Ryuzaki57 – Archaic https://www.archaic.fr Le site vieux jeu Tue, 21 Jan 2020 14:35:30 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Azura invite tous les mois sa joyeuse clique à se réunir autour de sa table (virtuelle), une bière à la main, pour discuter RPG. Actualité, attentes, déceptions, jeux du moment, jeux à venir, débats, tout y passe pendant cette heure et demi d'émission. Vidok Vidok ludovic.blanchet@gmail.com ludovic.blanchet@gmail.com (Vidok) Archaic.fr 2011 - 2015 Le podcast des passionnés de RPG Ryuzaki57 – Archaic http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2015/08/aRPiGi_logo-932x320.png https://www.archaic.fr/archaic-articles/ Fire Emblem Three Houses https://www.archaic.fr/critiques/fire-emblem-three-houses/ https://www.archaic.fr/critiques/fire-emblem-three-houses/#respond Tue, 24 Dec 2019 12:24:34 +0000 http://www.archaic.fr/?p=30056 Un JRPG au contenu gargantuesque mais qui ne lasse pas un seul instant grâce à un rythme soutenu, un gameplay parfait et une grande variété d'action.

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Fire Emblem est maintenant une franchise mondiale et, comme Pokémon, elle était particulièrement attendue au tournant cette année puisqu’elle change de génération de console avec la Nintendo Switch. Nous sommes à présent à faire le bilan de l’année et on peut dire sans trop se tromper que Fire Emblem Three Houses a bien mieux réussi son passage à la HD que le jeu de Game Freak.

C’est sur le volume que le jeu d’Intelligent Systems impressionne d’abord : alors qu’on avait trois scénarios en deux jeux plus un DLC dans Fire Emblem Fates, il y a quatre histoires distinctes incluses directement dans la petite cartouche de Fire Emblem 3 Houses. Et qui plus est, toutes les langues sont disponibles dans toutes les régions. Je ne vois pas là d’autres mots que « bravo ». Le joueur se retrouve une fois de plus dans le rôle du stratégiste, qui se voit confié l’éducation d’une classe dans la prestigieuse académie militaire de Garreg Mach (qui est aussi un monastère).

Selon la classe que vous choisissez, l’aventure sera complètement différente, au moins dans sa deuxième partie. Ce nouveau Fire Emblem se joue sur deux époques, excellente structure narrative trop sous-estimée dans le milieu du JRPG. La première conte la vie estudiantine des trois classes de manière assez rigolote, avec une saine émulation et de beaux chapitres dans une ambiance rappelant fortement Harry Potter.

C’est très réussi sur ce plan, d’autant que ce long prologue prépare bien la suite, en montrant en filigrane le complot du mystérieux « Empereur des Flammes », dont la véritable identité est un véritable coup de poing dans la figure. La deuxième partie est au firmament de ce que l’on peut attendre d’un JRPG d’heroic fantasy : une odyssée pleine de courage, des défis, de valeurs… Sombre aussi, mais ce scénario très dur émotionnellement le protège du manichéisme et invite le joueur au questionnement. Les différentes factions ont toutes leurs raisons de prendre les armes. Qui est « méchant » ? Qui a tort ? Chacun trouvera sa propre réponse à l’issue des drames déchirants qui parsèment les conquêtes et les résistances. Fire Emblem Three Houses serre le cœur du joueur et arrive à être bien plus convaincant dans son déroulement que Fire Emblem Fates qui faisait des tours de passe-passe scénaristiques pour vendre du DLC.

L’absence de DLC narratif est donc une des forces de Fire Emblem 3 Houses, mais c’est aussi à mon avis sa faiblesse : le joueur achève sa et ses parties avec une joie amère, car le « bien » n’est nulle part et il n’y a pas de happy end incontestable. Fire Emblem Fates Revelations avait l’avantage d’apporter un enjeu supérieur qui réunissait tous les personnages, ce que cet épisode Switch ne fait toujours pas six mois après sa sortie. Les personnages et les pays sont toujours divisés. Le joueur reste à rêver d’une grande coalition des trois classes, d’une true end que l’on sent possible à travers les conversations. Alors, DLC tardif ? Suite ? Quoiqu’il en soit, il n’y a toujours rien à l’horizon. C’est bel et bien le seul gros point noir : il n’y a, à l’heure de l’écriture de ces lignes, aucune conclusion satisfaisante à Fire Emblem 3 Houses.

En termes de progression, Fire Emblem 3 Houses lâche son idée géniale : on peut enrôler les élèves des autres classes ! Quel plaisir d’arracher les jolies filles aux autres pour construire son propre har… bataillon. Concrètement, il est nécessaire d’augmenter les statistiques et talents du perso principal (magie, maîtrise des différentes armes…) en fonction de la recrue visée. Cela fait une activité toute trouvée durant les phases scolaires, au cours desquelles vous renforcez vos troupes pour la prochaine mission, mais c’est loin d’être la seule. Ecole oblige, vous allez… en cours ! Le perso principal dispense des conseils pour faire progresser ses élèves et partenaires, ce par quoi ils auront petit à petit plus de connaissances des armes, et donc pourront viser des jobs supérieurs. On chipotera en disant que les dernières classes cavalier sont sacrément dures à atteindre, mais le système est tout de même très prenant.

L’académie réserve bien d’autres distractions comme le salon de thé où l’on peut mater son ou sa préféré(e) sous tous les angles, la pêche, le jardinage, les tournois, les cadeaux et bien sûr la gestion de l’équipement qui est toujours un gros morceau. On sera encore une fois bercé par les characters events très drôles, avec des intervenants plein de charmes d’autant plus que les développeurs ont investi dans des doublages complets et des modèles 3D modernes. Les graphismes sont en revanche nettement plus faibles par ailleurs : les captures d’écran montrent des textures sommaires même si c’est moins gênant en mouvement. Les membres de l’équipe sont toujours aussi variés et plein de traits de personnalités adorables, comme Bernadetta qui ne veut jamais sortir de sa chambre et nous le fait bien comprendre jusque dans les combats avec des tirades hilarantes. Il y a un travail formidable sur tout le contenu annexe, qu’on apprécie comme il se doit.

Côté combat, si le principe du tactical-RPG sur un carte à cases est toujours d’actualité, Fire Emblem 3 Houses a changé beaucoup de choses. Déjà, le triangle des armes n’est plus : seuls comptent la précision, le poids et la puissance des armes à présent. L’arc garde son avantage sur les ennemis aériens, mais l’organisation de la défense est considérablement simplifiée. Autre changement qui va vers plus d’accessibilité, les sceptres et tomes de magie ne cassent plus. Du reste, les armes sont assez facilement réparables. La gestion de l’équipement perd donc en complexité, sans toutefois la rendre insipide puisqu’il y a encore une fois un très grand arsenal disponible. Cette version Switch ajoute la possibilité de prendre un groupe de soldats en soutien : par cela, n’importe quel personnage peut soigner ou attaquer de loin. C’est un outil qui affine l’optimisation de l’avancée sur la carte sans pour autant casser le gameplay. Dernière chose et pas des moindres, le perso principal peut remonter le temps! Derrière cet artifice scénaristique se cache une option destinée à aider en cas de coup dur, typiquement quand un allié qui meurt à cause d’un ennemi mal placé.

Alors, à force d’assister le joueur, Fire Emblem serait-il tombé dans l’assistanat? Pour moi, la réponse est clairement non. Le fait est que Fire Emblem 3 Houses garde la difficulté très elevée de Fire Emblem Fates Conquest, ce qui contrebalance les changements « d’ouverture ». Au contraire, on prend beaucoupplus de plaisir puisque qu’il est plus aisé de rester en mode classique grâce à « l’assurance » du voyage temporel. Et dans sa deuxième moitié, cet épisode a des cartes aux petits oignons, pleines de boss a priori imbattables, de mouvements de troupes violents, de renforts inattendus, etc. Innovation majeure, il y a maintenant des créatures géantes qui prennent plusieurs cases et qu’il faut attaquer à plusieurs dans des assauts très risqués. Ce nouveau type d’affrontement est tout simplement dantesque. Bref, les cartes sont intenses, très intenses. Plus d’une fois je me suis dis « c’est de la folie, on passera jamais ». Et à chaque fois, ça passe… les efforts tactiques payent et la sensation d’exploit est permanente. C’est bien là la marque des très, très grand JRPG.

Riche, passionnant, enivrant même, Fire Emblem 3 Houses est le digne héritier de sa lignée et très facilement la meilleure exclusivité Switch en ce qui me concerne. Son univers étendu, ses nombreux personnages géniaux, son gameplay toujours profond et son challenge parfaitement maîtrisé en font un jeu duquel il est impossible de décrocher.

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Super Neptunia RPG https://www.archaic.fr/critiques/super-neptunia-rpg/ https://www.archaic.fr/critiques/super-neptunia-rpg/#comments Mon, 06 May 2019 19:38:25 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29271 Un Neptunia 2D très poussif mais qui arrive avec quelques bonnes idées, une direction artistique qui change tout et une ambiance plus fidèle à la série. Plaisant à vivre mais pas vraiment à jouer

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« Esprit japonais, technique occidentale ». Compile Heart semble reprendre à son compte le vieux dicton de l’ère Meiji avec Super Neptunia RPG. En effet, si la série est toujours pilotée par la productrice Mizuno, le développement de ce spin-off en 2D a été confié au développeur canadien Artisan. Après plusieurs épisodes qui tournent en rond et un Cyberdimension Neptunia absolument lamentable en 2017, l’inspiration occidentale avait fort à faire pour remettre la série dans la bonne direction.

La première chose qui frappe dans Super Neptunia RPG, c’est évidemment style graphique comme on avait jamais vu auparavant dans la série. Le Neptunia version canadienne montre des arrière-plan en 2D plutôt esthétique, un peu à la manière d’un Child of Light. On sent que les villes ont fait l’objet d’un effort de design, et c’est la première fois d’ailleurs qu’on a des villes en bonne et due forme dans la série. Les modèles 2D sont assez cools et ont tout un tas de petites mimiques rigolotes. Sur la forme, cette nouvelle formule est plutôt agréable surtout que les musiques elles-aussi sont renouvelées avec des thèmes plus proches du JRPG classique. On entend même des morceaux rappelant Final Fantasy Tactics ou Valkyria Chronicles, ce qui illustre bien l’amour qu’à le studio pour l’âge d’or du JRPG.

La refonte a aussi ses limites, comme dans les intérieurs ou les PNJ qui se ressemblent beaucoup. Le trio de méchants manque aussi beaucoup de conviction, leurs voix japonaises ne sont pas formidables non plus. Ce n’est hélas pas encore pour cette fois qu’on aura des antagonistes du niveau de ceux de Hyperdimension Neptunia ReBirth2, qui étaient les plus marrants et de loin. Une autre chose qui fera tiquer les habitués de la série, c’est l’impossibilité de changer de personnage sur la carte comme c’est le cas traditionnellement. Gageons que les fans de Noire seront très déçus.

Dans Super Neptunia RPG, pas de jaloux, tout le monde a perdu la mémoire! Neptune se réveille à Lastation, et découvre une ville et un monde dirigé par une mystérieuse faction appelée Silkworm. Très vite, celle-ci tombera sur Noire, Blanc et Vert et toutes les quatre s’allieront pour résister à la tyrannie de Silkworm et retrouver leurs souvenirs.

L’avantage de ce pitch, c’est que l’on retrouve un humour et des situations assez proches des premiers épisodes de la série puisque les personnages se « redécouvrent » les uns les autres. Les dialogues sont vraiment excellents et l’humour sublimé par le talent toujours intact des doubleuses historiques comme Rie Tanaka ou Asami Imai. Les scènes et événements dans ou hors de l’histoire principale sont savoureux et là encore reviennent aux fondamentaux de la série.

La narration en elle-même est pas mal non plus, car elle part du postulat que Planeptune a disparu. Donc le joueur, en même temps que les personnages, retrace le court des événements qui ont mené à la fin du monde de Neptunia tel qu’on le connait et c’est plutôt prenant. Toujours dans le lien avec les premiers épisodes, le personnage de Chrom rappellera des souvenirs à ceux qui on vu la true end de Hyperdimension Neptunia ReBirth1.

En termes de progression, la production de Compile Heart contient une dizaine de zones & donjons à traverser au cours de l’histoire. Rien d’extraodinaire à signaler en la matière, si ce n’est quelques rares phases de plateforme pure, dont un peu corsée étant donné la rareté des checkpoints. On est également amené à revenir dans ces donjons et les villes pour trouver toutes les quêtes annexes, objets ou boss cachés. Cela augmente la durée de vie du titre pour les chasseurs de trophées.

Super Neptunia RPG a beaucoup été comparé à Valkyrie Profile pour son système de combat extrêmement similaire. Alors, pour ceux qui espéraient voir un Valkyrie Profile dans l’univers, il va falloir qu’ils réduisent leurs attentes de beaucoup… Certes, chaque personnage est assigné à un des boutons comme dans le hit de Square, mais les sensations de combats ne sont vraiment pas les mêmes. Alors que les assauts dans Valkyrie Profile sont fluides et dynamiques à tout instant, les attaques dans Super Neptunia RPG souffrent d’une latence assez abominable. Il faut parfois plusieurs secondes entre la pression sur la touche et l’action dans le jeu, sans compter les incessantes interruptions des ennemis. On regrettera également l’extrême pauvreté des animations : le choix de la 2D n’excuse pas un rendu technique digne d’un jeu smartphone de moyenne game.

C’est erratique, c’est peu précis et cela peu difficilement constituer un bon système de jeu malgré la structure honnête de l’ensemble. En effet, il est possible de programmer les capacités par bouton et par personnage : Neptune et les autres déesses peuvent par exemple attaquer physiquement avec carré, soigner sur triangle et lancer une autre magie quand elles sont sur rond ou croix. Le choix est libre et vaste, L1 et R1 servant à permuter les alliés dans le sens (ou le sens inverse) des aiguilles d’une montre. Par exemple, si Noire est sur carré, elle passe sur triangle en appuyant sur R1, puis sur rond, et ainsi de suite. C’était une bonne idée sur le papier mais la encore la latence rend la coordination des stratégies pénible.

L’autre aspect du titre qui ruine les bonnes intentions du gameplay est sa facilité globale. Compléter régulièrement des quêtes annexes rend les personnages tellement forts que la difficulté baisse au fur et à mesure de la progression. Les capacités passives s’apprennent comme dans Final Fantasy IX, c’est-à-dire en s’équipant de nouvelles armes et armures. Le souci est que certaines sont beaucoup trop puissantes. On pense en particulier à Autorécup, qui justement comme dans FFIX déséquilibre le challenge, mais en pire! Même le boss de fin n’est pas arrivé pas à faire des dégâts suffisants pour mettre en danger l’équipe…

On n’est du coup pas étonné du report du jeu, puisqu’il restait manifestement des ajustements à faire à la sortie de Super Neptunia RPG au Japon fin décembre 2018. Entre autres choses assez gênantes, la latence s’applique bizarrement aussi aux menus de jeu : le curseur bouge une demi-seconde après avoir appuyé sur la touche de direction. Ca n’a l’air de rien comme ça mais c’est assez usant. On constate également pas mal de ralentissements pendant les combats. Surprenant venant d’un titre en 2D a priori peu gourmand en ressources, on imagine à peine ce que ça donnerait sur une machine moins puissante…

L’autre symptôme du manque de finition du titre, ce sont les bugs : par deux fois les commandes ont brusquement arrêté de répondre, obligeant à relancer le jeu. Il y a eu aussi des tirades qui ne correspondent pas au texte, des PNJ placés au mauvais endroit, des instructions erronées dans certaines quêtes… Compile Heart a annoncé avoir corrigé une grande partie de ces problèmes fin février, soit deux mois après la mise en rayon. Un manque de sérieux difficilement excusable de la part de l’éditeur.

Peu abouti techniquement, ce dernier Neptunia est un RPG dans le fond assez limité qui justifie diffcilement le prix fort sur console. Plutôt divertissant sur le plan purement narratif et artistique, Super Neptunia RPG est juste un titre super mal optimisé tant dans la technique que dans le gameplay. Il se destine uniquement aux fans incondtionnels de la série qui seraient prêts à passer outre ses nombreux défauts pour retrouver l’ambiance des premiers épisodes dans une nouvelle perspective.

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Bilan de l’année 2018 [Ryuzaki57] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2018-ryuzaki57/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2018-ryuzaki57/#comments Fri, 25 Jan 2019 18:30:46 +0000 http://www.archaic.fr/?p=28575 Même conflit, mais vu à la manière occidentale « classique », Battlefield V a réussi à perfectionner la formule de la série, en ajoutant une campagne solo marquante à l’heure où son concurrent voit cela comme une option. Le multijoueur, excessivement bien architecturé, permet de s’éclater tout en ayant la meilleure sensation d’un conflit à grande échelle. […]

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2018 a été une année fortement paradoxale : elle a compté pour moi de grands plaisirs ludiques ainsi que de grandes réalisations, mais dans le même temps je n’ai jamais été aussi déçu, scandalisé, voire écoeuré par l’industrie du jeu vidéo et ses acteurs.

2018 a vu le retour, véritable et parfait, de Valkyria Chronicles avec Valkyria Chronicles 4 Eastern Front. Cet épisode nous envoyait au cœur de l’Empire aux côtés de la Fédération Atlantique, dans des missions toutes plus formidables les unes que les autres. Le bonheur fut incommensurable : le gameplay, le scénario, les personnages… tout était quasiment comme il y a dix ans à l’époque de Valkyria Chronicles premier du nom, un de mes titres favoris de tous les temps. C’est formidable de se dire que ces sensations chaleureuses, que l’on croyait perdues à jamais, puissent revenir nous transporter dans le bonheur ludique.


Même conflit, mais vu à la manière occidentale « classique », Battlefield V a réussi à perfectionner la formule de la série, en ajoutant une campagne solo marquante à l’heure où son concurrent voit cela comme une option. Le multijoueur, excessivement bien architecturé, permet de s’éclater tout en ayant la meilleure sensation d’un conflit à grande échelle. Charger au milieu d’un bataillon et de plusieurs véhicules est totalement jouissif. DICE remplit le contrat à 120%.

Parmi les talents, on citera encore cette année Experience qui revient dans le visual novel d’horreur sur PSVita avec NG. S’il est forcément moins suprenant que Death Mark l’an dernier, ce titre n’en a pas moins été l’un des plus intenses de 2018, une nouvelle fois grâce à son ambiance oppressante et le caractère noir et sans concession de sa narration. Même genre mais là encore de l’autre côté de la planète, Transference fut la première vraie killer-app pour mon Playstation VR. La sensation de proximité du danger offre un sentiment nouveau, et le design ainsi que l’ambiance n’étaient pas en reste. Dommage que ce soit si court…

La PSVita aura encore pas mal de nouveautés, même si tout n’était pas convaincant. En plus de NG (ci-dessus), je me suis plongé dans deux bons visual novels qui sont World End Syndrome et Sakura Sakura. Genre qui continue sur la portable de Sony en 2019 au Japon, donc la console est loin d’être rangée. Persona 5 Dancing Star Night et Persona 3 Dancing Moon Light furent complètement au rendez-vous, musicalement, ludiquement et esthétiquement. Mais je retiendrai aussi particulièrement le RPG Zanki Zero de Spike Chunsoft. Bien que je ne l’ai pas fini par manque de temps, les 40h de jeu passées suffisent pour dire qu’il s’agit d’un excellent jeu narratif, très original dans ses mécaniques et sa structure.

Ca, c’est pour le côté vraiment positif. Car pour moi, le fait marquant de l’année n’est ni Fortnite, ni les Metroidvania, ni le raz-de-marée rétro, mais cette déclaration outrageante de NIS America pour justifier l’absence d’une version PS4 physique de SNK Heroines. Je cite : « Nintendo va distribuer notre jeu. Ils ont promis de nous acheter un grand nombre d’unités. » Je dois être un peu vieux jeu, mais je pensais que c’étaient les joueurs qui achetaient leur production aux éditeurs. Depuis quand un constructeur achète-t-il le stock d’un éditeur? Nous sommes là au cœur de pratiques carrément toxiques pour la création vidéoludique : si l’éditeur ou le développeur est subventionné à ce point par un constructeur, il n’a pas besoin de sortir un bon jeu, ni même un jeu qui marche d’ailleurs. Et fatalement, il est amené à privilégier les intérêts particuliers au détriment de l’intérêt général et de l’éthique commerciale.

Dès lors, les annonces déplaisantes se sont multipliées : NIS America a lâché les fans de la PSVita, suivi de près pour Compile Heart. Ces deux éditeurs ont pourtant bien gagné leur vie grâce au soutien des fans de la portable de Sony. Compile Heart a présenté Super Neptunia RPG sur Switch lors de deux salons, ce qui ne fait aucun doute quant aux accords passés avec le Big N pour poignarder les joueurs PSVita dans le dos. Evidemment, cette transition scélérate ne pouvait se faire que dans la violence économique : Compile Heart a perdu près de la moitié de ses clients au Japon, les ventes de Super Neptunia RPG étant elles en chute de 70% par rapport à Cyberdimension Neptunia en 2017. Aucun jeu NIS n’a dépassé la barre des 10’000 exemplaires vendus après l’abandon de la Vita.

Devant l’ampleur de la fronde, Compile Heart dissimule son activité Switch sur l’archipel. Jamais d’ailleurs la presse japonaise n’a mentionné un quelconque jeu Compile Heart sur Switch. Compile Heart, qui n’a aucune représentation française, a même demandé à jeuvideo.com de retirer les images de la borne Switch montrant Super Neptunia RPG! Super Neptunia RPG qui d’ailleurs, comme par enchantement, a complètement disparu des plannings de Idea Factory International…

C’est d’autant plus absurde que les résultats des tiers japonais sur Switch à domicile sont mauvais : très peu de jeux atteignent les 50’000 voire 30’000 exemplaires vendus, alors que la console cartonne et que les jeux first-party se vendent par camions. Nombreux sont les exemples de titres qui ne trouvent aucun public sur la console de Nintendo au Japon : Valkyria Chronicles 4 (90% des ventes sur PS4), BlazBlue Cross Tag Battle (80% des ventes sur PS4), Ys VIII (90% des ventes sur PSVita/PS4), SNK Heroines (tiens donc, 70% des ventes sur PS4), Saga Scarlet Grace (70% des ventes sur PS4), Shining Resonance Refrain (85% des ventes sur PS4), etc. Ca n’est pas près de s’arrêter, la chaîne de magasin COMG n’ayant qu’un seul jeu Switch dans son tableau de pré-commandes à l’heure actuelle.

Il y a un nombre impressionnant de portages encore prévus début 2019 au Japon, la Switch a tout nivelé vers le bas. Ma console n’a pas été allumée une seule fois en 2018, et ne le sera pas avant Fire Emblem 3 Houses. Mais pendant ce temps, les provocations continuent avec Dragon Quest XI, dont seule la version Switch aura les doublages. Une insulte publique au million de joueurs PS4 ayant soutenu le titre dès la sortie. Pareil du côté de chez BandaiNamco, les joueurs PS4 devront débourser la pas si modique somme de 3600 yens pour profiter du contenu bonus inclus dans le portage Switch de Girls und Panzers Dream Tank Match. Encore 50’000 acheteurs day one escroqués. Tous ces gens touchent de l’argent pour nuire à la communauté Playstation, souvent leur propres clients. L’affaire NIS America le montre bien.

Je ne cautionnerai pas ce manque d’éthique. Je ferai très probablement beaucoup moins de tests cette année. Pourquoi irai-je soutenir des sociétés qui me prennent pour un abruti? Si je suis un client de seconde zone, alors je n’achèterai plus day one à des éditeurs de troisième zone. J’attendrai -30% ou -40%, voire carrément le marché de l’occaze. Reste quelques exceptions, comme Gust qui a soutenu la Vita jusqu’au bout : Nelke & The Legendary Alchemists et Atelier Lulua seront mes priorités du premier semestre avec Catherine Full Body, dernier (?) hit PSVita par Atlus. Entergram aura également mes faveurs, car c’est le plus gros pourvoyeur de jeux PSVita en 2019.

Il faut préparer la transition vers l’ère post-Vita. Je me suis donc mis plus intensément aux jeux smartphone, avec tout de même beaucoup de méfiance pour ce support. Mais bon, mieux vaut balancer 40€ en microtransactions que pour un jeu vendu par des pourris. Je consacre maintenant un temps monstrueux à Fate GO (1 à 2 heures par jour en semaine), qui est vraiment le meilleur par la qualité de sa réalisation 2D et l’immense choix de personnages. C’est aussi malheureusement celui qui coûte le plus cher… L’autre sensation est Girls Frontline, un clone de KanColle qui associe jolies filles et armes à feu. L’aspect collection/gestion est appliqué merveille, mais le gameplay n’atteint pas des sommets. Très bonne chose en revanche : l’obtention des personnages, même rares, ne nécessite pas d’argent! Le joueur paye simplement une fois pour augmenter ses capacités de déploiement.

Sony n’aura rien arrangé. Le constructeur, en plus de rejeter encore et toujours le gaming portable, a institué des règles de censure qui pénalisent joueurs et développeurs. Les représentations trop sexy ne sont plus bienvenues, même si les critères apparaissent très fluctuants. Cela ruine certains visual novels comme Nora to Ôjo to Noraneko Heart et crée des barrières pour beaucoup de petits développeurs. Seule une partie des symboles de la sensualité vidéoludique est concernée, mais cela participe grandement au climat délétère de cette fin 2018.

Si 2018 m’a enchanté plus d’une fois dans son line-up, elle reste pour moi l’année du désenchantement. Le fric facile a remplacé l’intérêt supérieur du joueur et de la création chez trop d’éditeurs. Le mensonge, l’hypocrisie et la dissimulation sont devenues des pratiques banales, au point que je n’ai presque plus envie d’écrire ou même d’allumer la console. Dans un Japon qui m’apparaît de plus en plus décevant, il ne me reste que quelques lueurs d’espoir : Gust, Falcom, Entergram, Cygames, Experience, et c’est quasiment tout. Sauf bonne surprise, 2019 ne s’annonce pas fou fou. Peut-être faudra-t-il aller voir un peu plus du côté du AAA? C’est parfois un peu fade, mais au moins, on ne vous trahit pas pour quelques dollars de plus…

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Caligula Overdose https://www.archaic.fr/critiques/caligula-overdose/ https://www.archaic.fr/critiques/caligula-overdose/#respond Sat, 12 Jan 2019 15:00:47 +0000 http://www.archaic.fr/?p=28444 Avec Caligula Overdose, Furyu montre l'exemple sur ce que doit être une version "plus". Les améliorations graphiques sont en-deçà des attentes, mais les personnages et le volume de scénario supplémentaires justifient amplement le sous-titre "Overdose". Avec tant de nouveaux arcs narratifs aussi drôles que passionnants en plus des combats remaniés, cette nouvelle version du RPG philosophique comblera sans mal jusqu'aux fans de l'original.

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Avec 50’000 exemplaires de Caligula PSVita distribués au Japon, Furyu a très vite compris qu’il tenait là une licence porteuse. Quoi de plus normal donc que de l’étendre en anime, puis sur PlayStation 4 pour profiter de l’immense parc installé de la console de salon. Soucieux de son public, l’éditeur n’allait toutefois pas faire le choix d’un bête portage.

Caligula Overdose commence un rien abruptement : le héros se retrouve dans un lycée inconnu, au beau milieu d’une cérémonie de début d’année où il ne connaît personne. Il cherche alors à fuir et tombe nez à nez avec un élève au visage complètement difforme. Il va vite comprendre qu’il n’est plus dans la réalité et fera connaissance avec un étrange club se désignant comme le kitakubu. Ces jeunes plus perspicaces que les autres se rendent bien compte qu’ils sont dans une illusion et cherchent le moyen de revenir dans le monde réel. kitaku signifie d’ailleurs littéralement “rentrer chez soi” : habile jeu de mot puisque kitakubu désigne généralement les écoliers n’appartenant à aucun club, et donc rentrant directement chez eux après les cours.

Toujours est-il que les membres de ce groupe développent le Catharsis Effect, métamorphose qui va les rendre aussi difformes que les créatures qui les pourchassent. Le Catharsis Effect est symbolique du design général de Caligula, volontairement sombre car axé sur les teintes de gris pour coller intelligemment aux thèmes principaux que sont l’illusion et la mort. Cet état de transe va leur donner la force d’accomplir leur objectif : tuer μ (prononcez “Mew”, aucun lien de parenté), la créatrice de ce monde fictif appelé Moebius.

Mais avant d’atteindre μ, il faudra vaincre les inquiétants gakushi qui approuvent ce monde et contribuent à le maintenir en l’état en composant de la musique. En effet, μ est une chanteuse virtuelle qui trompe les élèves par son chant. Chaque méchant, chaque donjon aura donc son propre morceau. Et pas n’importe lequel puisque, parallèle à Hatsune Miku oblige, toute la tracklist de Caligula Overdose est composée de morceaux Vocaloid. Furyu a conclu un partenariat avec des artistes Vocaloid renommés : CosMo暴走P et 蝶々P qui ont déjà officié sur Project Diva F sont à l’affiche de ce RPG. On retrouve d’ailleurs dans Distorted Hapiness de CosMo暴走P des accents présents dans son Sadistic Music Factory de Project Diva F. Cela donne au jeu publié par Atlus une bande originale puissante qui dynamise les combats, notamment Sin ou Cosmo Dancer. Plus fort encore, les paroles sont même en adéquation avec la personnalité du boss. Caligula Overdose comprend quatre nouveaux personnages jouables, et trois morceaux originaux qui n’ont rien à envier aux meilleures pistes de l’original. Par ailleurs, certaines musiques existantes ont été remixées pour leur donner plus de pêche.

Mais la plus grande qualité de Caligula Overdose est son histoire extrêmement bien écrite. Les thèmes abordés sont particulièrement sérieux (maladie, filiation, solitude, vie professionnelle, deuil, rejet de soi…), mais c’est le rapport à ces thématiques qui est particulièrement bon, car le scénario interpelle directement le joueur à travers la confrontation d’idées entre les héros et les gakushi. Ces échanges posent de vraies questions : les mondes virtuels, les réseaux sociaux nous éloignent-ils trop de la réalité? Cette réalité est-elle forcément meilleure que le virtuel? Caligula Overdose développe comme ça beaucoup d’enjeux à partir des sujets sus-cités d’une manière passionnante de bout en bout. Malgré la réalisation modeste, la mise en scène est suffisamment ingénieuse (excellent travail de la caméra par exemple) pour se plonger dans la narration. La direction artistique un peu sordide, là encore, donne du poids aux événements et une personnalité singulière au jeu dans sa globalité. Impossible de ne pas s’en souvenir quand on l’a fini.

C’est là que l’on situe le gros plus de Caligula Overdose : dans cette version PS4, vous allez pouvoir prendre le parti des méchants ! Le héros (ou l’héroïne car il y a maintenant le choix) va recevoir une offre de Son, la meneuse des gakushi. Si leurs idéaux lui plaisent, il peux faire le choix de défendre Moebius et trahir les siens. La trame scénaristique des gakushi est aussi longue et complète que celle du kitakubu. Le jeu a ainsi doublé de volume par rapport à l’original.

Cette partie inverse audacieusement les rôles entre bien et mal, si bien que les vrais criminels ne sont pas forcément ceux qu’on l’on croit au début. De nombreuses surprises sont à attendre dans ce scénario parallèle, décidément bien maîtrisé. Mais le fait le plus impressionnant est que… vous n’avez pas besoin de choisir ! En tous cas pas tout de suite : la progression de Caligula Overdose vous laisse jouer les deux camps de manière alternée, trouvaille judicieuse pour que le joueur puisse profiter de l’ensemble des nouveaux personnages. Chapeau !

Persona-like oblige, chaque allié aura sa propre histoire divisée en chapitres progressifs tout au long du jeu. Cette partie annexe est au moins aussi bonne que l’histoire principale car les révélations n’en sont pas moins poignantes et le suspense toujours fort. Et comme dans l’ensemble de la narration, la qualité d’écriture n’empêche pas Caligula de jouer la carte de l’humour souvent et à bon escient : certaines vannes que se balancent les personnages entre eux sont bien senties.

Qui dit nouveaux personnages dit plus d’événements secondaires liés aux personnages. Caligula Overdose apporte son lot d’anectodes racontant l’histoire des nouveaux arrivants. On y trouve moult scènes aussi amusantes qu’originales comme un test scolaire (ultra-difficile dans la version japonaise). Dans le même registre, l’humour des tirades d’avant et après les combats est plus que jamais un délice. Furyu n’en oublie pas pour autant le fond, car plusieurs de ces destinées individuelles sont tragiques et participent bien à la morale générale de l’histoire.

Là où le jeu de Furyu impressionne clairement moins, c’est dans sa progression. Les donjons s’enchaînent de manière linéaire, sans à-côtés et il n’existe pas de réelle quête secondaire pour se changer les idées. Ce manque, en soi, ne serait pas très grave si la structure du jeu ou des donjons était bonne ou même intéressante, mais soyons francs ici, ce n’est pas le cas. Caligula Overdose est un jeu-couloir comme on n’en fait (heureusement) plus : le level design est pénible avec des donjons qui manquent cruellement de clarté, et qui ne sont finalement qu’une longue succession de combats jusqu’au boss. On est souvent perdu sur ces cartes et la patience vient à manquer dans ces zones souvent quadrillées d’ennemis. Le dernier environnement est symptomatique de ce fait, avec ses secteurs tous identiques, sans vrai point de repère. On aime chercher dans un RPG, mais l’avancée dans Caligula Overdose est au final plus laborieuse que motivante.

Dans cette version PS4, le level design n’a pas été retravaillé et reste pénible malgré davantage de points de sauvegarde intermédiaires. On est mieux logés au niveau de l’animation, avec l’Unreal Engine 4 qui assure un framerate beaucoup plus solide. Les combats sont également nettement plus jolis. L’aspect graphique général laissera néanmoins dubitatif : la modélisation n’a pas du tout été refaite et on se retrouve une fois encore avec des personnages au look parfois sommaire, sans synchro labiale ou même expression faciale. D’un jeu PSVita techniquement moyen, on passe à une version PS4 graphiquement pas terrible. Pas sûr qu’on aie complètement gagné au change… Au moins, cette version-là n’a jamais planté.

Avec une progression aussi chaotique, Caligula avait plutôt intérêt à proposer des combats intéressants. Et là c’est le cas! Furyu propose un tour par tour par ATB qui permet de construire des enchaînements de manière tout à fait innovante. Première particularité, le système vous permet de voir l’avenir : au moment de choisir votre prochaine action, l’écran de combat vous révèle l’intention de l’ennemi pour que vous puissiez adapter votre stratégie. En fonction du type d’attaque, il faudra utiliser un contre particulier ou se mettre en position défensive. Une fois la contre-attaque amorcée, vous pouvez construire des combos complexes soit en projetant l’ennemi en l’air et en utilisant des techniques ayant un bonus de combo aérien, soit en le faisant tomber et en utilisant des techniques ayant un bonus d’attaque au sol. En contrepartie, le timing pour raccorder ces attaques est très minutieux, et il faut donc ajuster le début du tour du personnage sur la frise ATB. Heureusement, l’action s’arrête à ce moment-là.

Pour les combats, Caligula Overdose apporte quelques judicieuses initiatives. Par exemple, il efface le décor proche quand le combat commence (on est dans un monde virtuel, tout est permis), évitant ainsi les problèmes de caméra près des murs. Mieux encore, le jeu calcule automatiquement le timing nécessaire pour enchaîner les attaques, ce qui rend le système plus confortable. Les nouveaux personnages ont une excellente palette de coups. Ayana, par exemple, est spécialisée dans l’interruption du tour de l’adversaire, et enchaîne avec de puissantes décharges électriques à terre. Par contre, et c’est très dommage, cette version PS4 perd à la fois le mode photo et les petites appréciations données à la qualité des combos.

Dernière chose et pas des moindres, tous les ennemis ont un niveau de risque qui va croissant et qui les rend plus dangereux. Mais c’est aussi et surtout un levier de gameplay, puisque certaines de vos capacités profitent du niveau de risque de l’adversaire : Mifue par exemple ne pourra utiliser ses techniques les plus efficaces qui sur des ennemis de risque 2, 3 ou plus. Certaines super-attaques ne s’exécutent qu’à niveau de risque 5, le plus élevé. Caligula Overdose introduit une barre de spécial qui se remplit avec le temps. Si la gestion du risque reste impérative, il n’est plus forcément nécessaire de le prendre en compte pour lancer des attaques puissantes.

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Death End re;Quest https://www.archaic.fr/critiques/death-end-request/ https://www.archaic.fr/critiques/death-end-request/#respond Tue, 23 Oct 2018 19:00:51 +0000 http://www.archaic.fr/?p=28177 Death end re;Quest garde cette volonté d'innover propre aux jeux de Galapagos RPG, et cette fois l'exécution est un peu meilleure. Cependant, les petits moyens mis en œuvre l'empêchent d'être l'expérience narrative visée. Un RPG néanmoins accrocheur par son scénario mystique, et doté d'un design original et d'un système de combat qui l'est encore plus. Il faut cependant pas mal de patience étant donnée le progression linéaire et souvent laborieuse.

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Survivrez-vous à 99% de mauvaises fins ? Telle est l’accroche ingénieuse de Compile Heart pour attirer les joueurs vers le dernier jeu de Galapagos RPG. Le studio n’ayant guère convaincu depuis Fairy Fencer F, il était donc important qu’il parvienne enfin à conjuguer originalité et système de jeu solide. Rassemblant davantage les talents de l’éditeur, Death End re;Quest marquera-t-il le bout du tunnel ?

Arata Mizunashi est un programmeur de jeux vidéo menant une vie sans histoires, jusqu’au jour où il reçoit un e-mail de sa collègue Shiina. Rien d’extraordinaire à première vue, sauf que Shiina est portée disparu depuis un an. De plus, l’e-mail provient d’un compte de World’s Odyssey, projet de jeu en réalité virtuelle, avorté lui aussi depuis des mois. Contre toute attente, les serveurs de World’s Odyssey fonctionnent. C’est à la fois avec étonnement et soulagement qu’Arata retrouve enfin Shiina… coincée dans le jeu !

Death End re;Quest poursuit les efforts entrepris chez Compile Heart depuis Mary Skelter Nightmares en matière d’histoire de narration. C’est Makoto Kedôin, le créateur des jeux Corpse Party, qui vient par sa plume faire la différence au profit de Galapagos RPG. Shiina n’a plus d’option log out (ce qui n’est pas sans nous rappeler une autre franchise). Elle doit donc finir le jeu pour se réveiller, et Arata compte bien la guider depuis son poste de travail. Mais il ne s’agira pas bêtement de faire avancer Shiina jusqu’au boss de fin. Là où le RPG fait très fort, c’est qu’il y a autant (sinon plus) de rebondissements dans le monde réel que dans World’s Odyssey. Shiina trouvera par exemple des out of place artefacts, des objets appartenant à la réalité qui n’ont rien à faire dans le jeu.

A chaque fois, cela mettra Arata sur une piste : il va se rendre dans différents endroits de la ville afin d’enquêter sur divers phénomènes paranormaux, qui se multiplient mystérieusement depuis que World’s Odyssey est de nouveau actif. Très oppressantes, ces phases installent un climat de suspense quasi-permanent. Les nouvelles inquiétantes s’enchaînent autour de Arata : piratage de grande ampleur, meurtres, chantage, enlèvements… La bande-son, inégale au demeurant, a tout de même deux ou trois éclairs de génie (hôkai odyssey, magnifique) qui viennent intensifier les séquences importantes. La fin contient aussi son lot de révélations chocs, ainsi que de tours de passe-passe scénaristiques plus ou moins bluffants. Tout tourne autour d’une réflexion générale sur l’intelligence artificielle et son évolution : le progrès technique peut-il dépasser la frontière entre entités réelles et virtuelles ? A quel prix ?

Afin d’entretenir et même de renforcer l’atmosphère très sombre, Galapagos RPG a truffé le jeu de mauvaises fins (les fameux 99%). En pratique, beaucoup de dialogues incluent des choix, dont certains mènent directement à un game over spécial racontant une issue tragique. Le jeu propose donc ce phénomène très rare qu’est la quête pour les game over screens, puisque chacune de ces fins rapporte des crédits ou des objets une fois la partie rechargée. Signalons d’ailleurs qu’étant donné cette direction particulière apportée au titre, il est (théoriquement) possible de sauvegarder pendant les dialogues pour ne pas perdre des heures de gameplay. Mais cette innovation a quelques failles, à commencer par un manque de moyens global : beaucoup de ces fin parallèles sont sur fond noir avec un texte plus ou moins captivant. Qu’on se le dise : on reste carrément sur sa faim. Si c’est le point le plus original du jeu, il faut investir à fond dessus : ce n’est pas le cas. Le manque de moyens dessert aussi la narration, vraiment trop descriptive à bien des endroits. En outre, la sauvegarde en cours de dialogue est parfois bloquée pendant de longues périodes, avec le risque de devoir recommencer des combats de boss, par exemple.

Comme toujours avec Galapagos RPG, on trouve dans Death End re;Quest un système de combat qui ne ressemble à aucun autre. Chaque peut utiliser trois capacités à la suite, qu’elles soient offensives, défensives ou curatives. Un grand champ de possibilités qui apporte énormément de flexibilité pour répondre à tous les types de situation en combat. Les personnages se déplacent librement, au tour par tour, sur l’aire de combat. Ceux-ci sont plutôt variés : Claire et Lily peuvent attaquer et soigner efficacement depuis l’arrière, Celica possède de longs combos brutaux, mais le personnage le plus intéressant est Al dont le jeu défensif tout en finesse impressionne.

Mais ce n’est pas tout ! Chaque aire de combat a des dalles de couleurs qui sont un système de bous/malus : marcher sur les dalles fait perdre des HP mais régénère les SP et ajoute des états bénéfiques. Plus important que tout, elles font grimper de taux de corruption des héroïnes. Quand celui-ci atteint 80%, le personnage est « glitché » : son apparence change, ses stats principales montent à 9999 et il peut utiliser son attaque ultime. Arata, de son côté, pourra faire apparaître des dalles spécifiques depuis son poste de travail. Tout l’enjeu réside dans le niveau de risque que le joueur décide de prendre pour gagner plus vite : marcher sur des dalles extrêmement risquées pour multiplier les glitch forms ou la jouer de façon plus classique ? Car à 100% de corruption, l’alliée est KO sur le coup.

Pas avare en subtilités Death End re;Quest propose d’autres options comme la possibilité d’invoquer les boss déjà battus, où encore changer… de genre ! Arata peut en effet modifier momentanément l’écran de combat pour jouer à la manière d’un jeu de tir, de combat 2D ou de hasard. Plus ou moins efficaces, ces cheats demandent parfois beaucoup de dextérité pour que l’on puisse en tirer quelque chose, ce qui peut finir par les rendre obsolètes. L’ultime clé du système est le knockback : certains coups repoussent l’ennemi très loin vers les bords de la zone de combat. A chaque choc, l’ennemi perd un pourcentage de HP. C’est là que c’est très important car les alliés peuvent reprendre de « volée » un adversaire pour les faire rebondir encore. Avec une bonne organisation, notamment spatiale, on peut faire rebondir un monstre un nombre incalculable de fois et l’abattre en un rien de temps.

Idéalement, car les combats ont malheureusement, hérité du défaut récurrent du label : ils sont nettement trop longs. Passer 10-15 minutes sur un bête combat aléatoire, c’est juste énervant. Les ennemis ont bien trop de points de vie, même en mode normal. Comptez une bonne heure pour un boss ordinaire, plus du double pour les derniers du jeu. Autant dire qu’il faut avoir les nerfs bien accrochés. On regrettera également le manque de liberté dans la progression, le jeu étant ultra-linéaire sur les deux tableaux. Il y a une zone bonus appelée Pain Area comme challenge ultime et plusieurs fins pour assurer une certaine rejouabilité, mais le jeu montre vite ses limites surtout que le level design n’est guère attrayant. Le système de missions annexes, aussi simpliste que raté, s’est avéré tout simplement épouvantable à gérer.

Visuellement, on note des progrès par rapport aux précédents RPG du studio (il est vrai qu’on revenait de loin) mais assez loin des standards établis par des éditeurs/développeurs de même taille (D3 Publisher, Gust). Certains personnages ou paysages sont nettement plus réussis que d’autres, le tout allant globalement du médiocre à l’agréable. Comme Makai Trillion ou Mary Skelter Nightmares, c’est le trait de Nanameda Kei qui fera la différence : les héroïnes sont encore une fois super-réussies et la glitch form est assez géniale. Des monstres insectoïdes aux petites mascottes accompagnant les filles, le thème du « bug » est travaillé jusqu’au bout. Même les prix in-game sont volontairement buggés, certaines potions coûtant moins cher que prévu…

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Senran Kagura Burst Re:Newal https://www.archaic.fr/critiques/senran-kagura-burst-renewal/ https://www.archaic.fr/critiques/senran-kagura-burst-renewal/#comments Sun, 17 Jun 2018 18:54:40 +0000 http://www.archaic.fr/?p=27587 Quand on (re)voit l'efficacité avec laquelle Marvelous conte son histoire d'origine et le background de ses personnages, difficile de retenir une certaine impatience vis-à-vis d'une série qui, sur la plan scénaristique, cale depuis près de 2 ans. Pas forcément si rénovateur car reprenant pêle-mêle les illustrations de la version 3DS et le gameplay comme la technique de Senran Kagura Estival Versus, ce remake a certains atouts pour plaire, même aux fans de la première heure malgré quelques déséquilibres. C'est en revanche un passage obligé pour ceux qui n'auraient jamais joué à Senran Kagura sur la portable de Nintendo. Reste à espérer que Senran Kagura 7EVEN viendra rapidement ouvrir un nouveau cycle narratif et novateur, et que le producteur Takaki en finisse avec les DLC sans fin ou autres mini-jeux à l'intérêt discutable..

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On a tendance à plutôt se plaindre de la profusion de remakes et autres remasters dans le planning des sorties, mais il ne faut pas oublier qu’ils ont un but légitime, qui est de permettre à ceux qui n’étaient pas au rendez-vous de l’original de découvrir certains titres fondateurs. Quand on interroge Kenichirô Takaki, l’intérêt de Senran Kagura Burst Renewal est très clair : la popularité de la série a explosé dans le monde avec Senran Kagura Shinobi Versus sur PSVita. Par conséquent, énormément de joueurs n’ayant jamais touché aux versions 3DS ne connaissent pas la gènese de Senran Kagura.

Ce remake nous renvoie donc au tout début de la série, quand il n’y avait encore que deux écoles rivales, Hanzô et Hebijo. L’histoire se situe dans le monde contemporain, et ces deux établissements sont parmi les rares à encore former des ninjas, mais pas dans le même but. Hebijo, sponsorisé par des entreprises et des politiques sans scrupules, envoie ses shinobis accomplir des missions illégales allant jusqu’à l’assassinat pur et simple : on les appelle les akunin, ninjas agissant pour le mal. A l’inverse, l’académie étatique Hanzô forme des zennin, ou « ninjas du bien », pour les contrer. Le Bien contre le Mal, situation ultra-classique pour une série qu’il l’est beaucoup moins : avec tant de sérieux dans le synopsis d’origine, on en oublierait presque qu’on parle de bagarres entre jeunes filles aux formes généreuses et aux vêtements fragiles.

Le fait est que Senran Kagura Burst Renewal vient nous rappeler l’époque où Marvelous faisait un effort particulier sur l’histoire et la narration, chose qui sera perdue après Senran Kagura Shinobi Versus. Et force est de constater que 6 ou 7 ans après, les grandes lignes du scénario font encore de l’effet. L’histoire explore le background des personnages de manière généralement très précise, avec pas mal de notes très sombres et parfois pas du tout idiotes, surpassant intelligemment l’opposition Bien/Mal dont elle se joue. A travers le large volume de textes, Senran Kagura Burst Renewal explore avec succès des sujets difficiles comme la vengeance ou le rejet, malgré le caractère comique de l’ensemble. L’écriture ingénieuse insère régulièrement une petite dose de suspense et de tension, et les deux niveaux de discours cohabitent étonnamment bien. L’écriture n’est pas seule à se distinguer puisque ce remake reprend l’excellente bande-son d’origine, en y ajoutant quelques remix bien sentis.

Si le fond de l’histoire n’a pas forcément vieilli, il n’en va pas de même pour la forme. L’occasion de rappeler que dans Senran Kagura, à l’époque, on lisait beaucoup : ce remake reprend la grosse partie visual novel et il n’est pas rare d’avoir un quart d’heure de textes pour une mission de deux minutes ! Le souci est que Marvelous a imbriqué les kilomètres de textes sur images fixes tels quels. Malgré un (très) timide début de cutscenes en 3D, qui reste louable au demeurant, il n’y a pas assez de surprises dans cet aspect. Le remake aurait pu par exemple contenir plus d’illustrations pour donner un peu de valeur ajoutée, c’est dommage. Cela dit, le trait de crayon d’origine est toujours un bonheur… Le mode histoire est trop long aussi : comme dans le jeu 3DS, Senran Kagura Burst Renewal vous invite à suivre deux timelines parallèles, une pour Hanzô et une pour Hebijo, à travers un foule de petites missions réparties sur cinq grands chapitres. Le jeu aurait mérité d’être un peu compressé pour évacuer les anecdotes et autres temps morts inutiles, et ainsi améliorer la densité de l’aventure : c’est aussi le travail d’un remake.

La forme est donc une petite déception jusqu’au chapitre cinq, dans lequel la fin fait elle l’objet d’une refonte assez convainquante. Que ce soit du côté d’Asuka et de Homura, la mise en scène a été travaillée pour en faire une conclusion inoubliable. Le duel entre les deux leaders est flamboyant, le nouvel Orochi est plus impitoyable que jamais et les deux dernières missions d’Homura sont sublimes autant dans la surprise que dans leur symbolique. Là le remake accomplit parfaitement sa mission : transcender l’original de la plus belle des manières.

Ce nouvel épisode reprend très largement le gameplay de Senran Kagura Estival Versus, c’est à dire une action très rapide à base de combos combinant carré et triangle, face à de multiples ennemis ou à une rivale. Les mouvements d’Ikaruga par exemple sont d’une rapidité rarement vue dans un jeu d’action. Comme d’habitude, il faudra viser les combos aériens pour prendre l’avantage face à des ennemis qui contrent assez rapidement au sol. Le nombre de combos disponible augmente toujours avec l’expérience acquise avec chaque personnage pour des enchaînements de plus en plus longs. Les attaques spéciales des personnages sont elles aussi reprises de Estival Versus : pas de surprise mais toujours ce même goût pour le spectaculaire, comme quand Homura dégaine son fameux 7e sabre.

La grosse nouveauté de cet épisode est le Burst. Causer ou encaisser des dommages remplit une jauge de Burst qui permet ensuite de déclencher une offensive de zone très puissante capable de balayer tout un groupe en trois secondes ! Autant dire qu’il s’agit là d’un nouvel atout de poids, surtout contre les boss qui ont énormément d’HP. Clore l’affrontement avec le Burst est également l’unique moyen de dénuder complètement l’adversaire dans ce jeu et de dégoter un délicieux finish spécial. L’autre point d’amélioration de Senran Kagura Burst Renewal est le contre, beaucoup plus facile à exécuter maintenant que les attaques ennemies sont annoncées au moyen d’une zone jaune ou violette indiquant le type et la portée de l’attaque. Encore une fois, tout va très vite et cet ajustement à pour effet de garantir le dynamisme de l’action tout en mettant l’accent sur les réflexes. Seul véritable point noir : les problèmes de caméra sont assez fréquents dès lors que l’on s’approche trop près des murs, faisant perdre l’espace d’un instant toute visibilité sur l’action.

Ce remake a trois niveaux de difficulté, mais très mal répartis. Le mode normal est enfantin dans la plupart des missions, ce qui donne l’impression d’avoir deux modes « facile ». Il faut se rabattre sur le mode difficile pour vraiment s’amuser, mais cela devient du coup assez ardu d’avancer dans le jeu. Il y a là un juste milieu qui n’a pas été trouvé, sauf peut-être à la toute fin du jeu qui recèle quelques combats passionnants demandant une endurance et une technicité particulière.

Mais avec Senran Kagura Burst Renewal, Marvelous ne se contente pas de livrer un « simple » remake. Bien qu’il faille passer par la case DLC, le jeu propose en effet deux histoires parallèles de dix mini-chapitres chacune, racontant les évènements passés de des écoles Gessen et Shin Hebijo. Les deux groupes étant apparus pour la première fois dans Senran Kagura Shinobi Versus, le DLC relate tout ce qui s’est produit avant que les quatre écoles s’affrontent dans le jeu PSVita. Ce deux contenus additionnels sont d’un intérêt variable, le scénario de Gessen ne contenant aucun élément important à l’inverse du DLC Shin Hebijo, qui, lui, fait remarquablement bien le lien avec la suite. On y apprend, entre autres, davantage de choses sur Ryoki, même si la mise en scène laisse à désirer sur quelques scènes, l’intérêt scénaristique est certain.

Au départ, ces deux scénarios sont uniquement jouables avec Yumi et Miyabi, mais Marvelous met progressivement à disposition les huit autres personnages jouables sur le Playstation Store japonais, en DLC gratuit pour une durée limitée. De quoi prolonger la durée de vie et profiter de la très longue liste de missions annexes incluse dans le titre, proche de la trentaine.

Sur le plan visuel, il ne sera guère difficile de se faire une opinion, pour la simple raison que Senran Kagura Burst Renewal reprend à 90% les éléments graphiques de Estival Versus. Le tout a un peu vieilli depuis Senran Kagura Peach Beach Splash (qui utilisait un peu plus les capacités de la PS4) mais reste agréable à voir dans l’ensemble, surtout que l’animation ne faillit jamais. Les menus merveilleusement refaits sont un vrai petit plaisir : on peut y voir l’ensemble des personnages faire d’hilarantes mimiques dans la pièce principale !

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Sword Art Online Fatal Bullet https://www.archaic.fr/critiques/sword-art-online-fatal-bullet/ https://www.archaic.fr/critiques/sword-art-online-fatal-bullet/#comments Mon, 16 Apr 2018 19:33:19 +0000 http://www.archaic.fr/?p=27323 Sorte de The Division typé anime, Sword Art Online Fatal Bullet apporte à la fois un gameplay TPS prenant et une bonne richesse de jeu comme de contenu malgré une partie multijoueur sans relief. Seulement voilà, le fan de Sword Art Online pourra être perplexe étant donné le point de vue très distant adopté par ce titre. On ira pas jusqu'à dire que le jeu est impersonnel, mais il y avait sûrement moyen de restituer mieux la passion de l'original au lieu de faire de l'originalité à tout prix. Il reste toutefois un épisode qui assume bien son style et pourra satisfaire les mordus de japanimation même sans apporter l'immersion du premier.

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En déjà quatre jeux Sword Art Online, on en a soupé, de l’heroic-fantasy! Chose bien compréhensible étant donnée l’immense popularité du permier arc de la licence, mais il était temps de passer à autre chose. Préparez vos munitions, nous partons enfin pour le monde cyberpunk de Gun Gale Online.

Dans Sword Art Online Fatal Bullet, vous êtes… vous! Pour la première fois de la série en jeu vidéo, vous n’incarnerez pas un personnage de l’anime (ou très peu, voir plus bas) mais un avatar à façonner soi-même comme dans les jeux dits « de chasse ». La création de personnage est assez proche de celle de Sword Art Online Hollow Realization en termes de possibilités, c’est-à-dire assez correcte sans pour autant étonner. Cela dit, le personnage féminin par défaut est très bien. A peine arrivé dans l’univers de Gun Gale Online, votre personnage fera très vite main basse sur une intelligence artificielle très rare du nom de Afasys (pour Alpha System, mais en plus mignon), qui va le seconder pendant toute l’aventure.

Votre avatar fera également vite connaissance avec le groupe de Kirito, et vous pourrez dès le départ choisir trois personnages de votre choix pour vous accompagner dans les cinq mondes qui composent Gun Gale Online dans ce titre. En termes de progression, il s’agira de progresser à travers des cartes plutôt vastes et de sortir vainqueur des donjons qui s’y trouvent, mais cette fois en vidant un bon vieux chargeur et non à la pointe de l’épée (quoique, voir plus bas). L’IA répond plutôt bien en général : les alliés vous soignent ou vous soutiennent quand il faut et tiennent bien le coup face aux adversaires. L’interface pour donner les directives (soin, rassemblement, offensive, etc.), via le pavé tactile de la manette, est également bien pensé. Il reste cependant quelques bugs par lesquels vos accompagnants restent bêtement coincés dans une salle. Ce défaut devait être corrigé lors de la récente mise à jour mais a priori le problème existe toujours en 1.03. Les donjons se font progressivement plutôt complexes, truffés de téléporteurs menant à des boss secrets ou à des trésors qui font l’objet de quêtes annexes. Il y a même quelques puzzles à base d’interrupteurs : rien de bien révolutionnaire mais cela change un peu des fusillades.

Mais plus que les donjons, ce sont les cartes qui se révèlent assez agréables car elles ne sont pas découpées en petites zones comme dans Sword Art Online Hollow Realization. On a cette fois une vraie map entière à explorer pour aller d’un donjon à un autre ou tout simplement dénichers les trésors et autres ennemis rares. Les adversaires sont très nombreux et parfois très forts, ce qui donne vraiment l’impression d’une zone de combat sans merci. Le désert est très piégieux, avec beaucoup de positions difficiles à prendre ou à tenir. La cité abandonnée donne lieux à des combats de rue assez fun, où vous pouvez être assaillis par des robots géants à chaque carrefour. Ces deux cartes comportent d’ailleurs des ennemis de très haut niveau, apportant une certaine rejouabilité. En parlant des monstres et autres automates, ceux-ci sont assez variés (quoique moins en fin de jeu), allant de l’androïde mitralleur au robot kamikaze, en passant par le mecha volant qui vous harcèle depuis les airs.

Le gameplay est plutôt dynamique. Il faut beaucoup bouger et esquiver dans les donjons car les HP peuvent descendre très rapidement. Cela implique également de contre-attaquer rapidement et bien viser si on veut être le dernier debout. Notez que le jeu comporte un système d’assistance à la visée pour ceux qui auraient du mal avec les TPS. Le niveau des ennemis grimpe plus vite que le vôtre au cours de l’aventure, ce qui, volontairement ou non, rejoute un srucroît de challenge : on se bat pour chaque salle, presque pour chaque couloir. La lutte est relativement acharnée. On regrette d’ailleurs l’absence d’un système de couverture qui aurait grandement ordonné les assauts.

Sword Art Online Fatal Bullet n’est pas avare en termes d’équipement, vous aurez vite les placards qui débordent d’armes. Il y a huit catégories allant du traditionnel fusil d’assaut au fusil à lunette, en passant par le célèbre sabre laser avec lequel, summum de la classe, on peut dévier les balles tel un chevalier Jedi! Mais la cerise sur le gâteau, c’est qu’il existe plusieurs modèles différents au sein d’une même catégorie : les heures passent et on arrête pas de découvrir de nouvelles armes! Pour ce qui est des fusils sniper par exemple, on a des semi-automatiques comme le M21EBR bien connu des gros joueurs de Call of Duty Modern Warfare 2, des fusils anti-matériel comme l’AMR (tellement lourd qu’il faut beaucoup de temps avant de pouvoir l’équiper) et le VSS à tir automatique aperçu dans Metal Gear Solid 4. Il est d’ailleurs très ironiquement renomé ici Quiet…

Toutes ces armes peuvent être améliorées chez Lisbeth pour les rendre plus puissantes. On peut même y intégrer des capacités passives bien utiles (dégâts accrus aux machines, points d’expérience supplémentaires, plus grand chargeur, etc.) en utilisant une autre arme comme matériau. Comme dans Destiny, chaque arme à un degré de rareté, de Common à Legendary : plus l’équipement est rare, plus les capacités sont nombreuses. On se surprend bien vite à courir après le loot. Intuitif et complet, c’est sans nul doute le meilleur système de forge de la série.

Il y a aussi à disposition de nombreux gadgets comme différents types de grenades, la claymore, le kit de soins, etc. Mais attention, il faudra beaucoup monter ses statistiques pour utiliser les plus puissants : le semtex ne peut être équipé qu’à partir de 46 de dextérité, ce qui prend un bout de temps… Notez que tous les gadgets, contrairement aux munitions, ne sont pas limités. Il faut simplement attendre qu’ils se rechargent. Pas mal de richesse donc, qui passe aussi par la large gamme de costumes disponibles : il y en a un nombre incalculable et on peut en changer les couleurs. A notre époque du tout-DLC, c’est assez remarquable pour être souligné.

Premier jeu Sword Art Online dépourvu de version PSVita, Sword Art Online Fatal Bullet abolit les dialogues 2D pour offrir cette fois des cut-scenes en 3D. L’effort est louable, certaines ont du panache même si on sent que le niveau d’investissement n’est pas tout à fait à la hauteur des plus gros jeux de la firme. Il n’en reste pas moins que de gros progrès ont été fait par rapport aux précédents titres pour un rendu plus impressionnant et chaleureux, malgré des graphismes parfois hésitants et quelques animations scriptées affaiblissant le tout. En exploration comme dans l’action, ça rend vraiment bien : les animations de combat sont par exemple plutôt bonnes et on passe globalement un bon moment.

Passé le plaisir de la découverte et du gameplay pur, on s’aperçoit avec dépit que scénaristiquement, Sword Art Online Fatal Bullet ne va guère très loin. Le fameux « Kirito mode » est symptomatique de cette déception : en rechargeant sa partie avec ce qu’on appelle une custom data, il est possible de revivre l’anime Phantom Bullet du point de vue de Kirito. Longue d’à peine deux heures en restant large, cette partie ne comporte que trois affrontements peu palpitants, aucune exploration et quelques cut-scenes d’intérêt variable. Très clairement, cela n’apporte absolument rien et on aura mieux fait de remettre les Blu-Ray de l’anime.

On en viendrait à se demander pourquoi le jeu de BandaiNamco s’appelle Sword Art Online, tant il marginalise l’oeuvre originale. Jouer du point de vue d’un avatar muet n’aide pas vraiment à se mettre dans l’ambiance, pas plus que les pitreries d’Afasys qui n’apporte strictement rien à la narration. Les personnages de la série ne sont pas très présents, et donc encore moins mis en valeur : il n’a guère que deux ou trois conversations avec chaque allié dans tout le jeu, plus les traditionnelles illustrations (plutôt réussies, pour le coup). Les personnages secondaires ne sont pas non plus jouables contrairement à Accel World vs Sword Art Online dont le nombre de personnages à incarner s’élève à… 44!

Du coup, il faut un peu jouer les Mr. Bricolage et reconstituer les héros désirés au moyen de l’éditeur de personnage. On peut obtenir de bons résultats comme vous pouvez le voir ci-dessus, bien qu’il faille faire une croix sur les voix d’origine. On a au final plus le sentiment d’être plus spectateur qu’acteur du monde de Sword Art Online, voire même d’être dans une autre œuvre qui en emprunterait vaguement l’univers.

Conscient que les joueurs veulent changer de personnage, BandaiNamco a ajouté un mode multijoueur en ligne appelé Hero Battle, dans lequel on incarne cette fois les personnages de la série. Mais encore faut-il supporter le multijoueur compétitif du Sword Art Online Fatal Bullet qui est notoirement déséquilibré, pauvre avec ses deux toutes petites maps grossières, et dont le matchmaking a toutes les peines du monde à réunir huit joueurs. Le mode coopératif est plus agréable, mais court et facile dans des arènes toutes aussi étriquées. Le multijoueur rate la cible, il aurait plus intéressant de pouvoir parcourir les cartes à plusieurs… Du côté positif, la mise à jour 1.03 ajoute quatre personnages de Sword Art Online Alternative Gun Gale Online, un spin-off littéraire de l’arc Phantom Bullet. LENN, Furikazoh, M et Pitohui viennent donc égayer les parties et c’est toujours bon à prendre.

Surtout que ce nouvel épisode va clairement se centrer sur les personnages originaux créés pour l’occasion, et qui vont complètement supplanter les héros traditionnels de Sword Art Online. Tout le scénario repose sur ces trois intervenants, sensiblement moins charismatiques que les héros traditionnels, et leurs relations avec le personnage principal. Quand à celui-ci, il ne s’amorce vraiment qu’après le Kirito mode, c’est-à-dire assez loin dans le jeu. Avec le retour de la mort comme enjeu, la séquence de fin ne manque pas de pistes intéressantes. Mais voilà, trop peu, trop tard, on a déjà fait de trop longues heures quasiment sans narration. Pire encore, l’histoire ne se finit pas et laisse un vide scénaristique béant. La conclusion est donc pour plus tard et vraisemblablement une nouvelle fois dans le season pass. Exactement comme Sword Art Online Hollow Realization dont Sword Art Online Fatal Bullet ne reproduit décidément que trop les impairs.

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Great Ace Attorney 2 https://www.archaic.fr/critiques/great-ace-attorney-2/ https://www.archaic.fr/critiques/great-ace-attorney-2/#respond Tue, 20 Feb 2018 20:44:33 +0000 http://www.archaic.fr/?p=27074 Tout était écrit. The Great Ace Attorney ne devait être que la préface maladroite d'une grande histoire, ici contée dans The Great Ace Attorney 2. On a là tous les ingrédients qui ont fait la rénommée de la série : des affaires corsées, des personnages à mourir de rire, des musiques grandioses et des retournements éblouissants. Un spin-off qui au final est largement au niveau de la série principale.

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Cela arrive heureusement de moins en moins, mais quand ça arrive, ça fait mal : Great Ace Attorney n’aura pas été localisé par Capcom en occident. Certains invoquent des problèmes de droit relatifs à Sherlock Holmes, mais la raisons reste un mystère. Sur l’archipel en revanche, le spin-off historique poursuit son chemin avec une suite qui était pressentie étant données les grosses interrogations nées du premier volet.

Pas banal, Great Ace Attorney 2 s’ouvre sur un procès mené par Ryûtarô, lointain cousin du héros de ce spin-off, Ryûnosuke. Même si l’on évitera de révéler sa véritable identité, un tel déguisement ne trompera probablement pas grand monde étant donnés les cris efféminés de Ryûtarô. C’est ainsi que le novice Ryûtarô entreprend de défendre son amie Haori dans un procès à haut risque, dont la victime n’est autre que le personnage le plus mystérieux du premier volet. L’occasion de raccrocher avec le précédent et montrer une finesse de gameplay renouvellée, car les démonstrations de ce chapitre introductif sont déjà complexes.

Si Great Ace Attorney donnait cette impression d’un jeu désordonné et d’une histoire peu convaincante, c’est parce que les développeurs de chez Capcom avaient déjà prévu de tout raconter sur deux titres. En effet, de la première à la dernière seconde, Great Ace Attorney 2 va compléter le puzzle narratif laissé par le premier épisode et donner un vrai sens à la série parallèle daigyakuten saipan comme il convient de l’appeler. Déjà, les deux mystérieux intervenants apparus 5 secondes dans le précédent voient leur rôle éclairci dans un chapitre faisant office de flashback sur les évènements du premier. On y découvrira comment Ryûnosuke finira par mettre la main sur un certain artefact (d’une grande importance pour la suite) aux dépens d’un acteur raté et escroc à ses heures perdues. Une parenthèse déjà riche qui montre la volonté de Capcom de parachever l’ouvrage.

Mais ce n’est rien comparé à ce qui va suivre à partir du chapitre trois, puisque le scénario va combler tous les manques et tordre le cou aux incohérences du premier. Déjà, le joueur va désormais tout savoir du procureur Barlock Von Zieks, ainsi que la raison de son animosité envers Ryûnosuke. L’histoire fait également toute la lumière sur les meurtres suspects qui parsèment les dossiers de Von Zieks, avec en toile de fond un complot international de grande ampleur faisant revenir un personnage que l’on attendait vraiment plus à ce stade de la narration ! En termes de rebondissements, on en a pour son argent. Le jeu fait également un lien intelligent avec des meurtres terribles ayant eu lieu dix ans auparavant. Cette affaire et les thèmes musicaux sombres et puissants qui l’accompagnent apesantissent encore l’atmosphère de ce volet en renforcant son côté thriller extrêmement accrocheur. L’identité de don auteur, l’effrayant « Professeur » (sans nul doute en référence au professeur Moriarty des romans Sherlock Holmes), va planer pendant toute l’aventure jusqu’au dénouement.

L’heure n’est pas à l’innovation pour Great Ace Attorney 2 qui reprend intégralement le gameplay du précédent volet, sans chercher la petite nouveauté pour épater la galerie comme traditionnellement dans la série. Pendant les procès, il s’agira toujours de déceler mensonges et incohérences chez les témoins et présenter les preuves pour appuyer vos thèses. Les témoins peuvent être multiples, le jury est toujours présent, mais mêmes dans ces cas il faudra toujours chercher les incohérences entre eux. Ca ne change pas fondamentalement du gameplay traditionnel de la série. Classique, mais efficace : c’est néanmoins le compliment que l’on doit faire à ce nouvel épisode qui réussit du début à la fin à proposer des intrigues complexes propices à une bonne réflexion de la part du joueur. La logique est assez fine, il faut souvent capter des petits éléments de dialogues pour ensuite en déduire des choses importantes. L’observation des preuves est absolument cruciale, là-aussi le jeu vous demandera de pointer le petit détail quasi-invisible pour avancer. Le game over est restauré (contrairement à Ace Attorney 6 vous replaçait quelques instants avant votre dernière erreur) et les systèmes d’aide ont été supprimés.

On retrouve les phases de déductions mettant en scène Sherlock Holmes, séquences 3D toujours magnifiques pour la machine. Le célèbre détective, à l’inverse de son modèle littéraire, multiplie une nouvelle fois les fautes de logique et c’est encore à vous de rencardrer avec la réalité. En pratique, il suffit de tourner la caméra et de désigner l’élément du décor adéquat pour avancer. Difficile de réprimer un fou rire devant le rythme auquel votre partenaire enchaîne les bourdes, surtout que l’animation de ces scènes est bien trouvée. C’est moins enthousiasmant en termes de gameplay : les déductions deviennent de plus en plus faciles au cours du jeu.

Il n’y a pas que là qu’on rigole : Ace Attorney a toujours su divertir le joueur de la première à la dernière seconde, et il n’en est pas autrement ici grâce à la ribambelle de personnages hilarants apportés par Great Ace Attorney 2. Le truculent Natsume Sôseki fait son grand retour : l’écrivain vient de rédiger son chef-d’oeuvre Je Suis un Chat, et se pose génie des lettres modernes tout en lançant des débats littéraires détonants tels que « entre Roméo et Juliette, qui est le plus fort ? ». Les années passent et la série Ace Attorney ne perd en rien son humour décapant. On trouve évidemment quantité d’autres personnages qui, en remarques grotesques, mimiques pittoresques et propositions insensées, égayent joyeusement les phases de procès au point qu’on ne s’en lasse jamais. Mais le plus fort dans tout ça et que l’éditeur réussit une nouvelle fois à agrémenter son récit de subtiles références à l’oeuvre d’Arthur Conan Doyle. On retrouvera par exemple des anecdotes inspirées de L’Association des Hommes Roux ou L’Homme à la Lèvre Tordue. Comme quoi, le génie littéraire est aussi chez Capcom.

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Bilan de l’année 2017 [Ryuzaki57] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2017-ryuzaki57/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2017-ryuzaki57/#comments Tue, 23 Jan 2018 10:32:38 +0000 http://www.archaic.fr/?p=26879 2017 avait fort bien commencé : je me suis régalé sur Atelier Firis (PS4) durant le mois de janvier. Cet épisode marque un retour glorieux du gameplay traditionnel et exigeant de la série, mais aussi et surtout une révolution avec un monde ouvert passionnant qui change complètement la donne. Il restera GoTY jusqu’à la fin. Pourtant les […]

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Put** 2 ans ! A relire mon bilan 2015, j’ai l’impression que c’était hier. J’ai envie de dire « tout a changé », mais en fait pas tant que ça. Les mouvements de l’industrie initiés ces cinq dernières années se sont juste amplifiés, menant à une richesse ludique inégalée : le rythme des sorties est tel qu’on a à peine le temps de suivre, et encore moins de jouer à tout.

2017 avait fort bien commencé : je me suis régalé sur Atelier Firis (PS4) durant le mois de janvier. Cet épisode marque un retour glorieux du gameplay traditionnel et exigeant de la série, mais aussi et surtout une révolution avec un monde ouvert passionnant qui change complètement la donne. Il restera GoTY jusqu’à la fin. Pourtant les candidats au poste n’étaient pas rares : The Legend of Heroes Trails of Cold Steel III (PS4) a tenu toutes ses promesses en matière de gameplay, histoire et personnages, Death Mark (PSVita) a suscité en moi effroi et fascination comme rarement jusqu’alors, et Ys VIII Lacrimosa of Dana (PSVita) a prouvé que la portable pouvait elle aussi faire de l’open world exaltant.

En termes de bons jeux pas forcément tous exceptionnels, je citerais Shin Yomawari (PSVita) et Iwai Hime Matsuri (PSVita). Ces deux titres m’ont aidé à combler le vide déchirant ressenti après avoir fini Death Mark, mon esprit dérangé se nourissant à présent d’univers noirs et cruels. Le premier est bien connu pour son ambiance opressante : sa suite poursuit efficacement dans cette voie, mais sans surprise cette fois. Shin Yomawari est également fautif cette fois d’un gameplay un peu irritant, dans lequel les déplacements millimétrés finissent par agacer au 40e game over. Iwai Hime Matsuri fut un visual novel assez mal rythmé, car trop long (ou peut-être est-ce l’inverse?). Peu importe, les chapitres ont tous cette tension puissante et des scènes marquantes qui coupent la respiration. Contrat rempli et CERO Z mérité pour le jeu édité par NIS au Japon.

Comme toujours il y a du bon, du très bon, mais aussi du moins bien. L’année est une nouvelle fois désastreuse pour Compile Heart dont le Cyberdimension Neptune (PS4), succès commercial, a trompé tout le monde par ses beaux graphismes tous neufs avant de révéler sa médiocrité sur tous les autres plans. Le remake inutile de Megadimension Neptunia VII (PS4) achève de saborder la licence et on se demande bien comment l’éditeur peut rebondir alors qu’il enchaîne les mauvais choix. La stratégie de privilégier la console de salon échoue : les ventes s’amenuisent et personne n’a été convaincu par le (beaucoup trop) modeste effort fait sur PSVita avec Tokyo Clanpool. Sorti l’an dernier au japon et cet automne en occident, Mary Skelter Nightmares (PSVita) alliait lui succès populaire et commercial. Le jeu illustré par Nanameda Kei avait réussi à révolutionner le DRPG comme aucun titre avant lui, en plus de proposer une direction artistique innovante combinée à de vrais éléments de survival horror. Je l’ai justement fini cette année et c’est la seule vraie bonne suprise de Compile Heart sur ces derniers mois.

L’autre grand perdant de l’année, c’est Gust. Après avoir commencé à développer sur Switch, le développeur a perdu près de la moitié de ses clients ! L’inégal Blue Reflection (PS4/PSVita) avait ses qualités, mais Nights of Azure 2 (PS4/PSVita) est un désastre qui ruine une licence qui partait pourtant avec d’excellentes intentions. Atelier Lidy&Suelle (PS4/PSVita) et ses DLC abusifs achèvent de montrer que quelque chose ne tourne pas rond à Nagano. Le mécontement des utilisateurs ne peut que grandir face à un jeu au contenu tronqué, complété bien trop tard par des DLC hors de prix. TecmoKoei doit se rendre compte que la Switch, loin d’apporter un nouveau public, désorganise le développement et empoisonne l’atmosphère.

La Switch justement. C’est une bonne console : ses fonctionalités sont encore peu étoffées, mais son architecture de base est plaisante. Pour un tout premier jeu, Fire Emblem Warriors fut une expérience dantesque, un Musô intense comme on avait encore jamais vu grâce à son gameplay totalement électrique ! Xenoblade Chronicles 2 répond nettement moins aux attentes : j’ai lâché l’affaire un chapitre 4, tant l’histoire, les personnages et les combats se sont révélés creux. Le système de lootboxes pour avoir (ou plutôt ne pas avoir) les Lames rares (élément pourtant essentiel du jeu) est tout simplement une honte. J’y reviendrai en 2018, il doit y avoir quelque chose à sauver. L’horizon de la Switch n’a pas franchement l’air radieux à l’heure qu’il est : je ne prévois aucun nouvel achat dans les 6 prochains mois, vu l’absence criante d’exclusivités intéressantes. Dans la mesure où la Switch n’accueille toujours pas de trophées, les versions PS4 sont toujours préférables.

Le fait est que la Switch n’a aucun atout pour s’imposer sur la durée. Les gens l’achètent avant tout pour les jeux first party, les exclusivités tierces se comptent sur les doigts d’une main. Rares sont les réussites tierces dans les tops des ventes pour la Switch, alors que ça arrive tout le temps sur PS4. Avec un parc installé de plus de 100 millions de PS4 et Xbox One, il faut être un éditeur bien inconscient pour donner une exclusivité majeure à la Switch… D’ailleurs, les échecs de jeux éditeurs tiers durant les premiers mois de la Switch sont nombreux. Parmi eux, Fate Extella, ce qui a conduit Marvelous à ne conserver que les versions PS4 et Vita pour Fate Extella Link. La nouvelle portable est donc beaucoup moins bien armée que la 3DS en son temps, qui elle était blindée d’exclusivités. La Switch se vend bien car les fans de la marque et le grand public l’adoptent très rapidement : au Japon, l’écosystème 3DS se désagrège de plus en plus vite. Ce n’est pour l’instant qu’un transfert de population d’une machine Nintendo vers une autre. Pour la Switch, le défi est permanent, et Kimishima le sait. Avec une ribambelle de portages tardifs et quelques bouts de carton, la « console la plus rapidement vendue » n’affirme guère sa puissance sur la scène vidéoludique mondiale et est loin de prétendre concurrencer Sony.

Il y a 2 ans ici-même, j’actais le probable déclin de la PSVita à la suite de son abandon par Sony. Je suis bien content de m’être trompé : cela n’a jamais eu lieu. La console a fêté son 5e anniversaire avec de nombreux titres attrayants et un soutien renouvelé de la part de plusieurs éditeurs. C’est le fruit de l’amour et de la passion qui anime cette petite communauté, qui répond toujours présent et ne ménage pas ses efforts pour vanter les mérites de la machine. On voit par les titres cités ci-dessus que l’année a été dense, et ce n’est là qu’une infime sélection. On fêtera le 6e anniversaire avec des titres comme Persona 3&5 Dancing, 13 Sentinels Aegis Rim, Catherine Full Body, Bullet Girls Phantasia, Secret of Mana 2, Super Robot Wars X, World End Syndrome, Gintama Rumble, Zanki Zero et bien d’autres, 2018 sera une année riche. La Vita est bien toujours dans le coup et ses fans peuvent en être fiers, car ce sont eux et eux seuls qui ont construit cette belle aventure en dépit de tous les obstacles.

Le maintien de la Vita et l’explosion de la Switch montre que la passion est plus que jamais la force motrice de l’industrie du jeu vidéo. La fin de la guerre des consoles est une réalité : tout le monde a gagné. 2016 et 2017 ont continué à façonner un monde vidéoludique plus juste, quand dans le même temps les joueurs ont accès à de plus en plus de contenu sur leurs consoles préférées. 2018 doit confirmer cela et j’ai l’espoir que ce sera le cas.

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Nights of Azure 2 https://www.archaic.fr/critiques/nights-of-azure-2/ https://www.archaic.fr/critiques/nights-of-azure-2/#comments Sat, 11 Nov 2017 16:57:48 +0000 http://www.archaic.fr/?p=26500 Gust a eu beau le repousser de huit mois, rien n’y fait. Appauvri sur le plan du gameplay et souffrant d’une narration sans substance, Nights of Azure 2 ne transforme pas l’essai. En sortant un jeu aussi peu abouti, qui rejette les qualités du premier sans apporter des innovations fortes, Gust et KoeiTecmo portent un coup d’arrêt très net à une licence prometteuse. L’éditeur et sa filiale doivent revoir la façon avec laquelle ils travaillent, il serait dommage que Atelier Lidy & Soeur pâtisse d’un développement aussi chaotique.

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Un des plus gros lancements de ces dernières années pour Gust avec près de 90’000 exemplaires vendus en quelques jours, Nights of Azure a immédiatement pris beaucoup d’importance dans le portefeuille de licences de KoeiTecmo. Une suite est bien entendu mise en chantier, mais le report sine die de Nights of Azure 2 fin 2016 fait naître certaines interrogations. Egalement occupé sur la série Atelier et Blue Reflection, le développeur de Nagano pouvait-il mener à bien trois licences en simultané ?

Nights of Azure 2 a une relation chaotique avec le premier épisode. Il commence exactement de la même manière : Aluche reçoit le titre de Templier avec pour mission d’escorter la prêtresse Liliana vers son lieu de sacrifice. Aluche n’est évidemment pas tranquille à l’idée de sacrifier son amie d’enfance, même s’il s’agit là de sauver le monde de la très menaçante Reine de la Lune. Dès lors, Aluche ira à l’encontre des ordres donnés par l’Eglise et cherchera à détruire la Reine de la Lune par ses propres moyens.

Le joueur ayant terminé le Nights of Azure original risque d’être perdu par l’histoire de cette suite. Car le fait est que si Nights of Azure 2 imite sa préquelle, il en est relativement déconnecté. L’histoire de ce deuxième volet fait un très mauvais travail d’explication sur les liens qui existent entre les deux épisodes : d’où vient la Reine de la Lune ? Comment Arnice, l’héroïne du précédent titre, en vient-elle à passer du côté « obscur » ? De très nombreux éléments sont peu ou pas précisés par la narration. Il faut souvent se rabattre sur l’encyclopédie interne dans le menu pour comprendre un peu mieux…

Indépendamment du premier épisode, c’est en réalité l’ensemble de la narration qui pêche par un manque de richesse manifeste. Le scénario ne va guère plus loin que la recherche et la confrontation avec la Reine de la Lune, tous les autres éléments abordés au long de l’aventure étant notoirement sous-utilisés : l’Ordre de Rurune agit à peine, l’Eglise n’a plus aucun rôle et l’histoire des alliés manque de détails. L’intrigue torturée et l’univers riche du premier n’est plus qu’un souvenir. On sent qu’il y a un excellent socle narratif sur lequel on pouvait bâtir une histoire qui prend aux tripes, mais il n’y a pas assez de travail en amont pour donner corps à l’histoire dans un ensemble où tout arrive beaucoup trop vite. Par exemple, le lien qui unit Aluche et Muveil est quelque chose de fort, mais aurait mérité plus de cutscenes et bien davantage de background pour que l’on puisse vraiment suivre leur relation avec passion. Long d’une vingtaine d’heures, Nights of Azure 2 paraît tout simplement trop court pour conter une grande histoire de RPG.

Limité dans son scénario principal, Nights of Azure 2 joue donc la carte des histoires secondaires à vivre pour chaque personnage. En plus de Liliana, ce ne sont pas moins de 6 autres filles qui vont partager leurs sentiments avec Aluche, puisque le thème de la série reste le yuri, à savoir l’attirance entre femmes. C’est relativement nouveau par rapport au premier qui était totalement concentré sur Arnice et autorisait peu de contenu annexe. On pourra donc périodiquement avancer sur l’une ou l’autre des histoires propres à ces partenaires en validant différentes quêtes qu’elles vous demandent. Ces quêtes restent assez banales, à savoir emmener ledit personnage à tel endroit ou aller éliminer quelques démons avec elle. Ce ne sont que des prétextes pour faire avancer la relation entre Aluche et son alliée, relation qui malheureusement la plupart du temps n’est pas très étoffée et on ne peut que soupirer devant l’insuffisance des dialogues. Comme dit plus haut, il manque toute une dimension de prologue ainsi qu’éventuellement plus de flashbacks mieux placés pour donner une sensation épique.

Côté gameplay, on retrouve les combos mélangeant les touches carrée et triangle déjà présents dans le premier, et du reste maintenant communs à de nombreux Action-RPGs japonais. Cependant, on note un peu plus de variations possibles dans ce nouvel épisode, et donc une action un peu plus riche. Les boutons sont en outre paramétrables, idéal pour ceux qui voudrait retrouver leurs habitudes d’autres jeux. Le joueur a toujours à sa disposition d’autres armes : l’épée à deux mains, l’épée de cristal, le grand bouclier et le bouclier-miroir. Hélas, l’épée à deux mains et l’épée de cristal sont absolument identiques (Aluche fait les mêmes mouvements). Les deux boucliers sont eux aussi étrangement semblables… En outre, le système de changement d’arme n’est pas pratique (voir plus bas), ce qui empêche de profiter pleinement de ces épées vraiment puissantes. Donc au final au niveau de l’armement, on est là encore moins bien loti que dans le premier. Mais le gros problème qui subsiste, et là depuis le précédent, est que les coups manquant toujours grandement d’impact, débouchant sur une action molle qui risque de démotiver le joueur. Mêmes les combats de boss présentaient fort peu d’intérêt, ce qui est une grosse déception par rapport à Nights of Azure qui avait su proposer des mécaniques de combats originales à ce niveau-là.

Le gros plus de Nights of Azure 2 est le tag battle, en ce sens que vous allez choisir une alliée pour vous seconder à chaque sortie. Chacune a ses propres capacités spéciales, partagées entre attaque et défense. Liliana peut par exemple réanimer Aluche d’un KO, bien utile quand on sait que celui-ci coûte très cher étant donné le temps limité. Elle peut également augmenter les stats offensives pour une dizaine de secondes. Plus centrée sur l’attaque, Veruschka peut achever un ennemi d’un seul coup au hasard ou causer de gros dommages aux alentours. A cela il faut ajouter deux jauges qui autorisent des attaques plus puissantes : le Double Chase et le Lily Burst, deux types d’attaques combinées qui causent un maximum de dégâts dans le camp d’en face.

L’univers est composé de plusieurs environnements indépendants les uns des autres eux-mêmes découpés en petits secteurs assez plats, si l’on excepte les rares pièges qui de toute façon ne sont jamais très pénalisants. Une progression assez banale et un level design sans idées qui tranche avec le monde de Nights of Azure qui était lui davantage interconnecté. Le temps à chaque sortie de l’hôtel est toujours limité : vous avez 10 à 20 minutes pour avancer dans le monde extérieur, exactement comme dans le premier. Mais le gros changement ici et que vous êtes également limités en jours, comme dans la série Atelier! Chaque sortie consomme un jour, marqué par les phases de la lune. Si celle-ci atteint le stade nouvelle lune (face entièrement sombre), la partie est terminée. Il est donc nécessaire de bien organiser ses sorties, en particulier si l’on veut compléter le plus possible de quêtes annexes, et de guerroyer efficacement, car chaque KO vous ramène à la base.

Fort heureusement, chaque boss principal vaincu fait reculer les phases lunaires et dans le pire des cas, le jeu propose de recommencer le chapitre en cours afin de ne pas avoir à tout refaire depuis le début. Le souci est que, comparativement à Atelier, il y a très peu de marge de manœuvre et atteindre le niveau d’amitié maximal n’est pas facile. Sans connaître les conditions à l’avance, ceci vous envoie tout droit vers la mauvaise fin. Il faut alors tout recommencer en new game +, car les erreurs dans Nights of Azure 2 ne se rattrapent pas.

Nights of Azure 2 réintroduit les Servants, ces monstres gentils vous accompagnant sur la carte pour vous seconder, mais avec encore là des changements drastiques pas forcément en bien. Déjà, vous n’avez plus que deux Servants au lieu de quatre groupes de quatre dans le précédent! Le deck de monstres n’existe donc plus, et tout l’aspect stratégique qui en découlait s’est complètement évaporé : vous ne pouvez plus répartir les rôles de manière aussi inventive que dans Nights of Azure.Et ceci d’autant plus que les Servants ont maintenant des nouveaux rôles : libérer le passage en neutralisant certains obstacles et se transformer eux-mêmes en arme pour Aluche. Les Servants sont cachés dans plusieurs recoins des cartes, souvent derrière un obstacle. Par conséquent, pour récupérer tous les Servants, il faut obligatoirement avoir en permanence les Servants capables de déblayer le passage, ce qui fait que les autres sont de facto inusités. C’est particulièrement embêtant pour le système d’armement, puisque qu’on aura rarement sur soi les Servants se transformant en les armes sus-citées, qu’au final on aura peu l’occasion d’utiliser. Autre conséquence de l’abolition du deck de monstres, Aluche ne peut pas se transformer comme le faisait Arnice. Cette particularité qui était une des grandes forces du gameplay de Nights of Azure est partie dans la corbeille avec le reste…

Cette version PS4 est assez proche de la version portable sur certaines scènes, si qu’on en vient à se demander si c’est la version PSVita qui est particulièrement performante ou la version PS4 qui est particulièrement décevante. On pencherait plutôt pour la deuxième solution : même si le rendu des combats est nettement meilleur et du reste assez satisfaisant, notamment avec la présence de nombreux effets lors des attaques, le bilan technique global reste mitigé. C’est là qu’on s’aperçoit que lors dans les bande-annonces, les développeurs ont surtout montré des cinématiques pré-calculées ! Chose qui n’est plus dans l’ère du temps mais elles sont au demeurant assez nombreuses dans cet action-RPG. Pas très honnête… Dans le jeu en lui-même, la modélisation des personnages est plutôt médiocre, les expressions faciales inexistantes. Nights of Azure 2 sur PS4 est considérablement moins bon graphiquement que Blue Reflection, pourtant sorti 6 mois avant du même studio.

Les réclamations ne s’arrêtent pas là car le jeu a planté sur les deux supports et présente de nombreux bugs de son : les voix et les effets sonores sont parfois inaudibles en combat. Cela vient achever une ambiance sonore déjà déplorable à la base, le manque criant de sons énergiques n’aidant pas à tirer les combats de leur monotonie. Un état de fait un peu pénible heureusement rattrapé en partie par la bande originale toujours au top, orchestrée avec soin et dans toutes les tonalités. Malgré cela, la question se pose alors : était-ce bien raisonnable de développer jusqu’à trois versions de Nights of Azure 2, surtout quand on sait que la version PS4 représente à elle seule plus de 60% du total des ventes physiques au Japon? Le dernier en date de Gust présente tous les symptômes du titre qui a manqué de temps pour livrer une histoire complète et un produit techniquement irréprochable. On est très content de se voir offrir des maillots de bain pour tous les personnages, mais ç’aurait été mieux si le reste du jeu avait été travaillé à fond.

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