Remember Me – Interview de Stéphane Beauverger

Parler d’interview-fleuve avec Stéphane Beauverger est un euphémisme. Nous avons eu la chance de passer une bonne heure en sa compagnie et d’entendre beaucoup de choses très instructives sur la manière dont on fait un jeu vidéo de science-fiction en France… et sur d’autres sujets dont nous vous laissons la surprise. Et nous espérons que vous éprouverez autant de plaisir que nous en avons eu en découvrant cet artisan du jeu vidéo accessible et passionné.

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De Rayman 2 à Eurotruck Simulator, toute une expérience du jeu vidéo

Archaic : Pour commencer ce point sur l’aventure Remember Me, peux-tu nous présenter ton cursus dans l’univers du jeu vidéo ?

Stéphane Beauverger : J’ai été embauché chez Ubisoft en 1996 pour travailler sur Rayman 2. Comme j’étais scénariste de bande-dessinée, c’était exactement le profil qu’ils recherchaient. A l’époque, le jeu vidéo c’est le far west le plus complet : tu rentrais là-dedans parce que tu avais envie de faire du jeu. Si je voulais rentrer maintenant dans l’industrie du jeu vidéo avec mon cursus de l’époque, ils me riraient au nez…

Interview SB Page 1 - 01 - Rayman 2

Archaic : C’était des passionnés à l’époque ?

Stéphane Beauverger : Bien sûr, les mecs sortaient de n’importe où, c’était des gamers. Le terme « geek » n’existait pas, c’était des « proto-geeks ». Mais ça en était clairement, avant même que le mot ne traverse l’Atlantique. Entre midi et deux heures, les mecs se foutaient sur la tronche sur Street Fighter. Et j’y découvre avant le reste de la France les jeux en réseau avec Duke Nukem, quand pour la majorité des gamers, le mode solo était pratiquement le seul mode qui existait à l’époque. Et voilà : Ubisoft, j’y ai fait mes premières armes, j’y ai appris mon métier. Et puis je suis devenu indépendant, un scénariste freelance depuis 1999. Donc, je mène ma barque depuis dix-sept ans. Je suis un vétéran maintenant ! (rires) J’ai rejoint Dontnod dès l’été 2009 à l’appel d’Alain Damasio qui était un des fondateurs du studio. Il recrutait des compétences pour travailler sur le monde et le proto-synopsis du projet. Il savait que j’étais extrêmement motivé. Il m’a dit que c’était de la science-fiction, que ça se passait à Paris et que si ça me disait, il y avait une place pour moi… Et évidemment, j’y suis allé.

Interview SB Page 1 - 02 - Street Fighter 2

Archaic : Même si tu y as un peu répondu, es-tu toi-même joueur ? Si oui, quels genres de jeux apprécies-tu ?

Stéphane Beauverger : Carrément… J’aime à peu près tous les genres même si j’ai quand même mes préférences. Hier, quelqu’un m’a demandé ce que j’avais dans ma machine en ce moment. J’ai regardé mon compte Steam, et là c’est le piège vu que ce que j’ai d’installé va de Mark of the Ninja à Eurotruck Simulator ! (rires) Ne riez pas, on va parler gamer. (rires) La démo était gratuite sur Steam et avec ma copine qui bosse aussi dans le jeu vidéo en tant que directrice artistique chez Amplitude (Endless Space), on s’est décidés à la télécharger en se disant qu’on allait jouer deux malheureuses heures à une simulation de camion ! (rires) Et en fait, j’ai passé le weekend dessus, je me suis vraiment amusé. J’ai été voir les notes Metacritic qui arrivent à 85. Franchement, j’ai pris mon pied à rouler, à essayer de rejoindre la Pologne avant minuit en écoutant France Info dans le casque car beaucoup de stations de radio sont intégrées dans le jeu. Je suis dans la peau d’un routier qui écoute la radio en roulant sous la pluie et là, je me suis dit qu’il fallait absolument que je donne de l’argent à ces gens-là pour m’avoir fait vivre ce moment, c’est incroyable. (rires)

Interview SB Page 1 - 03 - Euro Truck Simulator

Archaic : Et il y a déjà la gestion de l’écotaxe prévue en DLC ? (rires)

Stéphane Beauverger : Non, rigole mais tu dois gérer tes horaires, faire ton plein, t’arrêter au péage… (rires) C’est un peu comme jouer aux Sims. Bref, j’ai adoré ce jeu. Mais à côté de ça, j’ai Skyrim même si je n’ai pas trop le temps d’y jouer, j’ai Borderlands 2… Je joue à beaucoup de genres de jeux. Ceux qui ne m’intéressent pas trop en fait, ce sont les simulations sportives, les courses de voiture, tout ça. Je suis plutôt RPG et action/aventure.

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Les méthodes de travail de Dontnod : entre recherches, spoilers et fourchette nucléaire

Archaic : Et est-ce que les jeux auxquels tu joues te servent dans ton travail d’un point de vue narratif ?

Stéphane Beauverger : Pas tant que ça. C’est très bizarre mais il y a des jeux auxquels je vais jouer sans plaisir même s’ils sont bons car il faut que je les finisse pour le week-end afin d’en retirer les informations. The Last of Us, je l’ai fait en mode soluce. Il ne fallait pas que j’y passe trente ans, il fallait finir le jeu pour le digérer. Après, le jeu est tellement bon que je me le suis refait pour le plaisir en mode difficile. Mais il y a beaucoup de jeux auxquels je joue pour le cadre professionnel et qu’il faut que je termine rapidement.

Archaic : C’est ce que nous disait Aleksi ce matin en parlant d’une veille technologique à assurer. Est-ce que comme pour lui, ça te fait perdre une partie du plaisir et tu as une approche analytique de manière un peu automatique ?

Stéphane Beauverger : Oui, c’est obligé. Mais le signe du « je l’ai fini pour le travail mais je vais y rejouer pour le plaisir », c’est déjà un indice. Ça me l’a fait pour The Last of Us, et aussi pour Red Dead Redemption. Il y a quelques jeux comme ça pour lesquels tu te dis que tu vas te prendre du temps pour toi pour apprécier le jeu à sa juste valeur, que tu vas tester d’autres possibilités, que tu vas passer en mode un peu crash test pour aller jusqu’au bout de la logique. Par déformation professionnelle, j’adore repérer une faute de narration évidemment.

Interview SB Page 1 - 04 - The Last of Us

Archaic : D’ailleurs, la peur du spoiler n’est pas problématique à gérer quand on fait un jeu ?

Stéphane Beauverger : Nous au boulot, on est confrontés à ça en permanence. Pour le travail, on est obligés de jouer aux jeux. Comme sur The Last of Us. Dès que tu spoiles le scénario, tu as les mecs au travail qui te disent : « oh, ta gueule ! » (rires) Mais là, c’est pour le boulot. Techniquement, ça pose des questions que je veux qu’on aborde et pour lesquelles il faut qu’on trouve des réponses… Donc on a fini par poser une règle : si tu n’as pas joué à un jeu six mois après sa sortie, ne viens pas te plaindre ! (rires) C’est le travail.

Archaic : D’ailleurs, tu es aussi auteur de romans de science-fiction et scénariste de bandes dessinées : tu dois donc te baser sur de la documentation scientifique pour ce travail. Mais quand tu fais des recherches pour des jeux vidéo, tu dépends beaucoup d’autres jeux vidéo. Est-ce qu’on ne risque pas d’intégrer trop de choses de ce point de vue-là ?

Stéphane Beauverger : Bien sûr, il y a toujours un risque, celui de ne pas trouver l’équilibre entre la grammaire narrative vidéoludique, parce que c’est comme ça que les gens ont l’habitude qu’on leur amène les éléments et qu’ils seront à l’aise avec ça, et l’écueil de faire du réchauffé, du déjà-vu… Heureusement, on a beaucoup d’éléments sur lesquels on peut jouer. Je tiens énormément aux IGE (In Game Events) qui permettent de mettre des éléments de narration, mais optionnels : le joueur peut s’arrêter pour voir la scène ou continuer. C’est lui qui choisit s’il veut avoir les éléments narratifs. Si ce qui l’intéresse, c’est le gameplay et qu’il attend juste le prochain fight, il peut passer outre. Donc ça, ça amène une vraie liberté. La RTC (Real-Time Cinematic) en permanence, des fois ça casse le rythme. Les Japonais le font et on le leur permet énormément parce qu’on sait que c’est leur façon de raconter. Mais c’est plus difficile sur des productions européennes ou occidentales.

Archaic : C’est quoi le dernier choc que tu as reçu au niveau de la narration ?

Stéphane Beauverger : The Last of Us même si j’ai détesté la fin. Un jeu incroyable qui te prend tout de suite. Vous voyez le principe de la petite fille, de l’apocalypse zombie qui arrive tout d’un coup et là, bam, vingt ans plus tard… Et vraiment, j’ai été saisi aux tripes dès le départ. J’ai joué la séquence de début au moins quatre ou cinq fois pour l’apprécier dans tous les sens, voir tout ce qu’ils avaient mis en place, c’est vraiment incroyable. Si tu restes trop longtemps dans le couloir devant la chambre de ton père, tu ne verras pas le bulletin d’information avant qu’il ne saute, tu verras déjà la neige sur l’écran. Si tu y rentres plus vite, tu verras l’explosion de l’antenne émettrice par la fenêtre. Narrativement parlant, je trouve ça très intéressant. Pareil, quand tu es la petite fille et que tu cherches ton père, tu entends un chien qui aboie au loin, cinq fois avant qu’il ne couine (NDLR : Stéphane Beauverger nous fait une magnifique imitation de l’animal). Sachant que tu joues à un jeu de zombies, tu t’empresses de regarder les fenêtres et tu n’en mènes pas large. (rires) En termes d’ambiance, d’intelligence et de mise en scène, ce jeu va marquer l’histoire du jeu vidéo. Sinon, dans les jeux qui m’ont foutu une grande claque… Pour citer un exemple plus ancien, le premier Deus Ex. Pour moi, c’est le premier jeu à contenu adulte qui demandait au joueur de réfléchir sur sa place dans le monde et sur le rôle qu’il incarnait. Tu es un flic, tu es un militant, un rebelle, un assassin, un poseur de bombe, un terroriste, un résistant… Tu dois trouver ta place mais on ne va pas te donner de clé. Tu as cinq factions qui te disent que tu un choix à faire parmi cinq projets pour l’humanité.

Interview SB Page 1 - 05 - Deus Ex

Archaic : Ils ont un peu fait ça pour le Human Revolution

Stéphane Beauverger : Absolument. Le second était un peu raté mais ils sont revenus un peu plus aux sources pour le troisième.

Archaic : Remember Me, c’est aussi de la science-fiction. Comme on en parlait un peu plus haut, tu dois donc faire un travail de documentation sur des sujets scientifiques.

Stéphane Beauverger : Ah oui. Pour Remember Me, je me suis documenté sur la manière dont fonctionne réellement la mémoire. En fait, nous avons quatre types de mémoires différentes dans notre cerveau. Il n’y en a pas qu’une. C’est ce qui fait que tu peux avoir oublié qui tu es mais que tu sais encore ce qu’est une porte ou un escalier, etc… Il y a la mémoire du corps : le corps se souvient de certaines choses. C’est la notion de membre fantôme : quand tu n’as plus ton bras mais pourtant tu sens qu’il est encore là, ce qu’on appelle la carte somatotopique. Pour faire un jeu sur la mémoire, il faut essayer de comprendre comment fonctionne le cerveau. Et oui, tu es obligé de te documenter.

Archaic : C’est un gros travail de recherche.

Stéphane Beauverger : En amont, ouais. Surtout quand tu fais un jeu à caractère de science-fiction. Tu es obligé, ça n’est pas de la magie. Il faut que ça reste crédible et que ça puisse être justifiable. D’un autre côté, il ne faut aller dans l’extrême inverse. Pour ça, on a inventé un concept. On a dit : « on doit absolument éviter la fourchette nucléaire ». La fourchette nucléaire, c’est quand tout devient super-technologique. (rires) Eh bien non, on mange toujours avec une fourchette. Elle n’est pas nucléaire. On boit toujours de l’eau dans un verre. On a toujours des chaussures. Il n’y a pas de raison que ça change. On voulait éviter de tout re-designer de manière futuriste. C’est ce genre de choses-là qui fait que tu gardes la notion de cohérence dans ton jeu.

Interview SB Page 1 - 06 - Nilin

Archaic : Le design de Nilin a justement évolué dans ce sens.

Stéphane Beauverger : A un moment, elle était trop spatiale, trop futuriste. On est revenu à des éléments normaux : un petit blouson, un T-shirt et un jean.

Archaic : Ca apporte de la crédibilité.

Stéphane Beauverger : Exactement. Comme ça, tu évites le côté exotique et grotesque qui apparaît quand tout a été re-designé, quand l’œil du joueur ne peut se repérer à rien parce qu’il n’y a aucun objet qui lui est familier.

Archaic : C’est différent de Mass Effect dont l’action se déroule dans un futur lointain.

Stéphane Beauverger : Oui. Remember Me, c’est dans cinquante ans. On a fait un énorme travail. Et on ressortait régulièrement ce fameux concept : « attention à la fourchette nucléaire ».

Interview SB Page 1 - 07 - Strange Days

Archaic : Quand on écrit de la science-fiction, c’est a priori qu’on aime ce genre et qu’on en lit. Je suppose qu’on est donc toujours inspiré par ce biais-là. Au niveau de tes recherches, est-ce que tu te concentres plutôt là-dessus ou sur des articles de science pure ?

Stéphane Beauverger : Il y a les deux en fait. Après, il n’y avait pas grand-chose sur la manipulation mémorielle. Il y avait Strange Days qui est un très bon film même s’il n’est pas très connu. Ca n’est pas vraiment de la manipulation mémorielle, c’est de la sauvegarde de souvenirs. Il y avait Inception qui était aussi sorti pendant qu’on travaillait.

Archaic : Il y avait Eternal Sunshine of the Spotless Mind aussi ?

Stéphane Beauverger : Bien sûr. Evidemment. Mais ça ne sont pas des films dont on a gardé beaucoup d’éléments finalement. Et on reste dans du jeu vidéo, on reste dans du ludique, on reste dans l’entertainment. Donc même s’il y a un gros background scientifique derrière, on ne va pas assommer le joueur avec des données de science pure. Donc on va s’en inspirer un petit peu mais si on doit faire l’impasse sur une réalité scientifique, on le fera… C’était vachement intéressant, cet après-midi j’ai écouté une conférence qui parlait du non-réalisme des robots géants. Et un robot tel que le ZORN dans Remember Me, c’est un machin qui fait sans doute un demi-milliard de tonnes. (rires) En réalité il s’enfonce dans le sol, c’est une blague physique. Ca ne marchera pas.

Interview SB Page 1 - 08 - Zorn

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La cohabitation gameplay / scénario, une histoire d’eau qui baisse ?

Archaic : Une question qu’on se pose par rapport à la maturation d’un projet au long cours qui change beaucoup… On a vu avec beaucoup de surprise le making-of que vous nous avez diffusé.

Stéphane Beauverger : Il y a des trucs qui ne sortent pas dans le jeu.

Archaic : Notamment cette fameuse scène avec des skyboards et des courses sur l’eau. Je me suis dit : « ça n’est pas le jeu que j’ai fait. » (rires) Est-ce qu’au niveau de la frustration que ça engendre, ce n’est pas un peu dur ?

Stéphane Beauverger : Alors, ce n’est pas de la frustration, c’est un processus normal… Comment dire ? La première fois qu’Alain Damasio a parlé du projet à ma copine, qui est directrice artistique dans le jeu vidéo depuis une dizaine d’années, il a dit : « on va faire Paris inondée, avec de l’eau partout… » La première chose qu’elle a dite, c’est : « vous savez ce que c’est que de gérer de l’eau en physique réelle sur un moteur 3D ? » Les machines actuelles n’ont pas ça dans le ventre. Mais elle, c’est son boulot : elle sait. Plus tard, quand le patron de Naughty Dogs, Christophe Balestra, est venu nous voir un jour, il nous a dit : « putain si vous y arrivez, chapeau ! C’est hyper casse-gueule ce truc ! »

Archaic : Et c’est quand même Naughty Dog qui dit ça !

Stéphane Beauverger : Voilà ! Donc là tu te dis : « OK… »

Archaic : D’ailleurs Alain Damasio ne s’en est pas caché. Il est arrivé sur le projet en novice du jeu vidéo.

Stéphane Beauverger : Mais ça faisait aussi un vent de fraîcheur. Il est arrivé avec des idées complètement barrées et on devait essayer de mettre ça dans le jeu quoi.

Interview SB Page 1 - 09 - Niveau d'eau

Archaic : C’est cette fameuse bible de plus de mille pages.

Stéphane Beauverger : Moi je n’avais jamais vu ça ! Et donc je savais pertinemment qu’à un moment le niveau de l’eau allait baisser. (rires) Qu’on n’allait pas avoir un monde aquatique…

Archaic : Mais il en est resté quelque chose dans certains niveaux des jeux.

Stéphane Beauverger : Bien sûr. Tout ça a nourri le projet. Mais ce n’est pas de la frustration parce que ça fait partie du métier. Comme je l’ai dit, sur Remember Me, j’ai fait vingt-trois versions du scénario en quatre ans. En réalité, c’était plus six grosses versions différentes, et au sein de chacune d’entre elles il y avait des changements de scènes qui font que dans ma hiérarchie j’ai numéroté ces versions de 1 à 23. Et bien sûr, chacune d’entre elle ajuste, ajoute, perd… Je dois me débrouiller pour que ça reste cohérent et que l’histoire de Nilin demeure une courbe et une trajectoire compréhensibles et plaisantes pour le joueur. Même quand un décor disparaît. Même quand un personnage disparaît. Même quand la règle du gameplay a changé et qu’on me dit : « désormais les Leapers et les Enforcers, il y aura des moments du jeu où on va voir qu’ils travaillent ensemble. » Ils ont fabriqué des soldats débiles mais contrôlés par des Enforcers, des espèces de chiens de guerre qu’ils lâchent comme ça. Moi je dis : « attends, si tu me fais ça… moi je n’ai pas du tout prévu ça dans l’histoire ! » Tu voyais les Enforcers dans une certaine partie du jeu et les Leapers dans l’autre. S’il y a ça, il va falloir que j’invente une justification. J’ai donc créé derrière les laboratoires où on voit qu’ils contrôlent les Leapers.

Archaic : Et il y a des publicités dans Neo-Paris qui amènent ça.

Stéphane Beauverger : Tout à fait. C’est d’abord une demande du gameplay derrière laquelle je tricote comme un fou furieux pour réussir à faire passer des pubs avant, pour faire comprendre qu’on essaie de faire des Leapers une main d’œuvre active dans la ville. Le présenter comme un progrès, etc… Ca, c’est une donnée de gameplay qui tombe au milieu du jeu. On est déjà en prod depuis un an et demi à ce moment-là. Les game-designers disent : « ce serait cool si on pouvait mélanger les deux types de créatures que tu as affrontés, pour une nouvelle stratégie de gameplay. » C’est une règle de gameplay classique : on va multiplier les dangers. Sauf que derrière, en termes de narration, il faut le justifier. Moi j’adore ça. Mais tu y passes du temps ! (rires) C’est souvent à deux heures du matin que tu te dis : « oh putain ! Je vais faire ça comme ça ! » Alors que tu n’y avais pas pensé de toute la journée. C’est très enrichissant. Mais c’est très dur pour les nerfs. Quand le jeu est fini, tu sais que tu es rincé. Tu souffles et tu dis : « je vais dormir. »