Preview : Final Fantasy XIII

Preview : Final Fantasy XIII

Premier jeu Square Enix annoncé sur Playstation 3, Final Fantasy XIII n’a pour le moment été dévoilé qu’à travers un trailer durant la conférence de la firme à l’E3 daté de juin 2006. Les informations se font donc rares pour le moment mais pourtant cette vidéo semble révéler déjà de nombreux changements dans le gameplay du jeu. Jeu principal du projet Fabula Nova Crystallis, FFXIII est prévu pour sortir relativement tôt selon ses développeurs. Tout est relatif bien sûr car nous connaissons Square : il est peu fréquent qu’un Final Fantasy sorte peu après son annonce.

Remarquez, tant mieux s’il sort dans un moment, cela nous laisse le temps pour remplir cette preview de multiples pages, et les éternels râleurs qui n’auraient toujours pas fait Final Fantasy XII ne seront donc pas trop frustrés : ils auront le temps de faire le XII avant la sortie nippone du XIII.
Il est temps de décortiquer ce premier trailer.

Première partie : le train

Ambiance futuriste oblige, nous découvrons un train apparemment très rapide qui suit une ligne bien définie entre des falaises. A son bord, un soldat armé et un groupe de personnes encapuchonnées. Nous pouvons miser sur le convoi de prisonniers. Alors que le train semble enfin arriver dans une infrastructure avec plusieurs lignes (une gare ?), un obstacle l’en empêche, le faisant « chavirer » si l’on peut dire. L’héroïne apparaît comme par magie dans le wagon des soldats. Nous pouvons supposer qu’elle avait dû se déguiser pour passer inaperçue. La gravité ne semble pas un problème, elle se débarrasse des soldats très rapidement sans l’ombre d’une difficulté. Elle dispose d’ailleurs d’une pseudo-gunblade encore plus attrayante. Elle ne tire que sur les individus en armure jaune, les soldats, et nulle trace des autres, l’hypothèse du convoi de détenus semble donc tenir la route. Doit-on voir en notre nouvelle héroïne une nouvelle Robin Wood ? Il est encore trop tôt pour le dire.
Pour faire appel à ses pouvoirs, elle semble puiser dans une aura bleutée. A chaque saut et tir de précision, nous voyons cette forme bleue l’entourer, à l’instar de la rivière de la vie avec Cloud à la fin de FFVII (avec des effets différents bien sûr).
Les visages sont superbes et les développeurs ont reconnu qu’il ne s’agissait que d’image de synthèse. La barre n’en reste pas moins très haute d’un coup.

Nous assistons à la sortie du train d’une infrastructure apparemment en feu. Les explosions se succèdent, comme si quelqu’un avait déposé des bombes. Il est légitime de penser qu’il ne s’agit pas du même véhicule puisque le premier a été fortement endommagé lors de son arrivée. Celui-ci semble en parfait état. En tout cas, il s’est écoulé pas mal de temps entre les événements.

Deuxième partie : les combats

Les premiers passages réalisés avec le moteur du jeu surviennent. Quoi de mieux qu’une scène de combat pour comprendre l’orientation de ce nouveau FF ? Les gens de Square ont dû de se dire la même chose et proposent donc à travers ce trailer un aperçu des batailles dans FFXIII. Là, il y aura deux écoles (le temps qu’on tâte réellement le jeu), ceux qui pensent que les combats seront bien ainsi et ceux qui soutiennent que tout est pré-calculé (un peu comme la défunte vidéo de Killzone 2).
Pour plus de rêve et surtout de plaisir, optons pour la première solution.
Nous remarquons d’emblée le dynamisme de l’action. L’héroïne court, les plans de caméras changent sans cesse pour se placer au mieux et les ennemis sont nombreux à l’écran.
Elle foudroie un premier gars avec un coup « normal » enlevant 687 HP. Il existe donc plusieurs types de coups. Les habitués de RPG penseront immédiatement à Normal et Coup Critique, à rajouter l’éternel Miss. Quand je dis « froudroie », je parle au sens premier du terme : il est électrocuté par un immense néon. D’ailleurs, le fait d’expulser l’ennemi sur un élément du décor augmente les dégâts.
Il sera également possible de faire des chains. Plus vous enchaînez les coups sur divers adversaires, plus votre compteur augmente. Quant à savoir l’intérêt, cela reste encore un mystère. Augmentation des dégâts ? Permet de garder la main ? Simple satisfaction personnelle ? Nous verrons bien.

Un ennemi attaque, le joueur aussi : choc. Les épées s’entrechoquent et chaque personnage recule. Si l’on regarde la vidéo attentivement, nous voyons en effet que le choix de l’attaque est sélectionné en bas de l’écran.
Le trailer donne l’impression que l’action est perpétuelle mais chaque action se suit. Il n’y a pas deux ennemis qui attaquent en même temps. Chacun reste bien sage pendant que l’un d’entre eux vous agressent.

Le passage où une troupe de chiens-cyborgs me feraient presque mentir. Toutefois, si l’on considère que les ennemis pourront effectuer des attaques groupées, cela se tient. Il est également possible que l’ennemi soit la troupe d’animaux, tel un essaim d’abeilles dans de nombreux RPG.

L’élément qui m’incite à penser à du tour par tour « dynamique » est la jauge « ATB cost » située en bas de l’écran. Ce n’est absolument pas une jauge comme nous en avons l’habitude, c’est-à-dire une qui se remplit au fur et à mesure et une fois pleine, donne la main à un personnage. Celle-ci se remplit de façon continue. L’héroïne dans la vidéo dispose de 830 ATB points au maximum. Lors des transitions, la jauge se remplit. Au moment où une action est effectuée, elle diminue. Apparemment, le nombre inscrit à côté de chaque attaque indique les ATB points nécessaires pour exécuter l’action. Il faudra faire attention à la gestion de ces points pour pouvoir mener à bien les combats et on se met déjà à penser à ceux des boss.

Les actions possibles sont placées en bas à gauche de l’écran. Lorsque l’on les sélectionne, elles passent dans l’un des cinq cadres que l’on aperçoit au premier coup d’œil. La longue barre d’information, comme son nom l’indique, vous donne un descriptif de l’action en surbrillance.
Attack : attack one target
V-Strike : attack one target and propel them into the air
Arial : attack one target with an aerieal maneuver
Ce sont les seules action qui sont décrites pour le moment, mais il va sans dire que certaines sont implicites telles que Fire, Blizzard ou encore Thunder. D’ailleurs, la charmante demoiselle nous fait une petite démonstration de Fire contre les bestioles à quatre pattes. La map, située alors en haut à gauche, voit une grande partie de ses petites unités (symbolisées avec des boules rouges et le personnage principal par une boule verte) disparaître.

Maintenant que nous avons parlé des coins supérieur gauche, inférieur gauche et inférieur droit de l’écran, intéressons au supérieur droit. Nous y trouvons une sphère entourée d’une jauge verte, elle-même entre deux jauges qui tournent sans cesse.
A première vue, nous pourrions penser à la traditionnelle barre de vie mais vous pourrez remarquer que les HP sont notés en bas à droite (à noter que le compteur de vie peut indiquer jusqu’à 5 chiffres). Si les jauges restent donc complètement austères, la sphère paraît être utilisée pour la magie.
Rappelez-vous, je vous ai parlé de l’aura bleue qui entoure l’héroïne dans le train, sans cela elle ne fait pas de superbes acrobaties. Et bien, pour lancer de la magie et en faire de nouvelles en cours de combat, nous devrons apparemment y faire appel. Une fois le mode « aura bleue » lancé, un compteur se décrémente au sein de la sphère. Pendant ce laps de temps, le joueur peut utiliser la magie et donner quelques coups bien sentis.

Bref, vous l’aurez compris, on voit beaucoup de choses durant ce passage mais il reste énormément de doutes et mystères. Dans un sens tant mieux, si l’on savait tout maintenant, il n’y aurait plus rien de palpitant. Mais continuons voulez-vous.
Le combat se termine avec une scène dépourvue de toute interface. Nous pouvons donc penser que la fin du combat est scénarisée et une scène cinématique débute alors. En tout cas, la transformation gun en blade donne merveilleusement bien.

Troisième partie : la forêt

Deuxième passage utilisant le moteur du jeu et le présentant donc comme il sera au final, la découverte de la forêt fait rudement plaisir.
Lors de la présentation de FFX, un des endroits qui avait le plus marqué les joueurs, ou qui, en tout cas, était resté dans les mémoires, était celui de la cascade à Besaid. Square Enix récidive en nous présentant un lieu plein de chutes d’eau, avec un chemin débordant de végétation du plus bel effet. On note qu’il est coupé à un endroit : l’héroïne pourra vraisemblablement sauter à l’instar de Yuna dans FFX-2.
Le paysage est paradisiaque et la vidéo prend le temps de nous laisser admirer le ciel. Les arbres sont nombreux, les feuillages très denses, la lumière pénètre d’une magnifique façon et l’héroïne est plus belle que jamais. Nous serions tenté de dire qu’il s’agit désormais de synthèse mais le doute est omniprésent. C’est réellement subjuguant car superbe.

Dernière partie : l’usine

Il s’agit du dernier endroit révélé par le trailer mais il semble se passer à la fin du passage avec le train qui ouvrait. Le train file à toute allure mais un immense robot le poursuit… en volant. D’ailleurs, la ressemblance avec Bahamut est troublante. Toutefois, l’impression disparaît très vite lorsque la vidéo nous laisse enfin entrevoir sa carcasse.
La scène est entièrement en image de synthèse : très beau. Toujours présente, l’aura bleue accompagne chaque prouesse de l’héroïne : le saut pour grimper sur le wagon et sa réception. Ce serait peut-être une aura qui décuple la force et la résistance… qui sait.
Le petit bout de femme brandit son épée en direction de l’adversaire, l’air sérieux.

Alors que la vidéo balaie le visage de l’héroïne (décidément la plus belle de l’histoire des Final Fantasy), le logo Final Fantasy XIII surgit. Toujours réalisé par Maître Yoshitaka Amano, il représente trois personnages : un animal (une espèce de dragon) et visiblement deux femmes. Celle du milieu pourrait bien être l’héroïne que l’on connaît.

And to finish… the staff.

Directeur : Motomu Toriyama (Final Fantas VII, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2)
Designer des personnages : Tetsuya Nomura (Final Fantasy V~VIII, X, FFVII Advent Children, Kingdom Hearts)
Directeur artistique : Isamu Kamikokuryo (Final Fantasy X, Final Fantasy XII)
Programmeur principal : Kazumi Kobayashi (Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross, Final Fantasy XI)
Directeur des cinématiques :
Eiji Fujii (Final Fantasy : The Spirits Within, Final Fantasy XII)
Thème principal : Nobuo Uematsu, SMILE PLEASE Co., LTD. (Final Fantasy series)
Compositeur : Masashi Hamauzu (Final Fantasy X, Dirge of Cerbeurus – Final Fantasy VII-)
Producteur : Yoshinori Kitase (Final Fantasy series)

Que de bonnes choses en perspective donc. Ce nouveau Final Fantasy risque de proposer un univers assez différent de ce que l’on a l’habitude de voir dans les Final. Il est bien plus avancé technologiquement parlant et les environnements robotisés seront monnaie courante. Le passage de la forêt laisse pourtant supposer que la magie Final ne sera pas oubliée pour autant. Le retour des cristaux devra également apporter son vent d’air frais étant donné qu’il est dit qu’ils occuperont une place prépondérante dans l’histoire.
Le scénario n’a donc pour le moment pas encore été révélé mais il est à espérer que l’on en sache un peu plus bientôt. Si j’ai nommé le personnage principal « l’héroïne », c’est tout simplement car il s’agit du seul protagoniste présenté à l’heure actuelle. Selon les dires de notre cher Yasunori Kitase, elle occupera un rôle important dans l’histoire mais n’en serait pas l’héroïne.
Il est donc nécessaire de prendre son mal en patience et d’attendre de plus amples informations.

Les photos ont été prises à partir du trailer HD fourni par Gamespot que je vous recommande chaudement.

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