Virtue’s Last Reward
Appréciation 5

Virtue’s Last Reward est un jeu puissant, de ceux qui marquent et qui font réfléchir. De ceux qui sont construits pièce par pièce, avec amour, minutie et dévotion, par une équipe de concepteurs qui a une vision tranchée et sans concession de son game-design et qui s’y tient. Une vision qui ne laisse rien au hasard, qui privilégie le récit et qui intègre mécaniques de jeu et scénario dans une cohérence et une synergie parfaites. Cette vision ne plaira pas à tout le monde. Et elle choquera même sûrement certains dans leur vision immuable de ce que doit être ou ne pas être un jeu vidéo. Mais peu importe : il est indéniable qu’elle apporte une fraîcheur bienvenue à une industrie vidéoludique de plus en plus formatée. Qu’on apprécie ou pas, Virtue’s Last Reward apporte au jeu vidéo quelque chose qui lui manque. Une raison qui s’ajoute à d’innombrables autres pour attendre avec impatience la sortie du prochain jeu de la série Zero Escape.

Résumé 5.0 Extra

Virtue’s Last Reward

Vous n’avez pas entendu parler de Virtue’s Last Reward ? Mais si voyons, c’est la suite de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors… Ah, jamais entendu parler de 999 non plus ? A votre décharge, c’est vrai que le premier épisode de ce qui est entretemps devenu la série Zero Escape n’est sorti qu’aux Etats-Unis et en quantités assez limitées. Quant à l’objet de cette critique, il fait juste un peu mieux : pour une raison ou pour une autre, il semble être sorti partout en Europe, sauf en France. Bref, voilà un jeu qui est bien mal parti pour se faire connaître par chez nous, surtout si on ne compte que sur notre belle presse spécialisée pour le faire découvrir. Allez, au pire, on va vous en parler un peu sur Archaic, ce sera toujours ça de pris.

Virtue’s Last Reward met donc le joueur dans la peau de Sigma, un étudiant sans histoires qui se fait enlever. En effet, un homme peu recommandable portant un masque à gaz pour préserver son anonymat a eu l’étrange idée de piéger la voiture de notre héros malgré lui : sitôt le contact enclenché, un gaz anesthésiant se répand dans l’habitacle et Sigma tombe dans une léthargie profonde. Il se réveillera dans un complexe en compagnie de huit inconnus complets. Il s’agira alors pour le groupe de participer au Nonary Game s’ils espèrent regagner un jour leur liberté, un jeu dangereux dont les règles leur sont expliquées par une IA insupportable qui se présente sous le sobriquet de Zero III. Et comme dans 999, les infractions à ces règles deviennent rapidement mortelles : une injection de poison létale remplace juste la micro-bombe implantée dans l’abdomen.

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Une bonne partie de la dynamique du jeu reposant sur ces règles, il convient de les développer un peu. Chaque candidat se voit donc affublé d’un bracelet électronique qu’il ne peut pas enlever et qui indique quelques renseignements de base : une couleur, l’indication « Solo » ou « Paire » et un nombre de points. Le but du jeu est relativement simple : obtenir au moins neuf de ces points pour pouvoir ouvrir la porte du complexe et en sortir, sachant que tout fraudeur qui essayera de se faire la malle sans disposer du score approprié sera puni, de manière définitive bien entendu. Accumuler ces points sera par contre une entreprise de longue haleine. Pour cela, il faudra d’abord passer par trois portes de trois couleurs différentes et explorer ce qu’il y a derrière. Et c’est à l’ouverture de ces portes que les choix cornéliens commencent et que les autres indications du bracelet s’avèrent capitales. En effet, pour ouvrir une porte, il est indispensable de composer un groupe de trois candidats constitué d’un Solo et des deux membres d’une Paire. En mélangeant les couleurs des deux types de bracelet, on en obtient une troisième qui doit correspondre à celle de la porte à ouvrir.

En résumé, Sigma a théoriquement le choix entre trois possibilités qui lient chacune des portes à un groupe de trois candidats, en fonction de la porte et/ou des compagnons qu’il choisit pour lui-même. C’est en effet la plupart du temps à Sigma (et donc au joueur) de choisir, mais à mesure que la trame progresse et que les candidats en viennent à s’entre-déchirer, les possibilités peuvent se montrer de plus en plus limitées si on veut éviter que ne se fréquentent de trop près des personnages prêts à s’écharper. Ces divers choix d’itinéraires représentent le premier niveau de modularité de la trame, choix intégrés dans un organigramme qui résume les différents embranchements de l’histoire du jeu. Encore mieux : le joueur est libre à tout moment d’aller dans cet organigramme et de choisir de revenir à une phase de jeu déjà accomplie, à une séquence de scénario qu’il veut revoir ou à un choix cornélien qui lui permettra d’explorer les conséquences d’une autre décision. Une capacité bien pratique qui sera qui plus est justifiée à la fin du jeu par un exemple d’intégration des mécaniques de jeu au scénario fort bien trouvé.

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En tous cas, il s’agit là d’une grande évolution par rapport à 999 : plus besoin de reprendre le jeu du début quand on veut explorer les divers scénarios possibles. D’un autre côté, ça veut dire que les scénaristes de Virtue’s Last Reward ont pu se lâcher au niveau du nombre de nœuds scénaristiques. Peut-être un peu trop : le joueur qui veut tout voir risque fort de finir par se perdre à force de faire des allers-retours et de jongler entre des voies et sous-voies scénaristiques qui se ressemblent fort sans avoir les mêmes tenants et les mêmes aboutissants. Le tout garantit quand même entre trente et quarante heures de jeu au joueur qui aura bataillé pour découvrir toutes les mauvaises fins et les fins à peu près bonnes afin de finalement découvrir le vrai dénouement du jeu.

Mais c’est bien beau d’ouvrir des portes, qu’est-ce qu’on fait après ? Et bien, on résout des énigmes. Il s’agit avec l’aspect Visual Novel des phases les plus fréquentes de Virtue’s Last Reward. Le jeu en propose un nombre conséquent et chacune est liée à une salle qui a un rôle logique et organique dans le complexe : à la différence du cadre de 999 qui était clairement un lieu totalement aménagé pour le Nonary Game, on sent que le complexe qui sert de décor à sa suite a eu un autre vécu avant les événements du jeu, un vécu qui a une importance capitale dans le cadre du scénario. Et comme dans 999, les énigmes se basent souvent de manière très intelligentes sur des théories et des expériences scientifiques ou des emprunts à des classiques de la science-fiction. Une seule chose est sûre : TOUT ce qui abordé dans ces salles finira tôt ou tard par éclaircir un point du scénario. Il convient donc d’être attentif aux détails. Chaque énigme offre également la possibilité aux candidats du groupe de lier progressivement connaissance, qu’il s’agisse de se balancer quelques vannes bien senties (souvent aux dépens de ce pauvre Sigma) ou de se prendre méchamment en grippe.

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A l’issue des phases d’énigmes, Sigma obtient un code qui permet d’ouvrir un coffre. Dans ce dernier, notre avatar trouvera parfois des objets relatifs à la progression du scénario, mais surtout deux cartes magnétiques qui permettront aux candidats de passer à la deuxième phase du Nonary Game, celle qui lui octroie le titre de version Ambidex. En effet, aux énigmes plus ou moins tordues s’ajoutent aussi maintenant des phases de vote durant lesquelles les coéquipiers qui ont jusqu’à présent (normalement) collaboré vont devoir choisir entre s’allier ou se trahir. A croire que la tension entre les participants n’était pas encore suffisamment explosive dans le premier épisode… Pour être concret, chaque groupe de trois équipiers se retrouvent maintenant à nouveau séparé entre Solo et Paire : chaque composante utilise une des cartes magnétiques pour entrer et s’enfermer dans une pièce qui ressemble à s’y méprendre à un confessionnal de télé-réalité. Seul élément de décoration : un ordinateur qui permet de faire le fameux choix entre Ally et Betray, un choix cornélien qui constitue évidemment la deuxième source d’embranchements scénaristiques dans l’organigramme qui synthétise la trame du jeu. Et le dilemme n’est pas anodin : c’est lors de cette phase que le nombre de points indiqué sur le bracelet peut changer en positif ou en négatif, il faut donc jouer finement pour atteindre les neuf points qui permettront de sortir.

Mais toute la subtilité de cette phase vient du fait qu’elle tire finalement davantage son inspiration de la théorie des jeux que de Secret Story : le résultat de cette manche du jeu dépend autant du choix de Sigma que de ce que choisira (choisiront) son (ses) ex-équipier(s). Si les deux camps se trahissent, il n’y a pas d’évolution des points. Si les deux camps s’allient, ils progressent tous deux d’un nombre de points limités. Et si les décisions sont asymétriques, non seulement le camp qui a trahi gagne plus de points, mais le camp qui s’est allié en perd. Et c’est là que le système devient incroyablement pervers et diabolique : si la solution la plus efficace est sans doute que tout le monde s’allie à toutes les manches, le seul moyen d’avoir la garantie de ne pas perdre de points est de trahir l’autre camp. D’autant que les enjeux sont colossaux : non seulement la porte vers la sortie ne s’ouvrira qu’une seule fois avant de se refermer définitivement, mais tout candidat dont le total de points descend à zéro se retrouvera éliminé du jeu façon Borgia. De cette situation émergent deux questions fondamentales et liées quand il s’agit de voter. Qu’est-ce que va voter l’autre camp ? Et surtout, dans quelle mesure est-ce que je peux lui faire confiance ?

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Et c’est là que s’accroissent inexorablement les tensions au sein du groupe car Zero n’est pas du genre à annoncer les choses sans y mettre un peu les formes. Sitôt sortis de leurs isoloirs, nos candidats se retrouvent donc rassemblés pour une projection en public des votes de chacun. Si vous êtes un sale petit traître, vous pouvez être sûr que tout le monde le saura. Pareil si vous avez fait d’hypocrites promesses à vos anciens coéquipiers pour endormir leur méfiance avant de leur planter un coup de poignard dans le dos. Et sitôt la phase de vote terminée, il est temps de s’atteler à la résolution d’une nouvelle série d’énigmes… avec un affichage des couleurs, des Paires et des Solos remanié de manière totalement aléatoire. La dynamique du groupe et les relations entre les personnages deviennent donc rapidement complexes, d’autant que chacun a une tendance au secret qui confine à la paranoïa. Sigma va devoir batailler pour en apprendre un peu plus sur la vie de ses compagnons d’infortune au gré de son exploration des branches de l’organigramme. En effet, ces informations deviennent rapidement autant de clés capitales pour la compréhension du scénario car aucun des candidats ne participe au Nonary Game par hasard.

Si l’aspect puzzle est prégnant dans son gameplay riche en énigmes et en règles tortueuses, Virtue’s Last Reward aime également utiliser cette approche dans sa narration. Et on ne parle pas ici du petit modèle pour enfants à cinq-cents pièces : des pistes, des indices et des secrets, il va falloir en collectionner par paquets en jonglant entre toutes les déclinaisons de l’organigramme pour essayer d’entrevoir le fin mot de l’histoire. A tel point que l’on finit par s’y perdre dans la logique et les liens de cause à effet au sein des différentes voies scénaristiques à force de sauter d’une réalité à une autre. Quand on ajoute à ça le fait qu’une information annexe découverte dans une voie peut débloquer une situation critique dans une autre, les limites entre les différentes trames parallèles s’estompent peu à peu et le joueur voit émerger progressivement une fresque globale qui sous-tend tout l’édifice. C’est là que le jeu prend un malin plaisir à nous prendre par le bout du nez, nous laissant élaborer nos propres théories là où un trou est introduit délibérément par le scénariste dans le puzzle avant une révélation qui a autant de chances de nous surprendre en nous prenant à contre-pied que de nous conforter dans nos conclusions… tout ça pour mieux poser de nouvelles questions, bien évidemment. Assurément, ce jeu permanent avec les attentes du joueur entretient avec ce dernier un sentiment d’immersion totale et de suspense qui le tient sans problème en haleine pendant plusieurs dizaine d’heures extrêmement addictives. A n’en pas douter, Virtue’s Last Reward est écrit de main de maître.

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VLR Screenshot 05-bCe talent pour la narration, on le retrouve également dans l’univers atypique développé dans le jeu (et dans la série Zero Escape en général). L’histoire mélange allègrement concepts de science-fiction qui flirtent avec de véritables expériences de pensée scientifiques, récit d’anticipation conspirationniste qui rend l’identification à notre monde moderne des plus aisées et survival-game horrifique très axé sur la psychologie et les secrets des personnages. L’alchimie est pour le moins exotique et prend si bien qu’un malaise finit par saisir le joueur. L’utilisation intelligente et régulière de théories scientifiques pour étayer le propos du jeu appuie les éléments science-fictionnels de son scénario. A tel point qu’on finirait presque par croire aux théories pseudo-scientifiques complétement WTF présentées et développées in-game. Il se développe alors progressivement une étrange sensation d’ « horreur intellectuelle » quand le joueur imagine (ou est témoin) des excès et des tragédies engendrés par les projets mégalomanes de quelques personnages en manque d’éthique. Il arrive aussi souvent que telle ou telle référence à des éléments qui sont familiers au joueur invite l’atmosphère de paranoïa pesante qui règne sur le jeu dans son quotidien. L’intrusion de la fiction dans la réalité renforce alors l’impact d’un récit qui frappe trop près pour que ses implications ne causent pas un peu d’inconfort à un joueur « à fond dedans ».

Pour soutenir cette atmosphère poisseuse, le jeu fait un usage parfait d’une bande-son riche en accents angoissants et stressants dès qu’une révélation ou un moment de tension survient, mais très discrète par ailleurs. La musique de Virtue’s Last Reward ne marquera donc sans doute pas les mémoires, mais elle s’avère parfaite pour accompagner les moments forts de l’intrigue. La réalisation est en revanche plus discutable. Si les décors font le job assez correctement, on peut se demander pourquoi les personnages ont « bénéficié » d’une modélisation 3D des plus cheap là où 999 nous faisait profiter en permanence des artworks magnifiques de Kinu Nishimura. Le tout est quelque peu rattrapé par les animations qui aident à insuffler de la vie aux personnages et à les rendre marquants, mais il n’y a pas à en douter : il s’agit là d’une des rares fautes de goût du soft.

Virtue’s Last Reward est un jeu puissant, de ceux qui marquent et qui font réfléchir. De ceux qui sont construits pièce par pièce, avec amour, minutie et dévotion, par une équipe de concepteurs qui a une vision tranchée et sans concession de son game-design et qui s’y tient. Une vision qui ne laisse rien au hasard, qui privilégie le récit et qui intègre mécaniques de jeu et scénario dans une cohérence et une synergie parfaites. Cette vision ne plaira pas à tout le monde. Et elle choquera même sûrement certains dans leur vision immuable de ce que doit être ou ne pas être un jeu vidéo. Mais peu importe : il est indéniable qu’elle apporte une fraîcheur bienvenue à une industrie vidéoludique de plus en plus formatée. Qu’on apprécie ou pas, Virtue’s Last Reward apporte au jeu vidéo quelque chose qui lui manque. Une raison qui s’ajoute à d’innombrables autres pour attendre avec impatience la sortie du prochain jeu de la série Zero Escape.

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Steeve
Invité
Steeve

Excellent test. Fini récemment, ce jeu m’a bien une énorme claque. Un chef d’œuvre tout simplement.

OyaTama
Invité
OyaTama

ça y est, ça fait trois jours que je me suis mis au jeu et que je suis bien a fond dedans que je me prend ça dans la figure pour me faire encore plus ronger les ongles quand je suis au boulot )=.

Excellent test en tout cas, maintenant je n’ai plus d’ongles a rogner.

Lced
Membre

Merci pour le test Uncle Hyadès, cela donne vraiment envie:) Un jeu aussi chiadé ça fait plaisir. Dommage que la France soit un peu snobée par ce genre de sorties quand même.