Survivance #11 : Project Zero

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Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

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[column_item]Mizakido : Après des mois de négociation, d’esquives diverses et autres retournés acrobatiques, il fallait se rendre à l’évidence que l’on ne pouvait pas ne pas aborder cette série au sein de Survivance… Enfin… J’aurais réussi à repousser pendant quelques temps le jour fatidique où personnellement, j’aurais à réaffronter une de mes plus grosses peurs vidéoludiques…

Vidok : Et c’est bien pour cela que j’ai choisi Project Zero pour ce onzième Survivance. Fatal Frame pour nos amis américains, ou tout simplement Zero pour les japonais. Alors que le genre du survival-horror s’écrivait, Tecmo a eu la bonne idée de s’inspirer de l’œuvre de Hideo Nakata, Ring, parue en 1998 dans les salles obscures. Ring en a bouleversé plus d’un, avec les apparitions de Sadako, véritable muse pour bien des cinéastes par la suite. S’inspirant des films de fantômes, en intégrant le folklore japonais pour le coup plus que dérangeant, Ring a su allier des peurs simples pour obtenir un concentré  de frissons. Dans Project Zero, les japonais de Tecmo ont su reprendre la formule et l’adapter au monde du jeu-vidéo. Au milieu des Resident Evil musclés, des psychologiques Silent Hill, des préhistoriques Dino Crisis ou encore des Extermination viraux, Project Zero a su amener avec brio la peur du fantôme et reprendre à sa sauce le jump scare blafard, celui qui peut n’être composé que d’une jambe au premier plan, un pendu dans le coin d’un plafond, d’un visage dans une mare. Accompagné bien évidemment d’une ambiance vieux Japon, à coups de temples perdus et abandonnés, portes qui grincent, parquets qui craquent et cordes qui bougent toutes seules. Autant dire une atmosphère étouffante à laquelle certaines populations sont bien évidemment très sensibles, populations dont tu fais partie. Ce Survivance est donc bien celui de toutes tes peurs.

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[column_item]Mizakido : Oui. Mon cerveau a assurément du mal avec de ce genre d’atmosphère où règne la suggestion et une tension des plus palpables… Et les esprits vengeurs ne seront pas là pour me rassurer vu que n’importe quelle leur de leurs représentations a le bonheur de me mettre directement mal à l’aise… La machine à stress s’emballe donc rapidement à chaque fois. Ce n’est en tout cas pas le cas de Miku Hinasaki, l’héroïne de ce premier épisode qui, contre toute attente scénaristique, décide d’aller explorer toute seule un vieux manoir délabré situé au beau milieu de nul part, dans une contrée reculée du Japon. Seule pour retrouver la trace de son frère, Mafuyu, disparu depuis quelques jours alors que ce dernier recherchait également des indices concernant l’évaporation toute aussi mystérieuse de son professeur et son équipe d’étudiants. Le groupe menait une enquête concernant la famille propriétaire des lieux, les Himuro, qui semblait se livrer à des rituels des plus étranges. Tout comme Miku, on s’apercevra rapidement que la bâtisse est hantée, et que les esprits fantomatiques qui y habitent ne veulent plus d’elle ici et se montreront rapidement menaçants voir mortels. La trame scénaristique du jeu s’attarde ainsi sur plusieurs aspects : le frère de notre protagoniste, le groupe de recherche disparu, et la famille Himuno, qui demeure le point le plus intéressant du scénario. L’histoire est distillée de manière plutôt variée, à travers différents bouts de parchemins et autres mémos trouvés un peu partout, agrémentés ça et là de cinématiques qui s’attardent sur des flash-backs. Project Zero propose vraiment de l’inédit des plus bienvenus : il ne s’agira pas donc d’une invasion de zombies ou autres dégénérescences génétiques, mais bien d’une bonne histoire de yureis, la avec de fortes références à la religion shintoïste, avec ses cérémonies, ses rituels… Ses déviances. En résulte une ambiance évidement malsaine, et forcément intrigante pour un joueur non japonais. On parle de fantômes, comme du coup, comment lutter contre eux ?

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Vidok : Miku est un personnage frêle, et nullement initiée à l’usage d’armes – en tout cas le scénario n’indique jamais le contraire. C’est pourquoi les équipes de Tecmo ont eu l’intelligence d’oublier l’artillerie lourde, même modifiée pour s’adapter aux apparitions. La seule défense mise à disposition est un appareil photo, le Camera Obscura. Il appartient à la famille Hinasaki et possède l’étrange pouvoir d’affecter les objets spectraux, en révélant des souvenirs ou, carrément, en repoussant des fantômes. D’une simple pression sur un bouton, le jeu bascule en vue à la première personne, l’oeil dans l’objectif de l’appareil photo. Il s’agit alors de prendre en photo les fantômes de la meilleure des façons afin de leur occasionner un maximum de dégâts. Ainsi, il est préférable d’attendre que la précision du “tir” augmente avant de shooter, au risque que le fantôme ne se rapproche dangereusement. Dans le cas où il foncerait sur nous, un système de coups fatals – très puissants à défaut de tuer en un coup – a été mis en place, au timing exigeant, aux ratés catastrophiques mais à la réussite gratifiante. Un véritable quitte ou double. Particulièrement habiles, les fantômes ne se laisseront pas si facilement prendre en photo et ceux des deux dernières heures d’aventure opposent une résistance presque indécente. Heureusement, des pellicules de plus en plus puissantes sont disséminées dans le décor : le film 14 du début peut laisser place à du film 37, 61 voire 90, parfaitement surpuissant. A cela s’ajoutent un principe de techniques complémentaires, à consommation très restreinte, évidemment, permettant d’handicaper l’adversaire, soit en le repoussant fortement, ou en le stoppant. Pas indispensables, elles permettent toutefois de se sortir de quelques traquenards de fin de partie.
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Mizakido : Comme tu l’as précisé, les fantômes seront loin de se laisser faire, et on dirait que tout a été presque pensé pour générer du stress supplémentaire auprès du joueur. Outre le fait de devoir s’ajuster à chaque changement de mode de vue (merci d’avoir mis une action “se retourner”) et la lenteur relative de l’appareil pour maximiser les dégâts, il faudra réfléchir quand il sera bon d’affronter un esprit ou non, surtout quand la fuite est… Laborieuse. Disons que même l’exploration peut être agaçante tant Miku se déplace lentement. Appuyer sur la touche pour courir ne changera finalement pas grand chose puisque notre héroïne passera d’une marche normale à un petit trot des plus désespérants. Pas facile ainsi de s’échapper d’un affrontement quand un fantôme peut se téléporter devant vous ou piquer des bonnes accélérations pour vous bouffer de la vie. Si on met de côté un énième façon tank, on se heurtera bien trop souvent, lorsque le choix de combattre n’est plus une option, à de nombreux bugs de collision qui nous immobiliseront carrément pour le peu que l’on se frotte un peu trop à un mur… Frustrant. Ce qui fait légèrement tâche dans ce premier épisode est la redondance de son univers. Absolument toute l’aventure horrifique se déroule dans le manoir, et on va dire qu’il est rapidement parcouru. Selon les chapitres, certaines portions seront ouvertes tandis que d’autres deviendront totalement inaccessibles, mais globalement, on parcourt pendant six heures les mêmes couloirs, les mêmes jardins, à se taper, il faut l’avouer aussi, des énigmes similaires dans le genre “Je lis bien les documents” et “Je remets les formes dans le bon ordre”, mais aussi… Le même bestiaire. Dans un sens heureusement, comme ça on sait à quoi s’attendre.
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[columns count= »2″][column_item]Vidok : Et malheureusement, au fil des heures, nous savons de plus en plus à quoi nous attendre. Le jeu utilisant les mêmes artifices du début à la fin, les jump scare des premières salles laissent place à des scripts attendus et anticipés à mi-parcours. La peur instaurée par Project Zero n’est que temporaire, Tecmo ayant un peu trop misé sur le recyclage de ses patterns. D’autant que les environnements ne changeant pas des masses, les angles de vue non plus. Le jeu se transforme alors davantage en parcours de salles, avec résolution d’énigmes et accessoirement flashouillage de fantômes en passant que de véritable jeu de survie mentalement épuisant, combiné aux difficultés de maniabilité, difficile de ne pas attendre avec impatience l’épilogue au cours de la dernière heure de jeu, sur les six-sept nécessaires. A côté de cela, ce manque de variété dans les décors fait qu’ils restent toujours aussi peu accueillants, aussi recherchés. L’ambiance instaurée par les lieux est détestable. Le plancher craque, les portes grincent, les murs ne sont visibles qu’au travers du faisceau de la lampe torche. Les extérieurs, encore plus sombres, ne sont guère plus chaleureux. Les quatre chapitres ont également pour eux des noms à glacer le sang. Rituel de Strangulation et La Marque du Démon, pour ne citer que les premiers. Les nombreux flashbacks, en noir et blanc, à l’image égratignée et croustillante, participent activement au malaise qui prend le joueur, à défaut de saisir l’héroïne Miku visiblement très motivée à parcourir seule ce manoir aux atrocités passées. Il est en revanche dommage que les éditions européennes ne proposent qu’un doublage anglais, de qualité correcte, mais parfaitement hors de propos sur pareil titre. A noter, pour l’anecdote que l’édition Director’s Cut, parue sur Xbox première du nom, propose de nouveaux costumes, quelques ajustements de maniabilité – la version PS2 dispose en effet d’encore plus de bugs de collision – et d’une fin inédite, rien que ça. Histoire d’inciter les possesseurs des deux consoles à opter pour celle sur Xbox, voire de pousser à un second achat. Pas bête.
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[column_item]Mizakido : Reste que cet épisode fondateur est une terrifiante expérience, et ce malgré ses défauts qui gâchent souvent l’expérience. Radicale alternative aux séries comme Resident Evil et Silent Hill, Tecmo pose tout de même là une base très solide, avec une ambiance visuelle et sonore terrifiante ( qui alterne plutôt bien entre la suggestion et les  jumpscares (sauf sur la fin), de sympathiques mécaniques de jeu quant à l’appareil photographique, et pas mal de bonnes idées… Nous avons d’ailleurs oublié de préciser que le jeu charge en continu, donc chaque ouverture de porte n’est pas propice à une pause mais bien à une astuce supplémentaire pour maintenir une tension pesante, quitte à balancer un fantôme quand ouverture est faite, ce qui m’a personnellement fait bondir de deux mètres, retirer le disque de la console, et scellé le jeu à jamais… Jusqu’à aujourd’hui. Après, quand on nous annonce que le second épisode est bien mieux en tous points, que le quatrième épisode, exclusif sur Wii au Japon, a été traduit en anglais, et que le dernier épisode sur Wii U est sorti en Europe,  on ne peut que se réjouir… De peur.
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[testimonials user= »Mizakido » style= »callout »]Terrifiant.[/testimonials]
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[testimonials user= »Vidok » style= »callout »]Mi-coup réussi.[/testimonials]
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