Vidok – Archaic https://www.archaic.fr Le site vieux jeu Wed, 04 Mar 2020 09:39:26 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.3.2 Azura invite tous les mois sa joyeuse clique à se réunir autour de sa table (virtuelle), une bière à la main, pour discuter RPG. Actualité, attentes, déceptions, jeux du moment, jeux à venir, débats, tout y passe pendant cette heure et demi d'émission. Vidok Vidok ludovic.blanchet@gmail.com ludovic.blanchet@gmail.com (Vidok) Archaic.fr 2011 - 2015 Le podcast des passionnés de RPG Vidok – Archaic http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2015/08/aRPiGi_logo-932x320.png https://www.archaic.fr/archaic-articles/ Green Hill Memories – Ludothèque Nintendo 64 (2) https://www.archaic.fr/videos/green-hill-memories/green-hill-memories-ludotheque-nintendo-64-2/ https://www.archaic.fr/videos/green-hill-memories/green-hill-memories-ludotheque-nintendo-64-2/#respond Wed, 11 Mar 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30271 Les assidus à Green Hill Memories auront déjà vu cette vidéo mais elle n’avait pas été relayée sur Archaïc. D’abord en raison de la parution prévue d’autres articles avant de devenir un oubli par la suite. Dans cette second ludothèque, l’équipe GHM s’arrête sur 6 jeux Nintendo 64 – 5 initialement prévus et puis la […]

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Les assidus à Green Hill Memories auront déjà vu cette vidéo mais elle n’avait pas été relayée sur Archaïc. D’abord en raison de la parution prévue d’autres articles avant de devenir un oubli par la suite. Dans cette second ludothèque, l’équipe GHM s’arrête sur 6 jeux Nintendo 64 – 5 initialement prévus et puis la passion a poussé pour y glisser un petit sixième. Encore une fois, il y en a pour tous les goûts avec de la course, véhicules ou vaisseaux, de la baston, en Versus Fighting ou en Beat’em Up et du FPS, en solo ou en multi.

Au programme de cette seconde partie de ludothèque Nintendo 64 :

  • Goldeneye 007
  • Mace the Dark Age
  • Multi Racing Championship
  • Fighting Force 64
  • Wipeout 64
  • Rainbow Six

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Jurassic World Evolution https://www.archaic.fr/critiques/jurassic-world-evolution/ https://www.archaic.fr/critiques/jurassic-world-evolution/#respond Wed, 19 Feb 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30251 Les années 90 et 2000 ont été marquées par de très nombreux jeux de gestion. Un coup, vous êtes à la tête d’un parc d’attractions et jaugez le degré de sel des frites. Un coup, vous tentez d’éradiquer une épidémie dans un hôpital de province. Ou encore, vous devez prendre soin des animaux d’un zoo. […]

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Les années 90 et 2000 ont été marquées par de très nombreux jeux de gestion. Un coup, vous êtes à la tête d’un parc d’attractions et jaugez le degré de sel des frites. Un coup, vous tentez d’éradiquer une épidémie dans un hôpital de province. Ou encore, vous devez prendre soin des animaux d’un zoo. Ce sont rarement les jeux les plus mis en avant par les constructeurs. Pourtant, leur capital sympathie et leur succès ne s’essoufflent pas. Frontier fait partie de ces studios qui croient dur comme fer au potentiel du genre. Thrillville, RollerCoaster Tycoon 3, Planet Coaster, Zoo Tycoon, c’est eux. Elite Dangerous, Lost Winds, Kinectimals, aussi. L’entreprise aime se diversifier tout en revenant régulièrement à ses amours. Autant dire qu’il y avait de quoi être enthousiaste quand Frontier annonçait début 2017 travailler sur une licence cinématographique. Dévoilée plus tard : Jurassic World Evolution.

Bienvenue à Jurassic Park !

Frontier joue sur la fibre nostalgique et passionnée en posant la question : qui n’a jamais rêvé de gérer son parc de Dinosaures ? Nous imaginer dans la peau de John Hammond le temps de quelques heures a en effet traversé l’esprit de nombreux fans des films et des livres. La preuve : au milieu des nombreux jeux de la licence, se cachent les Park Builder. Aucun lien n’existe entre l’épisode GBA, Jurassic Park III : Park Builder et Jurassic Park Builder disponible sur mobile. Malgré cela, l’idée existe. Et Frontier a décidé de la reprendre avec les technologies actuelles, sur PC, Xbox One et Playstation 4. Tout est fait pour brosser le fan dans le sens du poil, puisqu’au-delà de la jaquette reprenant une image de Jurassic World, le jeu n’hésite pas à jouer la carte de la nostalgie. Logo de l’entreprise rappelant la mythique naissance d’un raptor du premier, thème de la saga repris dès l’écran titre, Jeff Goldblum en conteur régulier, Jurassic World Evolution aurait pu s’appeler Jurassic Park Evolution. Et ne parlons pas des multiples DLC, avec notamment “Retour à Jurassic Park” au titre suffisamment explicite. Le jeu s’appuie toutefois sur le background de toute la saga.

Auriez-vous projeté de mettre des dinosaures dans votre parc à dinosaures ?

Le mode campagne nous demande en effet de bâtir un parc sur chaque île composant l’archipel des cincos muertes, Muerta, Tacano, Pena, Sorna et Matanceros. Une île à la fois, au départ, et le challenge augmente, évidemment. Un tutoriel agrémente le lancement. Tutoriel qu’il est fortement conseillé de suivre. Plutôt bien fait, il est l’occasion de vous familiariser avec l’ordre des tâches. Elles rythmeront, ensuite, une grande partie de la vie du parc. A savoir : la création d’une centrale électrique pour alimenter les bâtiments est indispensable. Puis, le centre d’expédition permet de parcourir le monde à la recherche de fossiles. Ensuite, le centre de fossiles, pour en extraire l’ADN, est fondamental pour plus tard créer des dinosaures. Ceux-ci naissent au sein des laboratoires accolés aux enclos. En parallèle, se tiennent d’autres constructions tout aussi indispensables telles que le centre des gardes – chargés de réparer les structures, alimenter les dinosaures et les soigner – l’UC pour endormir des dinosaures et les déplacer, ou la station météo – afin de prévoir les tempêtes. Les “Opérations” du parc représentent les structures à la rentabilité nulle mais à la présence indispensable.

J’ai dépensé sans compter !

A côté d’elles, se tiennent les habituelles boutiques, du fast-food à la boutique de souvenirs en passant par le restaurant chic et le bowling, ou la salle d’arcade. Chacune possède une capacité d’accueil, un gamme de produits et des tarifs, chaque caractéristique peut être modifiée et adaptée à l’affluence et le public du parc. Les abris et les toilettes, eux, sont un peu à part. Ils requièrent un placement intelligent pour couvrir l’intégralité de la surface. Notamment les abris, afin de protéger les visiteurs des (violentes) tempêtes et des dinosaures potentiellement en cavale. Car un des enjeux est de faire cohabiter les dinosaures dans peu d’enclos et veiller à ce que leur confort soit optimal. Dans le cas inverse, leur jauge de confort – se basant sur plusieurs critères tels que la surface boisée, la population de l’enclos, le nombre de congénères ou encore la superficie de l’enclos – décroit progressivement. Le seuil de tolérance dépassé, ils attaqueront les clôtures et blesseront, voire goûteront, vos visiteurs. La difficulté des dernières missions résident dans le maintien de l’ordre malgré des conditions climatiques compliquées. Vous comprenez alors mieux l’importance de disposer de gardes et d’hélicoptères à proximité.

Faites moi penser à remercier John pour ce charmant weekend.

Le parc est jaugé sur deux critères, la note dinosaures et la note du parc. La première se base uniquement sur les dinosaures présents dans vos enclos : leur nombre, leur diversité et leur bien-être. La seconde, plus compliquée à augmenter, représente une synthèse de la qualité de vos infrastructures, des services et de la satisfaction des visiteurs. Les temps de trajet, la couverture des toilettes et l’accès aux boissons sont quelques uns des critères. Pour améliorer votre parc, vos trois responsables, scientifique, divertissement et sécurité, vous proposeront des missions tout au long de la campagne, des mineures, en illimité, et des majeures, à hauteur d’une par île et par tête. Les réussir améliorera, certes, naturellement votre parc mais vous permettent de débloquer de nouveaux sites de fouilles ou recherches. Améliorer les infrastructures, trouver des vaccins, améliorer génétiquement les dinosaures ou découvrir de nouvelles espèces deviennent rapidement des activités indispensables pour les derniers parcs. Réussir la campagne représente, l’air de rien, plus d’une trentaine d’heures d’engagement. Un mode défi la complète. Une mission pour chaque île : obtenir la note de parc de cinq sur cinq en un minimum de temps. Les défis permettent, eux aussi, de débloquer des éléments, en l’occurrence de nouvelles couleurs pour les dinosaures.

Jurassic World Evolution s’adresse avant tout aux fans de la licence, évidemment. Incroyablement beau, il fera passer d’incroyables moments aux passionnés de dinosaures puisque la caméra, parfaitement libre, peut se faufiler dans les enclos. La possibilité de prendre possession d’un hélicoptère et d’une jeep pour se promener n’est pas anodine. Frontier sait plaire aux amoureux de ces gros lézards, et ne se moque pas d’eux. Le jeu affiche un degré de personnalisation suffisamment complet pour se retrouver parmi les meilleurs titres du genre sur console. Parfaitement jouable, qui plus est, grâce à une intelligente configuration des touches, Jurassic World Evolution se présente comme un très bon titre du genre. Attention toutefois à l’aspect répétitif inhérente au genre, donc à consommer avec modération.

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Samurai Spirits 64 https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/snk/hyper-neo-geo-64/samurai-spirits-64/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/snk/hyper-neo-geo-64/samurai-spirits-64/#respond Wed, 29 Jan 2020 09:00:00 +0000 http://www.archaic.fr/?p=30038 Premier essai pour SNK dans le monde de la 3D, le constructeur japonais opte pour une mise à niveau de l’une de ses séries phares, Samurai Spirits. Cette version 64 s’intitule d’ailleurs tout simplement Samurai Spirits, le 64 n’est là que pour le différencier du premier épisode entre discussions de fans. Ce nouveau volet cumule […]

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Premier essai pour SNK dans le monde de la 3D, le constructeur japonais opte pour une mise à niveau de l’une de ses séries phares, Samurai Spirits. Cette version 64 s’intitule d’ailleurs tout simplement Samurai Spirits, le 64 n’est là que pour le différencier du premier épisode entre discussions de fans. Ce nouveau volet cumule beaucoup de statuts de premier, et il est notamment le premier à utiliser le tout nouveau moteur 3D créé pour l’occasion.

La plus grosse différence lorsqu’un amateur de la série prend les commandes tient dans cette nouvelle représentation. Les personnages sont modélisés en 3D et peuvent se déplacer dans l’aire de combat, une façon de faire que reprendra quelque temps après Namco dans son Soul Edge/Blade. Toutefois, ici, SNK opte pour une configuration avant tout 2D et les déplacements se font en appuyant sur le bouton D. Il s’agit clairement d’un coup à prendre, au début mais qui se révèle tellement décisif dans certaines confrontations qu’il est indispensable de le maîtriser dès que possible, même si les combattants disposent de coups latéraux. Si c’était déjà le cas auparavant, la profondeur étant désormais utilisable, ces coups ont pris du volume. SNK introduit également la notion d’arènes qui se transforment. Fonctionnalité souvent associée à la série de Tecmo, Dead or Alive, elle signe ici sa première apparition dans un jeu de baston en 3D. Il est donc possible de migrer de décor en cours de confrontation si tant est que vous ayez poussé votre adversaire – ou l’inverse, mais c’est moins flatteur – un peu violemment contre un élément du décor déclencheur. Et ce parfois sur 2 ou 3 niveaux. La notion de sortie de ring arrive elle aussi dans la série. Dans le cas où la sortie est limite limite, il vous est possible de vous accrocher au rebord et de remonter. Dans le cas contraire, “Ring out” et un round est donné à votre adversaire. Redoutable et très pratique contre certains adversaires un peu retors.

Ce nouvel épisode nous confronte à Yuga le Destructeur. Toutefois, avant de l’atteindre, il faudra affronter toute une batterie d’adversaires pas toujours tous sélectionnables. Le casting de base fait apparaître deux petits nouveaux, Shiki et Hanma Yagyu. Shiki, équipée de deux lames, est l’un des personnages les plus rapides ; tandis que Hanma est d’une atroce lenteur mais ses coups font mal. Deux destins radicalement différents attendent ces persos puisque Shiki reviendra de multiples fois, dans les épisodes portables ou même dans les cross-overs, tandis que Hanma est et restera, apparemment, une exclusivité Hyper Neo Geo 64. En effet, il ne réapparaîtra que dans le second épisode. Les traditionnels Haohmaru, Hanzo, Genjuro ou encore Kazuki répondent à l’appel. En face, Yuga, boss visible uniquement dans les épisodes 64, Warrior’s Rage et Spirits! 2, à affronter sous ses deux formes. Ainsi que deux étranges clones, Deku et Dekuina, très proches, respectivement de Haohmaru et Shiki, servent de mini-boss. Autre nouveau personnage, non jouable : Gandara. Comme les autres, nous le retrouverons essentiellement dans la trilogie Warrior’s Rage et sur Neo Geo Pocket. Il apparaît inopinément en mode Story, en plein milieu d’un round, et vous emporte dans un autre lieu pour l’affronter. Très lent, il n’en demeure pas moins un sacré boxeur. Il s’agit alors de le vaincre avec votre niveau de vie au moment du kidnapping. Soyez rassurée) : le terrasser n’est guère difficile puisqu’il est particulièrement lent.

Globalement, ce Samurai Spirits 64 requiert de la patience. Au revoir rapidité d’exécution et de contres du III et surtout du IV, cette version 64 Bits revient sur un gameplay ressemblant davantage à celui des premiers, la 3D en plus. Même s’il est possible de bourriner, l’une des deux touches d’attaque, savoir placer le contre qui va bien rapporte autrement plus. Les héros disposent d’une barre d’endurance, située en bas de l’écran qu’il faut maintenir à flot. Si les pichenettes ne posent pas de problèmes, utiliser de plus gros coups ou, tout simplement, le déplacement en profondeur peut très vite faire chuter cette barre. Elle remonte heureusement au fil du temps. Les deux barres de vie de Samurai Spirits IV sont désormais adoptées. Ainsi que la furie : A + B + C permet de déclencher un état second propice aux combos. Dans cet état, rien qu’enchaîner les deux touches d’attaque permet de créer un combo à deux chiffres, jusqu’à ce que la jauge de furie soit totalement vide. B+C+D, en revanche, déclenche une super technique, extrêmement puissante, mais le joueur n’a qu’une chance. En cas de réussite, une barre entière peut disparaître.

Malgré l’arrivée de la 3D, les affrontements restent techniques. Certains bugs viennent tout de même ternir le tableau puisqu’il est possible dans certaines situations de démolir un adversaire un peu trop fort pour peu que vous ayez découvert son angle mort ; tels que Kazuki ou encore la première forme de Yuga. Rien de dramatique toutefois. Et rien de suffisant pour ternir le bilan visuel et technique. Il faut reconnaître que ce Samurai Spirits est plutôt joli pour un jeu de baston de 1997. Les personnages sont certes très anguleux mais l’ambiance de la série est retranscrite de manière fidèle. Les stages changent de teinte au fil des rounds (jour, coucher du soleil, nuit) et, comme indiqué précédemment, de décors en cours de confrontation (le stage de Hanzo). La caméra suit l’action au plus près, et dès les previews de l’époque, il était de notoriété publique qu’elle a posé énormément de souci aux développeurs. Le tracas d’être un pionnier. Elle tourne autour de la scène, et elle réussit à se placer idéalement dans la majorité des cas. SNK a tenté tant bien que mal de conserver l’excellent design de sa série : nous le retrouvons par exemple lors des exécutions, où un joli artwork en noir et blanc prend alors l’intégralité de l’écran. Superbe. 

Ce Samurai Spirits apporte tellement au genre du jeu de baston en 3D qu’il est dommage que l’Histoire ne retienne finalement que cette 3D un peu trop polygonale et ce gameplay moins fin que celui des deux précédents. Samurai Spirits 64 est pourtant un joli bond de SNK dans l’inconnu, tellement pétri de bonnes volonté qu’il en est amical. SNK tentera de corriger le tir quelques mois seulement après grâce à Samurai Spirits 64 Warrior’s Rage, en revenant bien plus aux sources.

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Bilan de l’année 2019 [Vidok] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-vidok/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-vidok/#respond Tue, 21 Jan 2020 09:00:00 +0000 http://www.archaic.fr/?p=30138 Il est toujours difficile de tirer un trait sur une année entière de jeux vidéo et de se poser la question du bilan. Qu’ai-je retiré de cette année passée ? Le nombre de jeux à sortir tous les mois est désormais colossal, dans toutes les régions. Il n’y a jamais eu autant de localisations de […]

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Il est toujours difficile de tirer un trait sur une année entière de jeux vidéo et de se poser la question du bilan. Qu’ai-je retiré de cette année passée ? Le nombre de jeux à sortir tous les mois est désormais colossal, dans toutes les régions. Il n’y a jamais eu autant de localisations de jeux obscurs japonais. Rarement eu autant de triple A aux publicités tapissant le métro. Les trois constructeurs présentent des bénéfices dans leurs sections jeux vidéo, à différents niveaux. Sony et Microsoft ont commencé à avancer leurs pions en vue de la sortie de la Playstation 5 et des Xbox Series X. Pourtant, je peux d’ores et déjà dire que cette année 2019 ne m’a pas bouleversé.

Elle a pourtant formidablement bien débuté. Je rebondirai sur le dernier paragraphe de mon bilan 2018 dans lequel j’annonçais que le remake de Resident Evil 2 était fabuleux. Vous avez depuis lors pu lire notre Survivance sur le sujet. Finalement, sur mon temps de jeu, il est bien peu de chose pourtant il m’a marqué. Il faut dire que Resident Evil 2 est un de mes survival-horror préférés, la première version avait, elle aussi, eu le droit à son Survivance. Certes, en version Nintendo 64, mais je dois confesser le posséder sur tous ses supports (le dernier format arrivera prochainement…). Je peux comprendre que cette mode des remakes et remasters peut en gêner certains mais il y a tellement de grands titres qui méritent d’être connus des dernières générations qu’il est dommage de s’en priver. Je pense notamment aux Crash Bandicoot, Spyro et autres Shadow of the Colossus sortis récemment qui présentent les jeux d’autrefois avec la plastique de maintenant.

La qualité de ces titres se voit sublimée et surtout accessible à tout un chacun. J’ai débuté celui de Medievil sorti en fin d’année : le jeu était déjà excellent, 20 ans après, il l’est toujours, en plus d’être de nouveau beau. 2020 verra l’arrivé du premier volet de Final Fantasy VII Remake. Evidemment que je l’attends. Vous ne m’avez jamais vu aux commandes d’un article sur le jeu mais rien que le dossier sur Advent Children peut vous mettre la puce à l’oreille. D’ailleurs, Final Fantasy VII, RPG que je me suis permis de refaire pendant mes dernières vacances, juste lissé dans sa version Remaster sur Nintendo Switch. La localisation française me paraît toujours plus horrible à chaque partie, le jeu est de plus en plus simple avec les années, je le finis désormais en 25h au lieu de 40, mais l’univers, les personnages, l’histoire, l’ambiance et surtout la bande son sont toujours aussi incroyables. Lui aussi, plus de 20 ans après, il reste un classique du genre. Un indémodable comme on aime dire dans les milieux autorisés.

Face à cette vague de nostalgie, le jeu vidéo continue d’innover et d’aller toujours plus loin dans les défis techniques. L’énorme défi de cette année 2019 était du côté de Google et Stadia, sa plateforme de jeu entièrement en ligne. Le jeu en cloud est sur la papier une incroyable avancée technologique, sur le plan écologique, beaucoup moins, mais il demande surtout des infrastructures modernes. Hors, malgré tout le savoir-faire de Google, il est difficile de lutter contre la faible couverture de la fibre, en 2020, en France. Je n’ai pas la fibre et malgré cela, j’espérais prendre Stadia, day one. Et puis les prix ont été dévoilés – devoir acheter plein pot les jeux en démat’ malgré l’abonnement mensuel – et m’ont immédiatement refroidi. Et ensuite les premiers retours, pas réjouissants pour un sou. Finalement, Stadia, ce fut sans moi. Non pas que le dématérialisé m’intéresse, je reste attaché à mes boîtes, mais quelques exclusivités Stadia peuvent être intéressantes. Malheureusement pour Google, je suis malheureusement davantage dans l’optique d’attendre que les exclusivités se cassent la figure pour ensuite les voir portées sur d’autres supports. Je ne suis pas passé au GamePass de Microsoft, la formule “entre deux”, mais diablement attractive financièrement. Le Xcloud ? Peu de chance sur cette génération puisqu’il n’est, apparemment, pas prévu qu’il y ait d’exclusivités. Non, je pense rester avec mon support physique, sur les Series X.

Ce nom en a effrayé plus d’un. Il faut dire que Microsoft n’a pas spécialement bien communiqué sur le sujet. Comme à chaque annonce de nouvelles consoles, je suis comme un gosse. Je trépigne de voir les premiers jeux, connaître la date et prix de lancement et voir le design définitif, à la fois de la console et du packaging. En ce mois de janvier, seule Microsoft a révélé le design de sa console, Sony n’en ayant donné que le nom et le logo. C’est aussi pendant cette période que je vois mon détachement d’une partie de la communauté des “joueurs”. Quand on voit l’effervescence de certains juste à la vue d’un logo… Ou encore les guerres de consoles entre ceux qui visiblement ne comprennent pas grand chose au marché du jeu vidéo… Difficile de se reconnaître dans cette masse qui ne rend pas honneur aux joueurs. D’autant que le jeu vidéo est toujours diabolisé par les associations bien pensantes, ancrée dans les années 90 et qui préfèrent critiquer ce média plutôt que les parents délaissant leurs enfants. Triste. Encore et toujours. Les gens de bonne compagnie qui me liront connaissent tous les bienfaits du jeu vidéo, et heureusement.

Et cette année, pour moi, ce fut 27 jeux terminés, dont 11 sur Nintendo Switch, sur 11 supports différents, avec une moyenne de 14h20 passé sur chaque. Le ratio salon/portable ? 50/50. Après quelques années à l’avantage du portable, qu’il soit sur console ou mobile, ce ratio revient à l’équilibre en 2019. Ce constat est dû aux retrouvailles aux exclusivités et au rétro. Blue Stinger, Diddy Kong Racing, Dead or Alive 6, Devil May Cry V ou encore Gungrave sont autant de jeux disponibles uniquement sur consoles de salon. Certains m’objecteront que Diddy Kong Racing existe sur Nintendo DS, les mêmes qui n’ont jamais joué au jeu et ses phases en hydroglisseurs injouables sur portable… Il faut dire que le gros titre, le AAA qui tâche, a eu une belle année 2019. Je ne pourrai pas m’étendre sur de nombreux titres mais rien que ceux estampillés Capcom ont su m’impressionner. Devil May Cry V et Resident Evil 2 Remake, tous deux sous RE Engine, ont fait des merveilles. Non seulement somptueux, ils ont su allier un gameplay aux petits oignons – un peu daté côté RE 2 mais c’était voulu. Heureusement que je n’ai pas eu le temps de toucher à Monster Hunter World et son extension Iceborne sortie récemment, encore sous blister, dont l’on me dit le plus grand bien. Même dans les remasters – Onimusha – Capcom s’en est bien sorti : le jeu étant toujours aussi agréable à parcourir. Le marché du AA est, je trouve, de plus en plus en forme grâce à des éditeurs comme Focus, qui n’hésitent pas à ne proposer quasiment que ça à leur catalogue. En ressortent Greedfall et A Plague Tale : Innocence, deux titres brillants, le premier que j’ai débuté et j’aime beaucoup ; le second pas encore dans la console mais dont les avis convergent et dont les trailers laissent sous-entendre le meilleur.

Comment ne pas être satisfait de cette année aux dizaines de jeux intéressants par mois ? A tel point qu’il a fallu sans cesse choisir. Comme je l’indiquais, près de la moitié de mes jeux terminés ont été sur Nintendo Switch. La console de Nintendo est de loin la grande gagnante de cette fin de génération tant par son dynamisme que par ses possibilités. Pour le père de famille que je suis, pouvoir trimballer ma console partout, quelque soit la pièce ou le lieu et ainsi reprendre ma partie directement est un bonheur sans nom. C’est ainsi que j’ai pu attaquer plusieurs RPG, comme terminer, de nouveau, Xenoblade II en New Game + afin d’enchainer sur l’extension Torna, Cosmic Star Heroine – que je souhaitais faire depuis longtemps – ou encore Darksiders II dans sa Deathinitive Edition, et son minimum de bugs syndical. Final Fantasy VII et VIII, dans leurs versions Remaster, ont aussi campé ma console en fin d’année. Sûrement que je vous raconterai cela dans un article ou dans le bilan de l’année prochaine puisque le VII a été terminé le premier janvier. A 3h de jeu près, il rentrait dans ce bilan. D’ailleurs, pour profiter toujours un peu plus des jeux Switch en nomade, j’ai investi dans une Nintendo Switch Lite. J’attendais une version collector sympa, en tirage limité, avant d’investir. Résultat, dès que mon regard a croisé l’édition Pokémon, j’ai craqué. Ma faiblesse m’a permis de découvrir une console portable bien pensée, légère et très agréable en main : les légères crampes lors de sessions supérieures à 2h sur la classique ont disparu. Idéale pour faire du RPG, genre Dragon Quest XI S, au hasard. D’ailleurs, deux RPG figurent dans mon top de l’année. Mon top 3 de l’année, c’est maintenant :

Resident Evil 2 Remake

Avant d’aborder les deux RPG cités, revenons rapidement sur Resident Evil 2 Remake. Certes, nous en avons parlé en long en large et en travers, mais c’est aussi l’occasion de rappeler que ce second volet est tellement bon et a reçu un si bon accueil que l’épisode 3 arrive en avril de cette année. Lui aussi entièrement remanié, voire bien plus, il s’annonce dans la même veine que le 2, à savoir effrayant. Le Némésis sera calqué sur l’horrible Tyrant du deux – monsieur je te suis sur des dizaines de minutes sans te lâcher. Cela s’annonce à la fois stressant et énervant. RE 2 Remake a pour lui de pousser un peu plus de réalisme dans les situations, rendant les amis Léon, Claire et Ada plus crédibles, malgré quelques répliques un peu hors de propos. Même s’il me reste des scénarios à boucler, Resident Evil 2 Remake m’a fait une très forte impression. Vivement le 3.

Fire Emblem Three Houses

Le gros titre de l’été sur Nintendo Switch était sans l’ombre d’un doute le nouveau Fire Emblem, et pas un Musou cette fois-ci, place à un titre majeur de la série. Non, je n’ai pas fait tous les chemins. Des amis et des collègues s’y emploient, j’aime en discuter avec eux mais je doute que je le fasse également. Un second run est envisageable – d’autant qu’il est débuté – mais je ne pense pas donner encore des dizaines d’heures pour le titre. Mais les 50h passées en sa compagnie le place sans souci dans mon top de l’année : c’est réellement un excellent Tactical-RPG. Les mécaniques sont claires, nombreuses et maîtrisées, offrant au jeu un très bon équilibre. Sous ses allures de RPG Nintendo édulcoré à l’ambiance Harry Potter, Fire Emblem reprendre pas mal d’éléments des jeux à harems, comme nous l’indiquait Ryuzaki57 dans sa critique. Beaucoup de fan service donc, mais finalement peu gênant au regard du plaisir à guerroyer. Comme tous les Fire Emblem, je reste toujours un peu déçu du manque de mise en scène. Les cinématiques ont beau être sublimes, j’en attends beaucoup des scènes avec le moteur du jeu. Les transitions parfois un peu abruptes cassent, selon moi, l’immersion, mais c’est une goutte d’eau dans un océan de plaisir.

SaGa Scarlet Grace

SaGa Scarlet Grace, c’est le titre que l’on lance en se disant que nous aurons sûrement plein de sympathie pour ce titre mais que vu le budget alloué, ça risque d’être un peu rude, tout de même. Et rude, ça l’est quelque peu. Par contre, se retrouver face à un tel système de combat n’était pas prévu. Ingénieux et fascinant, il m’a tenu à lui tout seul. Jeu très verbeux, Scarlet Grace fera pensé au mal aimé Unlimited SaGa sur PS2. Très orienté jeu de rôle plateau, il demande de déplacer son personnage sur une carte, discuter avec les PNJ rencontré sur les différents “spots” et combattre. Toujours combattre, mais le principe est tellement génial que c’est loin d’être une contrainte. En revanche, le niveau de difficulté inhérent à la saga (oh oh) demeure élevé. Un faux pas et la troupe peut vite finir couchée. Mais grâce à un subtile système de points de vie – littéralement – et de nombreux protagonistes, il est toujours possible de s’en sortir. Le jeu mériterait un article pour que nous puissions aborder ses mécaniques de jeu. Les fans d’import pourront mettre la main sur une version boîte japonaise, entièrement en japonais, évidemment. Il est préférable d’opter, si la langue de Akitoshi Kawazu vous effraie, pour la version dématérialisée européenne. Les collectionneurs feront la tronche mais les fans de RPG seront aux anges.

Qu’attendre de 2020 ? Eh bien, beaucoup de bons jeux. Pour l’heure, je tente de finir quelques titres arrivés tardivement dans ma besace, tels que Luigi’s Mansion 3, Jedi Fallen Order ou encore Death Stranding. J’espère avoir terminé tous ces très bons titres – je ne me mouille pas trop puisque j’en ai bien débuté deux sur trois – avant de commencer les deux mastodontes Final Fantasy VII Remake et Resident Evil 3 Remake, en avril. Le défi est de ne pas trop m’éparpiller puisque Dragon Quest XI S, Jurassic World Evolution et Root Letter rôdent près des consoles. Cela pourrait paraître triste de se réjouir de deux remakes, mais les jeux d’origine m’ont tellement marqué que leur qualité connue, que ces bonds technologiques me mettent des étoiles dans les yeux. Au milieu de cela, j’espère bien la localisation de Shin Sakura Taisen (“printemps 2020”) et celle de Persona 5 Royal. Et voilà, le reste de l’année ne sera que bonus jusqu’aux sorties des Xbox Series X et Playstation 5. Les deux devraient être achetées day one, mais nous verrons d’ici là les prix et les exclusivités. Du côté Microsoft, apparemment, il n’y en aurait pas, il faudra donc un gap graphique pour me faire sauter le pas. Sony ne devrait pas opter pour la même stratégie, donc c’est plutôt bien parti.

Côté Archaïc.fr, comme indiqué dans l’édito de début d’année, le site fera peau neuve d’ici la fin du printemps. Le site gardera son identité tout en optant pour un habillage plus moderne techniquement plus que esthétiquement. L’aventure Archaic.fr se continuera, pour l’heure, à trois. Il y aura donc peut-être un petit peu moins d’articles sur le site – même si je sais qu’il ne faut pas sous-estimer Margoth – mais nous conservons plus que jamais l’envie de partager notre passion. Je dispose de pas mal d’articles en brouillon, je dois donc prendre le temps de les finaliser pour enfin les proposer sur le site. Le premier sera très certainement dès la semaine prochaine, après les bilans, puisqu’il ne manque plus que l’habillage. Pour les vidéos sur Green Hill Memories, les abonnés de la chaîne le savent déjà : l’équipe y fait une pause salvatrice, moi y compris, même si je ne peux pas dire que je sois l’intervenant le plus prolifique. Cela reprendra, en complément d’Archaïc, sur des thématiques soit différentes soit complémentaires, mais jamais en remplacement. Vous l’avez d’ores et déjà remarqué puisque ce bilan écrit a également eu un penchant oral moins détaillé, le “Coin des radins PS2” a été accompagné par la critique de Gungrave et les critiques sur la série Samurai Spirits apparaissant sur le site pourraient bien avoir un jour leur penchant vidéo. L’année 2020 s’annonce donc chargée. Juste ce qu’il faut pour ne pas en être dégouté comme cela a pu m’arriver : l’essentiel étant que je prenne autant de plaisir sur Archaïc.fr et sur GHM que vous à nous suivre sur ces deux médias. Nous nous retrouvons donc dès la semaine prochaine pour de la baston.

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Edito #32 – 2020, Archaïc revient ! https://www.archaic.fr/editos/edito-32-2020/ https://www.archaic.fr/editos/edito-32-2020/#respond Wed, 15 Jan 2020 18:48:42 +0000 http://www.archaic.fr/?p=30131 Bonne et heureuse année à tous ! Et ce que l’on oublie souvent, une très bonne santé. Vous pouvez disposer de tous les meilleurs voeux possibles, si vous n’y incluez pas une santé de fer, il ne risque pas de vous arriver grand chose de bon. Il n’y a pas de raison, et nous espérons […]

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Bonne et heureuse année à tous ! Et ce que l’on oublie souvent, une très bonne santé. Vous pouvez disposer de tous les meilleurs voeux possibles, si vous n’y incluez pas une santé de fer, il ne risque pas de vous arriver grand chose de bon. Il n’y a pas de raison, et nous espérons réellement que tous vos rêves se réaliseront en 2020.  Les nôtres ? Comme toujours partager notre passion autant que faire se peut sur Archaic.fr comme nous nous y employons depuis février 2011. L’air de rien.

En ce début 2020, nous revenons mais “nous” représentera Margoth, Mizakido et moi-même, Vidok. Après 5 ans de bons et services, de bols de ramen en IRL, d’articles de RPG japonais, l’ami Ryuzaki57 a décidé de se recentrer sur sa vie personnelle et professionnelle. Il ne nous quitte pas sans un dernier cadeau puisqu’il a tenu à publier le dernier article de l’année 2019, son GOTY, Fire Emblem Three Houses. Même si nous savons qu’il repassera bien faire quelques coucous ici, en plus des bières IRL, nous lui souhaitons la bonne réalisation de ses projets en cours et à venir. Ciao l’artiste !

Les piliers de comptoir restants s’attacheront à maintenir le même partage de passion. En ce mois de janvier 2020, l’essentiel de nos ressources sera concentré sur les traditionnels bilans, qui arriveront dès la semaine prochaine. Pas mal d’articles sont en pleine rédaction, que ce soit des critiques, des mémoires vives, des sujets collection – mon petit dada mais que je tarde à finaliser – et des séries d’articles liés. Deux Survivance sont dans les tuyaux avec Mizakido, il y a donc des chances que nous tenions notre rythme d’un par semestre (!!). Les idées ne manquent pas mais ne nous avançons pas trop.

Il est en revanche quasi-admis que Archaic.fr fera peau neuve ces prochains mois. Cette troisième version date de… septembre 2015 ! Nom de Zeus ! Cela fait une paie ! Nous l’aimons terriblement mais il faut avouer qu’elle accuse un peu son âge, notamment techniquement – autrement dit ce qui ne se voit pas forcément mais qui se ressent en coulisses –  et il est temps de grandement la moderniser. Nous ne diffusons jamais de chiffres, que ce soit sur le site ou sur les réseaux sociaux, mais nous savons que vous êtes près de 3000 par jour à passer sur le site, voir si un nouvel article est publié, (re)-lire un article ou chercher une information voire une image. Nous vous en remercions chaleureusement ! C’est aussi pour cela que nous souhaitons apporter un peu de nouveauté visuelle au site.

En attendant ce quatrième visage, nous vous souhaitons une bonne lecture et à très vite sur Archaïc.fr !

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Noël 1996 : La PlayStation https://www.archaic.fr/memoire-vive/noel-1996-la-playstation/ https://www.archaic.fr/memoire-vive/noel-1996-la-playstation/#comments Sat, 28 Dec 2019 09:00:00 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29739 Tout est parti d’une discussion avec l’ami Mizakido. Assis à l’un des deux comptoirs de bar des Utopiales, nous nous sommes souvenus, non sans émotion, de nos consoles vendues. La dure loi de beaucoup de jeunes dans les années 90 pour espérer découvrir la nouvelle génération. La Megadrive pour la Playstation puis la Playstation pour […]

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Tout est parti d’une discussion avec l’ami Mizakido. Assis à l’un des deux comptoirs de bar des Utopiales, nous nous sommes souvenus, non sans émotion, de nos consoles vendues. La dure loi de beaucoup de jeunes dans les années 90 pour espérer découvrir la nouvelle génération. La Megadrive pour la Playstation puis la Playstation pour la Nintendo 64. Et ce sera tout de mon côté, puisque le rachat d’une Playstation à la sortie de Resident Evil 2 me confirma que la revente de console n’était pas une activité pour moi.

Et dès le passage à la génération 32Bit, je l’avais ressenti. J’étais #TeamSonic. Par choix et par obligation : disposer de deux consoles de salon à la maison n’était pas envisageable pour mes parents. Je possédais juste une Supervision afin de jouer de manière nomade. Tous les étés, je passais de nombreux après-midis chez un ami, de quatre ans mon aîné, qui avait toujours “la nouvelle console” du moment. J’ai donc découvert la Megadrive ainsi, et Sonic 2. L’été suivant, la Playstation, avec Battle Arena Toshinden. Quelle claque. Tout en 3D, le jeu avait une patate qui, selon moi, mettait n’importe quel jeu de combat Megadrive à l’amende. Possesseur de Shaq Fu, Pit-Fighter, Street Fighter 2 et Mortal Kombat, j’étais conquis. Oui, malgré Street Fighter 2. C’était incroyable : les personnages étaient très réalistes, les arènes semblaient sortir de l’écran et puis il y avait Shu et Gaïa, les personnages cachés. J’adore les personnages cachés. Un été dessus m’a convaincu de demander une Playstation au Père Noël. Malheureusement, le budget ne le permettant pas, la revente de la Megadrive 2, avec ses 15 jeux était indispensable. 800 Francs le lot, Sonic 2, Sonic & Knuckes, Zero Wings ou encore Ristar faisaient partie des sacrifiés sur l’autel de Sony.

L’approche de Noël me confortait, tout de même, dans mon choix : Crash Bandicoot était sur toutes les bornes de démonstration dans les grandes surfaces. Vous souvenez-vous de ces consoles mises à disposition dans les rayons de jeux vidéo ? Je me rappelle tout particulièrement de celles de Auchan où je tentais de jouer au maximum – en alternance avec d’autres enfants tout de même, je ne monopolisais jamais la manette, détestant cela – à Crash Bandicoot. Sega avait de quoi m’attirer avec Nights et Sega Rally, mais la quasi-mascotte de Naughty Dog était trop forte et représentait réellement ce que l’on appelait la Killer-app. Nul ne pouvait lutter. Ses bruitages, sa bande son, ses visuels impressionnants continuent de hanter mes (bons) souvenirs des débuts de la Playstation. Je prenais le train en marche, puisque nous parlons du Noël 1996. La console de Sony était disponible depuis plus d’un an. Internet n’étant pas encore bien présent chez les particuliers – 2000 pour moi – j’avais clairement raté les débuts de la console, puisque la Megadrive était arrivée à la maison au Noël 1995. La Megadrive 2 avait été acquise en bundle avec Sonic 2 pour 790Frs si ma mémoire ne faillit pas. La Supervision, dont le prix d’achat m’échappe, avait un titre avec elle. Mes parents, pas très au fait, n’avaient donc pas anticipé le changement de politique avec les consoles 32Bit.

La Playstation est bien sous le sapin le 25 décembre 1996. La console est superbe et le CD démo fourni offre de beaux moments. Ce n’est pas le premier, par conséquent, je découvre les premiers numéros deux : Tekken 2, Wipeout 2097 ou encore Destruction Derby 2. Incroyables. Le dinosaure et la raie manta sont, eux aussi, superbes. Je peux dire que j’en ai passé des heures à déplacer les caméras dans tous les coins pour “challenger” le modèle 3D, et voir si de petites animations pouvaient être découvertes ainsi. Spoiler : il n’y en avait pas. Mais il manquait un jeu : pas l’ombre d’un Crash Bandicoot. Mes parents n’avaient pas prévu que la console soit nue, habitués à acheter des bundles. Par conséquent, légèrement déçu, je me suis résolu à attendre la réouverture du magasin de jeux vidéo le plus proche pour y dégoter mon premier titre. L’intégralité de l’argent ramené par la vente de la Megadrive 2 avait été avalée par la Playstation. Mes parents avaient mis au bout pour atteindre les sacro-saints 1490 Francs. Cela faisait déjà un très beau Noël pour moi et un très coûteux pour eux. Mais, je ne disposais pas du budget suffisant pour un Crash Bandicoot, encore récent et donc lâché à minimum 299 Francs, d’occasion. Il n’était même pas question de regarder le rayon des jeux neufs. Et, ce jour-là, des jeux Playstation à moins de 150 Francs, il n’y en avait pas légion. Désireux de ressortir les mains pleines, je me résolus à prendre un jeu que je ne connaissais pas. A 129 Francs, il rentrait dans le budget. La jaquette et les images ont fini de me convaincre, plus par défaut que par réelle envie j’avoue : Discworld.

Malgré ses temps de chargement particulièrement longs et fréquents, Discworld réussissait à garder un attrait grâce à son étonnante 2D et son style cartoon très plaisant. Je ne découvrais pas complètement le jeu, en plus : en 1996, je n’achetais pas, encore, beaucoup de magazines. C’était très occasionnel, et quasiment uniquement lors de destockages. Toutefois, je possédais le numéro d’Ultra Player de septembre/octobre 1996 dans lequel nous trouvions la soluce, entre autres, de Discworld. Ingurgitant les magazines comme des romans, je lisais tout. Donc je connaissais Discworld. Ainsi que Fade to Black, Casper ou encore Nights. Des titres qui m’ont, très vite, fasciné et que j’ai acquis bien plus tard. Pour en revenir à Discworld, même si je n’avais pas réellement compris dans UltraPlayer qu’il était préférable de jouer à la souris – j’étais un gamin de 10 ans de fin 1996 – pointer-cliquer à l’aide d’une manette n’était pas forcément instinctif mais rien de rédhibitoire. En revanche, après la lecture du manuel et quelques minutes de jeu, je découvris l’existence des cartes mémoires. Encore une nouveauté pour le joueur 16Bit que j’étais : les CD n’étaient pas réinscriptibles, un fait qui n’était pas si évident au sortir des générations cartouche. Encore un achat à réaliser et c’était trop pour mon portefeuille. D’autant que Crash Bandicoot restait l’objectif. 

C’est donc Crash Bandicoot qui fut privilégié quelques semaines plus tard, grâce aux étrennes de janvier. Devant ma, désormais, détresse, mes parents ont alors consenti à acheter une carte mémoire, dans les jours qui ont suivi ; mais la moins cher possible. Par conséquent, ce fut une officielle étonnamment bradée. Une contrefaçon ? Probable. Elle a bien fonctionné avec tous les jeux qui ont suivi, mais elle ne conservait pas les sauvegardes de Discworld. Uniquement de Discworld. Or, même si Discworld n’est pas un titre particulièrement long, il nécessite au minimum 8-10 heures de jeu. C’est alors qu’avec mon copain d’été nous avons entamé un “speed run” l’été 1997, à savoir toujours avancer un peu plus loin dans le jeu les après-midis, jusqu’à ce que l’on convainc nos parents et grands-parents de dîner ensemble en nous laissant jouer. Ainsi, en débutant dès 13h, forts de notre expérience et de la soluce de l’Ultra Player – pas parfaitement précise mais suffisante – nous avons entamé une opération “Fin” pour Discworld. Il a fallu attendre de passer minuit pour observer pour la première fois le générique de fin. Quelle victoire. Quel souvenir !

La première édition de Crash Bandicoot était donc dans un boitier double.

Malgré cette expérience, j’ai répété un schéma similaire avec la Dreamcast. En octobre 1999, c’était Sonic Adventure ou une carte mémoire. Comme disposer d’une carte mémoire sans jeu était dommage, j’ai fini Sonic Adventure sans pouvoir sauvegarder. Malgré cette expérience… j’ai répété un schéma similaire avec la Playstation 2. En 2000, C’était Zone of the Enders ou une carte mémoire. J’ai fini Zone of the Enders sans pouvoir sauvegarder… Et non, je n’ai plus répété ce schéma, en partie aussi, et surtout, grâce à l’apparition des disques durs, de série, sur les consoles, merci Microsoft. Finalement ces problématiques passées appartiennent depuis près de deux décennies au passé, et presque heureusement, preuve que le jeu vidéo évolue, et évolue très vite. Décidément, c’est fou ce qu’une discussion amicale autour d’une bière peut raviver. Ce n’était pas prévu à l’écriture de ce texte : A tes 25 ans chère Playstation !

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Samurai Spirits! 2 Pocket Fighting Series https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/snk/neo-geo-pocket-color/samurai-spirits-2-pocket-fighting-series/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/snk/neo-geo-pocket-color/samurai-spirits-2-pocket-fighting-series/#respond Tue, 17 Dec 2019 10:45:00 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29974 Après un premier épisode réussi, SNK récidive à peine cinq mois plus tard sur Neo Geo Pocket, Color cette fois. Disponible depuis un petit mois sur le marché nippon, la mise à jour de la console portable de SNK reçoit déjà un nouveau volet de Samurai Spirits. De nouveau, le maître étalon Samurai Spirits IV, […]

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Après un premier épisode réussi, SNK récidive à peine cinq mois plus tard sur Neo Geo Pocket, Color cette fois. Disponible depuis un petit mois sur le marché nippon, la mise à jour de la console portable de SNK reçoit déjà un nouveau volet de Samurai Spirits. De nouveau, le maître étalon Samurai Spirits IV, dernier volet en 2D disponible sur Neo Geo, sert de modèle mais l’histoire emprunte de nouveau la mythologie des épisodes 64.

Chibi Samurai

Pas question toutefois de singer maladroitement le gameplay des épisodes salon et en l’occurrence 3D. Samurai Spirits! 2 est dans la continuité du premier volet à savoir une utilisation intelligente des deux boutons. Les directions et la notion de maintien les épaulent afin de constituer une palette de coups suffisante. Nous disposons toujours de quatre techniques par personnage, en complément des combos aux commandes partagées. Chaque combattant se présente sous sa forme Slash ou Bust. Au delà de définir la couleur des habits, ce choix détermine les quatre techniques. Nous faisons donc bien face à 2 configurations par personnage, ce qui donne en réalité 28 façons de jouer. Le roster a légèrement grossi depuis Samurai Spirits! puisque nous avons à faire à pas moins de 16 guerriers, contre 14 auparavant.

Une grande partie du casting du premier est de retour, Haomal compris (merci la version européenne), seuls Shizumaru et Zankuro – respectivement boss et personnage caché – cèdent leur place. Shiki, autre personnage caché et arrivée avec Samurai Spirits 64, est ici sélectionnable dès le départ. Asura, personnage central de 64 Warrior’s Rage, répond lui aussi à l’appel, ainsi que  Taizan, un nouveau venu, toujours de 64 Warrior’s Rage que l’on ne reverra plus dans aucun jeu. La grande absente de Spirits!, Charlotte, est désormais présente, ravissant les joueurs français. En guise de boss, nous sommes logiquement confrontés à Yuga The Destroyer, dans ses deux formes, Slash et Bust. A noter qu’en mid-boss, Gandara répond présent. Et bien présent : un bonheur de se retrouver face à pareil monstre avec des personnages à très courte allonge…

Cartes à l’envi

Le premier volet permettait de passer quelques heures, en solo comme en multi, mais était finalement assez limité en modes de jeu. Samurai Spirits! 2 ne fait guère mieux puisqu’il n’aligne toujours que des modes Arcade, Versus et Survival. En revanche, une entrée Collection a fait son apparition. Au fil des parties, nous débloquons des cartes, jusqu’à 8 par héros, à hauteur de 4 par forme. Ces cartes peuvent être équipées lors de la sélection du personnage afin de lui octroyer un bonus : Power Up, Defense Up, Special Move 1 ou Special Move 2. Les deux premiers se veulent explicites, les deux suivants permettent l’utilisation d’une technique non prévue indiquée au dos de la carte. Ornées de jolies illustrations, elles sont, une fois remportées, consultables à tout moment dans la Collection. Elles sont offertes de manière aléatoire : il faut donc jouer un certain temps pour réussir à toutes les débloquer. Même Yuga en possède huit.

Publié seulement cinq petits mois après son grand frère, Samurai Spirits! 2 améliore tous les éléments que nous avions déjà adoré. Il réussit à proposer un gameplay aussi pointu que profond malgré les deux seuls boutons de la console. Plus beau, plus rapide, plus long, il représente l’un des ténors de la console et restaure l’image un peu écornée de SNK avec son passage compliqué à la 3D.

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Samurai Spirits! Pocket Fighting Series https://www.archaic.fr/critiques/samurai-spirits-pocket-fighting-series/ https://www.archaic.fr/critiques/samurai-spirits-pocket-fighting-series/#respond Wed, 20 Nov 2019 10:45:00 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29778 SNK respecte son public en offrant à sa portable un deuxième jeu de baston de qualité, après King of Fighters R1. Bien pensé, plutôt joli, sans fausse note, Samurai Spirits! pourrait paraître indispensable à la ludothèque de la console si l’épisode 2 ne faisait pas tout encore mieux.

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7 Juillet 1993, SNK continue d’apporter sa pierre à l’édifice à la baston avec une nouvelle franchise, Samurai Spirits, Samurai Shodown en occident. A l’inverse de Garou Densetsu (Fatal Fury) ou Art of Fighting, SNK décide de présenter un gameplay basé sur des armes blanches. Samurai Spirits nous narre la rencontre de combattants dans le japon féodale de la fin de l’ère Tenmei, soit vers la fin du XVIIIème siècle. Pétales de cerisiers, samourais et couchers de soleil sont au programme de ce superbe premier titre. Fort de son succès, la série a vu fleurir, au moins, un nouvel épisode par an. Neo Geo MVS, AES, CD et même Pocket. Samurai Spirits! est arrivé dans nos petites mains à la fin de l’année 1998, entre Samurai Spirits 64 Warrior’s Rage, Hyper Neo Geo 64, et Samurai Spirits : Warrior’s Rage sur Playstation (le second étant la suite du premier).

Ainsi, ce Samurai Spirits!, portable, s’appuie sur ses grands frères et tente de proposer une adaptation du quatrième épisode tout en intégrant des liens avec les épisodes 64. La douzaine de protagonistes est en effet issue de Amakusa’s Revenge, Rimururu, Galford, Hanzo ou encore les frères Kazama justement introduits dans ce dernier volet sur Neo Geo AES. Les absents tels que Basara ou Gaira devront se contenter d’apparaître dans les stages de certains personnages tandis que la grande absente, Charlotte, la française de Versailles, reviendra, heureusement, en force dans l’épisode l’année suivante. Deux personnages cachés sont présents – les codes pour les débloquer sont donnés en finissant le mode story en normal, puis en difficile : Zankuro, l’habituel boss de fin de la série et Shiki, une nouvelle tête débarquée tout droit de Samurai Spirits 64. Bien que modérée, la présence d’une storyline pour chaque combattant, cachés compris, atteste d’une volonté de bien faire même si très fortement inspirée de celles du IV.

L’autre indice tient dans le gameplay étonnamment précis. La série nous avait déjà habitué à une rigueur marque de fabrique de SNK, alliant prise en main immédiate et profondeur. Le tour de force vient d’avoir su appliquer cette doctrine sur une console portable et seulement deux boutons d’actions, A et B. Grâce à une brillante adaptation des touches, les équipes de SNK ont réussi à conserver une grande partie des spécificités de la série. En jouant avec la pression exercée sur les boutons, en les combinant à certaines directions ou en misant sur un timing serré, les joueurs sont capables d’attaquer, de contrer, d’esquiver, d’exécuter de “super moves”, de désarmer l’adversaire, de se suicider, de casser la défense ou d’abandonner son arme. Grâce au stick particulièrement bien pensé de la Neo Geo Pocket, les commandes répondent au doigt et à l’oeil rendant les confrontations tout aussi intenses que leurs homologues de salon ou d’arcade.

La jauge de Rage répond elle aussi à l’appel, augmentant à chaque coup reçu. Une fois suffisamment chargée, elle permet de déclencher les super moves (↓↓ + AB), un rage combo (← AB) ou un Issen (↓→ + AB). Il faut bien cela pour entamer les deux barres de vie dont disposent chaque personnage. Tout ceci s’ajoute à la demi-douzaine de techniques présentes dans la move list de chaque personnage. Cette dernière peut d’ailleurs être multipliée par deux puisque chacun peut être joué en Slash/Shura ou Bust/Rasetsu, le premier étant la version Ying et l’autre la version Yang. Cette différenciation s’arrêtera avec Samurai Spirits V, ou certaines versions Bust deviendront des personnages à part entière. Le choix se fait juste après la grille de combattants. Tout comme le mode de jeu, Normal, Beginner (certaines commandes sont simplifiées) et Expert (plus de garde, uniquement la parade). Expert constitue donc un véritable challenge une fois le jeu maîtrisé.

Nous aurions pu croire que sous son aspect portable et chibi, ce Samurai Spirits! aurait été une version au rabais de Samurai Spirits IV mais pas du tout, il se permet de disposer de sa propre identité et son gameplay parfaitement adapté à la console. Le jeu respecte les différents codes, de l’écran SNK avec pétales de cerisiers japonais (roses si vous jouez sur une Pocket Color) au “Engarde” et “Conclusion” respectivement en début et fin de match. Chaque confrontation possède ses petites scénettes de début, même si ce n’est qu’un rapide échange de politesse. Les allergiques aux japonais peuvent régler leur console en anglais pour que l’intégralité des dialogues soit traduite dans la langue de Shakespeare. Avec son mode story et son mode Survival, il y a de quoi jouer quelques soirées, même si tout son attrait repose, quand même beaucoup, sur le VS, possible via le câble Link.

SNK respecte son public en offrant à sa portable un deuxième jeu de baston de qualité, après King of Fighters R1. Bien pensé, plutôt joli, sans fausse note, Samurai Spirits! pourrait paraître indispensable à la ludothèque de la console si l’épisode 2 ne faisait pas tout encore mieux.

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The Council https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/the-council/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/the-council/#respond Wed, 30 Oct 2019 11:53:14 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29716 The Council est français. Ce n’est pas tous les jours que nous sommes en mesure de parler de titres français, surtout aussi ambitieux que celui-ci. Nous le devons aux bordelais de Big Bad Wolf, fondé en 2015, par des anciens de Cyanide et Focus. Des habitués de RPG – Game of Thrones, Of Orcs and […]

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The Council est français. Ce n’est pas tous les jours que nous sommes en mesure de parler de titres français, surtout aussi ambitieux que celui-ci. Nous le devons aux bordelais de Big Bad Wolf, fondé en 2015, par des anciens de Cyanide et Focus. Des habitués de RPG – Game of Thrones, Of Orcs and Men ou encore Styx, c’est en partie eux, qui, pour leur premier titre, ont décidé de partir sur un jeu narratif, épisodique, qui intégrerait tout de même des notions de RPG, le tout distribué et produit par Focus. OK, soyons fous ; cela représente tout de même une sacré promesse pour un premier titre.

Louis la Brocante

En octobre 2019, le jeu peut être apprécié de deux façons différentes : par épisode ou d’une traite grâce à la version complète (disponible en boîte, pour les amoureux du physique). Telle une série TV, The Council devait se consommer par épisode, chacun se terminant sur une révélation primordiale, limite façon cliffhanger, de façon à faire trépigner d’impatience le joueur désireux de connaître la suite. Car il faut bien le reconnaître : l’histoire de ce jeune Louis de Richet ne laisse pas indifférent. Membre de l’ordre Doré, une société secrète, il est à la recherche de sa mère, Sarah de Richet, disparue depuis plusieurs jours, après avoir accostée sur l’île de l’énigmatique Lord Mortimer. Après un prologue antérieur à ces faits, histoire de nous apprendre les rudiments du gameplay de The Council, nous prenons les commandes de Louis au pied du manoir de Lord Mortimer.

Le Manoir fait son petit effet lors de sa première découverte

Afin de progresser dans son enquête, Louis devra non seulement fouiller les lieux à la recherche d’objets et d’indices, mais aussi et surtout dialoguer avec les autres invités de Lord Mortimer. En effet, parmi la dizaine de convives, se trouvent d’illustres personnages de l’Histoire, tels George Washington, Napoléon Bonaparte – tout jeune et à l’accent bien de chez nous – ou Manuel Godoy, bien moins connu sous nos latitudes. Ce colloque à huit clos deviendra très vite le spectacle de confrontations, plus ou moins musclées, ou de morts suspectes. Interviennent alors les premiers points forts de The Council : sa galerie de personnages et sa liberté. Chaque interlocuteur dispose de sa propre personnalité, que ce soit ses peurs, ses secrets ou ses faiblesses. Il est indispensable d’apprendre à cerner chacun d’entre eux afin de d’aborder les conversations de manière efficientes. Et dieu sait qu’il ne sera pas toujours simple d’anticiper les réactions de chacun. La tenue de certaines discussions peuvent changer complètement le cours de l’histoire – voire même de l’Histoire, se dirait Louis – sans jamais de game over.

Plutôt Braque ?

La progression est ainsi faite que chaque épisode rappelle les faits passés, et véritablement les faits passés dans VOTRE histoire, ainsi vous êtes libres de vivre votre propre aventure, même si de grandes lignes restent immuables. The Council offre plusieurs fins résultant des ramifications empruntées. Selon les personnages auxquels vous vous attacherez ou auxquels vous accorderez de l’importance, des pans du scénario s’ouvriront, ou se fermeront. Ne comptez donc pas disposer de toutes les clés en ne suivant qu’un seul chemin. Afin de vous orienter, des points d’expérience vous sont octroyés à la fin de chaque chapitre, ceux-ci permettent de débloquer des traits de personnalité, donnant eux-mêmes accès à des tons et réponses différents en cours de discussion. Mais attention, Louis dispose d’un certain nombre de points d’action. Certains choix les font diminuer, quand profiter d’une faiblesse de l’interlocuteur les fait augmenter. De multiples objets, disséminés dans le décor – disponibles ou protégés par un mécanisme faisant appel à vos capacités – permettent, également, de lutter efficacement contre la pénurie de points d’action.

Les moments les plus importants se font au travers de confrontations, à la façon Janken à la différence que votre adversaire vous dévoile sa main et à vous de trouver la bonne répartie, dans le temps imparti ; en sachant qu’il est possible de mener des observations en parallèle, toujours dans un timing militaire. Ces joutes, au centre de bien des orientations, représentent rapidement la consécration de vos choix d’orientations (plutôt “Détective” ? ou alors “Linguiste” ?) et vos déductions : survenant à un moment ou l’autre avec chacun des protagonistes, elles valident l’idée que vous vous êtes faits de son caractère et de ses éventuelles faiblesses. A l’instar de la plupart de scènes, notamment vers la fin, la mise en scène n’est pas réellement un modèle de jeu d’acteur et de fluidité, mais l’ensemble reste correcte. Globalement, The Council propose une réalisation satisfaisante, aux raccords parfois maladroits, résultat de nombreuses ramifications vraisemblablement compliquées à gérer – souci dont souffrait aussi une autre production française, The Technomancer.

Et c’est bien cela que l’on retient une fois The Council terminé : avoir vécu une histoire intéressante, originale, ambitieuse, mais gâchée semble-t-il par le besoin de “rusher” les deux derniers tronçons d’histoire. Il en reste un goût de série tv aux deux dernières saisons décevantes, de légère déception tant ce jeu, inattendu, avait su s’offrir trois excellents – encore une fois – premiers épisodes. C’était le premier jeu de Big Bad Wolf. Soyons tolérants. Le second est sur la licence Vampire The Masquarade.

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Berzerk https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/mb/vectrex/berzerk/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/mb/vectrex/berzerk/#respond Sat, 01 Jun 2019 07:00:24 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29351 Bien que simpliste, le système de Berzerk n’en est pas pour autant mal rôdé, au contraire. La présence d’Otto, la difficulté progressive, le pallier des 5000 points loin d’avoir été choisi au hasard, sont autant d’éléments démontrant la justesse des choix techniques et des tests effectués. Un vrai plaisir.

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En 1982, le choix du titre était extrêmement important puisqu’il devait refléter le style du jeu. Le joueur devait immédiatement comprendre ce que le jeu allait lui apporter. Et pour le coup, si Berzerk respecte la définition du mot – à savoir le fait d’être hors de contrôle – il étonne par son contexte. Etant donné la date de sortie du jeu de GCE, ne vous attendez bien évidemment à aucun lien avec la série animée des années 90 ni avec la chanson de Eminem. Ici, vous incarnez un humanoïde devant s’échapper d’un labyrinthe. Il est bien stipulé humanoïde, et non humain. Un humanoïde aux prises de vilains robots avec toutefois une pistolet laser pour seule arme.

Berserkeeeeeerrrr !

L’objectif de Berzerk est de parcourir l’infini labyrinthe pour réaliser un maximum de points. Pour cela, il est nécessaire d’occire les multiples robots, jusqu’à onze par tableau. En cas d’élimination complète, le joueur est récompensé par un petit bonus de points supplémentaires. Notre héros peut se déplacer et tirer dans huit directions, tout comme ses adversaires. Si ces derniers sont plutôt passifs dans les premiers tableaux, dès lors que nous en avons franchi quelques uns et que le compteur de points augmente, ceux-ci se mettent à répliquer et à accélérer. Certains deviendront même de véritables snipers rendant notre quête du score parfait encore un peu plus difficile. D’autant qu’il est hors de question de traîner dans un tableau puisque “Otto le Méchant” – citation du livret – apparaît alors pour se débarrasser de nous. Ressemblant à un ballon de par sa forme et ses rebonds successifs, nécessaires à ses déplacements, Otto ne fait pas réellement peur, mais il reste le Nemesis de Berzerk et plane au-dessus de la tête du joueur pendant l’intégralité de la partie.

Les vies en plus, ce n’est pas automatique.

Berzerk n’ayant pas de fin à proprement dite, une partie durera aussi longtemps que le joueur n’aura pas épuisé ses trois vies. D’autant que tous les 5000 points, une nouvelle vie lui est accordée. Et même si les points augmentent plus vite après quelques minutes de jeu actif, il est bon de rappeler que l’élimination d’un robot ne rapporte finalement que 50 points. Mais il faut reconnaître une certaine addiction à ce parcours labyrinthique. Les niveaux, semblant générés aléatoirement, respectent toutefois une immense carte, seule la position des ennemis varie, elle, réellement. De toute façon, bien vite, à pouvoir sortir à n’importe quel point cardinal, le joueur ne fait plus attention à l’agencement des lieux et se concentre sur l’élimination rapide des occupants. Véritable plaisir en solo, Berzerk, à l’instar de la plupart des jeux Vectrex, offre un mode deux joueurs, et comme bien d’autres, malheureusement, celui-ci ne consiste qu’à une alternance entre les deux joueurs, ceux-ci devant s’échanger la manette. Rien de fabuleux donc.

Berzerk cool comme jeu

Bien que simpliste, le système de Berzerk n’en est pas pour autant mal rôdé, au contraire. La présence d’Otto, la difficulté progressive, le pallier des 5000 points loin d’avoir été choisi au hasard, sont autant d’éléments démontrant la justesse des choix techniques et des tests effectués. Un vrai plaisir.

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