Interview Shiness : Hazem Hawash – Samir Rebib

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– Archaic : Il est temps de parler du jeu Shiness en lui-même. Quelle est l’originalité principale de Shiness ? En quoi se démarque-t-il des autres jeux du genre ?
– H.H. : Pour moi, ce qui fait que Shiness se démarque des autres RPG, c’est d’être un mélange d’influences occidentales et orientales au sein du même RPG. On retrouve les codes des RPG occidentaux, on retrouve les codes des RPG orientaux. Rien que cela suffit à bien le différencier. Ensuite, on a le système de combat qui est tout simplement un jeu de combat ! J’avais joué il y a une petite dizaine d’années à The Nomad Soul et j’avais été conquis par le système. Quand on combattait un ennemi, on avait l’impression de jouer à Tekken. Je trouvais que cela donnait une saveur particulière au jeu que je n’ai pas retrouvée autre part. En plus, le manga Shiness est de style Shonen, où il y a beaucoup de combats. Il était donc cohérent d’opter pour un système de jeu orienté baston. Shiness se démarque aussi grâce à son univers. Celui-ci est réfléchi et travaillé depuis près de vingt ans maintenant. Autant dire qu’il est devenu très complet, ce qui nous octroie le luxe de pouvoir raconter plein de choses. Dans un RPG classique, il y aurait eu toute une phase de pré-production où il aurait fallu tout créer et imaginer, à quelques exceptions près. Pas besoin ici. De plus, Shiness n’est pas un RPG semblant sortir d’usine, à l’instar des Tales of, dont un épisode sort tous les ans et où tu sens que les gars ont leur méthode de travail, à se demander s’ils ne limitent pas leur créativité… Voilà, je pense qu’on se démarque sur tous ces points-là.

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– S.B. : Pour revenir sur le système de combat, il faut préciser que l’on a gardé la logique Shonen/jeu de combat, donc il n’y aura pas d’armures ou d’épées mais un système de disciplines. Ce seront des cartes grâce auxquelles on peut apprendre différents types d’arts martiaux. Concernant l’univers, je ne me pose pas la question s’il est original ou pas : j’ai mes influences, des choses que j’ai aimées durant mon enfance, comme les anciens RPG, j’essaie de retrouver cet esprit que l’on a peut-être un peu perdu depuis. J’ai l’impression qu’on met moins un point d’honneur à raconter une histoire que par le passé. On développe de plus en plus de modes en ligne et la démarche commerciale semble prendre le dessus. Or nous, ce que nous avons voulu faire, c’est raconter une histoire et créer un réel background derrière chaque personnage. Est-ce que c’est original ? On l’espère. On veut vraiment que le joueur ressente des émotions à travers cet univers.
– H.H. : Ce qui va nous démarquer aussi, c’est notre côté cross-media, le lien entre le jeu et la bande dessinée. On a des quêtes qui vont être déclenchées dans la bande dessinée et qui pourront être terminées dans le jeu. On a des personnages qui ne sont pas du tout développés dans la bande dessinée mais qui le seront dans le jeu. Du coup, on a aussi ce côté « J’ai plusieurs médias qui me permettent d’avoir toutes les subtilités de l’univers ».

– Archaic : Les trailers nous montrent du 1 vs 1 mais vous avez précisé qu’il y aura jusqu’à 3 personnages combattants en même temps. Devons-nous compter sur 1 joueur et 2 IA ?
– H.H. : Tu as jusqu’à 2 équipiers en dehors de l’arène de combat, avec toi, qui peuvent être configurés par un système similaire aux gambits de Final Fantasy XII. Tu peux switcher entre les trois à tout moment.

– Archaic : Comme dans un Tag Battle.
– H.H. / S.B. : C’est ça ! (rires)

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– H.H. : Du coup, ils ont une IA. En fonction de la configuration, il sera possible de définir grosso modo des rôles pour les trois, genre Tank, Mage et Healer. Le joueur pourra monter des stratégies pour savoir qui doit commencer le combat, pour établir des stratégies d’attaques. Même s’il y a une IA, le joueur aura envie de switcher car les interactions entre l’IA et l’ennemi seront forcément différentes de celles provoquées par un joueur.
– S.B. : Il y a donc un combat au sein de l’arène mais également en dehors de l’arène. C’est clairement comme du Tag Battle mais ce n’est pas juste de la réserve : ils ont clairement une IA préconfigurée. Ils peuvent t’aider au travers de magies et t’épauler.
– H.H. : Il y a peut-être des combats qui vont te paraître insurmontables car tu n’auras pas bien préparé ton équipe au combat.

– Archaic : C’est super original ça !
– H.H. : Euh… oui ! (rires) On met en place une progression : au départ, tu joues un personnage tout seul, puis tu joues un autre personnage lui aussi tout seul, et encore un autre, et arrivera un moment où ils seront deux, puis trois, et plus que trois et il faudra alors choisir qui prendre dans l’équipe.

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– Archaic : Samir parlait du mode en ligne. Il y a un mode coop’ qui est prévu avec des fonctions en ligne justement, non ?
– H.H . : Tout à fait. Cela dépendra des « stretch goals » de notre campagne Kickstarter, car cela demande des moyens, un serveur, du réseau, de la main d’œuvre, … C’est assez compliqué. C’est toutefois dans nos projets au travers de trois modes en ligne. Le mode versus te permettra de combattre un ami ou un inconnu. Nous avons décidé de « pluguer » ce mode sur le solo, c’est-à-dire qu’à l’instar d’un Dark Souls, où tu parcours ton aventure seul tout en pouvant avoir des interactions en ligne à tout moment. On va essayer de mettre en place le même genre de système, à savoir : quand tu iras dans certaines zones du jeu, tu pourras affronter d’autres joueurs. On a aussi le mode coopération qui te permettra de refaire certains morceaux du jeu, mais de manière très différente avec des outils particuliers, réservés au mode coop’. Et enfin, un dernier mode, le World Challenge Mode qui est un mode très particulier. Celui-là, c’est mon préféré car je n’ai pas vu d’équivalent sur le net.
– S.B. : On en parle ?
– H.H. : Oui, on peut, on aborde des « stretch goals »… (rires) Ce mode-là permet de combattre un boss. Si un joueur le bat, son niveau [au boss] augmente dans la partie de tous les joueurs. Il y aura un ranking sur notre site pour savoir quel a été le meilleur joueur de la semaine. Il y aura ainsi des cadeaux à la clé et chacun pourra réutiliser ces cadeaux dans les autres modes.

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– Archaic : Le fait de monter le niveau du boss à chaque victoire ne va-t-il pas handicaper les joueurs qui arriveront en milieu de semaine alors que les hardcore gamers auront « rushé » le boss dès le lundi ?
– H.H. : En fait, tu auras d’abord la possibilité de l’affronter dans un niveau de difficulté ajusté à ton niveau. Tu ne gagneras rien. Une fois battu une première fois, il pourra être ré-affronté en mode World Challenge. Tu n’auras pas la frustration de ne pas l’avoir battu, mais tu auras celle de ne pas l’avoir battu en ligne. Cela frustrera peut-être les joueurs mais on réagira par rapport aux comportements des joueurs. On analysera les réactions et on réajustera ce mode. Il faut bien voir que ce sera un mode expérimental. On aimerait bien faire évoluer ce mode en fonction du comportement des joueurs.
– S.B. : Je tenais à préciser que dans le mode coop’, on pourra refaire des donjons avec ses amis. Les donjons sont pensés un peu comme dans Zelda, avec leur lot d’énigmes où il faut se creuser la tête.

– Archaic : Justement, en parlant de donjons, comment sera présentée la progression de Shiness ? Est-ce que ce sera du village/exploration/donjon ou comptez-vous casser quelque peu les codes ?
– S.B. : J’ai déjà fait le script, par conséquent, on privilégie le scénario et ensuite on adapte le gameplay en fonction du scénario. On ne va donc pas faire quelque chose de classique village/exploration/donjon. Si le rythme de l’histoire s’accélère, il y aura alors peut-être plus de donjons, plus de boss et dans le cas contraire, on privilégiera l’exploration. Je préfère que l’on mette en avant le scénario.
– H.H. : On a certaines maps linéaires et d’autres complètement open world. Quoiqu’il arrive, on fait en sorte que le joueur n’ait pas de sensation de linéarité dans sa progression. A certains moments, il sera confronté à des choix qui lui permettront de partir à l’aventure sans pour autant suivre une trame, et ainsi faire des donjons optionnels avant d’aller au village suivant. Le tout s’inscrira tout de même dans un grand scénario principal.

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– Archaic : Shiness propose une langue tout à fait inédite. En quoi va-t-elle avoir une influence sur le gameplay ?
– S.B. : Il est prévu de faire des quêtes liées à la langue de Shiness. On a aussi inventé une véritable écriture, avec ses normes.
– H.H. : Ce que l’on aimerait, c’est que même des collégiens à la cour de récré, puissent parler cette langue. (rires) On a un vocabulaire, on a une grammaire, on a un vrai lexique. Des mots reviendront forcément dans les dialogues, du coup, naturellement, tu vas apprendre des mots sans forcer. Et on a bien prévu de l’utiliser pour enrichir le gameplay et dans des énigmes. Pour nous, c’était très amusant de créer un univers avec cette langue.
– S.B. : On a aussi créé des jurons ! (rires) Dans les premières pages du chapitre 1 d’ores et déjà en ligne, Chado se tient la tête et il y a un petit mot bizarre qui n’a pas été traduit. On l’a laissé exprès pour laisser travailler l’imagination des lecteurs… (rires)
– H.H. : Il y aura une vidéo de gameplay qui tombera pendant la campagne, et elle expliquera pas mal de routines de gameplay. Cette nouvelle langue est assimilée à du japonais par beaucoup de gens, or elle est totalement inventée ! On doit donc éclaircir ce point à tout prix. Beaucoup pensent que la caméra de Shiness est une caméra guidée, alors qu’elle est totalement libre. C’est un parti pris qu’on avait dès le départ de faire en sorte que tout soit libre : on n’aime pas être limité. On verra aussi pas mal de choses sur les capacités des personnages, celles qu’ils ont en dehors des combats et qui permettent d’interagir avec les maps du genre, etc…