Vidok – Archaic https://www.archaic.fr Le site vieux jeu Mon, 20 Jul 2020 20:58:09 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Azura invite tous les mois sa joyeuse clique à se réunir autour de sa table (virtuelle), une bière à la main, pour discuter RPG. Actualité, attentes, déceptions, jeux du moment, jeux à venir, débats, tout y passe pendant cette heure et demi d'émission. Vidok Vidok ludovic.blanchet@gmail.com ludovic.blanchet@gmail.com (Vidok) Archaic.fr 2011 - 2015 Le podcast des passionnés de RPG Vidok – Archaic https://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2015/08/aRPiGi_logo-932x320.png https://www.archaic.fr/archaic-articles/ Asura’s Wrath https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/microsoft/xbox-360/asura-s-wrath/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/microsoft/xbox-360/asura-s-wrath/#respond Wed, 22 Jul 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30890 Asura’s Wrath ne ressemble à aucun autre jeu. Ainsi, impossible de le comparer. Voire, difficile de le recommander. Quoique, il peut être présenté aux amoureux de shonen. Passée la touchante histoire d’Asura, les fans de Dragon Ball Z se mettront à rêver d’une adaptation de leur oeuvre préférée avec la même mise en scène. Cette dernière, superbe, n’a d’égale que les incroyables compositions de Chikayo Fukuda, toujours pertinentes et galvanisantes. Avec les DLC - car l’achat de la véritable fin est malheureusement indispensable pour mettre un point final au jeu - quitter Asura se fait en un peu moins de 9 heures. Même si 3 niveaux de difficulté sont présents, la résistance est assez faible et les récompenses bien maigres - des bonus dans le mode galerie. Les autres, amoureux des bourre-pifs 16 bits à la Final Fight et la Streets of Rage, passez votre chemin. Ici, nous ne parlons pas gameplay, mais narration. L’un n’est pas meilleur que l’autre, ils n’attirent juste pas de la même façon. Reste qu’Asura’s Wrath restera une oeuvre marquante pour ceux qui se laisseront happés par ce récit vengeur.

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Fort de sa réputation de studio fan de japanimation et après plusieurs années à adapter les univers .hack et Naruto dans le jeu vidéo, le studio CyberConnect2 a souhaité créer de nouveau une licence inédite. Sa première oeuvre, rappelons-le, fut le sympathique Tail Concerto sur Playstation. Silent Bomber, un an plus tard, c’était également eux. Les développeurs de Fukuoka savent donc imaginer de nouveaux univers. Et le moins que nous puissions dire est qu’Asura’s Wrath est un ovni au milieu du catalogue de CyberConnect2. Même si la propriété intellectuelle a été laissée à l’éditeur Capcom, Asura’s Wrath possède une telle identité, aussi bien visuelle qu’auditive, qu’il est difficile de ne pas penser CyberConnect2. D’ailleurs, bien que le jeu n’aie jamais connu de suite, Capcom a toujours été clair : Asura’s Wrath ne peut qu’exister entre les mains de CyberConnect2.

Dès les premières minutes de jeu, nous sommes pleinement plongés dans le monde Gaea. Et plus particulièrement d’un assaut de la flotte de l’empereur Strada sur les Gohmas. Ces derniers sont des êtres maléfiques, impurs, pour certains gigantesques, attaquant sans cesse les humains. La flotte humaine est dirigée par huit généraux, considérés comme des demi-dieux de par leurs pouvoirs hors du commun. Ils représentent même la principale force de frappe de l’empereur. Parmi eux, se tient Asura, aussi fort qu’impulsif. Père un peu gauche, mari aimant mais peu démonstratif, il devient une boule de colère une fois sur un champ de bataille. Pourtant, il sera trompé par ses propres collègues, et amis. Présenté comme l’assassin de l’empereur, témoin de l’assassinat de sa femme Durga et du kidnapping de sa fille Mithra, il sera sacrifié par Deus, le chef des généraux, sur l’autel de la cause. Les pouvoirs colossaux de Mithra sont au coeur d’un projet, mené par les sept autres généraux, afin d’accroître leur pouvoir et annihiler définitivement les Gohmas, eux-mêmes menés par Vlitra. Asura est tué et se retrouve dans le Naraka, la frontière entre les mondes, toutefois plus proche des enfers que du monde des vivants. Il va pourtant en ressortir, 12 000 ans plus tard, avec l’objectif premier de retrouver sa fille et de venger son épouse.

La narration est omniprésente dans Asura’s Wrath. Tandis que le prototype du jeu n’était guère enthousiasmant après six mois de développement, le président du studio, également producteur du jeu, a fait table rase afin d’assurer un minimum d’originalité à son titre. Ainsi, tout tourne autour de l’histoire. Point indispensable à connaître : sur les 7 heures de jeu, les cinématiques en occupent plus de 5. Certaines jouables au travers de QTE, certes, mais il faut savoir qu’Asura’s Wrath est là, avant tout, pour raconter une histoire. Au travers de ses 18 chapitres, il suit le retour d’Asura sur Gaea et sa quête de vengeance face à ses anciens frères d’armes, désormais nommés les 7 divinités. Pour cela, trois phases de gameplay, bien distinctes, se succèdent : le shoot, le beat’em up et les phases narratives. 

La première prise de contact avec le titre de CyberConnect2 se fait au travers d’une phase de shoot. Tandis qu’Asura saute dans le vide de l’espace, il fonce la tête la première sur la flotte Gohmas. Ne nous formalisons pas avec les règles de la physique : le jeu en fait fi. Deux touches sont utiles : le tir continu ou le tir ciblé. Les fans de Panzer Dragoon ou Crimson Dragon seront aux anges. Comme ses modèles, le jeu met Asura sur des rails et toute notre concentration se focalise sur les ennemis. Dynamiques, plutôt réussies, elles offrent de sacrées panoramas et nous retiendrons une course endiablée dans le dernier quart de l’aventure qui mérite quelques éloges. 

Seconde phase, le beat’em up : nous dirigeons Asura dans des décors en 3D – bonjour Unreal Engine 3 – et devons en découdre soit avec des Gohmas, soit avec l’armée de Deus. Prises, frappes à combo et frappes fortes à utiliser avec parcimonie sont au programme. A mesure des coups échangés, une jauge augmente et permet pendant un court laps de temps, de bénéficier d’autant de frappes fortes que souhaité. Bien réalisées, ces phases sont souvent assez courtes et la progression d’Asura ne dépasse guère quelques salles – mais plusieurs vagues d’ennemis – avant de nous reprendre la main. 

Dernière phase, les phases de QTE – Quick Time Events – font avancer l’histoire et requièrent des timings plus que tolérants. Pas question ici de modifier le cours des événements, leur bonne réussite n’influe que sur notre score en fin de chapitre – réaliser un joli parcours permettant de débloquer un chapitre final alternatif, nous y reviendrons.

Et nous pourrions presque ajouter une ultime phase, celle des combats de boss. Dès les premiers trailers en 2010, Asura’s Wrath semblait avoir la prétention de faire jeu égal avec la démesure d’un God of War. Il ne fait pas jeu égal, il va beaucoup plus loin. Tellement plus loin. Les fans de japanimation penseront immédiatement aux affrontements titanesques de Dragon Ball Z : même chose, ils font pâle figure. Colossaux, magistraux, souvent sublimement mis en scène, à la bande son impeccable, ils ferment régulièrement les chapitres de la plus belle des manières. Voir Asura traverser des montagnes, se heurter à un adversaire plus grand que la planète, affronter un ancien général sur fond de musique de Western, Asura’s Wrath enchaîne les moments d’anthologie, à tel point que les premiers chapitres, un peu plus calmes, font pâle figure face aux derniers, survitaminés. Il faut, de plus, reconnaître au jeu, une direction artistique atypique et absolument somptueuse. Tirant ses influences des croyances et mythologies indiennes, Asura’s Wrath est une véritable oeuvre d’art. Tout comme ses musiques, toujours de circonstance et elles aussi fortement référencées.

Conformément à ses choix, Asura’s Wrath est forcément un jeu qui divise. Désireux d’appuyer et mettre en avant sa narration, au mépris du gameplay, il sera très certainement détesté par les amoureux du gameplay et du skill. A l’inverse, les amoureux de belles mises en scène et de rythme soutenu, seront aux anges. Une partie du clivage du jeu se trouve dans l’absence de phases de jeu complexes. Il y a bien quelques défauts complémentaires comme une technique pas toujours au top sur certains paysages – quelques textures en retard, du tearing régulier, notamment – et quelques longueurs au démarrage ; mais l’histoire se veut tellement passionnante, et la fureur d’Asura tellement motivante, que si nous arrivons à mettre de côté le gameplay, nous assistons une pièce de théâtre interactive passionnante. Et puis, les fans de manga ou de japanimation reconnaîtront tous les codes du Shōnen, avec ce personnage si puissant au départ, qui perd tous ses pouvoirs pour finalement les retrouver et surtout les dépasser. Un véritable seul contre tous. Mais nous avons désormais, les années passant, d’ajouter un autre sujet de discorde : la fin.

Rassurez-vous, il n’est pas ici question de spoiler quoi que ce soit. Mais la fin du dix-huitième chapitre, assez banale, n’est pas la réelle conclusion de l’histoire. En jouant bien, une version alternative se débloque révélant un ultime twist et un “To be continued” assez étonnant. Étonnant car il ne s’agit pas de l’annonce camouflée pour une suite à part entière. Non, il s’agit de l’annonce d’un DLC, payant, racontant la réelle fin, l’espace de quatre chapitres complémentaires, comme si le temps avait manqué à l’équipe de développement.

En résultent 6,89€ à débourser, en plus du jeu, pour connaître le véritable fin mot de l’histoire. Comme si un Dragon Quest s’arrêtait au premier boss de fin et que l’habituel post-game était à acheter à côté. Cette pratique se veut particulièrement frustrante tant les faits relatés dans le DLC sont indispensables pour bien conclure l’histoire de Asura – de nombreuses questions demeurent à la fin du chapitre 18. 

En plus de sa réelle fin, Asura’s Wrath a reçu quatre DLC supplémentaires, proposés à 1,89€ chacun. 

Deux d’entre eux proposent un improbable cross-over avec l’univers de Street Fighter. Ainsi, les Sutra perdus 1 et 2 nous offrent l’opportunité d’affronter, respectivement, Ryu et Akuma de l’univers Street Fighter. L’éditeur étant Capcom, aucun souci de droit n’est à déclarer. Chaque première partie du chapitre mime la série des Street Fighter. Tout en conservant ses touches habituelles, Asura’s Wrath fait basculer la vue sur le côté et affiche une interface identique au jeu de VS Fighting de Capcom. Très amusant. La seconde partie retrouve le gameplay Beat’em up du jeu, dans des affrontements dantesques, encore une fois. L’intégration des deux personnages est finalement plutôt bien faites et la rivalité Akuma/Asura en fera sourire plus d’un. Bien que très courts, ils font passer un agréable moment.

Les deux autres DLC, quant à eux, proposent de revisiter deux chapitres de l’histoire, 11 et 15, en proposant une nouvelle vision des événements. A fortiori, les QTE représentent la seule interaction possible. En effet, fini les scènes en 3D, nous avons affaire ici à de courts-métrages animés. Ainsi, il nous est demandé d’intervenir ponctuellement pour vivre encore plus intensément les combats d’Asura mais nous sommes ici pour ainsi dire spectateurs. Le trait n’est pas forcément ce qui se fait de mieux en la matière – même si l’animation reste très nerveuse – et la revisite du chapitre 15 se révèle d’un niveau bien plus élevé que celle du 11. Ces deux DLC ont le mérite d’être originaux et de présenter un fort parti pris, encore un. Rien d’indispensable non plus, vraiment.

Asura’s Wrath ne ressemble à aucun autre jeu. Ainsi, impossible de le comparer. Voire, difficile de le recommander. Quoique, il peut être présenté aux amoureux de shonen. Passée la touchante histoire d’Asura, les fans de Dragon Ball Z se mettront à rêver d’une adaptation de leur oeuvre préférée avec la même mise en scène. Cette dernière, superbe, n’a d’égale que les incroyables compositions de Chikayo Fukuda, toujours pertinentes et galvanisantes. Avec les DLC – car l’achat de la véritable fin est malheureusement indispensable pour mettre un point final au jeu – quitter Asura se fait en un peu moins de 9 heures. Même si 3 niveaux de difficulté sont présents, la résistance est assez faible et les récompenses bien maigres – des bonus dans le mode galerie. Les autres, amoureux des bourre-pifs 16 bits à la Final Fight et la Streets of Rage, passez votre chemin. Ici, nous ne parlons pas gameplay, mais narration. L’un n’est pas meilleur que l’autre, ils n’attirent juste pas de la même façon. Reste qu’Asura’s Wrath restera une oeuvre marquante pour ceux qui se laisseront happés par ce récit vengeur.

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Frontier : Dead or Alive https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/mb/vectrex/frontier-dead-or-alive/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/mb/vectrex/frontier-dead-or-alive/#comments Wed, 17 Jun 2020 09:54:57 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30744 Au moment où une console n’est plus produite et soutenue par son constructeur, les fans doivent s’en remettre à la scène homebrew. Malgré ses quarante ans au compteur, la Vectrex continue de voir des jeux arriver, et notamment grâce au studio indépendant, et britannique, Vector Republic – essentiellement composé des frères Parsons. Après avoir créé […]

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Au moment où une console n’est plus produite et soutenue par son constructeur, les fans doivent s’en remettre à la scène homebrew. Malgré ses quarante ans au compteur, la Vectrex continue de voir des jeux arriver, et notamment grâce au studio indépendant, et britannique, Vector Republic – essentiellement composé des frères Parsons. Après avoir créé Big Blue en 2016, il récidive avec Frontier Dead or Alive en 2019. Pas question de proposer un homebrew au rabais : boîte professionnelle, overlay, livret et véritable cartouche. Le site officiel offre même le choix parmi les trois styles de boîtes, MB, GCE ou Bandai. Les amateurs de Vectrex ne peuvent qu’être touchés de tant d’attention. 

Nous incarnons le shérif de la paisible ville de Townsfolk. Celle-ci est attaquée par des malfrats, des bandidos. Au travers des différents niveaux, le joueur doit abattre les 12 bandidos présents tout en protégeant l’innocent habitant présent sur les lieux. Les habitants à sauver sont eux-aussi au nombre de 12. Les bandidos sont disposés en cercle, et ne cessent de tourner autour du terrain de jeu, où le shérif doit naviguer tout en tirant, dans les 8 directions possibles, sur eux. Evidemment, les méchants tirent également, voire lancent des bâtons de dynamite. Ces derniers, en explosant, libèrent des projectiles meurtriers ; et pas toujours dans la même configuration. Le moindre impact sur notre héros occasionne la perte d’une vie, sur les 3 disponibles.

Evidemment, pour libérer l’habitant du niveau, il est nécessaire d’abattre tous les adversaires et surtout, le garder en vie. Il est immunisé contre les balles des bandidos, mais cédera à celles du shérif – le légendaire tir-ami – ou à un bâton de dynamite. Le décès d’un habitant entraînera, lui aussi, la disparition d’une vie. L’un des intérêts du titres est de découvrir le prénom des différents habitants de Townsfolk, le prénom n’étant dévoilé qu’une fois celui-ci sauvé. Une page du manuel est justement présente pour nous permettre d’écrire les noms, pendant qu’une entrée du menu principal répertorie les modèles vectoriels des habitants. Adopter la technique du “collé aux bandidos en tirant sur tout ce qui passe” permet de passer les premiers niveaux sans trop d’encombre, très vite, les bâtons de dynamite changent complètement la donne. En se précipitant dessus, il est possible de les éteindre, en cas d’explosion, l’habitant ayant tendance à courir partout, il ne reste plus que le facteur chance pour espérer ne pas perdre de vie.  Il devient donc préférable de rester en milieu de terrain pour permettre une meilleure réactivité. D’autant que les tirs ennemis s’intensifient très vite. 

Précision importante : moins il reste de bandidos dans le cercle, plus leurs déplacements s’accélèrent. A tel point qu’il n’est alors plus possible de viser le bandidos : il devient indispensable d’anticiper sa prochaine position. Le jeu si simple de départ devient alors bien plus technique. Pour faire une pause entre les niveaux, Vector Republic a intégré des duels. Nous sommes alors confronté à un adversaire, la main sur le flingue, au premier qui dégaine lorsque survient l’information “Draw”. Plus stressants que reposants, ces intermèdes permettent d’engranger quelques points supplémentaires. Heureusement, une défaite n’impacte pas le nombre de vies. Et si cela ne suffisait pas, un mode deux joueurs est présent : Outlaw Hill. Deux manettes, deux joueurs en face à face : le premier qui atteint 3 fois l’autre a gagné. Il n’est bien sûr pas si simple d’atteindre l’autre puisque des obstacles sont présents, offrant l’opportunité à la fois de se cacher et éviter des tirs.

Très simple sur le papier, très simple visuellement, Frontier se veut pourtant très vite addictif. La rapidité des parties, tout comme la rapidité pour en relancer une, font qu’un petit “essai” vite fait se transforme généralement en de multiples parties pour améliorer son score. Pas de retenue de score mais les habitants se sauvegardent bien dans le menu. Après l’excellent Big Blue, Vector Republic confirme son statut de développeur Vectrex passionné et offre un joli cadeau aux fans de la console.

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Sakura Wars https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/sakura-wars/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/sakura-wars/#respond Wed, 03 Jun 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30708 Sorti en 1996 au Japon, Sakura Taisen est l’une des licences phares de Sega au Japon. Méconnu aux Etats-Unis et en Europe, le premier épisode a pourtant représenté le plus imposant budget de l’Histoire de Sega dans le domaine du jeu vidéo console. Rien que ça. Jeux vidéo, CD de musique, comédies musicales, anime et […]

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Sorti en 1996 au Japon, Sakura Taisen est l’une des licences phares de Sega au Japon. Méconnu aux Etats-Unis et en Europe, le premier épisode a pourtant représenté le plus imposant budget de l’Histoire de Sega dans le domaine du jeu vidéo console. Rien que ça. Jeux vidéo, CD de musique, comédies musicales, anime et goodies en tout genre ont permis à la série d’obtenir une aura suffisamment conséquente pour exporter son cinquième volet, en 2010, en occident, soit après, tout de même, cinq ans de réflexion. Le Sakura Wars World Project, initié par Sakura Taisen V et son épisode 0, avait déjà été annulé en cours de route. Sega a alors mis 10 longues années à enfin proposer un tout nouvel épisode. Shin Sakura Taisen, ou tout simplement Sakura Wars sous nos latitudes, arrive en exclusivité sur Playstation 4. Difficile tâche qu’est la sienne d’allier 24 ans de traditions et le modernisme de la génération actuelle.

Dès le lancement, les fans sauront retrouver leurs marques tout en appréciant une liberté inédite. Suite à l’introduction chantée, nous retrouvons l’univers des Sakura Taisen, à savoir celui d’un Japon romancé, dont les décors rappellent le pays dans ses années 1920-30, mais dont la technologie serait bien plus avancée. Accessoirement, des démons attaquent régulièrement le monde. Les principales capitales ont créé des divisions spéciales, toutes équipées de robots géants, nommés les Kobus, afin de lutter contre l’envahisseur. Les épisodes précédents nous mettaient dans la peau de celles de Tokyo, Paris et New York. Ce nouveau volet nous apprendra qu’il existe, notamment, Berlin, Londres, Moscou et Shanghaï. Celle de Tokyo n’existe plus depuis 10 ans, laissant l’agence de Shanghaï assurer la défense de la capitale japonaise. Dans ce contexte, nous incarnons Seijuro Kamiyama, jeune capitaine sans navire, ce dernier ayant coulé récemment. Il est toutefois promu à la division des fleurs de Tokyo. Dirigée par l’emblématique Sumire Kanzaki – l’un des forts caractères des premiers épisodes – la division des fleurs tente de redorer son blason et de retrouver sa splendeur d’antan. Malheureusement, l’inexpérience de ses quatre membres et l’impossibilité pour Sumire de retourner au combat l’empêche de revenir sur le devant de la scène. Dans tous les sens du terme, puisque l’équipe, en guise de couverture et afin de redonner de la confiance au peuple japonais, se produit dans un théâtre. Le même que dans les précédents épisodes – légèrement réarrangé et aménagé pour l’occasion. L’équipe a donc besoin d’un meneur, nous. 

Les premiers pas dans le jeu sont perturbants pour l’habitué de la série mais bien plus « 2020 » : Kamiyama peut se déplacer dans des environnements tout en 3D. Des déplacements certes limités mais adieu les personnages SD sur une carte ou les déplacements de curseurs. Il peut discuter avec tout PNJ disposant d’une bulle de dialogue. Dès lors qu’il entame la discussion, l’écran zoome sur l’interlocuteur – si tant est qu’il soit un minimum important – et nous retrouvons alors les phases de discussion d’avant. Toujours à ceci près que fini les dessins de Kôsuke Fujishima (Ah! My Goddess, Tales of Xillia, …) et bonjour les modélisations 3D basées sur le design de Tite Kubo (Bleach). Sakura Wars offre donc toujours son mode aventure durant lequel le héros vagabonde dans le théâtre, puis plus tard dans le quartier de Ginza, afin de discuter avec les différents membres de l’équipe et du staff. Pendant cette phase, il est vital de se lier d’amitié avec les membres de son équipe. Au travers de scénettes et surtout de dialogues à choix multiples, Kamiyama peut gagner la confiance de ses subalternes, ou la perdre. Cela aura une influence non négligeable sur leurs performances en combat et, évidemment, sur le déclenchement de dialogues spécifiques en cours de partie. Ne tournons pas autour du pot, la phase aventure des Sakura Taisen a toujours ressemblé, à s’y méprendre, à un Visual Novel. Ce nouveau volet le fait toutefois suffisamment évoluer pour désormais tutoyer les RPG. Le jeu foisonne de quêtes et discussions annexes, permettant de découvrir les différentes personnalités gravitant autour de l’équipe.

L’histoire, traditionnellement découpée en chapitres, en comporte ici huit. A l’exception du septième, tous proposent une forte partie Aventure puis un combat final. Si jusqu’à maintenant, Sakura Wars savait moderniser sa formule, le parti pris, ici, est de faire table rase du mode Tactical-RPG – Simulation RPG comme disent nos amis japonais – afin de le remplacer par de l’action pure et dure. Nous sommes donc aux commandes de Kamiyama et plus exactement de son Kôbu, équipé de deux sabres. Systématiquement épaulé par une des filles de l’équipe – en général imposée par l’histoire – Kamiyama doit se frayer un chemin à travers les donjons jusqu’au boss des lieux. La progression se fait comme un Beat’em up tout ce qu’il y a de plus classique, qui titille la série des Musô pour le nombre d’ennemis parfois à l’écran. Deux touches pour taper, une pour sauter, une pour un coup spéciale une fois la jauge dédiée à fond, un pour esquiver, un pour accélérer et enfin un dernier pour changer de personnage. Le pli se prend extrêmement vite, à l’exception de la caméra qu’il faudra apprendre à dompter au départ mais elle ne posera très vite plus aucun problème. Dynamiques, les combats le sont indubitablement. Kamiyama a même la capacité de ralentir le temps lorsqu’il effectue une esquive parfaite, à la Bayonetta, pouvant déboucher sur un coup fatal. Pas indispensable, mais intéressant, alterner entre les deux personnages peut s’avérer payant pour profiter des spécificités de chacun, et notamment des attaques spéciales, voire combinées plus tard dans le jeu.

Le système est plutôt bien conçu, et a été peaufiné depuis la réalisation de la démo jouable du Tokyo Game Show puisqu’un indispensable système de visée a fait son apparition. Les robots sont parfaitement animés et modélisés : Sakura Wars nous propose les combats tels que nous nous les imaginions dans les volets précédents. Le système, bien que répétitif, est difficilement attaquable. Sa redondance est indue par son principe de BTU, où il est nécessaire de dégommer tous les ennemis d’une salle pour atteindre la suivante. Malheureusement, c’est là que le bât commence à blesser. Afin de pallier à cette monotonie, nous aurions pu nous attendre à des environnements variés. Que nenni, le scénario nous impose de parcourir à plusieurs reprises des décors visuellement très proches, et, malheureusement, guère attrayants. L’impression de refaire sans cesse les mêmes lieux persiste un moment, d’autant que la difficulté du jeu est tout simplement inexistante. Ne pas obtenir un rang S au sortir d’une phase de combat relève de l’exploit. Vite ennuyeux, pas spécialement attrayants, sans aucun challenge, les affrontements se veulent vite le point faible de chaque chapitre. Et ne parlons pas des boss – nouvelle faute de goût : le même boss revient 3 fois sur les 8 chapitres – pouvant, pour la plupart, être démolis en une super attaque gardée au chaud pour l’occasion. Aberrant.

Les défauts de ce Sakura Taisen ne s’arrêtent malheureusement pas là. Chaque épisode nous a toujours opposé à une troupe de méchants charismatiques, chacun bien différent et au design marqué. Ici, le nombre d’adversaires diminue, et une fois occis, leurs motivations laissent perplexe. L’ombre de Sakura Taisen 1 & 2 planent sur l’histoire de ce nouveau volet à tel point que cela en devient forcé dans la seconde partie. Nous pouvions lire un peu partout que Sega tentait un reboot : pas au niveau de l’histoire en tout cas, puisque celle-ci s’appuie fortement sur les premiers volets. Et notamment les épisodes se passant au Japon, 1 & 2 (le 4 est à part). Les 3 et 5 sont abordés au travers de portraits à collectionner, sournoisement cachés dans les décors ou au sortir d’une discussion. Il n’est d’ailleurs pas exclu que, si prochain épisode il y a, le casting précédent refasse surface. En parlant de casting, à contrario, les auteurs de Sega ont su en proposer un tout à fait honorable. L’équipe de New York avait un peu déçu. Sakura, Hatsuho, Anastasia, Azumi et Clarissa de cette nouvelle équipe ont tout à fait leur place dans la série. Sega a fait en sorte de respecter la coutume, une (grande) fille d’Europe de l’est (Anastasia), une enfant Azumi (envers laquelle Kamiyama a plus un rôle de grand frère, soyez rassuré(e)), une héroïne un peu gauche (Sakura et une francophone (Clarissa vient du Luxembourg). Chacune a bien son propre caractère, qui fait qu’un même type de réponse n’aura pas du tout le même impact en fonction de l’interlocutrice. Pas de sans faute sur ce point-là, Kamiyama se voulant malheureusement bien moins charismatique que son prédécesseur, Ichiro Ôgami, quand bien même beaucoup de réponses nous sont laissées.

Terminer Sakura Wars tient à une douzaine d’heures. Nous pouvons grimper à dix sept, dix huit en s’assurant de réaliser un maximum de quêtes annexes. En somme, cela l’inscrit dans la moyenne haute de la série. Cinq filles dans l’équipe, donc cinq fins différentes. L’affinité se travaille au long des sept premiers chapitres, débloquant ainsi autant de choix possibles à un moment-clé et déterminant alors le dénouement. La série est réputée pour proposer des mini-jeux en cours d’aventure. Ils se résument ici à deux, un jeu de Hanafuda – hérité des épisodes précédents – et un simulateur de combats. Le premier est un jeu dans le jeu, avec ses deux modes de difficulté et l’intégralité du casting à affronter. Passionnant et vite addictif, il assomme l’horrible simulateur. Ce dernier propose juste de refaire toutes les phases de combats du jeu, mais en compagnie d’une fille différente. Cela donne donc plus de 45 affrontements à faire, si tant est qu’obtenir le platine soit une lubie. Certes, il est possible de gonfler les affinités grâce à lui, mais quel ennui. Ces deux jeux seront essentiellement à réaliser en New Game +, ce dernier permettant de recommencer pour compléter notre collection de portraits et de scènes (elles sont numérotées et disponibles à tout moment une fois découvertes). 

Alternant entre les bons et les mauvais points, ce Sakura Wars a semble-t-il les fesses entre deux chaises, partagé entre son obligation de contenter les fans et son envie de modifier sa formule. En résultent une phase Aventure réussie mais des combats ennuyeux dès la fin une première fois atteinte, un casting féminin réussi mais un héros moins attachant, et un mini-jeu excellent, hérité de la série, mais un autre inédit et inintéressant. Seul point inattaquable, la bande son. L’excellence de l’opening, presque une marque de fabrique, laisse augurer une réussite. C’est le cas, doublage japonais comme toujours impeccable et musiques toujours de circonstance. Les seiyuu tombent toujours justes et épousent parfaitement le caractère de chacun et chacune.  Les thèmes épiques, pour la plupart, repris de la série et légèrement modifiés, répondent présents. Le jeu offre finalement très peu de chansons mais pas de quoi nous gêner outre mesure.

Alors quoi penser de ce Sakura Taisen en demi-teinte ? Qu’il est difficile de féliciter complètement Sega pour le virage pris dans les combats. Beaux et dynamiques, ils n’en font pas pour autant oublier leur répétitivité et le manque de diversité des lieux et des ennemis. Le mode Aventure reste quant à lui fidèle à lui-même, tout en proposant désormais des environnements tout en 3D. Le jeu n’est pas une perle graphique, mais le style de Tite Kubo se reconnaît sans mal et l’arrivée de la 3D se fait très naturellement. Très, trop, simple, il représente un épisode suffisamment agréable pour permettre aux vieux de la vieille de retrouver leurs marques et aux nouveaux arrivants de prendre du plaisir. Heureusement, il ne faudrait pas leur dire que la série a su proposer tellement mieux. Gageons que Sega se risquera à une suite, tout en écoutant suffisamment les critiques pour rappeler les combats tactiques…

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[Flashback #001] Fantasy VII, Original et Remake https://www.archaic.fr/videos/flashback-001-fantasy-vii-original-et-remake/ https://www.archaic.fr/videos/flashback-001-fantasy-vii-original-et-remake/#respond Sat, 30 May 2020 08:41:17 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30703 Final Fantasy VII Remake a eu le droit à sa critique sur Archaic.fr. L’objectif ici est de partager avec vous des souvenirs sur Final Fantasy VII, de 1997 à 2020, et ce jusqu’aux avis de Vidok et Manu – membre de GHM – sur Final Fantasy VII Remake. Ils proposent ici une nouvelle rubrique sur […]

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Final Fantasy VII Remake a eu le droit à sa critique sur Archaic.fr. L’objectif ici est de partager avec vous des souvenirs sur Final Fantasy VII, de 1997 à 2020, et ce jusqu’aux avis de Vidok et Manu – membre de GHM – sur Final Fantasy VII Remake.

Ils proposent ici une nouvelle rubrique sur la chaîne : Flashback. L’objectif n’est ni l’exhaustivité d’un épisode de SaGa ni l’expertise d’un vidéo-test – qui aurait en doublon avec la critique – mais une tranche de vie entre deux joueurs sur un sujet qui leur tient à coeur. Nous comptons sur vous pour nous dire ce que vous en pensez dans les commentaires. C’est un essai, nous avons besoin de retours pour améliorer les suivants.

Bon visionnage !

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Final Fantasy VII Remake https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/final-fantasy-vii-remake/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/final-fantasy-vii-remake/#respond Wed, 22 Apr 2020 08:30:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30506 Aux termes de soixante-dix à quatre vingts heures de jeu, difficile de ne pas sortir de cette aventure indemne. Fruit de plusieurs années de travail intensif, Final Fantasy VII Remake est le résultat d’un amour immodéré pour l’oeuvre de base, que ce soit par les fans - qui ont semble-t-il fait suffisamment pression pour l’avoir - et par les développeurs - qui ont respecté le matériau de base plus que de raison. Plus encore que la réalisation, FFVII Remake bouleverse dans ses personnages tellement travaillés, dans son univers qui s’annonce modifié et dans sa bande son absolument grandiose. Cette première partie est désormais entre nos mains. La controversée dernière heure de jeu ne nous fera certainement pas tous et toutes attendre la suite de la même façon. Square Enix s’est donnée les armes pour affronter à la fois les nostalgiques et les nouveaux arrivants, difficile de lui reprocher au vu du résultat atteint. Ajoutons à cela un système de combat à la pointe et un scénario d’une tristesse et d’une mélancolie à la fois fascinantes et difficiles à quitter, Final Fantasy VII Remake s’octroie une place de choix parmi les meilleurs RPG du support.

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Le 31 janvier 1997, le peuple japonais découvrait Final Fantasy VII. En vérité, le monde découvrait Final Fantasy VII et les RPG japonais. Les passionnés et connaisseurs avaient déjà retourné plusieurs Final Fantasy, Dragon Quest, Shining Force et autres Chrono Trigger, mais, en l’absence d’Internet, le RPG, et plus particulièrement japonais, se faisaient discrets en Europe. Les américains ont pu découvrir l’oeuvre de Squaresoft en septembre tandis que nous autres européens avons pu mettre la main dessus courant novembre, juste avant Noël, qui plus est. Entre une attente de plus en plus difficile, toutes les couvertures des magazines spécialisés de l’époque et une période prompt aux achats, Final Fantasy VII n’a pas déçu. Ni son éditeur, ni les joueurs. Superproduction japonaise, aux cinématiques d’une qualité jamais vue, Final Fantasy VII a su laisser un souvenir impérissable à ceux qui s’y ont essayé. Une bande son estampillée Nobuo Uematsu, son character design aux mains d’un petit jeune, Tetsuya Nomura, son scénario recherché et avant-gardiste signé Kazushige Nojima et une réalisation de Yoshinori Kitase, ont posé un standing bien difficile à respecter pour tous les jeux du genre pendant la décennie qui a suivi. L’incroyable mélancolie se dégageant de cette épopée écologique, 23 ans plus tard, reste encore ancrée dans toutes les mémoires. Pas étonnant que Square Enix ait toujours refusé de se lancer dans l’élaboration d’un remake. Malgré l’insistance des fans, les dirigeants ont toujours redouté le travail titanesque nécessaire à une remise au goût du jour de ce mastodonte, tout comme ce piège à moitié camouflé qui a tout de l’échauffourée. Comment ne pas décevoir sur pareille entreprise ? Pourtant, Sony a, pour beaucoup, volé la communication de l’E3 2015, grâce au teaser de trente secondes d’un certain Final Fantasy VII Remake. Cinq années se sont écoulées entre cette incroyable annonce et la sortie du produit fini. La communication de Square Enix a été tantôt chargée, tantôt inexistante, pour s’accélérer en fin d’année 2019 à l’approche de cette première sortie avortée du 3 Mars 2020. Il n’aura pas fallu attendre trop longtemps, puisque le 10 Avril 2020, voire à partir du 31 Mars pour certains, Final Fantasy VII Remake est arrivé, en pleine crise sanitaire mondiale, sûrement pour redonner le moral à des millions de joueurs. L’attente a-t-elle été justifiée ? Le défi n’était-il pas perdu d’avance ? L’équipe a-t-elle réussi à comprendre Final Fantasy VII ?

Pour nous rassurer, cette dernière s’est assurée d’accueillir les joueurs comme en 1997. Quelques scènes inédites ont certes fait leur apparition mais l’introduction du jeu d’origine a été entièrement respectée et juste remodelée à la sauce 2020. Les plans de caméra, Aerith, Midgar, le titre, l’arrivée du train, le saut de Cloud. Tous nous disent d’entrée de jeu : oui, vous êtes bel et bien en train de jouer au remake de Final Fantasy VII. Bienveillants, les développeurs ont respecté les ennemis, les lieux, les personnages voire les répliques de l’original. Les joueurs présents il y a 23 ans se souviendront, émus, de leurs rêves un peu fous de voir Final Fantasy VIIaussi beau que les cinématiques”. Le remake ne l’est pas, il l’est bien davantage. Bâti grâce à l’Unreal Engine 4, pour ne pas ajouter la construction d’un moteur maison aux nombreuses difficultés, FFVIIR brille dès les premiers instants. Tout comme les yeux nostalgiques de beaucoup. Ce ne sera pas toujours le cas, mais Square Enix a bien évidemment veillé à ce que les premières foulées soient magiques. Fortement épaulées par les musiques, reprises et sublimées par un orchestre. Des frissons pour les connaisseurs et un début réussi pour les autres. Dès les premières séquences, tout l’enjeu de Final Fantasy VII Remake est de concilier les attentes des fans connaissant l’aventure sur le bout des doigts et les nouveaux joueurs juste là pour découvrir un bon jeu.

La première mission se veut donc très pédagogique : Final Fantasy VII Remake dépeint la ville de Midgar, mégalopole à la pointe de la technologie. Contrôlée par l’entreprise Shinra, elle doit toutes ses ressources à ses huit réacteurs. Entourant la ville, ceux-ci extraient de l’énergie Mako, issue du sol, pour alimenter en énergie l’intégralité de ses secteurs. Midgar a pour particularité de tenir sur deux niveaux, les plus riches sur la galette la plus élevée, le tout entourant l’immense QG de la Shinra positionnée sur le pilier central. Des voix s’opposent de plus en plus à l’utilisation de la Mako, énergie de la planète, qui, par voie de conséquence, s’appauvrit au fil des années. Vous incarnez Cloud, mercenaire, ex-SOLDAT de 1ère classe – l’unité d’élite de la Shinra – au sein du groupe de terroristes Avalanche. Afin de contrer les plans de la Shinra, une faction d’Avalanche a décidé de piéger les réacteurs Mako afin de les détruire un par un. Monnayant une jolie récompense, Cloud, ami d’enfance de Tifa, membre d’Avalanche, accepte d’escorter un petit groupe au sein du réacteur n°1. Le jeu démarre tandis que le train arrive en gare, au pied du réacteur. 

Fini le tour par tour, le système de combat de FFVIIR s’inspire de ceux précédemment réalisés dans la trilogie Final Fantasy XIII et Final Fantasy XV. L’intégralité des commandes se fait au travers des boutons de la manette, Carré pour frapper, Triangle pour réaliser l’action spécifique du personnage, Rond pour esquiver et Croix pour ralentir drastiquement le temps afin de choisir une action dans le menu. R1 tout de même pour la garde et L2/R2 pour ouvrir le menu d’un deux autres personnages. L’équipe ne peut en effet se composer que de trois protagonistes simultanément. Depuis le menu Croix, des compétences, des objets et des sorts sont accessibles, leur utilisation étant conditionnée par la jauge ATB. Maintenue malgré l’orientation action, elle se remplit au fil du temps et des coups, aussi bien portés que reçus. Elle sert donc désormais de monnaie d’échange ; complétée par l’utilisation de points de magie (PM) pour les sorts. En parallèle, après de nombreux coups reçus, la jauge de transcendance – nouvelle localisation des “limites” de la version US et du jeu initial – clignotera pour débloquer une super attaque. Chaque personnage sera à même d’en débloquer une nouvelle en cours de partie. FFVIIR réussit à allier le dynamisme des combats de FFXV et la simplicité des menus de FFXIII, fruit de dix années d’expérience (et d’expérimentations) dans le domaine. Le ralentissement du temps lors de l’ouverture du menu doit très certainement figurer dans le haut du panier des meilleures idées de ce système, et c’est lui qui, finalement, donne tout son piquant au système, finalement faussement action et profondément stratégique.

Chaque compétence ou transcendance n’hésite pas à faire intervenir de nombreux éclats pyrotechniques et dès Midgar, il sera possible de faire appel aux invocations. Normalement disponibles à la ferme Chocobo, soit une petite heure après la sortie de Midgar, les espers font pleinement partie du paysage. Sans pour autant avoir une véritable implication scénaristique – comme pour le jeu d’origine finalement. Ifrit, Shiva ou encore Chocobo & Mog répondent présents, mais pas seulement, en plus d’en débloquer de très puissantes lors de quêtes annexes, plusieurs inédites font leur arrivée, soit au travers du jeu soit via des bonus de précommande. Leur utilisation rappellera à certains Final Fantasy XII puisqu’une fois invoqué, l’Esper restera sur le terrain jusqu’à ce que sa jauge de présence soit écoulée, mais sans barre de vie associée. Autonome, il attaquera naturellement l’ennemi, bien qu’il sera possible de troquer les jauges ATB des protagonistes contre de puissantes attaques. Dans tous les cas, sa disparition se voit accompagnée d’une puissante attaque. Les invocations sont symptomatiques de ce remake : comme avant, mais pas tout à fait. 

Ainsi, le gain de bonus et l’utilisation de magie sont toujours conditionnés par l’incrustation de materias. Les materias, ces boules d’énergie Mako capables d’octroyer des pouvoirs à son utilisateur. Soit isolées, soit connectées entre elles afin de lier leurs effets, celles-ci ont toujours des effets offensifs si situés sur l’arme et défensifs si situés sur le bracelet. A noter qu’équiper un accessoire, est toujours possible même s’il n’affecte que les bonus de caractéristiques. Nos materias peuvent être de plusieurs types, les vertes sont des pouvoirs, les violettes des améliorations, les jaunes des compétences et les bleues des améliorations de matéria (à lier à tout prix donc). Les rouges sont les invocations et chaque personnage, indépendamment de tout équipement, ne disposent que d’un seul encart. Chaque materia gagne de l’expérience, via des points de compétence (PC) au fil des combats, proposant ainsi des effets bonifiés au fil du jeu. Une matéria Soins pourra ainsi Soigner, migrer en Extra-Soin, passer ensuite en Récupération – feu Regen de l’édition 1997 – et finir en Mega-Soin. Associée à une materia Aire d’Effet, elle peut alors guérir toute l’équipe. Ces associations sont obligatoires pour survivre à certains combats de boss plus que velus – et je ne dis pas cela pour celui des égouts. Ainsi, tout en apportant de petites touches de nouveauté, le système de materia reste fidèle à son excellence passée.

Désormais, même les armes gagnent en expérience. Grâce à des livres d’apprentissage trouvables au fil des niveaux, les six armes des protagonistes pourront proposer de nouveaux bonus, en plus de gagner de l’expérience. Entre amélioration de l’attaque, augmentation des coups critiques ou plus de points de vie, ils ne seront pas de trop face aux derniers affrontements. Chaque arme permet également d’apprendre une compétence. Elle ne pourra être apprise qu’une fois un certain nombre d’utilisations atteint. L’intérêt est de pouvoir la réutiliser même en changeant ultérieurement d’arme. De prime abord, plutôt gadgets, ces compétences se révèlent vitales par la suite, chacune possédant une caractéristique à fortement exploiter. Choc foudroyant, de Cloud, bien que peu puissante, permet de fortement augmenter la jauge de Choc des adversaires. Tandis qu’Aerith pourra voler des points de magie ou envoyer deux fois le même sort. La jauge de Choc ? Empruntée à Final Fantasy XIII, celle-ci symbolise la résistance de l’ennemi. Une fois cassée, celui-ci devient fortement vulnérable et verra les coups reçus occasionner bien plus de dégâts. Attention toutefois, la fenêtre se referme vite et tout l’enjeu est de réussir à la rouvrir aussi vite que possible. Bien évidemment, certains monstres auront des fenêtres plus ou moins courtes. 

Si le besoin s’en fait peu ressentir au cours des premières heures de jeu, passer d’un personnage à l’autre permet très vite d’optimiser, voire de maximiser ses actions – simple pression sur les flèches Gauche/Droite de la croix directionnelle. D’autant que nous comprenons rapidement que les ennemis prennent avant tout pour cible le combattant dirigé par le joueur. Autrement dit, changer de point de vue devient vite indispensable. Orienté action, le système de combat de FFVIIR l’est indubitablement mais sans négliger la réflexion ; et réussit à conserver une grande partie du charme d’antan. Ce qui était clairement l’un des gros défis du titre. Mais au-delà de la nostalgie, il est appréciable de retrouver un excellent système de combat et des mécaniques de jeu à la fois simples et complexes. C’est un tout : il s’adapte aussi aux environnements. Bien évidemment, il n’est plus question d’affrontements aléatoires : les ennemis sont bel et bien visibles sur le terrain de jeu. Les croiser entraîne la sortie des armes et l’affrontement. Fuir est possible en s’éloignant fortement de l’adversaire. Certains verront même le décor mis à profit pour éviter de puissantes attaques, ou, moins drôle, pour servir d’armes à l’ennemi. Le jeu offre quatre niveaux de difficulté. Seuls classique, facile et normal sont accessibles au démarrage. Identiques sur le fond, classique et facile se différencient uniquement par le déplacement des personnages géré automatiquement dans le premier et manuellement dans le second. Mais, entre nous, la résistance étant aux abonnés absents dans ces deux modes, il est hors de question de débuter autrement qu’en normal pour ressentir un minimum de plaisir. Le mode Difficile ne se débloquera qu’après une première conclusion et proposera, lui, un réel challenge. D’autant plus qu’il se permet de nous couper l’accès aux objets et aux recharges à MP. Costaud.

Relancer FFVII Remake une fois le générique de fin passé n’est d’ailleurs pas une tâche désagréable. Parcourir la ville de Midgar en 1997 ne prenait guère plus de cinq heures. Ce Remake en demande une quarantaine pour se conclure. L’équipe de développement s’est permise de reprendre chaque élément de Final Fantasy VII, chaque scène, chaque moment-clé, chaque personnage secondaire, même chaque PNJ, pour les développer. L’évident point fort du jeu est de rendre l’ensemble plus cohérent qu’il ne l’était avant. Où dormait Cloud dans le secteur 7 ? Quelle était la vie des membres d’Avalanche en dehors des attentats ? Comment Avalanche trouvait-elle des fonds ? Quels étaient les impacts d’Avalanche sur le quartier ? Autant de questions qui trouvent ici des réponses. Et c’est sans compter sur la transcription de certains quartiers. L’inoubliable quartier Wall Market du secteur 6 est désormais exactement comme nous nous l’imaginions il y a 23 ans. La Playstation 4 fait en sorte de modéliser les environnements tels qu’ils sont dans nos souvenirs ; et de sublimer les protagonistes tels que nous les voyions. Bardé de motion capture, FFVIIR donne littéralement vie à ses héros et héroïnes. L’empathie que nous ressentons pour eux, que ce soit grâce à leur nouvelle version 3D ou de par leur histoire bien plus travaillée que par le passé, constitue l’un des évidents points forts de cette nouvelle oeuvre. Cette réussite ne peut être que la conséquence de l’amour des développeurs pour Final Fantasy VII paraît au moins aussi sincère que celui des joueurs, tant tout est fait pour respecter le moindre lieu, personnage ou événement. Que le jeu ait été dirigé par des membres-clés de l’équipe d’origine n’y est pas non plus étranger. Pas question toutefois de naviguer librement dans les rues de Midgar. Les dix-huit chapitres de l’histoire principale demande une progression parfaitement séquentielle et seuls, réellement, quatre chapitres permettent de se promener quelque peu. Bien que moins linéaire que son modèle – rappelons-le – FFVII Remake, de par sa caméra à l’épaule, tient beaucoup plus du couloir à traverser que d’une carte du monde. Pas d’open world comme certains auraient pu espérer en 2020, au mépris de la communication pourtant claire de Square Enix.

Au cours de ces fameux chapitres, FFVII Remake s’arrête sur chaque moment-clé de la traversée de Midgar, en développant son propos. La formation d’Avalanche, les conséquences des attentats sur la population, la vision des habitants des bidonvilles (ex-taudis de 1997) vis-à-vis de cela, la propagande de la Shinra. Square Enix a fait en sorte d’épaissir ce que l’on appelle de nos jours le lore de Final Fantasy VII. Et ce sans jamais en oublier les éléments apportés par la Compilation of Final Fantasy sortie plus tard, au travers de Advent Children, Before Crisis, Crisis Core et Dirge of Cerberus. Joueurs de Crisis Core, des clins d’oeil vous attendent, soyez prévenus. Le remake, d’ailleurs, s’amuse de sa parenté, et joue quelque peu avec les joueurs ayant connu l’épisode d’origine afin de les amener discrètement vers une sortie pas si attendue. Tetsuya Nomura s’était laissé dire en interview que réaliser ce remake allait permettre à l’équipe de réécrire certains événements. Ne pensez donc pas naviguer en terrain complètement conquis. Evidemment, pour tenir cette durée de vie, l’équipe ne s’est pas contentée d’ajouter des lignes de dialogues, elle a aussi eu le bon goût de créer de nouveaux lieux et de nouvelles rencontres. Même si la plupart reste cantonnée au contenu de quêtes annexes, leur présence est loin d’être anodine, permettant d’alterner entre deux quêtes fedex.

Aussi ébouriffant et enivrant qu’il est, ce remake ne se veut pourtant pas irréprochable. Et ce remplissage connaît aussi bien des hauts – de nouvelles scènes fabuleuses entre nos petites troupes – que des bas – certains donjons à rallonge et des quêtes manquants d’originalité. Sur les dix-huit chapitres, plusieurs d’entre eux sont réservés au parcours de donjons où les longs couloirs peuvent décourager. Les égouts ou le cimetière des trains ne nous paraissaient pas aussi sinueux à l’époque. L’enchaînement de tunnels, de passerelles ou d’échelles peut par instant laisser dubitatif. Quand d’autres chapitres nous demandent plusieurs allers-retours pour chercher des chats ou rappeler à des enfants que leur maîtresse les attend. Heureusement, le rythme de progression, particulièrement bien dosé, permet de revenir rapidement dans le sujet. Nous aurions tout de même pu espérer des détours un peu mieux mis en valeur. En difficile, l’expérience faisant, ces passages semblent gagner en vélocité. A l’inverse de l’apparition des textures. L’Unreal Engine est réputé pour la lenteur d’affichage de ses textures. Et si, dans son ensemble, Final Fantasy VII Remake est plus que réussi – les captures d’écran parlant pour lui – la Playstation 4, même Pro, a dû mal à gérer correctement l’affichage des décors. En résultent des apparitions de PNJ et des environnements incomplets pendant quelques secondes lors des déplacements. Plus problématiques : certaines textures ne s’afficheront jamais. Problème de compression/décompression, code défaillant ou grossier oubli, de nombreux lieux sortiront les joueurs les plus curieux. Le visuel des appartements du secteur 7 est incompréhensible, et fera sortir de l’intrigue de nombreux joueurs le temps de quelques minutes, à n’en pas douter. C’est d’autant plus étonnant que le jeu tient sur deux blu-rays, le premier étant réservé aux données à installer. Espérons un correctif rapide par l’intermédiaire de patches.

Une histoire d’éditions

Pour marquer le coup, Square Enix se devait de proposer une édition à la hauteur de l’événement. Etonnamment, l’éditeur a été plus sage qu’avec Final Fantasy XV. Ainsi, à côté de l’édition standard, seule une édition Deluxe est présente en rayon. Une fois sa boîte carton ouverte, elle révèle le jeu, avec jaquette réversible, un somptueux steelbook, un tout aussi bel artbook – à compulser une fois le jeu terminé – et un CD intitulé Mini-Soundtrack. Ce dernier possède 17 pistes, parmi les 156 qui composent l’Original Sound Track finale. En parallèle, de ces deux éditions, une 1st Class était présente sur la boutique de Square Enix comportant l’édition Deluxe et la figurine Play Arts de Cloud version FFVII Remake – donc différente de celle présente dans l’Advent Pieces d’Advent Children. Aucune boîte collector pour réunir ces deux éléments n’a été prévue, malgré les 329€ requis. Chaque niveau d’édition proposait une invocation supplémentaire, Pampa pour l’édition standard, Pampa et Bébé chocobo pour l’édition Deluxe et Carbuncle se greffait au duo dans l’édition 1st Class. Ces 3 invocations n’existent pas dans le jeu d’origine et ont été créées et modifiées spécifiquement pour ce remake.

Aux termes de soixante-dix à quatre vingts heures de jeu, difficile de ne pas sortir de cette aventure indemne. Fruit de plusieurs années de travail intensif, Final Fantasy VII Remake est le résultat d’un amour immodéré pour l’oeuvre de base, que ce soit par les fans – qui ont semble-t-il fait suffisamment pression pour l’avoir – et par les développeurs – qui ont respecté le matériau de base plus que de raison. Le défi technique a été surmonté et Midgar ne nous a jamais paru aussi crédible. Plus encore que la réalisation, FFVII Remake bouleverse dans ses personnages tellement travaillés, dans son univers qui s’annonce modifié et dans sa bande son absolument grandiose. Le travail d’arrangement et de réorchestration de Masashi Hamauzu (FFX, la trilogie FFXIII, SaGa Frontier 2) et Mitsuto Suzuki (la trilogie FFXIII, Mobius Final Fantasy) est titanesque. Plus de 150 pistes ont été composées et intégrées au jeu final, sous l’oeil bienveillant de Nobuo Uematsu, qui, lui, a principalement composé le thème final. Cette première partie est désormais entre nos mains. La controversée dernière heure de jeu ne nous fera certainement pas tous et toutes attendre la suite de la même façon. Square Enix s’est donnée les armes pour affronter à la fois les nostalgiques et les nouveaux arrivants, difficile de lui reprocher au vu du résultat atteint. Ajoutons à cela un système de combat à la pointe et un scénario d’une tristesse et d’une mélancolie à la fois fascinantes et difficiles à quitter, Final Fantasy VII Remake s’octroie une place de choix parmi les meilleurs RPG du support. 

Avis de Margoth :

Margoth

Rédactrice
Passionnée de jeux vidéo, cinéphile du dimanche mais surtout musicovore compulsive. Pseudo journaleuse en herbe, je joue les baroudeuses du web afin de prêcher mes avis (non) éclairés d'un subjectif affligeant et d'une perception personnelle qui dresserait les poils de l'ensemble des professionnels et amateurs malchanceux. Fière détractrice du principe de l'objectivité culturelle et autres dictatures de goûts et tendances ainsi que fière défenderesse du charcutage sanglant et sans pitié des système de notation chiffrée. En ce moment, on peut voir toute l'étendue de mes goûts musicaux douteux sur Core And Co ainsi que mes parcours vidéo-ludiques hasardeux sur Archaic. Ce petit baluchon-même qui s'est vu exploré innocemment et naïvement par le passé les sphères des webzines musicaux Radio Metal et Pavillon666 et tenté l'aventure du blogging.

Je ne vais pas me fatiguer à pondre une critique complète parallèle à celle-ci alors que je ressors de ce Final Fantasy VII Remake toute aussi emballée que Vidok, bien que je ne sois pas aussi avancée que lui, m’apprêtant tout juste à commencer le endgame. J’ai pris mon temps, j’ai laissé durer afin de m’en imprégner et le savourer au maximum. Pour pleinement que vous compreniez mes craintes et espoirs que je nourrissais avant même d’avoir le jeu entre les mains, au sortir de la démo, je vous redirige vers la Preview, tout particulièrement dans son dernier paragraphe. Finalement, Final Fantasy VII Remake a su taper dans le mille à mes yeux. Mieux même, il s’est révélé bien supérieur à tout ce que j’aurais pu espérer de lui. Je ne reviendrai pas forcément trop sur le gameplay de combat ici étant donné que j’avais visé juste dès ma preview sur son aspect autrement plus tactique, reléguant l’action comme une sorte de poudre aux yeux pour rendre les choses plus dynamiques et dans l’air du temps (en normal, tout du moins). Il s’avère effectivement, dans le jeu final, que se la jouer bourrin sans prendre la peine de se poser, geler le temps, afin de réfléchir, finit vite par ne plus trop payer au fur-et-à-mesure que les possibilités s’étoffent. Tandis que les boss nous mettent à chaque fois dans des situations fort différentes, toujours avec cette mise en scène épique et pétaradante qui nous avait tous laissé sur le cul lors de la séquence du Scorpion du Premier Réacteur, nous montrant que taper bêtement et sans but est tout bonnement chose impossible et que l’on en paie bien vite les conséquences. De ces différents affrontements de boss, on remarquera que l’on a autant puisé dans Final Fantasy XV dans leur approche esthétique impressionnante de majesté et de bestialité que dans la trilogie Final Fantasy XIII. Cette trilogie qui, d’ailleurs, a été sans doute la plus grande source d’inspiration. Dans les combats sans surprise où l’on sent cette base où le seul détail qui fait toute la différence se situe dans cette possibilité de geler le temps pour choisir nos actions, amenant autrement plus de subtilités au cachet old-school que l’on aurait de prime abord pensé. Mais pas que, puisque l’on y retrouve également la formule globale revue et corrigée : le retour des cristariums attribués cette fois aux armes, enchaînement de chapitres linéaires et frénétiques nous ramenant à Final Fantasy XIII (premier du nom) où l’on amène malgré tout régulièrement quelques mécaniques variées d’énigmes toutes bêtes et simples (efficaces néanmoins) pour ne pas paraître trop couloir et d’autres plus posés et propices à l’exploration et autres occupations secondaires que l’on retrouvait davantage dans Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns. Final Fantasy VII Remake serait sorti juste après cette trilogie que la continuité aurait semblé plus évidente aux yeux de tous, se montrant même autrement plus aboutie aujourd’hui. Et donc, encore plus agréable à jouer, tant l’on retrouve davantage ce feeling de mener une grande aventure RPG à l’ancienne mais qui bénéficie du confort d’éléments modernes. Une sensation que je n’avais pas trop ressentie dans Final Fantasy XV soit dit-en passant, le parti-pris de ce dernier étant extrêmement différent en terme d’expérience, et qui fait plaisir à retrouver. Vraiment.

L’autre point que je ne peux passer sous silence, c’est le travail de réappropriation de ce premier tronçon de Final Fantasy VII ainsi que Midgar, sa ville emblématique. Clairement, Square Enix ne déçoit pas sur le plan-là. Encore faut-il ne pas faire partie des mauvaises langues qui fantasmaient une ville ouverte. Chose qui n’a jamais été promise par ses géniteurs se contentant de dire « que l’on découvrira Midgar comme on ne l’avait jamais vu ». On ne leur retirera pas cela et c’est un vrai bonheur de voir se matérialiser autant de détails, de réalisme et surtout de vie. La ville a beau ne pas être ouverte, elle est à l’exact opposé du monde ouvert de Final Fantasy XV, aussi sauvage que vide. Ici, les autochtones sont nombreux et semblent faire leur vie, discutent entre eux, amenant une véritable dynamique de grosse capitale. Avec ses contrastes saisissants entre « monde du haut », riche et bourgeois et « monde du bas », bidonvilles misérables vivant au rythme arbitraire des lumières artificielles. D’autant plus qu’en terme de lore sur la vie à Midgar dans sa globalité, ce Remake s’y attarde régulièrement, ne lui donnant que plus de substance. Fascinant donc. La substance ne s’arrête pas au lieu des hostilités fort heureusement car l’histoire bénéficie du même soin. Fidèle dans les grandes lignes pour du bon fan service – en parlant de ça, la bande sonore est dans sa grande majorité une pure merveille, notamment dans les thèmes réarrangés, il me tarde de la (re)découvrir au calme sans l’image – tout en se permettant quelques remaniements et ajouts par-ci et par-là, toujours pertinents, avec toujours du soin dans la mise en scène, qui auront sans doute de belles répercussions dans le(s) prochain(s) volet(s ?). Qui pourrai(en)t prendre autrement plus de libertés si l’on en croit la surprenante finalité de ce Remake. Et même si beaucoup pestent que les choses traînent parfois en longueur à certains passages, cela s’avère nécessaire pour appuyer d’autant plus le développement des liens entre les personnages. Un point qui a également été énormément travaillé et qui émeut. Ces protagonistes prennent ici une vie nouvelle et Square Enix a touché juste pour leur donner plus de profondeur mais surtout une véritable évolution dans les liens, mentalités et caractères tout au long du jeu de manière autrement plus évidente que le jeu de base et sa narration textuelle vieillissante dont la mauvaise traduction ne rendait pas toujours honneur à ce genre de détails. Même si certains cas peuvent rester discutables (Wedge, ou plutôt les moqueries incessantes à son encontre, ou encore Rufus), d’autres au contraire se retrouvent véritablement sublimés (Aerith). Bref, le boulot est titanesque, bien au-delà d’un simple caprice mercantile on sent une fois encore tout l’amour de ses géniteurs pour cet univers qui n’a jamais été réellement souillé – en terme de background/scénario tout du moins – malgré la multiplicité des spin-offs au cours des années. Et ce n’est pas ce Final Fantasy VII Remake qui commencera à le faire. En espérant que cela continue !

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Darksiders III https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/microsoft/xbox-one/darksiders-iii/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/microsoft/xbox-one/darksiders-iii/#respond Wed, 08 Apr 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30360 Loin d’être aussi exemplaire que le premier volet en son temps, Darksiders III n’en demeure pas moins une valeur sûre du jeu d’action. Pouvant être pris seul, il ne faudra pas oublier qu’il s’inscrit dans une saga plus large : les quelques clins d’oeil nécessitent de parcourir les aventures de Guerre et Mort. Un chouïa répétitif et au scénario chancelant, sans compter les bugs maintenus 1 an après sa sortie, le jeu de Gunfire Games offre tout de même une belle introduction au personnage de Fury. Une fois le spin-off Darksiders Genesis ingurgité, nous serons normalement prêts à une aventure avec les quatre cavaliers. Reste à voir si THQ Nordiq et Gunfire Games en ont décidé ainsi…

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Au sortir de Darksiders II, les fans de la courte saga étaient restés sur leur faim. Déjà que celle du premier volet avait généré une forte attente, prise totalement à contre-pied depuis. La disparition de THQ et de Vigil Games avait alors mis un terme à tout espoir de fin-mot. Pourtant, les cendres des deux compagnies ont créé Nordic Games, puis Gunfire Games et Airship Syndicate. Mise en vente par THQ, la licence, pourtant convoitée par beaucoup de studios, dont le célèbre Platinum Games, est revenue à Nordic Games. Nordic Games, désormais mieux connue sous le nom de THQ Nordiq. Début 2017, l’annonce est faite : Darksiders III est bel et bien en développement. En décembre 2018, les aventures de Fury arrivent enfin dans les bacs.

A chaque Darksiders son cavalier. Rappelez-vous, Darksiders nous proposait de suivre le cavalier Guerre/War. Appelé sans raison sur Terre, son intervention avait contribué à l’Apocalypse. Emprisonné par le Conseil Ardent, l’entité suprême responsable de l’équilibre entre les mondes des Démons, des Anges et des Humains, il est finalement libéré afin de prouver à tous son innocence. Darksiders II se déroulait pendant l’emprisonnement de Guerre/War et nous mettait dans la peau de Mort/Death. Bien décidé à sauver son frère, il souhaitait trouver le moyen de ressusciter l’humanité, décimée par la guerre opposant les Enfers et le Paradis. Pendant ce temps-là, Fury, troisième cavalière, s’ennuie. L’appel du Conseil Ardent sonne pour elle un véritable soulagement. Sa mission : retrouver les sept péchés capitaux – sept entités démoniaques – qui ont profité du désordre de l’Apocalypse pour s’échapper de leur prison. Fury est la cavalière la plus puissante, des quatre. Grande gueule, certaine de sa force, elle souhaite plus que tout le titre de cheffe des cavaliers. L’avenir de l’humanité l’importe peu, tout comme celui de Guerre. Darksiders III nous met donc dans la peau d’une addicte des combats, amusée de devoir retrouver les sept démons qu’elle avait difficilement emprisonné avec l’aide de ses trois frères par le passé.

Démontrer qu’elle est capable de réussir là où les quatre avaient eu du mal est l’un de ses leitmotivs. Fort de cette idée, le gameplay de Darksiders III a été adapté à ce trait de caractère bien particulier. Darksiders tirait du côté de l’aventure-action, équilibré et varié. Un peu comme Guerre. Darksiders II était un Action-RPG, semi-open world, pas forcément meilleur mais avec bien plus de subtilités. Un peu comme Mort. Darksiders III est donc un jeu d’action, s’inspirant de quelques recettes de From Software afin de surfer sur l’ère du temps. Si le démarrage est similaire entre les trois jeux, très vite, l’orientation transparaît. Elle ne cessera de rappeler les Souls ou les Soul Reaver. La subtilité en moins. Ici, peu d’énigmes à résoudre : Fury avance et dézingue tout ce qui se présente à elle, fouet à la main. Pas de bouclier pour elle, à l’instar de Mort, Fury requiert de maîtriser l’esquive. A la manière d’une Bayonetta, toute échappée réussie déclenche un ralenti permettant de contre-attaquer.

Fort logiquement, le système de combat se veut nerveux. Plus difficile que ses aînés, Darksiders III reprend les codes des derniers titres d’action. Décéder laissera un spectre contenant l’intégralité des âmes collectées sur le champ de bataille, par exemple. Au sortir de certains affrontements de boss, Fury gagnera certains pouvoirs des abysses. Symbolisés par le changement de couleurs de ses cheveux, ces capacités font également intervenir une nouvelle arme – épée, nunchaku, marteau – et de nouvelles possibilités d’exploration. L’Abysse de flamme permet de traverser les étendues de laves et d’effectuer un double saut. Tandis que l’Abysse des tempêtes propose de planer. Non contents de modifier la philosophie des combats, ces capacités permettront surtout de débloquer de nouvelles portions de jeu.

Tel un Metroidvania, Darksiders III propose un monde rempli de ramifications aux multiples raccourcis. Ces derniers sont souvent accessibles une fois le bon pouvoir obtenu. Le level design fait en sorte de rendre l’ensemble des lieux cohérents, à défaut de proposer une carte. Elle aurait pourtant pu aider. Le marchand Wulgrim est toujours dans le coin pour vous permettre de vous téléporter d’un bout à l’autre du monde via l’Antre des Serpents. Heureusement. Il représente aussi le seul moyen de monter en niveau. Le système de progression se veut plus simple que celui des précédents : Fury récolte des âmes à chaque ennemi tué ou via des amas cachés dans le décor. Les échanger à Wulgrim permet d’acheter des armures, des techniques, des objets et des niveaux. Chaque niveau octroie un point à distribuer dans l’une des trois compétences, Force, Vie ou Magie (pour les contre-attaques). Il est donc primordial de choisir comment bien distribuer ses âmes si nous ne souhaitons pas rester bloqués. Un objet rare autorise la remise à zéro, si nécessaire.

Progresser dans Darksiders III est loin d’être une sinécure, d’autant que les décors ne sont guère accueillants. Se déroulant sur Terre, comme le premier Darksiders, l’aventure opte pour un mélange de constructions humaines et d’engeances démoniaques. Le jeu est également plus sombre : marais, métro désaffectés, grottes sous-marines et anciennes usines représentent la majeure partie de l’aventure. Le tout habité par un bestiaire de plus en plus répugnant, qui n’a rien à envier à celui de la Cathédrale Obscure du premier épisode. Le design, toujours très proche de celui de comics, offre un savant mélange entre la 3D et le dessin. Ce moyen, déjà employé dans les deux premiers, sert autant de cache-misère que d’inimitable cachet. Loin des ténors du genre, Darksiders III offre tout de même de très jolis panoramas, parfaitement dans la lignée de ceux du II

Avec son identité propre, Darksiders III n’en propose pas moins quelques défauts récurrents de la série. Et notamment des bugs plus que gênants. Darksiders était irréprochable mais sa version Warmastered avait dû recevoir moult patches – on attend toujours ceux de la version Wii U, la pire. Blindé de bugs, Darksiders II avait subi le même sort, Deathinitive Edition comprise, au point qu’il restait tout de même des soucis dans les cinématiques. Darksiders III propose donc toujours des problèmes de collision et quelques freezes inexplicables. Pire : l’affrontement final demande de se suicider pour déclencher l’apparition du boss – suicide sans conséquence sur la barre de vie et les âmes heureusement. Ce n’est pas sérieux. Comme si les jeux étaient systématiquement rushés. En dehors de l’aspect technique, Darksiders III a aussi un problème de structure. Répétitif à souhait, et malgré les rebondissements finaux, occire les incarnations des sept péchés capitaux reste l’enchaînement de sept boss. Plus grave, le scénario présente des trous béants qui feront tiquer les plus pointilleux, trous ni comblés par une quelconque cinématique cachée – le jeu propose plusieurs fins dont 1 plus importante que les autres – ni par The Art of Darksiders III. Et c’est bien dommage, comme si des pans avaient été réécrits en cours de route.

Une histoire de collectors

Darksiders III a eu le droit à deux éditions collectors à sa sortie. La première, dans une belle boîte carrée, comporte une figurine de Fury, le jeu, un steelbook, un artbook – bien moins fourni que The Art of Darksiders III – et l’OST. Vendue près de 150€, elle a, tout comme le jeu, été rapidement bradée. Toutefois, nous retiendrons davantage l’Apocalypse Edition. 1m20 de bonheur dirons les possesseurs de la charmante boîte. En plus de proposer le contenu de l’autre édition, l’Apocalypse offre un très joli store… et 3 figurines supplémentaires. Mort, Guerre et Wulgrim rejoignent les rangs de Fury. Proposée initialement à 400€, et trouvable un an après aux alentours de 250€, elle reste l’une des plus imposantes de son époque. Elle sera complétée en février 2020 par la collector de Darksiders Genesis amenant la figurine de Discorde.

Loin d’être aussi exemplaire que le premier volet en son temps, Darksiders III n’en demeure pas moins une valeur sûre du jeu d’action. Pouvant être pris seul, il ne faudra pas oublier qu’il s’inscrit dans une saga plus large : les quelques clins d’oeil nécessitent de parcourir les aventures de Guerre et Mort. Un chouïa répétitif et au scénario chancelant, sans compter les bugs maintenus 1 an après sa sortie, le jeu de Gunfire Games offre tout de même une belle introduction au personnage de Fury. Une fois le spin-off Darksiders Genesis ingurgité, nous serons normalement prêts à une aventure avec les quatre cavaliers. Reste à voir si THQ Nordiq et Gunfire Games en ont décidé ainsi…

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Green Hill Memories – Ludothèque Nintendo 64 (2) https://www.archaic.fr/videos/green-hill-memories/green-hill-memories-ludotheque-nintendo-64-2/ https://www.archaic.fr/videos/green-hill-memories/green-hill-memories-ludotheque-nintendo-64-2/#respond Wed, 11 Mar 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30271 Les assidus à Green Hill Memories auront déjà vu cette vidéo mais elle n’avait pas été relayée sur Archaïc. D’abord en raison de la parution prévue d’autres articles avant de devenir un oubli par la suite. Dans cette second ludothèque, l’équipe GHM s’arrête sur 6 jeux Nintendo 64 – 5 initialement prévus et puis la […]

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Les assidus à Green Hill Memories auront déjà vu cette vidéo mais elle n’avait pas été relayée sur Archaïc. D’abord en raison de la parution prévue d’autres articles avant de devenir un oubli par la suite. Dans cette second ludothèque, l’équipe GHM s’arrête sur 6 jeux Nintendo 64 – 5 initialement prévus et puis la passion a poussé pour y glisser un petit sixième. Encore une fois, il y en a pour tous les goûts avec de la course, véhicules ou vaisseaux, de la baston, en Versus Fighting ou en Beat’em Up et du FPS, en solo ou en multi.

Au programme de cette seconde partie de ludothèque Nintendo 64 :

  • Goldeneye 007
  • Mace the Dark Age
  • Multi Racing Championship
  • Fighting Force 64
  • Wipeout 64
  • Rainbow Six

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Jurassic World Evolution https://www.archaic.fr/critiques/jurassic-world-evolution/ https://www.archaic.fr/critiques/jurassic-world-evolution/#respond Wed, 19 Feb 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30251 Les années 90 et 2000 ont été marquées par de très nombreux jeux de gestion. Un coup, vous êtes à la tête d’un parc d’attractions et jaugez le degré de sel des frites. Un coup, vous tentez d’éradiquer une épidémie dans un hôpital de province. Ou encore, vous devez prendre soin des animaux d’un zoo. […]

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Les années 90 et 2000 ont été marquées par de très nombreux jeux de gestion. Un coup, vous êtes à la tête d’un parc d’attractions et jaugez le degré de sel des frites. Un coup, vous tentez d’éradiquer une épidémie dans un hôpital de province. Ou encore, vous devez prendre soin des animaux d’un zoo. Ce sont rarement les jeux les plus mis en avant par les constructeurs. Pourtant, leur capital sympathie et leur succès ne s’essoufflent pas. Frontier fait partie de ces studios qui croient dur comme fer au potentiel du genre. Thrillville, RollerCoaster Tycoon 3, Planet Coaster, Zoo Tycoon, c’est eux. Elite Dangerous, Lost Winds, Kinectimals, aussi. L’entreprise aime se diversifier tout en revenant régulièrement à ses amours. Autant dire qu’il y avait de quoi être enthousiaste quand Frontier annonçait début 2017 travailler sur une licence cinématographique. Dévoilée plus tard : Jurassic World Evolution.

Bienvenue à Jurassic Park !

Frontier joue sur la fibre nostalgique et passionnée en posant la question : qui n’a jamais rêvé de gérer son parc de Dinosaures ? Nous imaginer dans la peau de John Hammond le temps de quelques heures a en effet traversé l’esprit de nombreux fans des films et des livres. La preuve : au milieu des nombreux jeux de la licence, se cachent les Park Builder. Aucun lien n’existe entre l’épisode GBA, Jurassic Park III : Park Builder et Jurassic Park Builder disponible sur mobile. Malgré cela, l’idée existe. Et Frontier a décidé de la reprendre avec les technologies actuelles, sur PC, Xbox One et Playstation 4. Tout est fait pour brosser le fan dans le sens du poil, puisqu’au-delà de la jaquette reprenant une image de Jurassic World, le jeu n’hésite pas à jouer la carte de la nostalgie. Logo de l’entreprise rappelant la mythique naissance d’un raptor du premier, thème de la saga repris dès l’écran titre, Jeff Goldblum en conteur régulier, Jurassic World Evolution aurait pu s’appeler Jurassic Park Evolution. Et ne parlons pas des multiples DLC, avec notamment “Retour à Jurassic Park” au titre suffisamment explicite. Le jeu s’appuie toutefois sur le background de toute la saga.

Auriez-vous projeté de mettre des dinosaures dans votre parc à dinosaures ?

Le mode campagne nous demande en effet de bâtir un parc sur chaque île composant l’archipel des cincos muertes, Muerta, Tacano, Pena, Sorna et Matanceros. Une île à la fois, au départ, et le challenge augmente, évidemment. Un tutoriel agrémente le lancement. Tutoriel qu’il est fortement conseillé de suivre. Plutôt bien fait, il est l’occasion de vous familiariser avec l’ordre des tâches. Elles rythmeront, ensuite, une grande partie de la vie du parc. A savoir : la création d’une centrale électrique pour alimenter les bâtiments est indispensable. Puis, le centre d’expédition permet de parcourir le monde à la recherche de fossiles. Ensuite, le centre de fossiles, pour en extraire l’ADN, est fondamental pour plus tard créer des dinosaures. Ceux-ci naissent au sein des laboratoires accolés aux enclos. En parallèle, se tiennent d’autres constructions tout aussi indispensables telles que le centre des gardes – chargés de réparer les structures, alimenter les dinosaures et les soigner – l’UC pour endormir des dinosaures et les déplacer, ou la station météo – afin de prévoir les tempêtes. Les “Opérations” du parc représentent les structures à la rentabilité nulle mais à la présence indispensable.

J’ai dépensé sans compter !

A côté d’elles, se tiennent les habituelles boutiques, du fast-food à la boutique de souvenirs en passant par le restaurant chic et le bowling, ou la salle d’arcade. Chacune possède une capacité d’accueil, un gamme de produits et des tarifs, chaque caractéristique peut être modifiée et adaptée à l’affluence et le public du parc. Les abris et les toilettes, eux, sont un peu à part. Ils requièrent un placement intelligent pour couvrir l’intégralité de la surface. Notamment les abris, afin de protéger les visiteurs des (violentes) tempêtes et des dinosaures potentiellement en cavale. Car un des enjeux est de faire cohabiter les dinosaures dans peu d’enclos et veiller à ce que leur confort soit optimal. Dans le cas inverse, leur jauge de confort – se basant sur plusieurs critères tels que la surface boisée, la population de l’enclos, le nombre de congénères ou encore la superficie de l’enclos – décroit progressivement. Le seuil de tolérance dépassé, ils attaqueront les clôtures et blesseront, voire goûteront, vos visiteurs. La difficulté des dernières missions résident dans le maintien de l’ordre malgré des conditions climatiques compliquées. Vous comprenez alors mieux l’importance de disposer de gardes et d’hélicoptères à proximité.

Faites moi penser à remercier John pour ce charmant weekend.

Le parc est jaugé sur deux critères, la note dinosaures et la note du parc. La première se base uniquement sur les dinosaures présents dans vos enclos : leur nombre, leur diversité et leur bien-être. La seconde, plus compliquée à augmenter, représente une synthèse de la qualité de vos infrastructures, des services et de la satisfaction des visiteurs. Les temps de trajet, la couverture des toilettes et l’accès aux boissons sont quelques uns des critères. Pour améliorer votre parc, vos trois responsables, scientifique, divertissement et sécurité, vous proposeront des missions tout au long de la campagne, des mineures, en illimité, et des majeures, à hauteur d’une par île et par tête. Les réussir améliorera, certes, naturellement votre parc mais vous permettent de débloquer de nouveaux sites de fouilles ou recherches. Améliorer les infrastructures, trouver des vaccins, améliorer génétiquement les dinosaures ou découvrir de nouvelles espèces deviennent rapidement des activités indispensables pour les derniers parcs. Réussir la campagne représente, l’air de rien, plus d’une trentaine d’heures d’engagement. Un mode défi la complète. Une mission pour chaque île : obtenir la note de parc de cinq sur cinq en un minimum de temps. Les défis permettent, eux aussi, de débloquer des éléments, en l’occurrence de nouvelles couleurs pour les dinosaures.

Jurassic World Evolution s’adresse avant tout aux fans de la licence, évidemment. Incroyablement beau, il fera passer d’incroyables moments aux passionnés de dinosaures puisque la caméra, parfaitement libre, peut se faufiler dans les enclos. La possibilité de prendre possession d’un hélicoptère et d’une jeep pour se promener n’est pas anodine. Frontier sait plaire aux amoureux de ces gros lézards, et ne se moque pas d’eux. Le jeu affiche un degré de personnalisation suffisamment complet pour se retrouver parmi les meilleurs titres du genre sur console. Parfaitement jouable, qui plus est, grâce à une intelligente configuration des touches, Jurassic World Evolution se présente comme un très bon titre du genre. Attention toutefois à l’aspect répétitif inhérente au genre, donc à consommer avec modération.

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Samurai Spirits 64 https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/snk/hyper-neo-geo-64/samurai-spirits-64/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/snk/hyper-neo-geo-64/samurai-spirits-64/#respond Wed, 29 Jan 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30038 Premier essai pour SNK dans le monde de la 3D, le constructeur japonais opte pour une mise à niveau de l’une de ses séries phares, Samurai Spirits. Cette version 64 s’intitule d’ailleurs tout simplement Samurai Spirits, le 64 n’est là que pour le différencier du premier épisode entre discussions de fans. Ce nouveau volet cumule […]

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Premier essai pour SNK dans le monde de la 3D, le constructeur japonais opte pour une mise à niveau de l’une de ses séries phares, Samurai Spirits. Cette version 64 s’intitule d’ailleurs tout simplement Samurai Spirits, le 64 n’est là que pour le différencier du premier épisode entre discussions de fans. Ce nouveau volet cumule beaucoup de statuts de premier, et il est notamment le premier à utiliser le tout nouveau moteur 3D créé pour l’occasion.

La plus grosse différence lorsqu’un amateur de la série prend les commandes tient dans cette nouvelle représentation. Les personnages sont modélisés en 3D et peuvent se déplacer dans l’aire de combat, une façon de faire que reprendra quelque temps après Namco dans son Soul Edge/Blade. Toutefois, ici, SNK opte pour une configuration avant tout 2D et les déplacements se font en appuyant sur le bouton D. Il s’agit clairement d’un coup à prendre, au début mais qui se révèle tellement décisif dans certaines confrontations qu’il est indispensable de le maîtriser dès que possible, même si les combattants disposent de coups latéraux. Si c’était déjà le cas auparavant, la profondeur étant désormais utilisable, ces coups ont pris du volume. SNK introduit également la notion d’arènes qui se transforment. Fonctionnalité souvent associée à la série de Tecmo, Dead or Alive, elle signe ici sa première apparition dans un jeu de baston en 3D. Il est donc possible de migrer de décor en cours de confrontation si tant est que vous ayez poussé votre adversaire – ou l’inverse, mais c’est moins flatteur – un peu violemment contre un élément du décor déclencheur. Et ce parfois sur 2 ou 3 niveaux. La notion de sortie de ring arrive elle aussi dans la série. Dans le cas où la sortie est limite limite, il vous est possible de vous accrocher au rebord et de remonter. Dans le cas contraire, “Ring out” et un round est donné à votre adversaire. Redoutable et très pratique contre certains adversaires un peu retors.

Ce nouvel épisode nous confronte à Yuga le Destructeur. Toutefois, avant de l’atteindre, il faudra affronter toute une batterie d’adversaires pas toujours tous sélectionnables. Le casting de base fait apparaître deux petits nouveaux, Shiki et Hanma Yagyu. Shiki, équipée de deux lames, est l’un des personnages les plus rapides ; tandis que Hanma est d’une atroce lenteur mais ses coups font mal. Deux destins radicalement différents attendent ces persos puisque Shiki reviendra de multiples fois, dans les épisodes portables ou même dans les cross-overs, tandis que Hanma est et restera, apparemment, une exclusivité Hyper Neo Geo 64. En effet, il ne réapparaîtra que dans le second épisode. Les traditionnels Haohmaru, Hanzo, Genjuro ou encore Kazuki répondent à l’appel. En face, Yuga, boss visible uniquement dans les épisodes 64, Warrior’s Rage et Spirits! 2, à affronter sous ses deux formes. Ainsi que deux étranges clones, Deku et Dekuina, très proches, respectivement de Haohmaru et Shiki, servent de mini-boss. Autre nouveau personnage, non jouable : Gandara. Comme les autres, nous le retrouverons essentiellement dans la trilogie Warrior’s Rage et sur Neo Geo Pocket. Il apparaît inopinément en mode Story, en plein milieu d’un round, et vous emporte dans un autre lieu pour l’affronter. Très lent, il n’en demeure pas moins un sacré boxeur. Il s’agit alors de le vaincre avec votre niveau de vie au moment du kidnapping. Soyez rassurée) : le terrasser n’est guère difficile puisqu’il est particulièrement lent.

Globalement, ce Samurai Spirits 64 requiert de la patience. Au revoir rapidité d’exécution et de contres du III et surtout du IV, cette version 64 Bits revient sur un gameplay ressemblant davantage à celui des premiers, la 3D en plus. Même s’il est possible de bourriner, l’une des deux touches d’attaque, savoir placer le contre qui va bien rapporte autrement plus. Les héros disposent d’une barre d’endurance, située en bas de l’écran qu’il faut maintenir à flot. Si les pichenettes ne posent pas de problèmes, utiliser de plus gros coups ou, tout simplement, le déplacement en profondeur peut très vite faire chuter cette barre. Elle remonte heureusement au fil du temps. Les deux barres de vie de Samurai Spirits IV sont désormais adoptées. Ainsi que la furie : A + B + C permet de déclencher un état second propice aux combos. Dans cet état, rien qu’enchaîner les deux touches d’attaque permet de créer un combo à deux chiffres, jusqu’à ce que la jauge de furie soit totalement vide. B+C+D, en revanche, déclenche une super technique, extrêmement puissante, mais le joueur n’a qu’une chance. En cas de réussite, une barre entière peut disparaître.

Malgré l’arrivée de la 3D, les affrontements restent techniques. Certains bugs viennent tout de même ternir le tableau puisqu’il est possible dans certaines situations de démolir un adversaire un peu trop fort pour peu que vous ayez découvert son angle mort ; tels que Kazuki ou encore la première forme de Yuga. Rien de dramatique toutefois. Et rien de suffisant pour ternir le bilan visuel et technique. Il faut reconnaître que ce Samurai Spirits est plutôt joli pour un jeu de baston de 1997. Les personnages sont certes très anguleux mais l’ambiance de la série est retranscrite de manière fidèle. Les stages changent de teinte au fil des rounds (jour, coucher du soleil, nuit) et, comme indiqué précédemment, de décors en cours de confrontation (le stage de Hanzo). La caméra suit l’action au plus près, et dès les previews de l’époque, il était de notoriété publique qu’elle a posé énormément de souci aux développeurs. Le tracas d’être un pionnier. Elle tourne autour de la scène, et elle réussit à se placer idéalement dans la majorité des cas. SNK a tenté tant bien que mal de conserver l’excellent design de sa série : nous le retrouvons par exemple lors des exécutions, où un joli artwork en noir et blanc prend alors l’intégralité de l’écran. Superbe. 

Ce Samurai Spirits apporte tellement au genre du jeu de baston en 3D qu’il est dommage que l’Histoire ne retienne finalement que cette 3D un peu trop polygonale et ce gameplay moins fin que celui des deux précédents. Samurai Spirits 64 est pourtant un joli bond de SNK dans l’inconnu, tellement pétri de bonnes volonté qu’il en est amical. SNK tentera de corriger le tir quelques mois seulement après grâce à Samurai Spirits 64 Warrior’s Rage, en revenant bien plus aux sources.

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Bilan de l’année 2019 [Vidok] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-vidok/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-vidok/#respond Tue, 21 Jan 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30138 Il est toujours difficile de tirer un trait sur une année entière de jeux vidéo et de se poser la question du bilan. Qu’ai-je retiré de cette année passée ? Le nombre de jeux à sortir tous les mois est désormais colossal, dans toutes les régions. Il n’y a jamais eu autant de localisations de […]

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Il est toujours difficile de tirer un trait sur une année entière de jeux vidéo et de se poser la question du bilan. Qu’ai-je retiré de cette année passée ? Le nombre de jeux à sortir tous les mois est désormais colossal, dans toutes les régions. Il n’y a jamais eu autant de localisations de jeux obscurs japonais. Rarement eu autant de triple A aux publicités tapissant le métro. Les trois constructeurs présentent des bénéfices dans leurs sections jeux vidéo, à différents niveaux. Sony et Microsoft ont commencé à avancer leurs pions en vue de la sortie de la Playstation 5 et des Xbox Series X. Pourtant, je peux d’ores et déjà dire que cette année 2019 ne m’a pas bouleversé.

Elle a pourtant formidablement bien débuté. Je rebondirai sur le dernier paragraphe de mon bilan 2018 dans lequel j’annonçais que le remake de Resident Evil 2 était fabuleux. Vous avez depuis lors pu lire notre Survivance sur le sujet. Finalement, sur mon temps de jeu, il est bien peu de chose pourtant il m’a marqué. Il faut dire que Resident Evil 2 est un de mes survival-horror préférés, la première version avait, elle aussi, eu le droit à son Survivance. Certes, en version Nintendo 64, mais je dois confesser le posséder sur tous ses supports (le dernier format arrivera prochainement…). Je peux comprendre que cette mode des remakes et remasters peut en gêner certains mais il y a tellement de grands titres qui méritent d’être connus des dernières générations qu’il est dommage de s’en priver. Je pense notamment aux Crash Bandicoot, Spyro et autres Shadow of the Colossus sortis récemment qui présentent les jeux d’autrefois avec la plastique de maintenant.

La qualité de ces titres se voit sublimée et surtout accessible à tout un chacun. J’ai débuté celui de Medievil sorti en fin d’année : le jeu était déjà excellent, 20 ans après, il l’est toujours, en plus d’être de nouveau beau. 2020 verra l’arrivé du premier volet de Final Fantasy VII Remake. Evidemment que je l’attends. Vous ne m’avez jamais vu aux commandes d’un article sur le jeu mais rien que le dossier sur Advent Children peut vous mettre la puce à l’oreille. D’ailleurs, Final Fantasy VII, RPG que je me suis permis de refaire pendant mes dernières vacances, juste lissé dans sa version Remaster sur Nintendo Switch. La localisation française me paraît toujours plus horrible à chaque partie, le jeu est de plus en plus simple avec les années, je le finis désormais en 25h au lieu de 40, mais l’univers, les personnages, l’histoire, l’ambiance et surtout la bande son sont toujours aussi incroyables. Lui aussi, plus de 20 ans après, il reste un classique du genre. Un indémodable comme on aime dire dans les milieux autorisés.

Face à cette vague de nostalgie, le jeu vidéo continue d’innover et d’aller toujours plus loin dans les défis techniques. L’énorme défi de cette année 2019 était du côté de Google et Stadia, sa plateforme de jeu entièrement en ligne. Le jeu en cloud est sur la papier une incroyable avancée technologique, sur le plan écologique, beaucoup moins, mais il demande surtout des infrastructures modernes. Hors, malgré tout le savoir-faire de Google, il est difficile de lutter contre la faible couverture de la fibre, en 2020, en France. Je n’ai pas la fibre et malgré cela, j’espérais prendre Stadia, day one. Et puis les prix ont été dévoilés – devoir acheter plein pot les jeux en démat’ malgré l’abonnement mensuel – et m’ont immédiatement refroidi. Et ensuite les premiers retours, pas réjouissants pour un sou. Finalement, Stadia, ce fut sans moi. Non pas que le dématérialisé m’intéresse, je reste attaché à mes boîtes, mais quelques exclusivités Stadia peuvent être intéressantes. Malheureusement pour Google, je suis malheureusement davantage dans l’optique d’attendre que les exclusivités se cassent la figure pour ensuite les voir portées sur d’autres supports. Je ne suis pas passé au GamePass de Microsoft, la formule “entre deux”, mais diablement attractive financièrement. Le Xcloud ? Peu de chance sur cette génération puisqu’il n’est, apparemment, pas prévu qu’il y ait d’exclusivités. Non, je pense rester avec mon support physique, sur les Series X.

Ce nom en a effrayé plus d’un. Il faut dire que Microsoft n’a pas spécialement bien communiqué sur le sujet. Comme à chaque annonce de nouvelles consoles, je suis comme un gosse. Je trépigne de voir les premiers jeux, connaître la date et prix de lancement et voir le design définitif, à la fois de la console et du packaging. En ce mois de janvier, seule Microsoft a révélé le design de sa console, Sony n’en ayant donné que le nom et le logo. C’est aussi pendant cette période que je vois mon détachement d’une partie de la communauté des “joueurs”. Quand on voit l’effervescence de certains juste à la vue d’un logo… Ou encore les guerres de consoles entre ceux qui visiblement ne comprennent pas grand chose au marché du jeu vidéo… Difficile de se reconnaître dans cette masse qui ne rend pas honneur aux joueurs. D’autant que le jeu vidéo est toujours diabolisé par les associations bien pensantes, ancrée dans les années 90 et qui préfèrent critiquer ce média plutôt que les parents délaissant leurs enfants. Triste. Encore et toujours. Les gens de bonne compagnie qui me liront connaissent tous les bienfaits du jeu vidéo, et heureusement.

Et cette année, pour moi, ce fut 27 jeux terminés, dont 11 sur Nintendo Switch, sur 11 supports différents, avec une moyenne de 14h20 passé sur chaque. Le ratio salon/portable ? 50/50. Après quelques années à l’avantage du portable, qu’il soit sur console ou mobile, ce ratio revient à l’équilibre en 2019. Ce constat est dû aux retrouvailles aux exclusivités et au rétro. Blue Stinger, Diddy Kong Racing, Dead or Alive 6, Devil May Cry V ou encore Gungrave sont autant de jeux disponibles uniquement sur consoles de salon. Certains m’objecteront que Diddy Kong Racing existe sur Nintendo DS, les mêmes qui n’ont jamais joué au jeu et ses phases en hydroglisseurs injouables sur portable… Il faut dire que le gros titre, le AAA qui tâche, a eu une belle année 2019. Je ne pourrai pas m’étendre sur de nombreux titres mais rien que ceux estampillés Capcom ont su m’impressionner. Devil May Cry V et Resident Evil 2 Remake, tous deux sous RE Engine, ont fait des merveilles. Non seulement somptueux, ils ont su allier un gameplay aux petits oignons – un peu daté côté RE 2 mais c’était voulu. Heureusement que je n’ai pas eu le temps de toucher à Monster Hunter World et son extension Iceborne sortie récemment, encore sous blister, dont l’on me dit le plus grand bien. Même dans les remasters – Onimusha – Capcom s’en est bien sorti : le jeu étant toujours aussi agréable à parcourir. Le marché du AA est, je trouve, de plus en plus en forme grâce à des éditeurs comme Focus, qui n’hésitent pas à ne proposer quasiment que ça à leur catalogue. En ressortent Greedfall et A Plague Tale : Innocence, deux titres brillants, le premier que j’ai débuté et j’aime beaucoup ; le second pas encore dans la console mais dont les avis convergent et dont les trailers laissent sous-entendre le meilleur.

Comment ne pas être satisfait de cette année aux dizaines de jeux intéressants par mois ? A tel point qu’il a fallu sans cesse choisir. Comme je l’indiquais, près de la moitié de mes jeux terminés ont été sur Nintendo Switch. La console de Nintendo est de loin la grande gagnante de cette fin de génération tant par son dynamisme que par ses possibilités. Pour le père de famille que je suis, pouvoir trimballer ma console partout, quelque soit la pièce ou le lieu et ainsi reprendre ma partie directement est un bonheur sans nom. C’est ainsi que j’ai pu attaquer plusieurs RPG, comme terminer, de nouveau, Xenoblade II en New Game + afin d’enchainer sur l’extension Torna, Cosmic Star Heroine – que je souhaitais faire depuis longtemps – ou encore Darksiders II dans sa Deathinitive Edition, et son minimum de bugs syndical. Final Fantasy VII et VIII, dans leurs versions Remaster, ont aussi campé ma console en fin d’année. Sûrement que je vous raconterai cela dans un article ou dans le bilan de l’année prochaine puisque le VII a été terminé le premier janvier. A 3h de jeu près, il rentrait dans ce bilan. D’ailleurs, pour profiter toujours un peu plus des jeux Switch en nomade, j’ai investi dans une Nintendo Switch Lite. J’attendais une version collector sympa, en tirage limité, avant d’investir. Résultat, dès que mon regard a croisé l’édition Pokémon, j’ai craqué. Ma faiblesse m’a permis de découvrir une console portable bien pensée, légère et très agréable en main : les légères crampes lors de sessions supérieures à 2h sur la classique ont disparu. Idéale pour faire du RPG, genre Dragon Quest XI S, au hasard. D’ailleurs, deux RPG figurent dans mon top de l’année. Mon top 3 de l’année, c’est maintenant :

Resident Evil 2 Remake

Avant d’aborder les deux RPG cités, revenons rapidement sur Resident Evil 2 Remake. Certes, nous en avons parlé en long en large et en travers, mais c’est aussi l’occasion de rappeler que ce second volet est tellement bon et a reçu un si bon accueil que l’épisode 3 arrive en avril de cette année. Lui aussi entièrement remanié, voire bien plus, il s’annonce dans la même veine que le 2, à savoir effrayant. Le Némésis sera calqué sur l’horrible Tyrant du deux – monsieur je te suis sur des dizaines de minutes sans te lâcher. Cela s’annonce à la fois stressant et énervant. RE 2 Remake a pour lui de pousser un peu plus de réalisme dans les situations, rendant les amis Léon, Claire et Ada plus crédibles, malgré quelques répliques un peu hors de propos. Même s’il me reste des scénarios à boucler, Resident Evil 2 Remake m’a fait une très forte impression. Vivement le 3.

Fire Emblem Three Houses

Le gros titre de l’été sur Nintendo Switch était sans l’ombre d’un doute le nouveau Fire Emblem, et pas un Musou cette fois-ci, place à un titre majeur de la série. Non, je n’ai pas fait tous les chemins. Des amis et des collègues s’y emploient, j’aime en discuter avec eux mais je doute que je le fasse également. Un second run est envisageable – d’autant qu’il est débuté – mais je ne pense pas donner encore des dizaines d’heures pour le titre. Mais les 50h passées en sa compagnie le place sans souci dans mon top de l’année : c’est réellement un excellent Tactical-RPG. Les mécaniques sont claires, nombreuses et maîtrisées, offrant au jeu un très bon équilibre. Sous ses allures de RPG Nintendo édulcoré à l’ambiance Harry Potter, Fire Emblem reprendre pas mal d’éléments des jeux à harems, comme nous l’indiquait Ryuzaki57 dans sa critique. Beaucoup de fan service donc, mais finalement peu gênant au regard du plaisir à guerroyer. Comme tous les Fire Emblem, je reste toujours un peu déçu du manque de mise en scène. Les cinématiques ont beau être sublimes, j’en attends beaucoup des scènes avec le moteur du jeu. Les transitions parfois un peu abruptes cassent, selon moi, l’immersion, mais c’est une goutte d’eau dans un océan de plaisir.

SaGa Scarlet Grace

SaGa Scarlet Grace, c’est le titre que l’on lance en se disant que nous aurons sûrement plein de sympathie pour ce titre mais que vu le budget alloué, ça risque d’être un peu rude, tout de même. Et rude, ça l’est quelque peu. Par contre, se retrouver face à un tel système de combat n’était pas prévu. Ingénieux et fascinant, il m’a tenu à lui tout seul. Jeu très verbeux, Scarlet Grace fera pensé au mal aimé Unlimited SaGa sur PS2. Très orienté jeu de rôle plateau, il demande de déplacer son personnage sur une carte, discuter avec les PNJ rencontré sur les différents “spots” et combattre. Toujours combattre, mais le principe est tellement génial que c’est loin d’être une contrainte. En revanche, le niveau de difficulté inhérent à la saga (oh oh) demeure élevé. Un faux pas et la troupe peut vite finir couchée. Mais grâce à un subtile système de points de vie – littéralement – et de nombreux protagonistes, il est toujours possible de s’en sortir. Le jeu mériterait un article pour que nous puissions aborder ses mécaniques de jeu. Les fans d’import pourront mettre la main sur une version boîte japonaise, entièrement en japonais, évidemment. Il est préférable d’opter, si la langue de Akitoshi Kawazu vous effraie, pour la version dématérialisée européenne. Les collectionneurs feront la tronche mais les fans de RPG seront aux anges.

Qu’attendre de 2020 ? Eh bien, beaucoup de bons jeux. Pour l’heure, je tente de finir quelques titres arrivés tardivement dans ma besace, tels que Luigi’s Mansion 3, Jedi Fallen Order ou encore Death Stranding. J’espère avoir terminé tous ces très bons titres – je ne me mouille pas trop puisque j’en ai bien débuté deux sur trois – avant de commencer les deux mastodontes Final Fantasy VII Remake et Resident Evil 3 Remake, en avril. Le défi est de ne pas trop m’éparpiller puisque Dragon Quest XI S, Jurassic World Evolution et Root Letter rôdent près des consoles. Cela pourrait paraître triste de se réjouir de deux remakes, mais les jeux d’origine m’ont tellement marqué que leur qualité connue, que ces bonds technologiques me mettent des étoiles dans les yeux. Au milieu de cela, j’espère bien la localisation de Shin Sakura Taisen (“printemps 2020”) et celle de Persona 5 Royal. Et voilà, le reste de l’année ne sera que bonus jusqu’aux sorties des Xbox Series X et Playstation 5. Les deux devraient être achetées day one, mais nous verrons d’ici là les prix et les exclusivités. Du côté Microsoft, apparemment, il n’y en aurait pas, il faudra donc un gap graphique pour me faire sauter le pas. Sony ne devrait pas opter pour la même stratégie, donc c’est plutôt bien parti.

Côté Archaïc.fr, comme indiqué dans l’édito de début d’année, le site fera peau neuve d’ici la fin du printemps. Le site gardera son identité tout en optant pour un habillage plus moderne techniquement plus que esthétiquement. L’aventure Archaic.fr se continuera, pour l’heure, à trois. Il y aura donc peut-être un petit peu moins d’articles sur le site – même si je sais qu’il ne faut pas sous-estimer Margoth – mais nous conservons plus que jamais l’envie de partager notre passion. Je dispose de pas mal d’articles en brouillon, je dois donc prendre le temps de les finaliser pour enfin les proposer sur le site. Le premier sera très certainement dès la semaine prochaine, après les bilans, puisqu’il ne manque plus que l’habillage. Pour les vidéos sur Green Hill Memories, les abonnés de la chaîne le savent déjà : l’équipe y fait une pause salvatrice, moi y compris, même si je ne peux pas dire que je sois l’intervenant le plus prolifique. Cela reprendra, en complément d’Archaïc, sur des thématiques soit différentes soit complémentaires, mais jamais en remplacement. Vous l’avez d’ores et déjà remarqué puisque ce bilan écrit a également eu un penchant oral moins détaillé, le “Coin des radins PS2” a été accompagné par la critique de Gungrave et les critiques sur la série Samurai Spirits apparaissant sur le site pourraient bien avoir un jour leur penchant vidéo. L’année 2020 s’annonce donc chargée. Juste ce qu’il faut pour ne pas en être dégouté comme cela a pu m’arriver : l’essentiel étant que je prenne autant de plaisir sur Archaïc.fr et sur GHM que vous à nous suivre sur ces deux médias. Nous nous retrouvons donc dès la semaine prochaine pour de la baston.

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