Mizakido – Archaic https://www.archaic.fr Le site vieux jeu Thu, 26 Mar 2020 12:23:52 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.3.2 Azura invite tous les mois sa joyeuse clique à se réunir autour de sa table (virtuelle), une bière à la main, pour discuter RPG. Actualité, attentes, déceptions, jeux du moment, jeux à venir, débats, tout y passe pendant cette heure et demi d'émission. Vidok Vidok ludovic.blanchet@gmail.com ludovic.blanchet@gmail.com (Vidok) Archaic.fr 2011 - 2015 Le podcast des passionnés de RPG Mizakido – Archaic http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2015/08/aRPiGi_logo-932x320.png https://www.archaic.fr/archaic-articles/ Wilmot’s Warehouse https://www.archaic.fr/critiques/wilmots-warehouse/ https://www.archaic.fr/critiques/wilmots-warehouse/#respond Wed, 25 Mar 2020 22:00:35 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30416 Étrange sur le papier, étonnant manette en main, Wilmot’s Warehouse s’avère être une expérience des plus solides en plus d’être, mine de rien, plutôt tranquille. Rigolo, bon pour la mémoire, pas stressant, il saura occuper les amateurs d’ordre et d’organisation pointues pour une dizaine d’heures, voir davantage pour celles et ceux qui veulent se frotter aux challenges offerts par son mode expert, seul ou à deux..

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La scène vidéoludique indépendante est décidément un réservoir inépuisable d’idées plus ou moins farfelues, et il suffit d’ouvrir la page des nouveautés sur les plateformes de téléchargement les plus connues pour s’en rendre compte. Le titre qui nous va nous intéresser aujourd’hui nous propose un concept qui va assurément plaire aux personnes qui aiment l’ordre et l’organisation. En effet, ces deux mots là peuvent résumer l’humble création de Richard Hogg et Ricky Haggett : Wilmot’s Warehouse. Sorti en août 2019 sur PC, Mac et Nintendo Switch, et comme semble le présenter son nom, le titre nous propose de travailler dans un entrepôt, mais pas pour s’en occuper comme un gestionnaire, ça non, mais pour le… ranger. Mais c’est loin de la prise de tête, attention, bien au contraire !

Nous incarnons donc Wilmot, petite tête carrée au sourire motivé, pour un job pas toujours tranquille et plutôt physique qui consiste à organiser un entrepôt avec le stockage de différentes marchandises et à répondre aux demandes des clients avec l’apport au comptoir des dits éléments. Les phases de jeu, par vagues, sont ainsi calées de la même manière avec, pour chacune d’entre elles, un temps limité pour les réaliser. Les objets sont représentés sous forme d’icônes et livrés par sans aucune précision complémentaire : il s’agira de leur trouver une thématique ou tout autre référentiel de classement, parce qu’au fur et à mesure du temps, des nouveautés arriveront, ressemblant ou non à ce qu’on l’on possède déjà en stock, avec des designs plus ou moins abstraits et des couleurs plus ou moins parlantes. Il faudra rapidement trouver un moyen mnémotechnique pour s’y retrouver un minimum, mais aussi de réaliser une carte mentale de l’entrepôt… Ou de noter ça sur un papier. On se doute qu’au départ, c’est plutôt simple d’aller chercher tel ou telle breloque, mais après quelques heures, surtout après avoir lâché le jeu quelques jours, c’est tout à fait autre chose ! Il devient plus difficile de circuler, de petits tas s’accumulent, des trucs dépassent dans les allées… Puis parfois la centrale d’achat s’amuse parfois à déposer une énorme quantité d’objets de la même gamme, ce qui résulte sur une réorganisation totale d’un coin du dépôt pour ranger ça, en espérant qu’un client soit rapidement pris d’une folie consumériste pour nous en débarrasser. Sur la partie comptoir, c’est fort simple : telle personne a besoin de trois éléments de ceci, une autre a besoin d’un peu de cela, quelques trucs et un seul machin, tandis qu’une autre ne voudra qu’un seul objet. L’idée est d’optimiser les déplacements et de réaliser le moins d’allers-retours, car la rapidité sera récompensée avec l’obtention d’étoiles supplémentaires par rapport à une préparation de commande faite normalement. Des étoiles ? Nous y reviendrons rapidement.

Wilmot est une personne physiquement plutôt musclée (cela ne se voit pas !) et contrôlable des plus facilement : prise d’objets bloc par bloc avec possibilité d’en faire des « formes » façon tétromino, déplacement avec ou sans quelque chose dans les mains, rotation du bloc maintenu, et deux-trois raccourcis permettant de déposer un ou tout un tas d’éléments. Sa force a quand même des limites, et il ne pourra prendre – au départ au moins – qu’un nombre limité de marchandises sous peine de suer et péniblement se déplacer. Là encore, il faudra faire preuve d’un minimum d’organisation pour faire le moins de voyages lors de la préparation de commandes, mais aussi durant les phases de rangement où le temps est de plus en plus limité… Quitte à laisser en plan un coin de l’entrepôt pour le réorganiser plus tard pendant la “pause”, qui arrive toutes les quatre vagues. C’est durant ce moment de repos bien mérité que l’on pourra dépenser les étoiles durement gagnées pour acheter des évolutions des capacités pour notre travailleur et différentes aides au jeu, avec notamment de quoi porter plus d’objets ou encore exploser les piliers du dépôt pour gagner de l’espace. De quoi largement aider donc. Et et notre cher patron nous offrira un superbe poster de motivation, de temps en temps, pour notre bon travail accompli. Pour le coup, Wilmot’s Warehouse n’est pas, dans son mode par défaut, d’une grande difficulté, probablement par volonté du développeur à vouloir privilégier la détente et le plaisir d’organiser plutôt que d’être submergé de challenges. Après une poignée d’heures de jeu, si nous n’avons cependant pas le temps de chômer, il ne sera pas vraiment possible, à moins très mal de débrouiller, de rater ne serait-ce que le quart d’une commande, tout en ayant un entrepôt correctement rangé. Pour les experts, un mode plus corsé estampillé du même nom est cependant disponible, et comblera les attentes des plus expérimentés qui voudront aller plus loin.

Étrange sur le papier, étonnant manette en main, Wilmot’s Warehouse s’avère être une expérience des plus solides en plus d’être, mine de rien, plutôt tranquille. Rigolo, bon pour la mémoire, pas stressant, il saura occuper les amateurs d’ordre et d’organisation pointues pour une dizaine d’heures, voir davantage pour celles et ceux qui veulent se frotter aux challenges offerts par son mode expert, seul ou à deux, le titre offrant un mode coopératif local en écran splitté, jouable en ligne sur Steam via le Remote Play Together. Une belle petite surprise, en somme !

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L’Amerzone : Le testament de l’explorateur https://www.archaic.fr/critiques/lamerzone-le-testament-de-lexplorateur/ https://www.archaic.fr/critiques/lamerzone-le-testament-de-lexplorateur/#respond Wed, 26 Feb 2020 12:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30264 S’inscrivant parfaitement dans le moule des jeux d’aventure à la française de la fin des années 90, L’Amerzone : Le testament de l’explorateur reste aujourd’hui une belle pièce de musée, simple dans son gameplay et son déroulement, mais un éternel joyaux de l’industrie..

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L’avènement du CD-ROM et de la modélisation 3D ne sont pas passés inaperçus auprès de nombreux développeurs de jeux-vidéo, surtout après le succès critique et commercial de Myst au début des années 90. On a ainsi vu débarquer de nombreuses productions de la même trempe, en particulier venues de France, avec deux nettement plus marquantes auprès de quelques personnes, à savoir Atlantis : Secrets d’un monde oublié, déjà abordé sur Archaïc, et L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur, objet du présent article. Sorte de réponse quelque peu tardive au premier titre cité, il constitue un objet fort intéressant quand on regarde de plus près sa genèse. Le jeu a en effet été imaginé et conçu sur quasiment tous les aspects par Benoît Sokal, dessinateur et scénariste de bande dessinées, principalement connu (à l’époque) pour Canardo ou Sanguine. Voyant l’essor de l’infographie, il réussit à convaincre son éditeur – Casterman – à tenter l’aventure dans le monde vidéoludique. Le développement fût pour le peu chaotique et s’étala entre 1996 et 1999 : un travail d’abord en solo devint celui d’une équipe de moins en moins réduite, des problèmes à trouver des financements du côté de Casterman faillirent faire capoter le projet, l’arrivée de Microfolie’s pour palier cela mais qui finit sur un raté puis, enfin, ultime récupération du projet par Microïds qui s’occupa d’apporter les derniers fonds et ajustements de production nécessaires. Heureusement, tout ce travail en valait la peine : le succès fût au rendez-vous avec un jeu s’inscrivant dans un genre toujours populaire et glissant pile-poil dans le sillon notamment tracé par Cryo quelques années auparavant, pour pas moins d’un million d’exemplaires vendus de par le monde. Le titre ayant fêté ses 20 bougies il y a quelques temps et étant personnellement toujours embarqué dans une mouvance d’aventures pixelisées made in France, votre serviteur s’est dit qu’il serait sympa de dépasser le simple souvenir d’une lecture dans un magazine ou d’une démonstration sur un disque PlayStation, et de regarder à quoi s’en tenir aujourd’hui, de L’Amerzone.

Comme semble le suggérer son nom pris de manière complète, LAmerzone – inspiré de l’album Canardo du même nom – nous propose de partir sur les traces d’un explorateur pour lequel nous assistons, durant les premières minutes de jeu, aux derniers instants sur Terre. Ainsi nous voilà, journaliste tout à fait anonyme que nous sommes, envoyé(e) par votre boulot pour interviewer ce vieil homme, et après avoir voyagé bien loin et pendant bien des jours, la dite personne nous conjure de boucler la quête qu’il n’a jamais pu conclure, à son très grand regret, avant de passer l’arme à gauche. Pourquoi nous spécialement ? Aucune idée. Toujours est-il que l’explorateur nous confie, alors qu’il débite ses dernières paroles, un imposant journal relatant un lointain voyage effectué il y a bien des années de cela, dans L’Amerzone, une contrée isolée dans un pays paumé au milieu de la forêt amazonienne. La fameuse quête y est également abordée, et concerne un mystérieux oiseau blanc, dont l’homme c’était juré de prouver l’existence au point que cela lui prenne toute la vie. Différents déboires puis la vieillesse auront eu raison de cette poursuite jugée par beaucoup comme insensée, et c’est donc à nous, on l’aura compris, qu’il reviendra de prendre la suite. Ce carnet de notes, richement et superbement illustré, constitue ainsi la pierre angulaire du récit, puisque les informations indiquées colleront parfaitement qu’il va nous être amenés à visiter, tout en offrant une bible indispensable à la compréhension globale de son univers (sur le pays, la faune, …), ainsi qu’une aide précieuse à la résolution d’énigmes, comme nous le verrons un peu plus tard. Toujours est-il que l’histoire, logiquement remixée ici par rapport à la bande-dessinée originelle, s’avère tout à fait agréable à suivre, avec une aventure plutôt posée, propice à l’exploration, et loin de proposer autant d’action qu’un Atlantis par exemple, mais suffisamment haletante et distillée de mystères pour tenir en halène.

Les premiers pas dans le titre de Sokal confirment bien ses inspirations, puisée dans Myst ainsi que dans les jeux du studio français Cryo. Pour ainsi dire, à en voir les graphismes, on pourrait croire que L’Amerzone a été développé par la même équipe, alors qu’il n’en est absolument rien… On y retrouve cependant beaucoup d’éléments : concernant le gameplay tout d’abord, qui s’établit comme un jeu d’aventure à la première personne où, grossièrement, on se balade d’écrans en écrans avec pour objectif principal de fouiller le décor à la recherche d’éléments pouvant faire progresser l’histoire : objets divers, papiers, interrupteurs et autres éléments interactifs, tout cela sera plus ou moins caché avec plus ou moins d’application pour proposer un minimum de challenge. On dispose bien évidemment d’un inventaire qui servira à accueillir nos différentes trouvailles qui seront un jour utilisées dans un certain nombre d’énigmes proposées par le jeu, genre oblige, dont la difficulté exponentielle ne posera guère de problèmes aux personnes les plus aguerries, surtout celles qui ont défié les titres de Revolution Software et Lucas Arts. Les seuls obstacles qui pourront se présenter seront une fois une lisibilité pas toujours idéale du fait d’un retour pas toujours compréhensible de certaines actions qui se déroulent à l’écran ou tout simplement que le jeu n’est pas spécialement adapté pour un affichage sur un écran autre que cathodique. En parlant d’action, si on s’étonnera pas de grosses séquences explosives, on soulignera la volonté d’avoir voulu incruster quelques séquences de balades en véhicule (avec tout ce que ça suppose pour le faire fonctionner avant), ainsi que certaines parties où il sera possible de périr, mais sans pour autant que cela se termine sur une fin de partie brutale, ce qui n’était pas du goût de Sokal qui voulait proposer une expérience accessible à tous. Mais globalement, L’Amerzone est un jeu à la cool, tout jouable à la souris, ce qui permet une navigation fluide et, à l’instar d’Atlantis, de pouvoir visionner les décors sur 360 degrés. Nous sommes en effet en présence d’un système similaire de l’Omni3D de Cryo, avec un niveau de rendu similaire et plutôt convaincant, appuyé par une direction artistique de qualité et de belles modélisations, même si il manque assurément d’animations pour apporter davantage de vie aux environnements que l’on visite… Mais à bien y regarder, quand nous avons d’un côté de superbes mais pré-calculés et tout aussi « fixes » décors de Resident Evil ou Grim Fandango, et de l’autre des titres comme Blade Runner et ses bluffantes cinématiques en guise d’environnements, ruinées par un encodage vidéo drastique pour que cela loge sur le moins de disques possible, le procédé utilisé par L’Amerzone semble un bon compromis, d’autant plus qu’il apporte un peu du dynamisme avec des transitions vidéos entre chaque écran. Rien de fou, mais c’est toujours ça de pris. On notera enfin que le jeu ne propose que très peu de dialogues, ce qui semble être associé au fait que modéliser et animer des personnages demande pas mal de moyens et de temps, ce que le projet n’avait définitivement pas. Ce qu’il ne pourra pas être retenu aussi, pour faire une dernière fois le rapprochement avec Cryo, c’est bien du côté de la bande-son. Loin de là d’être mauvaise, celle proposée par L’Amerzone se résume essentiellement à un thème principal et une ribambelle de sons d’ambiance en lieu et place de classiques compositions qui pourraient accompagner une aventure.

S’inscrivant parfaitement dans le moule des jeux d’aventure à la française de la fin des années 90, L’Amerzone : Le testament de l’explorateur reste aujourd’hui une belle pièce de musée, simple dans son gameplay et son déroulement, mais un éternel joyaux de l’industrie issu d’une époque plus ou moins révolue, du moins dans son procédé graphique, bien statique et limité en possibilités de nos jours. De quoi rêver, mine de rien, d’un remake avec les technologies d’aujourd’hui… En reste un titre intéressant pour les nostalgiques ou les personnes désireuses de s’attarder sur la ludographie de Sokal. En effet, l’homme, malgré le développement éreintant, a beaucoup apprécié l’expérience, et revint remettre le couvert en 2002 avec le premier épisode d’une série d’aventures vidéoludiques, peut-être plus connue et appréciée: Syberia.

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Bilan de l’année 2019 [Mizakido] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-mizakido/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-mizakido/#respond Sat, 25 Jan 2020 17:30:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30182 Voici le moment de l’inévitable (enfin, un peu quand même, mais cela ne serait pas bien sérieux) bilan vidéoludique concernant ma personne pour le cycle qui vient de s’achever, et avec des prédictions qui (spoiler alert) ne seront que partiellement tenues pour la nouvelle itération de jours qui vient de commencer. 2019 donc, une folle […]

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Voici le moment de l’inévitable (enfin, un peu quand même, mais cela ne serait pas bien sérieux) bilan vidéoludique concernant ma personne pour le cycle qui vient de s’achever, et avec des prédictions qui (spoiler alert) ne seront que partiellement tenues pour la nouvelle itération de jours qui vient de commencer. 2019 donc, une folle année pour certaines et certains, mais pour moi, un « décalage » qui se creuse encore. Je ne me souviens pas avoir été bousculé par quoi que ce soit de grandiose au niveau de l’actualité (aucun souvenir des salons ou des annonces), et j’ai pour ainsi dire raté l’intégralité des sorties majeures de l’année, ou alors, celles-ci sont restées sous blister, faute à des occupations et préoccupations externes au jeu-vidéo. A bien y réfléchir, je pense que j’aurais davantage passé du temps à me documenter sur le passé du domaine, arpentant sans cesse les wikis et sites spécialisés dans les jeux de niche, tout en récupérant ça et là de vieux titres découverts au gré de recherches ou d’enchaînement de boutiques sur eBay, tous supports et pays confondus, qu’à jouer aux des titres du moment… Ou jouer tout court. Voilà peut-être une autre façon de vivre sa passion : emmagasiner de l’information, sans vraiment de but précis autre que de la pure culture personnelle.

J’aurais cependant, une fois n’est pas coutume, réussi à réaliser une rétrospective « complète » d’une série qui m’est chère, à savoir celle des Tomb Raider, période Core Design, certes un peu biaisée niveau échelle du temps car débutée avec les deux premiers épisodes fin 2018 pour finalement être achevée avec le (fameux) sixième opus durant la première journée de 2020. Une manière quelque peu moche de débuter une nouvelle décennie pour un « challenge » quelque peu original voir stupide quant à être autant borné à vouloir absolument tout faire (hors épisodes portatifs), mais tout de même, de quoi redécouvrir une saga originelle globalement de qualité, et remettre quelques appréciations passées au goût du jour : ainsi, le premier épisode reste pour moi le meilleur de la série, suivi de près par le second, tous deux pour leur véritable intention de proposer un jeu d’archéologie à la Indiana Jones, avec ses temples passionnants à explorer grâce à un level-design de qualité, des mondes et ambiances uniques, et un mix rythme justement dosé qui prime toujours sur la plateforme par rapport à l’action… Une recette qui sera totalement explosée par le troisième épisode, aux niveaux mal foutus, sombres au possible, et à l’histoire trop poussive en plus d’être interminable. Le quatrième reviendra heureusement sur de bonnes bases, avec un fort accent sur la mythologie égyptienne, tandis que le cinquième sentait trop la commande de trop: pas géniale, pas terrible. Le dernier opus créé par Core Design, lui, on le sait tous, sera un bien funeste titre qui aura eu raison du studio, la faute à des idées en pagaille et un développement des plus chaotiques, pour un résultat au fort potentiel, mais navrant (et parfois drôle), donc, dans l’exécution. Toujours est-il que je peux maintenant passer sur la série reprise par Crystal Dynamics, avec, avant d’entamer le véritable reboot et ses deux suites, la trilogie dite « de la reprise ».

Enfin, avant de passer au petit top 10, je noterais, parmi ce que j’ai pu faire, ne pas avoir été des plus efficaces en terme de complétion de RPGs, puisque Breath of Fire II, que je m’étais juré de terminer, aura simplement été lâché à la vue du reste à faire qui s’annonçait bardant après une trentaine d’heures à se taper une histoire pas terrible, un système de jeu ennuyeux et des musiques lancinantes, ainsi qu’une initiation quelque peu loupée à la série des Kingdom’s Hearts, avec un premier épisode que je n’aurais pas dû faire avec son niveau de difficulté maximal, agaçant et injuste au possible, et dont la quasi fin (à trois heures prêt) fût remise en question suite à la mise à jour automatique – ratée – d’une PlayStation 4 hors garantie, obligeant à oblitérer un bon paquet de sauvegardes, via une remise à zéro, pour ne pas se retrouver avec une belle brique noire qui n’indique qu’un message d’erreur inconnu. M’enfin, je regarderais la fin sur YouTube, avant de peut-être poursuivre ma découverte, en mode normal, cette fois. Il serait bête de s’arrêter là, d’après ce que je peux comprendre ! En tout cas ces deux là, mais aussi les Tomb Raider au delà du II, ne seront pas dans mon petit top 10…


Pour commencer, un peu de rétro, pas foufou dans le fond, mais qui m’a quand même bien plu : après avoir été découvert en ayant vu un commentaire disant “Attendez ! Des dinosaures qui parlent !”, et lancé une fois dans un moment d’égarement, je me suis suis enfin penché (la seconde fois) sur le cas de Lost Eden. Je ne reviendrais pas ce que j’ai pu dire sur ce titre au travers du maigre papier que je lui avais consacré : il ne s’agit pas là d’un jeu exceptionnel, loin de là, mais d’un coup de cœur personnel que j’ai bien fait de parcourir. L’ambiance est excellente, la volonté de bien faire et là, et surtout les musiques sont divines. C’est assurément le titre qui m’a donné envie de me pencher davantage dans la ludographie de Cryo Interactive, pour le meilleur (les compositions de Stéphane Picq, du coup), et sûrement pour le pire… Mais j’éviterais quand même de faire Super Dany ou Timecop, je ne suis pas fou quand même.

Pas de surprise complémentaire non plus par rapport à ce que moi même et Vidok avons déjà pu dire sur Resident Evil 2 sauce 2019 : ce remake est une vraie perle, et établit un véritable cahier des charges de ce que l’on doit attendre d’une réinterprétation d’un classique. L’expérience procurée par ce Resident Evil 2 s’éloigne du titre originel, qui était bien plus porté sur l’action, pour se tourner vers l’horreur pure, bien plus proche du premier épisode. En résulte une poignée d’heures remplie de sursauts à chaque coin de couloir, et surtout, beaucoup de tension à tout simplement survivre avec quelques balles et pas vraiment de quoi se soigner de manière sereine. Je dois avoué ne pas avoir retenté d’y rejouer après le premier scénario, par manque de temps, mais ce qui m’a été proposé pour une première partie était largement suffisant pour apprécier le travail accompli par Capcom qui a définitivement arrêté de prendre les gens pour des vaches à lait et s’est bien appliqué à offrir non pas un simple remake, mais bien un nouveau classique du survival-horror, magnifique en plus graphiquement. Vivement Resident Evil Nemesis !

Outre la claque visuelle que constituait ce Resident Evil, si je devais retenir davantage une claque en 2019, cela serait probablement celle procurée par Sayonara Wild Hearts. Conçu (en premier lieu) comme un album visuel et musical, le titre est véritablement un plaisir pour les yeux, de bout en bout, avec un design général audacieux et détonnant, un magnifique choix de couleurs, et surtout une mise en scène absolument remarquable, avec de nombreuses, nombreuses et étonnantes trouvailles. Le gameplay n’en est pas en reste et accompagne la même logique, avec un mélange de différents genres, mais s’attarde principalement sur un runner simple mais addictif, et encore fois rythmé d’une telle façon qu’il serait possible d’enchaîner les niveaux sans vraiment lâcher la manette. Gros coup de cœur donc.

Autre coup de cœur, celui-ci plus logique, car une sorte de réponse à un certain favori de quelques années plus tôt : The Return of the Obra Dinn. Après Papers Please, il était évident d’attendre la prochaine création de Lucas Pope. Obra Dinn s’éloigne de la période et pays et d’Arstotzka pour offrir une toute autre expérience, et quelle expérience ! Sorte d’énorme Cluedo où l’on doit enquêter sur les circonstances de la mystérieuse disparition d’un équipage, le titre s’avère d’une fraîcheur sans nom, que cela soit pour ses graphismes monochromes qui semblent tout droit issus d’un vieil ordinateur, son gameplay simple à prendre en main mais qui demandera beaucoup (mais alors beaucoup) de réflexion et un brin de culture générale, et son ambiance à couper le souffle grâce à une bande-son envoûtante et parfois pesante et surtout une mise en scène diablement orchestrée. Une nouvelle réussite pour le développeur pour une enquête qui m’a hanté pendant des semaines, et dont je n’ai pas encore vu le bout.

Dans une note à nouveau plus colorée mais en tout point addictive, quelques heures ont pas mal tournées autour de Tetris, avec pas mal de Tetris 99, du visionnage du Classic Tetris World Championship, et surtout, beaucoup de Tetris Effect. Pour ce dernier, la recette originelle ne change pas, mais l’habillage et les petits ajustements apportés par l’équipe derrière Rez, avec une grosse influence de la musique et différents plateaux aux graphismes plus ou moins psychédéliques ou planants (à la manière de Lumines), offrent à cet ancestral jeu de réflexion une excellente et inédite touche, pour un voyage plutôt inoubliable dans son mode homonyme, ainsi que pas mal d’autres modes de jeux plus classiques, dont un, particulièrement diabolique, proche d’un Grand Master. Terriblement simple et génial donc, dont il me tarde de tester la version en réalité virtuelle, ce qui devrait se faire sous peu.

J’ai ensuite pas mal passé de temps sur Octahedron, petite perle que j’avais découvert au travers d’une des musiciennes chiptune qui a signé une partie de la bande-son. Là encore, mais c’est bien la dernière fois, je ne reviendrais pas trop sur ce que j’ai pu déjà en dire : c’est frais, bien designé, addictif, avec beaucoup mais alors beaucoup de challenge, et le tout est enrobé dans un univers rétro futuriste du plus bel effet. Et puisqu’on est dans le plus ou moins rétro, parlons de Blue Stinger ! Celui-là m’a fait de l’œil depuis sa sortie originelle sur Dreamcast, mais je n’ai jamais pris le temps de le parcourir, à tort ? C’est dans le cadre de la rubrique faisons les survival-horrors à deux comme ça on aura moins peur, je veux dire Survivance avec l’ami Vidok, que j’ai pu combler ce manque, et on peut dire nos avis divergent sur ce titre des plus singuliers. Certes, je ne vais pas contredire qu’il n’est pas toujours particulièrement maniable et que les allers retours sont un brin longuets, mais Blue Stinger a été suffisamment bien pensé au niveau de son gamedesign pour qu’il reste aujourd’hui un titre encore agréable à parcourir, en plus de proposer une ambiance décalée et une histoire pas des mieux écrites mais assez drôle pour qu’on s’y attarde, surtout avec son héros un peu boulet. Bref, j’ai été hypé durant tout le jeu, et je le referais avec un plaisir non négligeable !

La lecture de mes anciens bilans laisse penser que cela fait bien (trop) longtemps que je suis sur la série des Ys, ce qui est vrai, et Memories of Celestia aura fait les frais d’un double recommencement, ayant débuté la version PlayStation Vita pour me tourner finalement, à sa sortie, vers une version PC bien plus fluide et finalement plus pratique à jouer quand on affectionne plus le confort d’un grand écran. Et comme tout Ys, difficile de revenir sur quoi que ce soit de mauvais voir de moyen : une histoire haletante, un système de jeu de dynamique comme à l’accoutumée, un lot de personnages attachants jouables en plus de notre cher Adol Christin, un challenge intéressant et surtout une excellente bande-son. Que demande le peuple ? Que son célèbre héros soit dans Smash Bros. Ultimate ? Non ? C’est raté ? Tant pis alors.

Le peuple (ou du moins une partie) demande en fait du Earth Defense Force ! Fan de la série depuis bien des années, c’était avec une certaine impatience, et non sans avoir passé une centaine d’heures sur l’excellent épisode 4.1, que je me suis plongé dans Earth Defense Force 5 avec plein d’entrain et pour la plupart du temps en coopératif sur les internets pour des parties endiablées à exploser de l’envahisseur à coups de lances roquettes et autres armes futuristes. Et c’est toujours autant un plaisir, toujours aussi idiot, toujours aussi jouissif. EDF quoi. Un opus « retour aux sources » si je puis dire, avec une réutilisation certaine du bestiaire de la seconde itération du jeu, toujours aussi fun, même si les missions étaient moins nombreuses en plus d’être engrangement équilibrées : certaines faisaient en effet juste office de prétextes scénaristiques, tandis que d’autres étaient parfois beaucoup trop longues. Après, si j’ai toujours ma préférence pour le 4.1, bien mieux fichu dans son déroulement (et avec un meilleur hymne… C’est important !), je salue tout de même les évolutions apportées au système de jeu, notamment sur l’obtention d’armes en parallèle sur différentes classes et une augmentation des capacités de celles-ci via une sorte de gain d’expérience.

Enfin, pour conclure ce top, j’ai eu l’idée de me relancer dans la série mythique des Oddworld, avec pour objectif de cette fois-ci d’en boucler l’intégralité des épisodes maintenant qu’ils sont tous disponibles sur des plateformes modernes. Donc autant commencer par le remake du premier épisode, sorti il y a un paquet d’années et qui m’avait laissé le souvenir d’un jeu pas toujours simple, mais terriblement attachant. Pour ce New and Tasty !, difficile de ne pas replonger rapidement dans cet univers si singulier et ses thématiques qui résonnent encore plus en ce moment, mais traités avec un humour noir tout à fait hilarant. Une bien belle version graphiquement, et avec de nombreuses adaptations pour rendre l’expérience plus agréable, avec une difficulté bien présente mais mieux équilibrée… Après, je me suis personnellement pas attaqué au challenge de sauver tous les Mudokons, mais nul doute que là, cela ne sera pas facile.


Le temps et l’esprit devraient davantage être présents en 2020 (ou pas), il serait donc intéressant de tenter de rattraper ce qui n’a pas été fait l’année dernière, et je note précisément cinq titres majeurs que je me dois personnellement de rattraper, à savoir Astral Chain, Metal Wolf Chaos XD, Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!, Earth Defense Force : Iron Rain et Death Stranding, sachant que je suis déjà sur Untitled Goose Game, que j’attendais, mais que j’ai complètement esquivé.

Parmi mes attentes de jeux pas encore sortis, il me vient à l’esprit, dans l’immédiat, Babylon’s Fall, car c’est du Platinum Games, du gros AAA avec The Last of Us 2, Ghost of Tsushima, DOOM Eternal, et le remake de Final Fantasy VII, du calme avec Animal Crossing : New Horizons, du Mystery Dungeon avec Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours DX (annoncé il y a peu, il est vrai), mais aussi des titres peut être moins majeurs, mais totalement attendus de mon côté, comme le RPG Cris Tales dont la version de démonstration m’avait absolument convaincu, dans une moindre mesure Deadly Premonition 2 même si j’ai quelques doutes sur la qualité du titre, le quatrième épisode de la série des Disaster Report/SOS The Final Escape/Zettai Zetsumei Toshi, qui se voit enfin sortir en dehors du Japon, et enfin Oddworld Soulstorm, qui devrait conclure, d’une belle manière, la « rétrospective » que j’ai prévu de continuer cette année. Et peut-être une avancée sur les Ys, tant qu’on y est ? Et un autre RPG pour pousser ? On verra. Pour le reste, plus particulièrement côté retrogaming, ayant agrégé quelques acquisitions rétros, pas spécialement rares et pas toujours exceptionnelles, notamment sur une WonderSwan sans encore de support pour y jouer, sur PlayStation et Saturn avec beaucoup d’étrangetés, et également un joli lot de productions de Cryo Interactive (et pourquoi pas !), il serait pertinent, je pense, d’en parcourir quelques unes (avec Vidok pour les trucs branchés horreur ?), et pourquoi pas, d’en parler un peu.

Bon jeu, en tout cas, à tous et toutes !

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Lost Eden https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/lost-eden/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/lost-eden/#respond Sun, 08 Dec 2019 22:55:00 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29917 Lost Eden n'a rien d'un grand jeu, c'est indéniable, mais a tout de la petite œuvre sans prétention qu'il est bon de découvrir par hasard pour réajuster ses attentes en matière de jeu-vidéo. Avec son gameplay pas des plus exceptionnels, le jeu de Cryo Interactive demeure encore aujourd'hui un titre simple, efficace, sans fioritures, rapidement terminable et avec suffisamment d'atouts pour être parcouru..

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1995 fût signe de passage à la vitesse supérieure pour Cryo Interactive. C’est en effet durant cette année que le studio français doubla son nombre de productions, chapeauté par de nombreux éditeurs, et qu’il s’est notamment vu confier, visiblement suite au succès de Dune, l’adaptation vidéoludique d’un certain de plusieurs jeux tirés de licences du moment, avec, il est vrai, pas le résultat minimal escompté en terme de qualité lorsque que l’on s’attarde par exemple sur l’adaptation du film Timecop sur Super Nintendo, sorte de redite crispante de Super Dany sorti l’année précédente sur le même support. Fort heureusement, en 1995 toujours, et en en guise de contrebalance de ces deux loupés, le développeur a pondu pas mal de titres nettement plus réussis (quoique pas toujours bien accueillis), avec une interprétation du comics Aliens de chez Dark Horse (Aliens : A Comic Book Adventure), ou encore des projets originaux comme The Raven Project ou encore Lost Eden, objet de discussion du présent article. Au menu de cette production imaginée par l’équipe derrière Dune et du futur Atlantis : Secrets d’un monde oublié, des dinosaures, un monde à d’un terrible tyran, pour un titre à priori peu appétissant au premier abord, mais qui sait rapidement montrer ses atouts.

Lost Eden prend place dans un univers fusionnant fantasy et ère mésozoïque, dans lequel orcs, humains et dinosaures vivent dans une relative harmonie. Relative, car Moorkus Rex, chef des tyrannosaures, règne avec terreur dans des contrées de moins en moins lointaines, avec pillages, population dévorée et une tyrannie qui s’étend de plus en plus à travers le monde. Le héros de notre histoire, Adam de Mô, fils du roi Gregor du royaume de Mashaar, vit dans une certaine naïveté sans vraiment savoir ce qu’il se passe au delà des terres de son paternel, ce dernier s’attachant à éviter toute avec l’extérieur ou ne serait-ce qu’une moindre alliance avec les dinosaures dans la lutte contre la menace qui approche petit à petit. La destinée de notre protagoniste va changer lorsque que l’on va lui apprendre ce qu’il se passe dehors et surtout du fait qu’il fait parti d’une lignée de personnes ayant le pouvoir de rallier humains et dinosaures dans un but commun, ce qui tombe plutôt bien vu qu’une armée de tyrannosaure légèrement féroce s’approche peu à peu pour tout détruire. Rameuter les foules pour se protéger et combattre serait quand même pas mal en effet, et la construction de grandes citadelles semble être la solution ultime pour répondre à l’envahisseur. Avec la bénédiction de son père, totalement opposé au départ à ce qu’il quitte le royaume, Adam part donc à l’aventure afin de tenter d’unir les différents peuples du monde à sa cause, avec sans l’aide du ptéranodon Eloi, qui s’occupera de la diplomatie, du transport et des informations générales, Dina, une parasaurolophus, amie d’enfance du héros, qui officiera en tant que traductrice – car oui, les dinosaures parlent, et dans différentes langues – et enfin Cécile, orc, gros bourrin, et amateur de bonne bouffe. Globalement, l’arc narratif de Lost Eden s’avère relativement classique et pas des plus étoffés, un brin répétitif dans son rythme malgré quelques retournements dans le scénario pour pimenter l’intrigue, mais reste tout à fait sympathique et agréable à suivre, notamment grâce aux différentes rencontres diplomatiques de différents peuples et au doublage français plutôt réussi qui donnent assurément du cachet au titre, surtout par rapport à Dragon Lore sorti l’année précédente. La direction artistique, en particulier des graphismes, propose tout ce qui pouvait être proposé en 1995 sur PC, avec des décors modélisés en 3D mais parfaitement fixes, d’énormes et plutôt bien animés sprites pour les personnages durant les dialogues, et de nombreuses cinématiques pour faire les transitions entre les différents coins visités. Et puis il y a l’ambiance, mais nous y reviendrons plus tard. On sent en tout cas que l’équipe de Dune est derrière ce Lost Eden.

Pour le gameplay, c’est un peu le même topo : du classique, mais pas totalement. Concrètement, le jeu se place comme un pur jeu d’aventure à la première personne : coincé pendant les quelques temps dans la forteresse humaine, on déambule à la recherche d’objets et d’endroits où les utiliser, et on discute avec tout ce qui peut se présenter à nous. L’interface se veut logiquement pensée pour être entièrement opérée à la souris, avec un curseur changeant selon les situations, et un inventaire facilement accessible. Ces éléments de point-and-click ne sont uniquement utilisés pour de la présentation pure et simple du lore du titre, mais ceci s’avérera tout de même plus développé que ce qui nous attendra après avoir véritablement débuté la quête : grossièrement, on est lâché dans une région avec pour seul but de trouver le peuple qui y habite, discuter avec leur chef, embarquer le chef pour réaliser une petite quête, et enfin rallier les dinosaures du coin pour construire une citadelle suffisamment puissante pour contrer l’avancée de l’armée de Moorkus Rex. Il s’agira plus exactement de trouver des objets éparpillés sur la carte – sur laquelle on se balade via un enchaînement de plans fixes – pour les filer à la bonne espèce de reptiles, et leur jouer une chanson pour qu’ils rejoignent l’armée alliée : par exemple, contre de l’or, les vélociraptors peuvent contrer les tyrannosaures, et les brachiosaures, contre de bons champignons, feront le transport. De ça et là, selon les événements du scénario, un peu de changement sera apporté à la formule, mais celle-ci se résume finalement à se balader de régions en régions à filer des objets et à discuter avec tout le monde en attendant qu’un script se déclenche pour faire avancer l’histoire. Pas vraiment barbant, mais un brin répétitif il est vrai, et surtout pas vraiment difficile dans ce qui est attendu du côté des maigres énigmes que propose le jeu, qui est en plus livré avec un système d’aide pour les personnes qui seraient vraiment bloquées. A la vue des cartes souvent vides de toute vie, il est difficile de savoir si les développeurs avaient prévu davantage de contenu et qu’ils ont été rattrapés par le temps ou si tout était bien prévu comme cela, à errer un peu au hasard sur de grandes étendues.

Tout cela ne donne pas foncièrement envie, mais Lost Eden arrive, dès son introduction, à happer son auditoire, et à le garder captif durant la poignée d’heures que durent le jeu. Il se dégage en effet du titre une étrange aura, visiblement le fruit de l’ambition et de la sincérité de ses développeurs, d’un ensemble de petits détails sympas comme le fait de se balader avec une équipe non fixe de personnages avec lequel on peut interagir via un simple menu, des dinosaures qui parlent, des graphismes coincés entre deux époques, avec une 2D du début des années 90 qui cohabite avec une 3D toute tâtonnante, fascinante, tellement balbutiante et chaotique, mais aussi et surtout, surtout… Sa bande-son. On retrouve ici Stéphane Picq, compositeur attitré et magicien musical de Cryo Interactive, qui insuffle au jeu une ambiance unique, mystique, et totalement décalée, au travers des compositions en somme toutes éloignées de Dune, mais tout à fait dans le style qui lui propre, avec percutions à foison, chants qui semblent provenir d’un autre univers, des rythmes entêtants… Assurément la réussite qui fera que le jeu ne tombera pas dans l’oubli, comme beaucoup d’autres jeux du développeur il faut dire, et qui justifie même de s’y plonger au moins une fois.

Lost Eden n’a rien d’un grand jeu, c’est indéniable, mais a tout de la petite œuvre sans prétention qu’il est bon de découvrir par hasard pour réajuster ses attentes en matière de jeu-vidéo. Avec son gameplay pas des plus exceptionnels, le jeu de Cryo Interactive demeure encore aujourd’hui un titre simple, efficace, sans fioritures, rapidement terminable et avec suffisamment d’atouts pour être parcouru : une histoire et des personnages sympathiques, un doublage réussi, un subtil mélange de fantasy, d’onirisme et de mystique (et même un peu d’humour), et pour chapeauter tout ça, une bande-son magistrale. Qui plus est, le jeu est disponible sur de nombreuses plateformes, peut-être plus exotiques que les futures productions du studio, puisqu’à part le PC (trouvable sur GOG), on le retrouve sur 3DO, CD-i et… Sur l’ordinateur japonais NEC PC-9821. Aucune raison de bouder l’essai donc.

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Atlantis : Secrets d’un monde oublié https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/atlantis-secrets-dun-monde-oublie/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/atlantis-secrets-dun-monde-oublie/#respond Sat, 09 Nov 2019 02:05:12 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29735 Foncièrement, Atlantis : Secrets d'un monde oublié demeure assez classique dans son déroulement, avec un enchainement mêlant puzzles plutôt inspirés, exploration minutieuse et conversations plus ou moins pertinentes, pour une histoire assez convenue et sans grandes surprises qui baigne, heureusement, dans un univers graphique très réussi, et surtout dans une ambiance sonore, Cryo Interactive oblige, excellente..

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De sa naissance en 1990 à sa liquidation en 2002, le studio français Cryo Interactive s’est taillé une réputation tiraillée de toutes parts pour une qualité de ludothèque, il faut bien l’avouer, des plus hasardeuses. Un coup d’oeil plus attentif à celle-ci montre cependant que pour un Super Danny, un Timecop ou encore un Virus, la société aura développé ou édité beau nombre de productions particulièrement convaincantes (voire avant-gardistes) comme, pour n’en citer qu’une brève sélection, l’extravagant Extase, l’adaptation culte du roman Dune, des jeux historiques tels que Versailles ou Egypte, ou encore la série Atlantis, sa plus célèbre licence et saga la plus étendue du studio avec, à ce jour, cinq épisodes vidéoludiques (dont deux développés par Atlantis Interactive suite à la fermeture de Cryo), ainsi qu’un roman écrit ni plus ni moins par Pierre Bordage. S’inspirant (comme beaucoup d’autres) du célèbre Myst, le développeur français, et plus particulièrement ses fondateurs (Rémi Herbulot, Jean-Martial Lefranc, et Philippe Ulrich), se mirent en tête en 1997, en parallèle de la mise à profit de ses dernières trouvailles technologiques et son moteur graphique tout neuf, de tenter d’offrir au travers de pas moins de quatre disques, non sans une certaine réussite, un jeu d’aventure inédit, gage d’évasion et de mysticisme.

Atlantis nous propose de suivre l’histoire de Seth, fraîchement débarqué sur l’île-État pour rejoindre les compagnons de la reine, sorte de garde rapprochée de la royauté. Il s’avère qu’il est arrivé au mauvais moment : Rhéa, l’impératrice qu’il devait un jour protéger, a été enlevée, et il se retrouve malgré lui embarqué dans un complot politique qui va d’abord le dépasser, mais dont il sera expressément l’acteur principal quant à la recherche de la reine et à savoir les pourquois des comments de sa soudaine disparition. Ce dernier point, Seth et la personne derrière son écran seront rapidement mis au parfum, mais pour ce qui est du destin et de la localisation de la reine, autant dire que cela va nous occuper une bonne poignée d’heures d’enquête. Atlantis nous fera rencontrer bon nombre de personnages, avec des dialogues entièrement doublés en français pour un résultat en général convaincant, quoiqu’un peu dans un emballement plutôt drôle durant certains passages du script. Mais cela fait parti, assurément, d’un des charmes du jeu, et fera oublier la relative mollesse de Seth (dont la voix rappelle, pour le rédacteur, sans trop savoir pourquoi, celle d’André Wilms dans Le Havre), qui fait plus ici figure d’avatar que de héros au charisme des plus absents.

L’aventure de Seth se déroulera en partie sur l’île mythique, puis sur une poignée de destinations inspirées de l’Île de Pâques ou encore de Stonehenge, pour une multitude d’environnements à visiter et à scruter à la recherche du moindre indice permettant de progresser dans l’histoire. Atlantis se veut, en l’occurrence, être un jeu d’aventure à la première personne, avec l’ensemble des actions greffées à la souris. Tout comme Versailles 1685 sorti l’année précédente, Atlantis est propulsé par le moteur maison du développeur, à savoir l’Omni3D, qui propose, en lieu et place d’écrans fixes et “plats” à la Myst, de pouvoir déplacer son regard sur 360° dans une sorte de sphère où est placardé un décor modélisé en 3D. Malgré l’absence d’effets de reliefs propres à une vraie troisième dimension, le rendu, assez déroutant au départ, s’avère tout à fait immersif grâce à une gestion du champ de vue (FOV) plutôt bien fichue, à défaut de ne pas, quelquefois, provoquer la nausée aux personnes sujettes au mal des transports… On notera également une limitation certaine, voir imposante, des animations affichées à l’écran, puisque les environnements resteront la plupart du temps parfaitement statiques, avec quelques petits effets aquatiques et pyrotechniques, ici et là, mais également quelques incrustations pas terribles de bonhommes en 2D lors de quelques séquences typées “action”. Évidemment aujourd’hui, on ne pourra que constater que globalement, les modélisations et les mouvements des personnages ont quelque peu vieilli, surtout pendant les dialogues où la caméra est collée sur leurs visages, et que à moins de jouer sur un dispositif cathodique, Atlantis est noyé sous une pellicule de pixels pas vraiment du meilleur apparat sur du LED ou de plus anciens cristaux liquides. Dommage que le titre n’est pas eu les honneurs d’avoir une remasterisation lors de sa sortie sur support DVD, car celle-ci aurait pu permettre d’apprécier davantage la direction artistique mine de rien si originale et caractéristique du jeu qui transpire au travers de son univers, que cela soit du côté personnages, l’architecture, la technologie et la culture imaginées (selon différentes inspirations) pour l’occasion.

Pour ce qui est de l’aventure à proprement parler en tant qu’expérience ludique, rien de plus simple, puisque tout se fait à la souris, avec des interactions possibles matérialisées à l’écran par un curseur qui change de forme selon les actions possibles. Se déplacer se résume, compte tenu du moteur, à une transition en FMV ou à un passage brut et net à l’écran suivant. Les conversations avec les personnages offrent quant à elles un certain nombre de choix de dialogues utiles ou non à l’avancée de l’histoire, et peuvent parfois résulter, si l’interlocuteur se veut menaçant ou ennemi, sur une fin de partie. Pour le reste, on retrouve les classiques du genre, avec récupération d’objets et gestion/utilisation d’un inventaire dont la manipulation n’est pas, dans les souvenirs du rédacteur, pas des plus compréhensibles en ce qui concerne le résultat d’une utilisation entre un objet et un élément du décor. Il ne s’agira d’ailleurs pas du seul problème du gameplay : vieillesse du jeu oblige, certaines énigmes ne sont pas accompagnées d’un visuel des plus parlant avec cette bouillie de pixels, ou sont parfois simplement cryptiques dans leur résolution. On pourra aussi parler des scènes “pêchues” du titre, comme de la fuite ou l’enchaînement rapides d’actions, qui demandent d’être vif comme l’éclair alors que l’interface et le timing ne s’y prêtent pas. Après, rien d’insurmontable, mais avec un positionnement quelquefois hasardeux des points de passages, on se retrouve de temps à autres à refaire toute une séquence de zéro, ce qui peut entraîner un tantinet l’agacement.

Foncièrement, Atlantis demeure assez classique dans son déroulement, avec un enchainement mêlant puzzles plutôt inspirés, exploration minutieuse et conversations plus ou moins pertinentes, pour une histoire assez convenue et sans grandes surprises qui baigne, heureusement, dans un univers graphique très réussi, et surtout dans une ambiance sonore, Cryo Interactive oblige, excellente : on retrouve en effet Stéphane Picq, un des compositeurs clef du studio, avec l’aide, pour sa première participation, de Pierre Estève, qui forment ici un duo admirable pour une bande-son mémorable, dont les inspirations et instruments multiples marquent assurément et accompagnent des plus efficacement l’aventure de Seth à travers le monde, quitte à largement contribuer à la qualité à l’intérêt du titre aujourd’hui encore, tout en étant tout à fait différente du “Spice Opera” de Dune ou encore de Lost Eden (toutes deux que le présent rédacteur vénère profondément), même si on reconnaît assurément le style et la patte de Monsieur Picq un peu partout.

Il est certain qu’Atlantis : Secrets d’un monde oublié a tenté, à son époque, de bousculer les foules, et les chiffres ont visiblement été dans le ce sens pour un succès commercial pour les différents supports sur lequel le jeu a été adapté. Les versions PlayStation et Saturn auront eu, dans ce sens, leur petite heure de gloire avec un support conservé de la souris en plus d’une maniabilité pensée pour une manette, et ce malgré les coupes techniques pour loger le titre sur le moins de disques possibles – trois chez Sony, deux (!) côté Sega. Aujourd’hui, le meilleur moyen d’apprécier cette aventure en somme toute sympathique, avec son univers inventif et sa musique originale, mais dont les défauts ressortent assurément, reste sur PC ou OSX, dont la disponibilité est facilitée étant donnée qu’il reste trouvable pour pas trop cher sur GOG, comme les autres épisodes de la série, ainsi que tout un tas d’autres créations du même acabit. L’influence du jeu ne se sera effectivement pas fait attendre, notamment sur la scène vidéoludique français, avec l’arrivée, quelques années plus tard, et pour ne citer que quelques titres, L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur, imaginé par Benoît Sokal, ou encore la série des Dracula, conçue initialement chez Index+, et qui seront peut-être, si l’occasion se présente, et après avoir passé en revue quelques autres productions supervisées par Cryo, discutées dans de prochaines lignes.

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AMID EVIL https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/amid-evil/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/amid-evil/#respond Mon, 07 Oct 2019 11:00:40 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29583 Réutiliser, ré-imaginer, rendre hommage aux jeux d’antan avec des idées neuves, tels sont les chevaux de bataille de nombreux développeurs, indépendants ou non, depuis que le jeu-vidéo est jeu-vidéo, et ce pour œuvre unique ou par simple devise quelque peu monomaniaque. Indefatigable, studio néo-zélandais de son état, s’est donné pour mission, en 2019, et sans […]

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Réutiliser, ré-imaginer, rendre hommage aux jeux d’antan avec des idées neuves, tels sont les chevaux de bataille de nombreux développeurs, indépendants ou non, depuis que le jeu-vidéo est jeu-vidéo, et ce pour œuvre unique ou par simple devise quelque peu monomaniaque. Indefatigable, studio néo-zélandais de son état, s’est donné pour mission, en 2019, et sans nul doute suite à plusieurs mois de développement, on l’imagine, de dépoussiérer les créations des années 90 d’id Software avec Quake, mais aussi de Raven Software avec leurs non moins célèbres Heretic et Hexen. En résumé, des FPS avec une forte teneur similaire en hémoglobine et se déroulant dans un univers dark fantasy en lieu et place d’un de celui provenant de la science-fiction particulièrement horrifique du DOOM originel. AMID EVIL se veut d’être dans cette trempe, mais se place assurément dans la case hommage à la saga originelle, jusqu’au bout de ses pixels, et en lettre capitales, s’il vous plaît. De quoi être ravi ? C’est ce que l’on va voir, expressément.

Vous, Champion, a été choisi par les anciens pour lutter contre une force démoniaque qui a récemment débuté son invasion maléfique au sein de différents mondes sacrés. La tâche ne sera visiblement pas simple, car beaucoup d’autres héros ont échoué. Mais bon, on vous vous êtes débrouillé pour obtenir la hache sacrée à la fin d’un périlleux périple, donc si ce n’est pas vous qui arrivez à terrasser la menace qui s’est pointée, personne d’autre ne le pourra… Autant dire que l’on s’y attendait un peu, et sans rentrer plus dans les détails, mais l’histoire proposée par AMID EVIL n’est finalement qu’un prétexte pour aller défourailler du méchant avec la bénédiction d’entités supérieures. Il y a bien des inscriptions légèrement cryptiques sur les murs présentant un tant soit peu l’univers et la mythologie qui entourent l’univers en plus de planter l’ambiance, mais elles ne seront guère indispensables à l’appréciation générale du jeu, et n’intéresseront que les personnes visant le 100%.

Nous ne sommes pas lancés directement dans la baston, mais, en analogie avec le cadre avant la tempête, dans une sorte de HUB apaisé qui sera l’occasion de découvrir la patte graphique concoctée pour Indefatigable et qui sera appliquée sur tout le reste du jeu, à savoir un style résolument rétro avec des architectures de niveaux bien carrées, aux textures non filtrées et basse résolution propices à faire ressortir du pixel, des armes modélisés en sprites, et des ennemis dont pourra admirer la modélisation simpliste et triangulaire. Comme à la vieille époque, assurément, mais les développeurs ont tout de même modernisé tout cela en appliquant sur les environnements de nombreux effets de lumières, sans oublier de rendre les mondes bien plus complexes et vastes que dans les années 90, comme nous verrons un peu plus bas. Globalement le résultat est convaincant, tout à fait charmant, et suffisamment bien rendu à l’écran pour que ce style soit apprécié par des personnes n’ayant jamais connu le moteur du Quake originel et qu’il ravisse celles qui ont eu l’honneur et le privilège de connaître la toute première génération de Pentium.

Un HUB de calme et de paix donc, pour revenir au début du précédent paragraphe, qui permet, à la manière de Quake, de choisir sa difficulté mais également par quel ordre nous pourrons aborder les 7 épisodes proposés par le jeu, découpés quant à eux en 4 niveaux dont un dernier réservé par un affrontement avec un boss. Ces mondes offrent des ambiances bien différentes mais s’accordent sur un goût certain pour les imposantes bâtisses aux conceptions alambiquées et aux mécanismes d’ascenseurs et de portes apparents, où ingénieurs et architectes semblent s’être lâchés sur la décoration et l’agencement mais dont il est difficile de s’y perdre tant le level-design est réussi, malgré la grandeur quasi grandiose des niveaux. L’influence des FPS des années 90 est bien là, Hexen, Heretic et Quake en tête, avec un mélange gothique et steampunk pour des décors associant métal, bois et beaucoup, beaucoup (beaucoup) de pierre, ce qui peut à la longue, et selon comment on enchaine les niveaux, un peu lasser. Notons quand même l’excellent épisode “The Arcane Expanse”, marquant par ses couleurs et son architecture pour le coup plus osée que le reste, pour un résultat visuel complètement dingue.

Les niveaux sont réussis, mais quant est-il du gameplay ? Vu l’hommage, on est en droit à s’attendre à de l’action en palettes, de la nervosité et un arsenal conséquent. Que l’on se rassure, AMID EVIL répond à l’ensemble de ces critères. Pour les armes, le jeu annonce rapidement la couleur avec la hache sacrée, arme par défaut plutôt efficace et sanglante pour du combat rapproché, et sera rapidement accompagné d’une poignée d’autres ustensiles magiques, parmi eux, un trident balançant un éclair continue, un lance orbes explosives, ou encore masse projetant des piques à la manière du terrible lance-pieux de Painkiller. A défaut d’être vraiment original et évolutif comme ce que peuvent proposer un certain nombre de FPS “rétros” moins récents, cet armement reste plutôt varié et chaque choix sera propice à chaque situation. Les ennemis sont en effet légion dans le AMID EVIL et déclinés en plusieurs types qui demanderont une approche différente : en effet, entre les rapides et peu forts, les volants, et les gros et gros balourds, attaquer avec la même arme ne sera pas toujours la meilleure option. Notons sur ce point un bestiaire varié, du moins du côté du design, propre à chaque monde. Durant les moments les plus tendus, et après obtention d’âmes, il sera possible de déclencher un mode berserk où le pouvoir le l’ensemble de l’arsenal sera décuplé pendant une durée temporaire mais prolongeable. Autant dire que ce dernier est particulièrement jouissif, mais non sans risque de crever d’arrogance, dans le feu de l’action. Pour le reste, le cahier des charges du genre et de l’époque est validé : de classiques points en vie, des secrets dissimulés un peu partout dans les niveaux, de l’action nerveuse lors des affrontements, une petite dizaine de power-ups pour pousser, sans oublier une progression un brin archaïque, il faut bien l’avouer, par l’obtention de clefs et l’activation d’interrupteurs. C’est fun, donc, mais pas parfait : si l’on met de côté le rythme pas aussi soutenu que des FPS plus modernes comme Serious Sam ou Shadow Warrior du fait notamment de la conception sur deux plans des niveaux (façon Quake, donc), on ne pourra que regretter que les boss ne soient finalement que de pauvres sacs à PV peut capables de riposter, malgré leur taille énorme et leur force de frappe potentielle, du moins visuellement : dans le mode de difficulté de base, où les morts seront normalement fréquentes, les boss ne sauront pas résister une bonne vieille dose de super armes balancées en continue. On sait que l’on incarne une sorte de demi-dieu, mais quand même, on se demande pourquoi les héros qui sont passés avant nous ne se sont pas associés pour détruire les grands antagonistes des mondes corrompus. D’où cette petite déception de victoire un peu trop facile.

Hommage réussi ? AMID EVIL l’est, pour sûr. FPS nerveux aux graphismes rétro-modernes, il peut se vanter d’être d’une très grande efficacité, avec un level-design de qualité, de l’action à foison et une dose de nervosité, comme à l’époque. Notons d’ailleurs, parmi tout ce fracas bien sanglant, la présence d’une bande-son évolutive signée Andrew Hulshult des plus réussies. On regretta tout de même un petit manque originalité dans l’arsenal qu’il propose et les affrontements un brin ennuyeux contre les boss dans sa difficulté par défaut, mais on sera en sera en revanche parfaitement se satisfaire du contenu généralement proposé. Pour l’instant sorti que sur PC, AMID EVIL fera certainement à nouveau sensation lors de sa sortie sur Switch, prévue courant 2020, en espérant une version de qualité.

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Octahedron : Transfixed Edition https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/octahedron-transfixed-edition/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/octahedron-transfixed-edition/#respond Thu, 12 Sep 2019 06:00:14 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29508 Frais, dynamique et un brin addictif, Octahedron est une petite perle de plateformer comme l'on en voit rarement : accessible mais pas simple à dompter, il propose un challenge des plus léchés avec sa multitude de niveaux verticaux où une bonne dose de sang froid mais aussi d'analyse seront nécessaires pour être gravis sans encombre et jets de manette..

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Démarrée en 2014, l’initiative Square-Enix Collective propose aux développeurs indépendant un ensemble d’aides visant à concrétiser leurs idées pour le peu que le concept qu’ils souhaitent voir pousser plaise à la communauté qui a la possibilité de voter pour que le titre voit le jour. Ces aides peuvent se matérialiser en apports budgétaires ou encore à l’ajout de personnel ou de compétences manquantes à l’équipe indépendante, que cela soit pour du management, la production, le testing ou encore marketing. L’idée est, aux dires de Square-Enix eux-mêmes, de ne pas s’approprier la licence mais bien de donner un coup de main gagnant-gagnant. Depuis ses débuts, pas moins d’une dizaine de jeux ont été publiés par cette bien belle entreprise qui semble un peu discrète depuis fin 2018, dont Octahedron, développé par le studio “solo” Demimonde, et sorti courant 2018. Difficile, dans les magasins en lignes, de rater l’objet avec un tel nom – agrémenté d’un « Transfixed Edition » depuis 2019 via sa version Switch – et des visuels à priori simplistes et toutefois clinquants de couleurs. Que l’on ne s’y trompe pas : il ne s’agit là que d’une façade qui cache un étonnant mais diabolique plateformer.

On peut constater, avec l’introduction du jeu, que Demimonde aime visiblement brouiller les pistes. En effet, le titre démarre dans la clairière d’une forêt, plus précisément dans une cabane juchée là, où un homme, seul, regarde un feu de cheminée s’éteindre peu à peu. L’ambiance déprimante, tout comme la palette de couleurs qui l’accompagne, ne s’arrangeront guère lorsque ce qui semble être définitivement notre protagoniste sort sous une pluie battante pour aller chercher du bois. Et c’est là que tout s’enchaîne : au détour d’un chemin, il est attiré par l’aveuglante lumière d’une étrange et imposante forme géométrique dont il fera rapidement les frais de son hostilité vu que cette dernière lui remplace sa tête par un prisme de lumière et l’envoie de force dans Veetragoul, un monde tout droit sorti… D’un univers de science-fiction à la Tron, je suppose ? Et puis voilà, pas plus d’explications sur les implications que cela peut laisser supposer, si ce n’est que, peut-être, on doit se casser d’ici. Si ça, ce n’est pas un lore des plus cryptiques…

Nous voilà donc lâchés dans un monde des plus hostiles avec pour seul objectif de le quitter, de préférence vivant. Octahedron propose une poignée de mondes découpés en une multitudes de niveaux, dont il faudra, pour chacun d’entre eux, tout simplement en rejoindre la sortie. Leur architecture à 100% verticale est liée de près au gameplay qui s’inscrit dans du plateformer pur et dur : notre bonhomme dispose de coeurs, d’un nombre défini de vies, des classiques mouvements du genre, à l’exception près qu’il peut, lors d’un saut ou d’une chute, créer une plateforme juste sous ses pieds, lui permettant ainsi d’atteindre des hauteurs auparavant inaccessibles ou bien de se déplacer sur l’axe horizontal du bloc matérialisé. La première subtilité est qu’il ne pourra pas en créer indéfiniment : un compteur est imposé pour chaque niveau et il faudra toucher une surface bien réelle pour se recharger. La seconde est que le bloc disparaîtra si l’on relâche la touche dédiée ou si on la maintient trop longtemps.

Un des points forts d’Octahedron réside dans la prouesse du développeur à avoir conçu, sur la base de cette relative simplicité, autant de niveaux qui exploitent toujours différemment ce gameplay. Aucun ne se ressemble vraiment grâce à l’ajout de facteurs “extérieurs” comme des téléporteurs, blocs à pousser, passages à sens unique ou encore une ribambelle d’ennemis et autres dangers, comme des piques, lasers, missiles à tête chercheuse… L’imposition d’un nombre limité de plateformes à créer pousse à se poser quelques instants pour évaluer le chemin à suivre mais fait également aussi bosser les réflexes et particulièrement la coordination. Globalement, le jeu offre un challenge conséquent mais diablement équilibré : tout ce qui est mis à notre disposition est juste suffisant pour compléter un niveau, à celui ou celle qui tient la manette d’en tirer parti. Et comme tout comme bon plateformer moderne qui se respecte, Octahedron est livré avec pas mal de rejouabilité pour les personnes qui veulent encore plus de défis : différents badges de complétion sont en effet donnés à chaque fin de niveau, et les obtenir demandera beaucoup, mais alors beaucoup de patience et de tentatives infructueuses, puisqu’ils s’attardent sur le temps, le nombre de plateformes créées, le nombre de vies utilisées et l’obtention de fleurs et de tetrahedrons disséminés et parfois bien cachés dans un niveau. A noter que récupérer les dits objets permettent non seulement d’avancer dans le périple principal, mais également d’accéder à des zones offrent des évolutions fort pratiques. Mais qu’apporte la mise à jour (gratuite) « Transfixed Edition » me direz vous ? Pour résumer : plus de défis par rapport à l’original, ainsi que l’apport d’un mode difficulté facile.

L’appréciation générale d’Octahedron ne saurait être complète sans aborder la partie visuelle et sonore du titre, parties quasiment indissociables du gameplay. Pour les yeux, le titre s’affiche de la manière la plus agréable avec ses graphismes simplistes et lisibles pour un mélange de pixels bruts et d’éléments plus modernes qui baigne une sorte de soupe issue de la vague synthwave et qui réagit parfaitement, via de nombreux effets visuels, à la bande-son. Et c’est sur cette dernière que le jeu marque assurément des points : écrite notamment par Andre Sobota, Demimonde lui-même et la chiptuneuse Chipzel (entendue sur Super Hexagon et le récent Dicey Dungeons), elle s’avère particulièrement fabuleuse, riche et entêtante. Et son intérêt est double : en plus d’accompagner notre aventure, elle « cale » le rythme de nombreux éléments du décor, que cela soit les pièges, les plateformes ou les ennemis.



Frais, dynamique et un brin addictif, Octahedron est une petite perle de plateformer comme l’on en voit rarement : accessible mais pas simple à dompter, il propose un challenge des plus léchés avec sa multitude de niveaux verticaux où une bonne dose de sang froid mais aussi d’analyse seront nécessaires pour être gravis sans encombre et jets de manette. Qui plus est, en plus d’un univers atypique so 80′ et une maniabilité au poil de fesse, il s’accompagne d’une fantastique bande-son en plus de quoi s’amuser pendant pas mal de temps avec son contenu initial et les fonctionnalités débloquées en tant que New Game +. Une belle pioche pour Square-Enix, et un développeur indépendant à suivre du coin de l’œil, assurément.

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AWAY : Journey to the Unexpected https://www.archaic.fr/critiques/away-journey-to-the-unexpected/ https://www.archaic.fr/critiques/away-journey-to-the-unexpected/#respond Mon, 15 Apr 2019 00:00:17 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29176 Les lignes qui suivent auraient pu aborder un certain jeu de rôle plutôt méconnu de la Nintendo DS, mais AWAY : Journey to the Unexpected n’est en aucun cas disponible sur ce support et s’affiche encore moins comme une suite émergeant d’un mystérieux chapeau. Pour sûr, ce titre est un peu sorti de nul part, […]

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Les lignes qui suivent auraient pu aborder un certain jeu de rôle plutôt méconnu de la Nintendo DS, mais AWAY : Journey to the Unexpected n’est en aucun cas disponible sur ce support et s’affiche encore moins comme une suite émergeant d’un mystérieux chapeau. Pour sûr, ce titre est un peu sorti de nul part, début 2019, comme bon nombre de jeux indépendants durant cette période, et c’est par le plus grand des hasards qu’il est passé dans le radar du présent rédacteur, qui ne découvrira que bien plus tard qu’il s’agissait du dernier jeu en date d’Aurélien Regard, co-fondateur du défunt Arkedo Studio, et qui à l’on doit dernièrement l’excellent The Next Penelope. Sitôt procuré, sitôt terminé, et après cette courte introduction un brin alambiquée, il serait temps d’en parler, donc autant y aller.

Si les images et la jaquette numérique nous mettent d’emblée sur la piste, le menu principal d’AWAY nous confirme que son univers est très éloigné d’un God of War (premier jeu “réaliste” venu à l’esprit durant rédaction) mais se rapproche avec insistance avec celui d’un Dragon Ball, ou tout autre shōnen de la même trempe, avec pour preuve, en fond visuel et sonore, un générique tout en animation et chanté en japonais s’il vous plaît. La sympathique mise en situation effectuée, on lance le jeu, avec un bref pitch sur l’histoire qui va se tramer pendant quelques heures : nous incarnons un jeune héros à la coupe de cheveux totalement improbable (disons inspirée de celle des Inklings de Splatoon, mais ici grise et par dessus une autre touffe de cheveux…) qui vit avec ses grands-parents, mais également avec ses parents, bien vivants (surprise !), mais qui ont étrangement disparu depuis quelques jours au cours de ce qui semblerait être une “mission secrète” (ou pas !). Ce qui va précipiter l’aventure abracadabrantesque de notre héros se trouve être une mystérieuse compagnie de travaux publics qui s’est décidée à creuser un énorme trou dans la cave de la maison familiale sans raison apparente. Ceci va le pousser à mener sa petite enquête, aller voir du pays et pourquoi pas retrouver ses parents disparus, avec la bénédiction de ses grands parents, un bâton donné par son chien, et surtout, comme nous le verrons juste après, l’incroyable pouvoir de l’amitié.

Nous voilà donc balancé en pleine cambrousse, avec un bâton, une vue en FPS, et un petit radar en bas de l’écran. Concrètement, AWAY est FPS qui emprunte pas mal d’éléments au jeu de rôle et au rogue-like. On se balade dans de grandes zones interconnectées par des donjons où nous attendent principalement des trésors et un boss. Les dits donjons seront accessibles par l’activation de leviers disposés dans la carte ou à l’intérieur de plus petits niveaux. Bien évidemment, des ennemis viendront se mettre sur notre chemin et les vaincre résultera sur de l’XP, comme tout RPG qui se respecte, et il sera possible de gagner de l’argent pour acheter divers objets dans une boutique tenue par une fana de musique techno qui devrait ralentir sur le café. Périr ou arriver au « niveau ultime » sans pour autant le boucler définitivement résultera sur un retour à la case départ et de devoir « recommencer » le périple au début, non sans garder son loot ainsi que l’expérience et les capacité et déblocages divers accumulés jusqu’alors. AWAY offre également la possibilité de recruter un certain nombre alliés, et ceci passe d’abord par l’obtention d’un cube d’amitié (nous y voilà), puis par une petite séance de discussion (humoristique) où il faudra convaincre la personne de nous rejoindre… Quitte à passer à la caisse, pour une certaine en particulier. Une fois arrivée dans l’équipe, cet ex-NPC deviendra un personnage jouable, avec ses propres capacités et même sa propre vision, quitte à rendre l’action un peu plus compliquée. Lors d’un autre run, seul un cube sera nécessaire pour les réengager dans l’équipe, et dans une limitation de trois recrutements.

Cette petite tambouille prend ainsi place dans un univers gentillet, comme l’annonce l’introduction, et comme le confirme les graphismes colorés, proches du cell-shading, ainsi que la conception générale des personnages et des décors du jeu, qui baigne dans une inspiration très manga tout naïf (et cliché), écritures en japonais un peu partout à l’appui, pour le style. Les ennemis, quelques NPCs et alliés abordent dans leur ensemble un design rigolo et bien rondelet, et nous sont présentés à l’écran sous forme d’énormes sprites en 2D richement animés, qui tranchent un peu avec les environnements en 3D, mais qui donnent une patte certaine à au titre. Du côté du chapitre sonore, outre les génériques plutôt entrainants, AWAY propose une bande-son tantôt discrète quand il s’agit d’accompagner les pérégrinations en campagne ou dans les donjons, mais qui sait être plus pêchue quand il s’agit d’ambiancer le point de départ de chaque aventure, non sans rappeler des sonorités très Sonic Adventure, ou pour les affrontements avec les boss, qui sonnent aux oreilles comme du Nihon Falcom. Rien de révolutionnaire, mais tout à fait appréciable tout de même.

Il souffle donc au travers d’AWAY un air de légèreté tout à fait sympathique, mais autant dire qu’il ne va pas balancer de bourrasques à faire chavirer les aficionados du genre. En effet, ces derniers comprendront rapidement les tenants et aboutissants du système de jeu proposé ainsi que de l’objectif ultime à accomplir et ne pourront que constater des aspects rogue-like et jeu de rôle simplifiés au possible, avec au bout du compte peu de dialogues et de NPCs, pas assez de variantes de donjons pas tout à fait aléatoires, peu de zones où se balader en dehors de ces derniers (en plus d’être plutôt vides), mais également peu d’évolutions dans les capacités de notre héros, et une histoire au final vite comprise et parcourue. Ajoutons à cela une difficulté loin d’être agressive, et il en résulte que AWAY pourra être bouclé en une petite après-midi, montre en main, sans vraiment trop forcer. On ne s’ennuie pas, les combats ne manquent pas de peps, mais malheureusement, nous avons à peine le temps de survoler son univers que l’aventure est déjà finie… Mais peut-être se poursuivra telle un jour, de manière plus poussée ?

Simpliste et pas vraiment difficile, AWAY : Journey to the Unexpected ne résistera donc pas aux habitués du clavier/souris ou de la manette, qui passeront rapidement à autre chose en ayant plus ou moins apprécié la petite pause tranquille et visuellement sympathique proposée par le jeu. Cependant, avec son univers coloré et ses personnages rigolos, il pourra être un titre intéressant et pas prise de tête pour des joueuses et joueurs plus jeunes qui désirent s’initier aux FPS ainsi qu’aux principes du rogue-like et du jeu de rôle sans avoir à passer par la joyeuse et violente boucherie que peut proposer, par exemple, un Borderlands.

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Scanner Sombre https://www.archaic.fr/critiques/pc-scanner-sombre/ https://www.archaic.fr/critiques/pc-scanner-sombre/#respond Thu, 21 Mar 2019 00:00:21 +0000 http://www.archaic.fr/?p=29020 Scanner Sombre assure au final plutôt bien son job en proposant une plongée dans un monde jamais accueillant malgré tous ces points multicolores, et ce grâce une convaincante et glaçante atmosphère sonore, appuyée par des thématiques pas toujours sympathiques à associer avec les ténèbres. On aurait cependant aimé que le titre aille plus loin dans sa démarche..

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Depuis son ouverture en 2001, le studio indépendant Introversion Software s’est essayé à de nombreux types de jeux, avec en début de carrière la simulation de hacking avec l’étonnant Uplink, pour enchaîner sur de la stratégie avec notamment le culte Darwinia et le glaçant DEFCOИ, puis s’est dernièrement attaqué à la gestion avec Prison Architect. C’est en parallèle du développement de mises à jour pour ce dernier que naquit Scanner Sombre, leur propre vision vision du jeu d’aventure à la première personne, genre très populaire depuis les années 2010 avec d’excellentes productions comme Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, Firewatch, ou encore Virginia. Pour cette expérience, nous pouvons assurément dire qu’une fois encore, le développeur a réussi son pari de proposer de l’originalité, mais peut-être pas de la manière la plus aboutie.

Dans Scanner Sombre, nous incarnons un spéléologue qui s’est mis en tête de découvrir les secrets d’une bien profonde grotte, et nous démarrons notre aventure dans la chaleureuse lumière d’une tente de camping plantée au fin fond de l’antre naturelle. Notre explorateur est en effet à recherche de traces d’une mystérieuse secte qui se serait adonnée, dans le passé, à de macabres rituels dans ces sombres profondeurs. On sortira donc rapidement de notre cocon éclairé pour affronter une obscurité tout aussi enveloppante, mais pas dans le sens le plus rassurant du terme. Heureusement, nous serons rapidement affublés d’un casque de réalité augmentée ainsi que d’un bien étrange pistolet, qui constitue finalement la pièce maîtresse du gameplay proposé par le titre. Faisant office de scanner dit “libar”, l’ustensile permet de mitrailler de lasers le décor environnant, pour faire apparaître au fur et à mesure, via une multitude de points, parois, rochers, stalactites et stalagmites, crevasses, mais aussi tout relief ou élément pouvant se rapprocher à une ancienne occupation humaine : statues, ponts délabrés, machines… Le résultat est visuellement déroutant et assez stupéfiant, mais surtout très, très coloré, ce qui apporte un caractère plutôt sécurisant à une ambiance au demeurant claustrophobique. On notera un certain souci du détail (disons…technique) dans cette projection, avec notamment le fait que les points de couleur ne s’accrochent pas aux surfaces aqueuses ou encore que des ombres seront créées à partir d’objets placés dans la trajectoire du mitraillage. On pourra également constater, en se retournant, TOUTE la topographie de la grotte scannée jusqu’alors, au grand dam de la carte graphique qui s’occupe de faire tourner le jeu et qui n’appréciera pas vraiment cette superposition de “textures” et de reliefs.

De la balade et de l’exploration, à révéler son environnement pour en découvrir les nombreux secrets, sans tomber dans un précipice, est donc ce qui nous attend principalement dans Scanner Sombre, avec de temps à autre la découverte d’une nouvelle pièce d’équipement pour notre scanner, quelques phrases de monologue balancées ça et là, ou de bien étranges apparitions et parasites visuels, que notre chercheur attribue apparemment à des bugs de son outillage… A moins qu’il s’agisse… D’autre chose ? On laissera aux moins phobiques l’opportunité de se faire une idée sur la question. Cela sera l’occasion d’apprécier l’ambiance sonore particulièrement réussie du titre, qui apportera à chaque pas de quoi frémir davantage dans cette obscurité paradoxalement colorée mais absolument pas bienveillante, avec une palette bien fournie de sons et une bande-son envoûtante, parfois même onirique. A savourer dans le noir, avec un casque sur les oreilles.

Scanner Sombre assure au final plutôt bien son job en proposant une plongée dans un monde jamais accueillant malgré tous ces points multicolores, et ce grâce une convaincante et glaçante atmosphère sonore, appuyée par des thématiques pas toujours sympathiques à associer avec les ténèbres. On aurait cependant aimé que le titre aille plus loin dans sa démarche en proposant une narration plus touffue, les tenants et aboutissants étant ici un peu jetés à la va-vite, et surtout en offrant davantage de situations permettant d’utiliser les différentes options de scanner proposées, au travers de puzzles par exemple. Nous nous contenterons donc de deux heures de pure exploration, certes intéressantes, mais dont on retiendra qu’il manquait quand même quelque chose.

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Bilan de l’année 2018 [Mizakido] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2018-mizakido/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2018-mizakido/#comments Mon, 21 Jan 2019 17:00:55 +0000 http://www.archaic.fr/?p=28569 Hormis l’ennuyeux E3, sauf pour Microsoft qui s’est offert – entre autres – le talentueux Ninja Theory dans une bien espérée phase de résurrection et on l’espère pour le meilleur, ce fût une actualité assez riche qui a accompagné l’année, avec pour une fois pas d’Electronic Arts en première ligne, l’entreprise semblant en avoir eu […]

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Vu la richesse vidéoludique hallucinante de 2017, prendre sa suite n’était pas une affaire facile et on peut dire que 2018, malgré ses nombreuses sorties et surprises, n’y sera pas vraiment parvenue. On ne la retiendra pas pour autant comme une mauvaise année, avec toute l’actualité qu’il y a pu avoir, aussi intéressante que totalement ignorable.

Hormis l’ennuyeux E3, sauf pour Microsoft qui s’est offert – entre autres – le talentueux Ninja Theory dans une bien espérée phase de résurrection et on l’espère pour le meilleur, ce fût une actualité assez riche qui a accompagné l’année, avec pour une fois pas d’Electronic Arts en première ligne, l’entreprise semblant en avoir eu un peu marre d’en prendre (légitimement) plein la tronche en réponse à la mise en application de ses idées « révolutionnaires » ou la fermeture de studios renommés. Mais on les remercie quand même pour la version mobile de Command & Conquer, qui finit d’achever une franchise qui va définitivement finir au fond d’un tiroir pendant quelques années. Apparemment, cela a donné quelques idées à Activision-Blizzard, mais on ne va pas dire que l’annonce d’un Diablo sur smartphone s’est terminée par sur une standing ovation… A quoi ils pensent, sérieusement ? Bon, après ce n’est finalement pas grand chose face à la fermeture un brin brutale de Telltale Games, victime du retrait de son dernier investisseur, ou encore les révélations courant janvier dernier de conditions de travail visiblement pas très bonnes chez Quantic Dream, dont le fin mot de l’histoire n’est spécialement pas connu, mais qui aura permit de délier quelques langues dans l’industrie concernant les épisodes de crush et de management toxique, avec, peut-être, soyons naïfs mais restons positifs, quelques remises en question.

Ce qui n’aura échappé à personne cette année c’est bien la Switch, ou la nouvelle machine à imprimer des billets de Nintendo. La petite console a bien de gros atouts, c’est indéniable, c’est l’objet du moment et surtout de toutes les convoitises, quitte à voir arriver d’étranges objets autres que des expérimentions comme l’intriguant Nintendo Labo, comme par exemple des tentatives désespérées de portages de titres qui sollicitent déjà beaucoup les consoles de salon actuelles et de bien plus puissants PCs… Attention, il a bien de belles réussites, comme Doom ou Skyrim, à condition d’accepter certains sacrifices côté gameplay ou graphismes, et puis il y l’étron Ark Survival Evolved, ou le transfert d’un jeu mal codé et déjà bien trop gourmand en ressources sur une console semi-portative qui n’a pas vraiment les reins solides pour faire tourner la chose. Le résultat ? Encore plus moche que de la Nintendo 64. En espérant que cela reste l’exception, mais quelque chose me dit que cela ne sera pas la seule dans les prochains mois…

Ne tardons pas à revenir également (mais très rapidement) sur un phénomène qui n’a échappé à personne, et qui a explosé les espérances en popularité en cette année 2018 : le Battle Royale, avec évidemment en tête la version d’Epic Games du genre, Fornite. La machine à cash free-to-play du gros développeur {américain a littéralement piétiné PlayerUnknown’s Battlegrounds à coup de matraquage publicitaire, et une surmultiplication de plateformes, saisons, et skins onéreux. D’impressionnants résultats financiers du studio sont là pour confirmer son succès, légitime ou non selon les observateurs. PUBG lui, aura eu bien du mal à garder ses joueurs avec son achat initial payant, son contenu chiche et ses versions consoles pétées de bug, tandis que les gros rapaces du marketing de chez Activision-Blizzard et Electronic Arts (ah zut… encore eux) se sont attelés à veiller que les prochaines itérations de leurs grosses franchises proposent un mode bataille royale, même si le moteur leur jeu n’est pas fait à l’origine pour ça. Après, ce n’est qu’un effet de mode, on va bientôt oublier tout ça comme Minecraft et ses nombreux et pas toujours intéressants clones.

Ah et cela fait longtemps que je n’ai pas parlé d’Ubisoft, dont je surveille avec une certaine attention le développement de Beyond Good & Evil 2. Je vais passer outre le fait que le studio a vraiment du mal à pondre des directions artistiques originales, et je vais rester sur le fait que je suis assez stupéfait qu’un studio pareil parte dans des délires aussi mégalomaniaques. Outre le partenariat avec la plateforme Hit Record par laquelle le studio pourra sélectionner des assets moyennement rémunération des auteurs, les vidéos montrées jusqu’à présent montrent une ambition démesurée et visiblement peu encadrée. Je ne suis pas expert, mais vouloir proposer une histoire avec moult quêtes intéressantes durant un mix entre solo et multijoueur, dans des univers cohérents avec des planètes énormes, totalement différentes les unes des autres, avec villes et écosystèmes totalement dissociables, compte tenu des technologies d’aujourd’hui, c’est une belle utopie, mais surtout un gros délire, sauf si le jeu sort en 2025, alors qu’il est en plein development hell depuis 2008… Ils n’ont pas vu les tentatives loupées de No Man’s Sky et la bonne blague qu’incarne Star Citizen ? Bref, mon pot de pop-corn est plein, et il n’est pas prêt de se vider.

En 2018, il y aura eu pas mal de belles sorties, mais je n’en ai finalement pas spécialement grand chose à en dire car je n’ai pas pris le temps de m’y pencher. Par indifférence ou manque d’intérêt, allez savoir… Je n’étais pas spécialement en phase avec le calendrier et la hype du moment, comme pris dans une sorte de lag perpétuel… Je n’ai pas cessé de jouer pour autant, loin de là, mais j’ai étrangement jeté mon dévolu sur de vieux titres avec de gros pixels qui dégueulent de partout, avec une certaine obsession pour les jeux d’aventures, ce qui a résulté sur une épique rétrospective sur la série des Chevaliers de Baphomet, pour le meilleur et pour le pire, ou encore pas mal de découvertes de « classiques » français comme Atlantis ou L’Amerzone, le tout saupoudré par quelques indépendants pas toujours marquants et le début d’un périple idiot au travers des vieux Tomb Raider, périple qui devrait s’achever avec le troisième (?) épisode des reboots. Ratés donc, les God of War, Detroit : Become Human, Spiderman, Red Read Redemption 2, Dragon Quest XI, Tetris Effect, Celeste, Gris, Minit, Return of the Obra Dinn, et toute la rincée de Metroid-likes de l’année tels que Hollow Knight, Dead Cells, Death Gambit, Chasm… Mais sans grands regrets, car j’ai bien prévu d’en rattraper quelques uns en 2019.

J’aurais pas mal joué donc, mais pas toujours de manière qualitative (Subject 13 et Shadow Man, merci bien !), au point qu’il n’a pas été difficile, contrairement à l’an 2017, de déterminer quels ont été mes coups de cœur de l’année passée, surtout si je retire les trop grands classiques que j’ai pu parcourir, comme Rage (et sa fin particulièrement minable) ou Another World. En conséquence, sans plus attendre… Mon petit top 5.



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Horizon : Zero Dawn

Compter le nombre de AAAs que je fais par année se compte sur… le pouce. Et cette fois, c’est Horizon Zero Dawn (sorti en 2017, je sais) qui a eu le privilège d’être l’heureux élu. Que dire ce qui n’a pas été déjà été dit : c’est un titre évidemment F-A-B-U-L-E-U-X. Les graphismes sont somptueux et la direction artistique à couper le souffre, l’univers suffisamment documenté et crédible pour s’y plonger avec plaisir, des thématiques marquantes amenées par un scénario terrible en tout point, le tout porté par une héroïne terriblement attachante et charismatique. Le gameplay demeure excellent et particulièrement grisant, même quand on débute le jeu après des dizaines d’heures passées sur le dernier Zelda (encore désolé, Aloy, pour les nombreux sauts dans vide en oubliant que tu ne possédais pas de paravoile…) avec qui le titre de Guerilla Games partage des idées similaires. Et le DLC… Génial. Petit bémol tout de même : j’ai eu du mal parfois avec les expressions des visages des personnages, parfois peu expressifs, parfois trop proches de la vallée dérangeante.



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Sonic & All-Stars Racing Transformed

Je me suis décidé sur un coup de tête de faire le premier Sonic Adventure dans sa version DX, et le cœur battant, je me suis dit que Sonic & All-Stars Racing Transformed serait un bon moyen d’enchaîner sur la série au hérisson bleu sans pourtant partir sur le second épisode. Une bonne idée ma foi, et les dires étaient bien vrais : voilà une très bonne alternative à Mario Kart avec moult modes de jeux, un cast de folie, toute la variété et le fun offerts par les différentes transformations des véhicules, un très stable mode en ligne, pas mal de personnages et bonus à débloquer, des circuits bien pensés et un fan-service Sega du plus bel effet. Le titre de Sumo Digital s’offre même le privilège d’être accessible sans pour autant être facile ou à l’opposé, punitif. Il est fort dommage que le prochain épisode de la série, Team Sonic Racing, abandonne les multiples engins ainsi que les personnages issus d’autres licences Sega. M’enfin, il s’agira peut-être d’une très bonne surprise, sait-on jamais.



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tiny & Tall : Gleipnir

J’ai pas mal parcouru de jeux d’aventure en 2018, avec son petit lot de bonnes surprises. L’une d’entre elles se trouve être tiny & Tall : Gleipnir. Prenant comme background la mythologie nordique, il met en scène deux loustics à qui l’on va confier l’accomplissement d’une quête proche du divin qui va tourner rapidement en une aventure hilarante. Nous avons là un titre particulièrement drôle dans ses personnages et ses dialogues dignes des Lucas Arts de la grande époque, avec qui plus est de superbes graphismes dessinés à la main et une bande-son plutôt terrible. Ah et il y a un système d’aide plutôt bien pensé pour ceux qui ont un peu de mal avec les énigmes parfois un peu alambiquées. Bref, c’est un très bon pointé cliqué.



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Zwei : The Arges Adventure

Nihon Falcom est un studio japonais aux multiples et excellentes licences, et depuis quelques années, bon nombre de leurs productions autrefois réservées au public japonais sont diffusées par chez nous via les plateformes dématérialisées et profitent en même temps d’une traduction au minimum anglophone. En 2017 puis 2018, ce fût au tour de la série Zwei d’y passer. Zwei : The Arges Adventures, le premier épisode, est une très bon Dungeon-RPG comme seul Nihon Falcon sait les faire : une histoire assez simple mais efficace, un gameplay nerveux et original – ici, la dualité des deux héros aux tempéraments opposés est primordiale pour s’en sortir, des graphismes 2D mignons et colorés, une difficulté au poil et des musiques dynamiques et entêtantes. La localisation est assurée par des habitués du genre à savoir XSEED Games, qui signe ici une traduction de grande qualité et visiblement respectueuse du matériel original, ou du moins qui prend quelques libertés pour rendre le jeu hilarant dans ses dialogues. Bref, un très très bon jeu, dont il me tarde de faire la suite.



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Blaster Master Zero

Blaster Master fût une fascination pour moi durant ma jeunesse. Pouvoir contrôler librement un tank dans des environnements gigantesques et descendre de son véhicule à la volée pour visiter à pied des donjons avec une toute nouvelle perspective visuelle, c’était génial ! Je le considère encore aujourd’hui comme un jeu révolutionnaire, et dès lors que l’on a annoncé l’arrivée d’un nouvel épisode signé par Inti Creates, ou le studio derrière la série des Mega Man Zero et ZX, je pouvais qu’être enthousiaste. L’achat tant repoussé d’une Switch et d’autres activités ont fait que je n’ai pu jouer à Blaster Master Zero qu’en 2018, et quel petit plaisir se fût. Un brillant hommage, avec des graphismes 8bits des plus réussis, des niveaux très intéressants à explorer, une très bonne bande-son aux sonorités très Sunsoft, qui plus est écrite avec le compositeur du jeu originel, une durée de vie ma foi suffisante… Reste que cet épisode, aussi bon soit-il, reste d’une facilité déconcertante dès lors que l’on pige les subtilités du gameplay et son système d’évolution d’armes. Mais c’était vraiment cool.


On reprend les bonnes résolutions prises en 2018, on change deux trois trucs, et garde à l’esprit que pas mal de choses viendront bousculer tout ça et voilà ! 2019 ! Le temps manquant, il faut être raisonnable et se fixer des objectifs atteignables. Mais cette année, soyons optimiste, vu les attentes que j’ai, je devrais pouvoir rattraper pas mal de titres que j’ai raté l’année passée et surtout envie de faire. Je me suis déjà lancé à corps perdu dans Earth Defense Force 5 en attendant la sortie de l’épisode « non canon » et visiblement plus « sérieux » Iron Rain (on reste dans un EDF quand même), et ne devrait pas tarder à me lancer dans Tetris Effect, avec l’expectative d’y passer beaucoup trop de temps dessus comme à l’époque de Tetris DS. Côté indépendants, en attendant des titres comme Eastward, Untitled Goose Game, Hylics 2, Knuckle Sandwich ou Sea of Solitude (pour ne citer qu’eux, établir une liste complète serait bbiieenn trop long), je vais surtout me rattraper Return of the Obra Dinn, et pourquoi pas enfin débuter le fameux Dead Cells. Il faut que je commence à tâter du Super Smash Bros. Ultimate aussi. Et puis y’a 428 : Shibuya Scramble et Metal Max Xeno qu’il faudrait que je lance enfin tiens… Ah et il faudrait que j’acquière enfin un PlayStation VR, il commence à avoir de bons trucs dessus mine de rien.

Pour les proches attentes, on va pas dire qu’elles sont nombreuses, mais à l’heure de l’écriture de ces lignes, elles se résument à quelques titres de ce mois de janvier, à savoir le remake de Resident Evil 2, Ace Combat 7, les indies PIKUNIKU et Vane, Travis Strikes Again : No More Heroes, dont j’espère voir arriver rapidement l’édition Pix’n Love afin de combattre la bête punk, puis Dragon Marked for Death que je vais attendre dans sa version physique. En parallèle, on va toujours rester fidèle au rétro avec pas mal de choses prévues avec notamment pas mal de trouvailles japonaises ou européennes qui n’ont pas encore eu le temps d’être testées, respectivement sur PlayStation et Saturn, et la continuation de séries comme Tomb Raider, Breath of Fire (il me tarde de finir de subir le II…), King’s Field et Ys. On verra pour les Megaten en 2020.

Tout cela, ça sera en attendant les sorties aux dates encore incertaines de Metal Wolf Chaos XD, Ghost of Tsushima, The Last of Us : Part 2, Catherine : Full Body, Daemon X Machina, Animal Crossing Switch, les trois jeux PlatinumGames du moment que sont Bayonetta 3, Granblue Fantasy ReLink et Babylon’s Fall, et enfin, car il y a visiblement un espoir, Zettai Zetsumei Toshi 4 Plus : Summer Memories, récemment sorti au Japon et qui s’est vu affublé d’une page web officielle estampillé d’un « Disaster Report 4 », ce qui laisse présager une traduction au minimum anglaise. Et peut-être Metroid Prime 4 cette année ? EDIT : malheureusement non !

En me relisant, je viens de voir que ça va encore faire beaucoup pour 2019. Bah… On va faire ça à la cool, au gré des envies et des surprises, et on verra bien ce que ça donnera à la fin de l’année. Sur, ce, bon jeu !

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