features bienvenues, améliorant considérablement la recette de base.[/section]

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[accordion_item title= »Les contenus additionnels »]

Fable II s’est vu agrémenté de deux DLCs ainsi que d’un donjon bonus pour les possesseurs de l’édition collector du jeu qui était par ailleurs possible de se procurer sur le store par la suite, moyennant finances. Si cela paraît aujourd’hui fort anodin, il s’agissait toutefois d’une entreprise plutôt risquée à l’époque : cette pratique ne se faisait pas encore spécialement sur console et les joueurs s’en sont même montrés extrêmement frileux, d’autant plus que les prix desdits contenus – aujourd’hui revus à la baisse apparemment – étaient plutôt cotons. L’année suivante, le jeu était d’ailleurs ressorti sous une version GOTY, incluant par conséquent jeu de base, ses bonus de l’édition collector et ses deux extensions de contenu. M’étant frottée à cette monture Game Of The Year, pourquoi ne pas profiter pour en parler ?

[tabs tab_names= »La Galerie des Morts|L’Île de Knothole|L’Avenir Dévoilé » initial= »1″]
[tab]La Galerie des Morts est ce petit bonus de l’édition collector qui donne droit à un donjon supplémentaire. Plutôt court au demeurant, cette petite série de quêtes se révèle toutefois intéressante à parcourir car bien écrite et variant son propos entre donjon classique et recherche d’éléments sur une petite île. La récompense en bout de chemin est plutôt motivante puisqu’il s’agit d’une arme légendaire plutôt classe et puissante. Alors, certes, on sent pertinemment qu’il ne s’agit que d’une portion tronquée qui aurait dû apparaître dans le jeu de base si le marketing de Microsoft n’avait pas mis son nez là-dedans mais il faut reconnaître qu’il est plus intéressant qu’ils aient conservé cet aspect quête et donjon plutôt que de nous rajouter purement et simplement l’arme dans notre inventaire, juste en rentrant un code inclus dans la boîte. D’autant plus qu’il y a eu le bon goût de ne pas s’appuyer sur un petit pan de jeu qui contiendrait des faits et protagonistes liés à la quête principale, histoire de ne pas trop pénaliser les possesseurs de l’édition simple et autres joueurs se refusant toute acquisition de contenu payant en ligne.[/tab]
[tab]L’Île de Knothole représente la première « grande » extension développée exprès pour l’occasion. Affichée à quasiment une dizaine d’euros à l’époque, Lionhead promettait une durée d’environ quatre heures. Une promesse qu’il a plutôt bien respecté d’ailleurs si l’on souhaite fouiner la toute nouvelle zone dans ses moindres recoins afin d’obtenir les collectables et autres succès supplémentaires que ce DLC propose. Une nouvelle contrée qui ne se fout pas de la gueule du monde visuellement, d’autant plus qu’on la découvre sous plusieurs aspects météorologiques – en extrême aridité, enneigée et inondée par une pluie sans fin – dont le rendu est très réussi dans chaque cas. Le scénario est complètement indépendant de la quête principale du jeu et n’y apporte donc aucun détail, aussi insignifiant soit-il, et s’articule sur trois phases. Qui s’enchaîneront si vous les menez une fois l’histoire principale terminée mais au compte-goutte si vous (re)commencez Fable II de zéro. Manœuvre fort habile d’ailleurs pour perdre un peu le public à propos de la durée de vie affichée par ce premier DLC mais finalement cohérent vis-à-vis du contexte narratif affiché. Le maire de l’île fait appel à notre héros afin de régler le problème des conditions climatiques qui règne sur son île depuis quelques temps. Le flux des saisons est effectivement resté figé et ne s’écoule plus correctement. Il faudra donc aller dans les différents temples de l’île permettant de faire venir la pluie, le soleil ou la neige afin que la météo retrouve son équilibre initial avant que la ville et ses habitants ne croulent sous des conséquences catastrophiques. La technique est soignée, l’écriture également et l’on reconnaîtra également l’effort d’ajouter divers petits bonus en terme d’objets, même s’ils se révèlent finalement anecdotiques car purement cosmétiques. Bref, un bon DLC qui se laisse parcourir avec plaisir où le seul point qui restera en travers de la gorge reste son tarif plutôt excessif.[/tab]
[tab]Deuxième DLC, L’Avenir Dévoilé, comme son nom l’indique permet dans la finalité d’avoir quelques réponses sur des zones d’ombre que l’on pourrait se poser à l’issue de la quête principale. Pour le coup, le tarif chute à 7€, chose qu’on pourrait au préalable penser positif. Et pourtant non car c’est le contenu complet qui reste en travers de la gorge. Courte durée de vie (environ deux heures), des réponses promises finalement inintéressantes et insignifiantes. Certes, il y a toujours cet effort d’écriture, cette poignée de quêtes proposant d’agir de manière variée comme se costumer en monstre. Mais en dehors de ça, tout pue le recyclage fainéant de mauvais goût : les environnements proposés ne sont que des resucées réarrangées architecturalement de lieux présents dans l’Albion « classique », les quelques petits détails annexes se faisant en trois minutes chrono conduisent à des récompenses ridicules (des colorants…) et même les défis en arène ne sont que des variantes anecdotiques et ridicules qu’on aurait dû retrouver en annexe sur le jeu de base. Bref, à moins de vraiment prendre comme carotte la complétion totale des succès, voilà un contenu qui ne passionnera pas spécialement les foules et dont on aurait presque l’impression, finalement, de perdre son temps. Et surtout, son argent tant le tarif est, pour le coup, complètement abusé.[/tab]
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