Samurai Spirits! Pocket Fighting Series
Appréciation 4

SNK respecte son public en offrant à sa portable un deuxième jeu de baston de qualité, après King of Fighters R1. Bien pensé, plutôt joli, sans fausse note, Samurai Spirits! pourrait paraître indispensable à la ludothèque de la console si l’épisode 2 ne faisait pas tout encore mieux

Résumé 4.0 Très bon

Samurai Spirits! Pocket Fighting Series

7 Juillet 1993, SNK continue d’apporter sa pierre à l’édifice à la baston avec une nouvelle franchise, Samurai Spirits, Samurai Shodown en occident. A l’inverse de Garou Densetsu (Fatal Fury) ou Art of Fighting, SNK décide de présenter un gameplay basé sur des armes blanches. Samurai Spirits nous narre la rencontre de combattants dans le japon féodale de la fin de l’ère Tenmei, soit vers la fin du XVIIIème siècle. Pétales de cerisiers, samourais et couchers de soleil sont au programme de ce superbe premier titre. Fort de son succès, la série a vu fleurir, au moins, un nouvel épisode par an. Neo Geo MVS, AES, CD et même Pocket. Samurai Spirits! est arrivé dans nos petites mains à la fin de l’année 1998, entre Samurai Spirits 64 Warrior’s Rage, Hyper Neo Geo 64, et Samurai Spirits : Warrior’s Rage sur Playstation (le second étant la suite du premier).

Ainsi, ce Samurai Spirits!, portable, s’appuie sur ses grands frères et tente de proposer une adaptation du quatrième épisode tout en intégrant des liens avec les épisodes 64. La douzaine de protagonistes est en effet issue de Amakusa’s Revenge, Rimururu, Galford, Hanzo ou encore les frères Kazama justement introduits dans ce dernier volet sur Neo Geo AES. Les absents tels que Basara ou Gaira devront se contenter d’apparaître dans les stages de certains personnages tandis que la grande absente, Charlotte, la française de Versailles, reviendra, heureusement, en force dans l’épisode l’année suivante. Deux personnages cachés sont présents – les codes pour les débloquer sont donnés en finissant le mode story en normal, puis en difficile : Zankuro, l’habituel boss de fin de la série et Shiki, une nouvelle tête débarquée tout droit de Samurai Spirits 64. Bien que modérée, la présence d’une storyline pour chaque combattant, cachés compris, atteste d’une volonté de bien faire même si très fortement inspirée de celles du IV.

L’autre indice tient dans le gameplay étonnamment précis. La série nous avait déjà habitué à une rigueur marque de fabrique de SNK, alliant prise en main immédiate et profondeur. Le tour de force vient d’avoir su appliquer cette doctrine sur une console portable et seulement deux boutons d’actions, A et B. Grâce à une brillante adaptation des touches, les équipes de SNK ont réussi à conserver une grande partie des spécificités de la série. En jouant avec la pression exercée sur les boutons, en les combinant à certaines directions ou en misant sur un timing serré, les joueurs sont capables d’attaquer, de contrer, d’esquiver, d’exécuter de “super moves”, de désarmer l’adversaire, de se suicider, de casser la défense ou d’abandonner son arme. Grâce au stick particulièrement bien pensé de la Neo Geo Pocket, les commandes répondent au doigt et à l’oeil rendant les confrontations tout aussi intenses que leurs homologues de salon ou d’arcade.

La jauge de Rage répond elle aussi à l’appel, augmentant à chaque coup reçu. Une fois suffisamment chargée, elle permet de déclencher les super moves (↓↓ + AB), un rage combo (← AB) ou un Issen (↓→ + AB). Il faut bien cela pour entamer les deux barres de vie dont disposent chaque personnage. Tout ceci s’ajoute à la demi-douzaine de techniques présentes dans la move list de chaque personnage. Cette dernière peut d’ailleurs être multipliée par deux puisque chacun peut être joué en Slash/Shura ou Bust/Rasetsu, le premier étant la version Ying et l’autre la version Yang. Cette différenciation s’arrêtera avec Samurai Spirits V, ou certaines versions Bust deviendront des personnages à part entière. Le choix se fait juste après la grille de combattants. Tout comme le mode de jeu, Normal, Beginner (certaines commandes sont simplifiées) et Expert (plus de garde, uniquement la parade). Expert constitue donc un véritable challenge une fois le jeu maîtrisé.

Nous aurions pu croire que sous son aspect portable et chibi, ce Samurai Spirits! aurait été une version au rabais de Samurai Spirits IV mais pas du tout, il se permet de disposer de sa propre identité et son gameplay parfaitement adapté à la console. Le jeu respecte les différents codes, de l’écran SNK avec pétales de cerisiers japonais (roses si vous jouez sur une Pocket Color) au “Engarde” et “Conclusion” respectivement en début et fin de match. Chaque confrontation possède ses petites scénettes de début, même si ce n’est qu’un rapide échange de politesse. Les allergiques aux japonais peuvent régler leur console en anglais pour que l’intégralité des dialogues soit traduite dans la langue de Shakespeare. Avec son mode story et son mode Survival, il y a de quoi jouer quelques soirées, même si tout son attrait repose, quand même beaucoup, sur le VS, possible via le câble Link.

SNK respecte son public en offrant à sa portable un deuxième jeu de baston de qualité, après King of Fighters R1. Bien pensé, plutôt joli, sans fausse note, Samurai Spirits! pourrait paraître indispensable à la ludothèque de la console si l’épisode 2 ne faisait pas tout encore mieux.

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