Mizakido – Archaic https://www.archaic.fr Le site vieux jeu Thu, 25 Jun 2020 15:10:12 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Azura invite tous les mois sa joyeuse clique à se réunir autour de sa table (virtuelle), une bière à la main, pour discuter RPG. Actualité, attentes, déceptions, jeux du moment, jeux à venir, débats, tout y passe pendant cette heure et demi d'émission. Vidok Vidok ludovic.blanchet@gmail.com ludovic.blanchet@gmail.com (Vidok) Archaic.fr 2011 - 2015 Le podcast des passionnés de RPG Mizakido – Archaic https://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2015/08/aRPiGi_logo-932x320.png https://www.archaic.fr/archaic-articles/ Astroneer https://www.archaic.fr/critiques/astroneer/ https://www.archaic.fr/critiques/astroneer/#respond Wed, 24 Jun 2020 13:00:27 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30759 Avec son rythme à la cool, Astroneer parvient, via ses quelques partis pris – univers coloré, interface utilisateur réduite au minimum, terraforming – se présente comme une expérience solide et spatiale, dans tous les sens du terme. En tant que jeu de survie, il offre un sympathique système de crafting ainsi qu’une grande modularité dans les options possibles pour construire sa base ou personnaliser ses véhicules..

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Depuis le succès planétaire de Minecraft, bon nombre de studios inspirés ont tenté leur chance dans le genre du jeu de survie impliquant un monde ouvert et du crafting, avec pas mal d’originales et très honnêtes réussites comme Subnautica, Don’t Starve, ou encore (ne l’oublions pas) No Man’s Sky depuis ses multiples (ne l’oublions pas) mises à jour. Le titre qui va nous intéresser aujourd’hui se nomme Astroneer, qui, avec son nom évocateur, ses premiers visuels alléchants et colorés, et la promesse de voyages spatiaux sans prise de tête, avait suscité un certain intérêt lors de son annonce en 2015. Après près de quatre années de développement, pour tout autant d’accès anticipé, au bureau de Seattle de System Era Softworks, le titre est finalement sorti au début de l’année 2019 sur PC et Xbox One, pour ensuite atterrir, en fin d’année, sur PlayStation 4, tout en continuant, depuis sa sortie, à être régulièrement mis à jour, ce qui, en soit, est déjà un bon point, mais ce n’est pas le seul…

Comme tout jeu de survie qui se respecte, Astroneer nous met directement dans le bain, sans introduction, sans nous dire pourquoi nous sommes là, et, bien entendu, sans expliquer le moindre semblant d’histoire. Nous sommes simplement largués, après avoir configuré l’apparence de notre personnage avec le peu d’options proposées en début de jeu, sur une planète visiblement inhabitée mais plutôt accueillante en apparence. Dès notre arrivée sur la terre ferme, un socle basique de base se déploie tout seul, et puis, voilà, have fun, comme dirait l’autre. Bon, il y a bien un tutoriel qui explique les premières actions possibles, mais point trop n’en faut, nous sommes dans un jeu de survie, et à nous de découvrir les choses par nous même, comme des personnes débrouillardes que nous sommes. Mais qui sommes nous au juste ? Un(e) simple astronaute dont la mission reste très vague mais qui peut s’expliquer (ou d’esquiver) par le caractère bac à sable du titre, et qui revient donc à explorer l’univers qui nous entoure, récupérer des matériaux et construire de quoi permettre une survie de plus en plus aisée et, mais c’est plus subtil, progresser dans la découverte du simili-lore qui porte le jeu. Tout cela, à un rythme plutôt posé, il faut le dire. Nous ne sommes pas catapultés en terre inconnue sans un minimum d’équipement, fort heureusement. Pièce maîtresse et quasiment argument de vente à lui tout seul, nous nous voyons notamment confier dès le départ d’un imposant appareil ressemblant à s’y méprendre à un canon à feuilles, mais dont l’utilisation dévie complètement puisqu’il qu’il s’agit d’un outil de terraformation : il sera en effet possible de modifier la topographie du terrain, et ainsi créer ponts, tunnels et toutes formes afin d’accéder à des endroits auparavant inaccessibles, ou simplement réaliser des sculptures, si le cœur nous en dit. Toute modification du terrain fera également office, le cas échéant, de forage, les fragments de ressources emprisonnées dans le sol s’accumulant dans notre appareil. Notre astronaute dispose ensuite, via sa combinaison, d’un inventaire autorisant à transporter, cumulé avec les emplacements de l’outil de terraformation, jusqu’à treize objets (ce qui demandera de l’organisation) et également, presque indispensable, d’une imprimante 3D portative. Enfin, une tablette contenant l’ensemble des éléments à fabriquer et, par la même occasion, permettant de débloquer les dits éléments, sera constamment à portée de main. Et cela ne sera pas de trop face aux dangers qui vont nous attendre. La planète sur laquelle nous venons d’atterrir en regorge, mais peut-être pas ceux auxquels nous sommes en droit d’attendre : Astroneer ne propose en pas, autant le dire, une faune hostile bien décidée à nous mener la vie dure ou une météo destructrice, mais seulement, à quelques endroits bien déterminés, une flore plutôt agressive qui sera facilement contournable, ou détruite par un simple déracinement. Les autres dangers, outre ces plantes, se résumeront à la perte d’oxygène pour les personnes s’étant quelque peu trop éloignées d’une source d’air, ou à une simple chute mortelle suite à un forage un peu zélé ou suite à la réception quelque peu hasardeuse (et donc ratée) d’un saut. En résulte une ambiance pas spécialement oppressante, presque tranquille, apportant tout de même un sentiment non négligeable de solitude à cette constance propice à l’exploration, mais aussi, à contrario, pourra entraîner de l’ennui à cause de cette absence de véritables agressions, voir d’action à proprement parler.

A l’instar de Subnautica, Astroneer n’offre pas vraiment d’aspects purement créatifs et se focalise plutôt sur la réalisation de base à partir de plans préconçus et que l’on déverrouillera donc via une fonction d’achat contre des crédits appelés « octets ». Ceux-ci se récupèrent en effectuant de la recherche sur la géologie et la biologie environnante : que l’on ne s’y trompe pas, il s’agira simplement et grossièrement de trouver divers minéraux, végétaux et et artefacts technologiques et, selon leur taille, de récupérer les octets directement sur place ou de les placer dans un module dédié à la recherche. Il est impossible de les rater, et les plus gros ou ceux stockés au sein de capsules spatiales verrouillées (à condition d’arriver à les ouvrir) rapportent bien, bien plus. Le déblocage des objets dans le catalogue n’est que la première étape, et il faudra bien entendu trouver les matériaux nécessaires pour les fabriquer, et utiliser l’imprimante 3D dédiée selon la taille de l’objet final. On pourra ainsi créer tout un tas de trucs : les plateformes, aux formes et nombres d’emplacements différents qui permettent d’y placer, façon Lego, tout module correspondant par exemple à un four à fusion ou une imprimante, les dits modules de production de ressources ou d’énergie, mais aussi un ensemble de véhicules – roulant ou volant – plus ou moins utilitaires auxquels l’on pourra y ajouter jusqu’à trois remorques, des améliorations diverses pour l’outil de terraformation… Et bien d’autres choses. L’idée est que tout soit correctement connecté et alimenté en énergie. Un aspect tout à fait intéressant est la modularité particulièrement poussée ici : il est en effet possible d’emboîter n’importe quel élément avec un autre pourvu que la structure d’accueil dispose du nombre d’emplacements requis. Libre à nous donc, de constituer un véhicule disposant de son propre centre de recherches, d’un énorme espace de stockage ou générateur d’énergie digne d’une centrale nucléaire. Ou tout cela à la fois.

Mais il faut donc des ressources. Disponibles en quantité à donner des palpitations à la moindre multinationale du minerais, on les trouvera un peu partout sur et sous terre, et pour certaines d’entre elles, uniquement sous la surface. Une ressource se présente systématiquement sous forme d’un bloc prenant un emplacement de stockage, qu’il soit sur notre combinaison ou sur un espace prévu à cet effet. Les plus courantes sont la résine, l’organique (i.e. du végétal) et du composite, et permettent notamment la fabrication de petits objets simples mais fichtrement utiles avec notre imprimante portative. Les autres minéraux, plus rares, demanderont de se rendre dans des grottes ou de gravir des montagnes. Mais avec le terraformeur, la tâche est plutôt aisée. A nous donc, d’aller nous balader, disposer ça et là des balises pour se repérer, ou tout simplement suivre le chemin balisé par son propre réseau de rallonges qui, en plus de s’y retrouver géographiquement, acheminent énergie et oxygène à notre astronaute. Les minerais ainsi récupérés pourront être utilisés tels quels ou transformés avec le matériel adéquat. Il sera aussi possible, via l’accumulation et le recyclage de déchets, de pouvoir réaliser des échanges avec une plateforme spéciale lointaine, car, s’il est possible de produire son énergie proprement – via de l’éolien ou du solaire – les planètes sur lesquelles nous allons mettre les pieds sont polluées, mais alors vraiment pollués de différents détritus, avec des restes de satellites et autres vaisseaux, du matériel cassé, ou encore des « restes » d’autres explorateurs… Attention cependant : pas mal de choses fonctionnent encore, et pourront être très utiles pour progresser dans l’aventure. Il a été dit « planètes », car oui, celle où nous sommes largués en début de partie n’est que la première, et la plus hospitalière. L’univers du jeu, abordé plus haut, se résume en fait à un système solaire. Pas fous, les développeurs de chez System Era Softworks ne sont pas partis dans un délire de proposer un nombre infini d’environnements à explorer, mais de réduire cela à une limite tout aussi acceptable collant à notre système solaire réel, avec tout autant de biomes aux ambiances et couleurs oposées, et qui disposent des ressources rares bien précises. La construction d’une fusée deviendra donc rapidement une nécessité.

Astroneer parvient mine de rien à proposer une expérience de survie plutôt originale et agréable, pas vraiment oppressante ou dirigiste, sans pour autant que cela soit une vraie balade bucolique dans l’espace ou encore de laisser mariner les gens avec un système de crafting cryptique qui nécessiterait d’aller voir un wiki pour comprendre comment se servir d’un outil. Ici la progression, propice à la découverte des planètes, se fera tout à fait tranquillement, via l’obtention de nouveaux plans et la découverte de nouvelles ressources, puis un peu d’expérimentation et de déduction quant à l’utilité de certaines machines. Le jeu étant plutôt généreux et la fabrication demandant peu de ressources, le farming, fastidieux et déplaisant pour beaucoup de monde, n’est ici que peu présent, mais ne posséder au départ d’un inventaire quelque peu restreint pousse à faire de nombreux allers-retours pas toujours passionnants. Ce ratio sera heureusement contrebalancé par les nouvelles options débloquées au fur et à mesure du temps, et également par la possibilité d’inviter d’autres personnes à rejoindre notre partie, ici constamment exposée en ligne à notre liste d’amis. On notera d’ailleurs l’absence volontaire de tout moyen de dialogue au travers du jeu en lui même : les interactions se résument à pointer du doigt (bizarrement assigné au même clic servant à la prise d’objets) et un lot personnalisable d’émoticônes. Le jeu pousse donc à l’exploration et à la contemplation, avec, tout de même, de quoi s’occuper avec la construction de bases, d’objets et de modules, tout cela avec une présentation visuelle convaincante, jolie, et techniquement plutôt intéressante, au travers de graphismes colorés, un design léché et plutôt bien animé des environnements, une terraformation très bien gérée malgré quelques bugs de collisions. L’ambiance sonore, composée par le musicien Machinefabriek, accompagne parfaitement nos déambulations spatiales. En fait, Astroneer est un No Man’s Sky avec certes moins de moyens, mais une franche réussite, bien mieux maîtrisée au niveau de ses ambitions. Après, le jeu n’est cependant pas sans défauts : le rythme lent de la progression et l’absence de véritables ennemis pourra parfois rendre les excursions un peu ennuyeuses, certaines planètes sont affreusement éreintantes à parcourir en véhicule à cause d’une physique un peu trop « réaliste », les bugs de collisions sont accompagnés d’une caméra parfois aux fraises dans les endroits exigus, de musiques qui tournent en boucle si l’on va un peu trop vite à recharger sa partie, et de gros ralentissements et lags sont à déplorer lors des parties en multijoueur. Plus globalement, si le lore pousse à se poser des questions sur l’univers du jeu et qu’il est possible d’aboutir à une vraie fin, les quêtes liées auraient mérité d’être plus étoffées, moins répétitives et surtout plus nombreuses.

Avec son rythme à la cool, Astroneer parvient, via ses quelques partis pris – univers coloré, interface utilisateur réduite au minimum, terraforming, ambiance reposante – se présente comme une expérience solide et spatiale, dans tous les sens du terme. En tant que jeu de survie, il offre un sympathique système de crafting ainsi qu’une grande modularité dans les options possibles pour construire sa base ou encore personnaliser ses véhicules. Avant tout un bac à sable, il aurait mérité que sa partie « univers » soit un peu plus fournie, surtout avec tout le potentiel présenté. Sans vraiment faire gadget, l’outil de terraformation aurait mérité d’être davantage mis à contribution dans le mode survie. Il se pourrait bien que sur ces points, pas forcement dérangeants, soient adressés à la vue du suivi assez exemplaire du développeur, très proactif et à l’écoute de la communauté, qui ajoute régulièrement au jeu de base du nouveau contenu, comme des tenues supplémentaires à débloquer, des évènements éphémères (gages de bonus), un mode créatif plutôt poussé, ou, juste au moment de la publication de cet article, une mise à jour donnant de quoi automatiser sa production avec de nouveaux modules ainsi qu’un store… Proposer d’échanger des skins pour du vrai argent. En espérant que le contenu gratuit continue !

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Untitled Goose Game https://www.archaic.fr/critiques/untitled-goose-game/ https://www.archaic.fr/critiques/untitled-goose-game/#respond Wed, 20 May 2020 12:00:58 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30684 Tout à fait charmant, Untitled Goose Game s’avère savamment bien orchestré dans son exécution, avec des objectifs variés et drôles à accomplir, et derrière suffisamment de quoi se creuser la tête afin de parvenir à leur réussite, avec de temps à autre quelques soupçons d'infiltration et d'action pour accompagner cela. Tranquille et pas du tout prise de tête..

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Imaginons pendant quelques instants le plus pittoresque et typique des villages anglais, perdu au beau milieu de la campagne. Son nom importe peu. Sa tranquillité mise à mal, elle, nous intéresse un peu plus. En effet, alors que tout se passait paisiblement dans ce petit hameau sans histoire, un évènement va bouleverser la vie de ses habitants, enfin du moins, quelque peu les importuner. Cet évènement, c’est l’arrivée, par le biais d’un buisson quelconque d’un terrain vague tout aussi insignifiant, d’une vile et odieuse créature, qui se trouve être notre protagoniste, et aussi, par la même occasion, antagoniste : une oie domestique. Au plumage d’un blanc immaculé et aux yeux vifs. Pour celles et ceux qui ont pu en côtoyer, Anser anser domesticus n’est pas spécialement l’animal des plus craintifs et parfois pas vraiment des plus sympathiques, pour des raisons et motivations que seul l’oiseau connaît et applique avec zèle. House House, humble développeur vidéoludique australien, s’est posé la question essentielle de ce qui pouvait pousser l’emplumé à être l’incarnation palmée du diable, et n’ayant jamais trouvé comment nommer son essai, s’est juste dit qu’il fallait l’appeler Untitled Goose Game. Et le reste appartient à l’histoire. Sorti en septembre 2019 sur PC et Switch et quelques mois plus tard sur PlayStation 4 et Xbox One, le titre dépasse toutes les attentes de son concepteur, se vendant à plus d’un million d’exemplaires fin 2019 et se paye en plus le luxe de devenir un mème pas mal partagé.

Un succès qui peut s’expliquer par une idée fort limpide et tout à fait hilarante sur le papier : nous incarnons donc une oie, bien décidée à semer le chaos pour le simple plaisir de le faire. Ses motivations ? Le développeur n’en donnera aucune, mais c’est doute tant mieux comme cela. Le jeu est découpé en plusieurs zones, parcelles du petit village tranquille, avec différents objectifs à compléter et la proposition forte appréciable de pouvoir se balader et faire les choses comme on le pense. L’oie est un palmipède bien doté par la nature, et donc nul besoin d’équipement sophistiqué pour importuner les gens : un bec pour choper les objets, une vocalisation adaptée pour faire suer de peur, de quoi provoquer en agitant les ailes, et une motricité sans pareil permettant de se baisser pour se faufiler partout et également courir ou nager quand l’humain se montre soudainement ambitieux avec un objet contondant. En ce qui concerne les tâches, si elles sont simples en apparence, elles seront quelquefois plus compliquées à exécuter : il s’agira par exemple d’amasser un certain nombre d’objets pour les réunir au même endroit, s’arranger pour asperger d’eau une personne avec un arroseur automatique, ou encore enfermer quelqu’un dans un garage. Ou libre à nous de cacarder sur ainsi que poursuivre n’importe qui juste pour l’importuner durant ses tâches du quotidien. Les villageois, eux, n’hésiteront pas à calmer le jeu, balais en main, et à reprendre les objets du bec de l’animal ou abandonnés pour les remettre à la place, etc… Tout but est pensé pour juste être l’oie la plus sournoise et casse-pied possible, voir parfois particulièrement méchante, avec ces braves humains qui n’ont rien demandé, mais sans provoquer d’accidents bien graves. Un peu de casse, rien de plus, pour des situations prêtant beaucoup au sourire pour quelques moments hilarants, parfois à cause d’un moteur physique un peu aléatoire. Une fois les gens suffisamment remontés et un certain nombre de tâches réalisées, il sera possible d’accéder à une nouvelle zone propice à de nouveaux méfaits.

Untitled Goose Game ne comporte pas, il est vrai, un(e) protagoniste des plus bienveillant(e)s. Cependant, le titre baigne dans une ambiance bucolique et, bien que quelque peu bousculée, reposante et chatoyante. Évidemment, les graphismes y sont pour beaucoup, avec ses couleurs aux tons pastels et des modélisations, que ça soit des décors ou des personnages, fort simplifiées, très low-poly, mais parfaitement dans le ton de l’univers. Pour la partie sonore, un soin a été apporté pour accompagner l’humour essentiellement visuel du jeu – les humains ne réagissant que par des gestuelles amples et des grognements étouffés – par l’ajout, pour répondre aux interactions entre notre oie et son environnement, d’extraits musicaux enjoués issus des Préludes de Claude Debussy, jouées ici par Dan Golding, pour un résultat global rappelant fortement les films muets ou le cinéma de Jacques Tati. Les amateurs de piano sauront apprécier, en tout cas.

Tout à fait charmant, Untitled Goose Game s’avère savamment bien orchestré dans son exécution, avec des objectifs variés et drôles à accomplir, et derrière suffisamment de quoi se creuser la tête afin de parvenir à leur réussite, avec de temps à autre quelques soupçons d’infiltration et d’action pour accompagner cela. Tranquille et pas du tout prise de tête, on pourra regretter de ne pas avoir la possibilité, via une option de jeu par exemple, de pouvoir masquer ces tâches du menu de pause, ce qui aurait pu éviter la tentation d’aller zyeuter ce qu’il est possible de faire sans passer par un minimum de recherche avant, et donc laisser un peu plus de la place à l’aspect bac à sable pourtant proposé en l’état. De plus, difficile de nier que le titre de House House, aussi sympathique soit-il, est rapidement bouclé… Peut-être un peu trop vite. Il y a pas mal de zones, ça oui, mais peut-être pas suffisamment de choses à y faire, pas de nouveautés au fur et à mesure de la progression, et au moment que le soufflet semble monter, on se retrouve dans un dernier niveau qui ne se termine pas vraiment l’apothéose attendue. Après, saluons la volonté du développeur de vouloir pousser l’expérience un peu plus loin avec quelques objectifs cachés, et puis, finalement il serait bête de passer à côté d’une chouette et rigolote expérience de chaos général que pour cette raison là. Peut-être qu’une éventuelle suite nous fera oublier ce point : elle sera de toute manière accueillie à bras grands ouverts.

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Overpass https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/overpass/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/overpass/#respond Wed, 06 May 2020 19:30:21 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30617 Simple. Efficace. Overpass se résume finalement à cela. Un gameplay déjà entraperçu, avec une charnière originale, de bien belles inspirations, une terrible soundtrack et pas mal de contenu. On le parcourra avec un certain plaisir, on pestera devant la difficulté de certains niveaux, mais on finira, à condition d’être un peu insistant, à le maîtriser, et surtout à apprécier l’expérience trippante procurée..

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Bon nombre de développeurs ont apporté leur pierre à l’immense et rythmé édifice que constitue le jeu musical, genre unanimement apprécié de nos jours, et dont la liste des classiques s’agrandit petit à petit, en plus d’accueillir de plus en plus d’outsiders plutôt originaux. Overpass, qui va nous occuper aujourd’hui durant quelques paragraphes, rentre parfaitement dans cette catégorie, et pour le coup, mérite bien une introduction poussive (et peu inspirée) et quelques octets d’espace sur l’internet mondial pour en aborder tous les atouts.

Conçu avec un amour certain des choses bien faites par Studio Bean et sorti en août 2019 sur PC uniquement (du moins au moment de la publication du présent article), Overpass ne s’attarde guère à mettre en place une quelconque histoire ou protagonistes pour s’attaquer directement au jeu, avec, pour se mettre en appétit, le mode « Découverte » et son tout premier niveau, qui permet de cerner bon nombre d’aspects de ce jeu musical. Son inspiration, tout d’abord. Le développeur cite de nombreux voyages en véhicule à écouter de la musique tout en regardant défiler le paysage, ainsi, en référence non négligeable, le monumental clip de Michel Gondry pour le Star Guitar des Chemical Brothers (remerciement personnel à feu l’Alternative sur M6), avec ses décors qui se calquent à la rythmique de la musique électronique du groupe anglais. Partant de cette base, il est simple d’imaginer le gameplay d’Overpass, si simple que le titre ne s’embête avec une page de tutoriel pour directement passer à la pratique avec le premier niveau. Toute personne ayant joué à n’importe quel Benami ou Guitar Hero ne sera pas perdue : nous nous déplaçons automatiquement sur une sorte de tapis où apparaissent, selon le rythme de la musique, des balises qu’il faudra valider quand elles passent dans l’œil affiché en haut de l’écran. Pas de difficulté à noter quant au nombre de celles-ci, puisqu’elles correspondent aux positions gauche, milieu et droite. Certains niveaux proposeront des sections où l’on devra maintenir la touche d’action et se déplacer sur une ligne définie. Pas de grosses surprises donc, mais une subtilité de taille : si la musique est suivie, visuellement, la perspective viendra ajouter son grain de sel.

Les balises sont en effet disposées à différentes hauteurs sur le décor et non sur un axe fixe, bien défini. Il faudra donc avoir les yeux partout et, pour certaines pistes, pas mal d’essais pour voir qu’au détour d’un pont ou d’un arbre, il y avait quelque chose de caché. Si bon nombre d’indications visuelles permettent de s’en sortir, et que le rythme de la musique aide énormement, Overpass devient rapidement un titre ardu et exigeant sur les pistes avancées, les musiques s’accélérant et comportant davantage d’éléments à valider. Heureusement, Studio Bean a particulièrement bien pensé son jeu : outre de nombreuses options d’accessibilité permettant d’adapter son expérience (nombreux modes de contrôle, désactiver le fait d’altérer le son en cas de raté, agrandir les balises, etc…), il est également possible de débloquer, via l’obtention de points, des ajustements visuels et de jeu donnant un vrai coup de pouce pour se débloquer d’un niveau retord pour passer au suivant. Overpass est, d’autre part, pas exempt en contenu. Le mode « Découverte », découpé façon Outrun, propose plusieurs embranchements pour une totalité d’environ 30 niveaux, avec, on se gardera d’en révéler les tenants et aboutissants, un certain nombre de pistes cachées, et pas mal de façons d’augmenter le challenge, qu’il s’agisse d’options déblocables ou de petites subtilités que l’on remarquera après une poignée d’heures de pratique. Simple à comprendre, mais difficile à maîtriser, le jeu de Studio Bean s’avère savamment addictif pour toujours retenter et y revenir de temps en temps. De plus, en plus de modes supplémentaires, le titre est livré avec un éditeur plutôt complet, permettant d’importer une musique, réaliser un niveau et le publier sur la communauté du jeu. Sympa !

Il est également difficile de passer à côté de l’esthétique générale du titre, fusion parfaite du visuel et du sonore. Pour le premier, les inspirations low-poly avec un soupçon de synthwave est un vrai régal pour les yeux et un voyage onirique quelque peu trippant. On pourra regretter que le moteur semble avoir un peu de mal à tourner durant certains sections, où le framerate chute inexplicablement alors que les paramètres d’affichages sont au plus bas alors que l’on possède une machine en somme toute honnête qui mange du 144 FPS sans broncher. Heureusement, pas d’impact sur le gameplay. Pour la session musicale, Studio Bean s’est associé avec l’artiste américain Makeup and Vanity Set, qui offre ici une magnifique bande-son, parfaitement adaptée à l’ambiance du jeu – enfin, qui la constitue en grande partie – pour des compositions à tendance electro/synthwave/dreamwave du plus bel apparat, pour des moments on va dire plutôt magiques, avec de nombreuses variations collant à la difficulté du moment. Ça pulse, ça plane, ça calme, bref c’est superbe, et de quoi assurément revenir le temps d’une petite session pour arrondir un score. Notons sa pochette, pourrait servir d’une base de départ à un lore officiellement inexistant… A moins que ?

Simple. Efficace. Overpass se résume finalement à cela. Un gameplay déjà entraperçu, avec une charnière originale, de bien belles inspirations, une terrible soundtrack et pas mal de contenu. On le parcourra avec un certain plaisir, on pestera devant la difficulté de certains niveaux, mais on finira, à condition d’être un peu insistant, à le maîtriser, et surtout à apprécier l’expérience trippante procurée. Parmi les regrets, outre la technique parfois un peu juste, on retrouve un classique du genre : on en voudrait toujours plus. Mais il faut avouer que le nombre de pistes proposées, les subtilités et les nombreuses options à débloquer donnent de quoi s’occuper plusieurs heures. En tout cas : excellente surprise, en tous points.

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MegaRace https://www.archaic.fr/critiques/megarace/ https://www.archaic.fr/critiques/megarace/#respond Wed, 15 Apr 2020 22:55:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30475 Il ne reste donc aujourd'hui plus grand-chose d’intéressant dans MegaRace, si ce n’est son présentateur, en totale roue libre et dont on sent que l’acteur derrière s’est vraiment éclaté à l’incarner, ou encore les musiques électroniques de Stéphane Picq, qui signe ici une bande-son sympa avec des thèmes entraînants, comme à l’accoutumée avec le compositeur. Sans doute cool en 1993, nous avons aujourd’hui un jeu de course au concept sympa mais à l’exécution vieillotte, vite parcouru, et vite oublié..

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Durant son existence, Cryo Interactive se sera attaqué à de nombreux genres avec, pour la plus vieille partie de sa ludographie, une certaine tendance et adoration pour les jeux d’aventure et l’utilisation massive de cinématiques avec modélisations 3D, mais le studio s’est aussi attardé, durant pas moins de trois épisodes, sur de la course, futuriste qui plus est, avec sa série des MegaRace. Nous allons nous attarder sur le premier opus, sorti en 1993 sur PC puis l’année suivante sur 3DO et Mega-CD, mais uniquement aux États Unis et au Japon, histoire de faire les choses un peu dans l’ordre si jamais la trilogie doit être complètement évoquée dans ces pages… C’est plus ou moins bien parti, disons-le tout de suite.

MegaRace prend place dans un monde virtuel géré par la chaîne VWBT (Virtual World Broadcast Television), où se déroulent des courses futuristes pour lesquelles les compétiteurs luttent (virtuellement) à mort pour les gagner. Plusieurs gangs seront donc là pour nous mettre des bâtons dans les roues voir pour nous « détruire », mais puisque cela se passe dans un univers numérique… Aucun risque ! Les épreuves sont présentées par Lance Boyle (interprété par Christian Erickson), personnage excentrique au débit de parole impressionnant, quelque peu en roue libre et qui se chargera, en plus de présenter les adversaires du circuit du moment, de vous chambrer de différentes façons, surtout si vous perdez une course… Voir même si vous en gagnez une ! Un type en or quoi. Toujours est-il qu’il sera assurément le point fort du jeu, sa bonne humeur et son humour incisif faisant quelques fois mouche, à défaut de se répéter rapidement, du fait des limitations techniques de l’époque.

Ce qui nous attend se résume en une quinzaine de circuits aux designs plus ou moins alambiqués avec une poignée de véhicules à conduire et à débloquer. Dans un style tout à fait arcade, on est lâché avec pour objectif d’arriver premier soit en passant devant tous nos adversaires, soit en les explosant un par un. Les engins possèdent des statistiques différentes, notamment sur la maniabilité, la capacité et la puissance des armes, et la vitesse, qu’il faudra adapter selon les tracés. Les tracés, eux, proposent, disposés sous forme d’icônes sur leur piste, moult bonus et malus visant à modifier la rapidité des voitures ou le contenu des chargeurs, en bien ou en mal. Pas trop de subtilités ici : on apprendra où sont les éléments sur le circuit, où sont les virages retords, et qu’il faudra mieux exploser ses adversaires que leur passer devant : en effet, se débarrasser d’un véhicule ennemi permet de faire « poper » rapidement le prochain, facilitant ainsi la progression, surtout vu le niveau de lecture à l’écran, mais nous allons y revenir. Chaque course gagnée permet de débloquer la prochaine et, durant les premières, d’obtenir de nouveaux engins. Après, cela s’arrête là : les « cadeaux » offerts par VWBT sont pour le coup au-delà du virtuel, entre un bracelet connecté, un siège custom, ou encore un voyage vers une île lointaine, résumés en une cinématique et là encore répétés.

Les cinématiques, fer de lance de Cryo Interactive, constituent ici une composante essentielle de MegaRace, puisqu’elles sont tout bonnement les tracés où sont incrustés, sous forme de sprites, les véhicules. En 1993, nul doute que face aux jeux en 2D, cela devait avoir son petit effet sur un écran cathodique, pour un résultat du côté des modalisations des décors pas encore si mal de nos jours, malgré d’autant plus qu’aujourd’hui les modélisations des décors ne sont finalement encore pas si mal que ça, malgré le framerate quelque peu chaotique. Sauf que, sur nos écrans actuels, il est difficile de décoder – vu la résolution – les icônes de bonus et de malus, éparpillés ça et là, du fait de leur design pas spécialement lisibles ou distinguables selon un code couleur. On pestera donc les quelques premiers essais pour finalement retenir, à peu près, où sont les éléments à éviter, et comprendre le HUD de certaines voitures, tout aussi peu clair quand il s’agit d’indiquer à quoi correspondant la vitesse, les munitions ou le fait que l’on ne peut pas utiliser notre arme. Des essais facilement concluants qui laisseront tout aussi expressément place à l’ennui. Effectivement, MegaRace n’est plus, de nos jours, et comme beaucoup d’autres titres du genre (note personnelle : relancer Porsche Challenge), un jeu de course que l’on pourra qualifier de « grand classique », tellement les circuits semblent se répéter et que le challenge proposé ne pousse pas vraiment à repousser des limites. On recommence deux ou trois fois la même piste en essayant de repérer où sont les recharges de munitions pour enchainer les ennemis le plus rapidement possible. L’ambiance est là durant les menus, mais dans les courses, ça manque de punch. Torché en deux heures pour simplement voir son score en haut du tableau, pour ensuite reboucler sur un niveau de difficulté supérieur sans aucune cinématique de fin, sans offrir davantage de vrais bonus (comme de nouveaux engins), on peut dire que passé la bonne humeur de Lance Boyle, on passera à autre chose.

Il ne reste donc aujourd’hui plus grand-chose d’intéressant dans MegaRace, si ce n’est son présentateur, en totale roue libre et dont on sent que l’acteur derrière s’est vraiment éclaté à l’incarner, ou encore les musiques électroniques de Stéphane Picq, qui signe ici une bande-son sympa avec des thèmes entraînants, comme à l’accoutumée avec le compositeur. Sans doute cool en 1993, nous avons aujourd’hui un jeu de course au concept sympa mais à l’exécution vieillotte, vite parcouru, et vite oublié. Cryo Interactive reviendra sur sa copie quelques années plus tard, avec, à priori, une suite proposant des évolutions logiques, pour un résultat que nous distillerons peut-être un jour, qui sait.

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Wilmot’s Warehouse https://www.archaic.fr/critiques/wilmots-warehouse/ https://www.archaic.fr/critiques/wilmots-warehouse/#respond Wed, 25 Mar 2020 22:00:35 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30416 Étrange sur le papier, étonnant manette en main, Wilmot’s Warehouse s’avère être une expérience des plus solides en plus d’être, mine de rien, plutôt tranquille. Rigolo, bon pour la mémoire, pas stressant, il saura occuper les amateurs d’ordre et d’organisation pointues pour une dizaine d’heures, voir davantage pour celles et ceux qui veulent se frotter aux challenges offerts par son mode expert, seul ou à deux..

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La scène vidéoludique indépendante est décidément un réservoir inépuisable d’idées plus ou moins farfelues, et il suffit d’ouvrir la page des nouveautés sur les plateformes de téléchargement les plus connues pour s’en rendre compte. Le titre qui nous va nous intéresser aujourd’hui nous propose un concept qui va assurément plaire aux personnes qui aiment l’ordre et l’organisation. En effet, ces deux mots là peuvent résumer l’humble création de Richard Hogg et Ricky Haggett : Wilmot’s Warehouse. Sorti en août 2019 sur PC, Mac et Nintendo Switch, et comme semble le présenter son nom, le titre nous propose de travailler dans un entrepôt, mais pas pour s’en occuper comme un gestionnaire, ça non, mais pour le… ranger. Mais c’est loin de la prise de tête, attention, bien au contraire !

Nous incarnons donc Wilmot, petite tête carrée au sourire motivé, pour un job pas toujours tranquille et plutôt physique qui consiste à organiser un entrepôt avec le stockage de différentes marchandises et à répondre aux demandes des clients avec l’apport au comptoir des dits éléments. Les phases de jeu, par vagues, sont ainsi calées de la même manière avec, pour chacune d’entre elles, un temps limité pour les réaliser. Les objets sont représentés sous forme d’icônes et livrés par sans aucune précision complémentaire : il s’agira de leur trouver une thématique ou tout autre référentiel de classement, parce qu’au fur et à mesure du temps, des nouveautés arriveront, ressemblant ou non à ce qu’on l’on possède déjà en stock, avec des designs plus ou moins abstraits et des couleurs plus ou moins parlantes. Il faudra rapidement trouver un moyen mnémotechnique pour s’y retrouver un minimum, mais aussi de réaliser une carte mentale de l’entrepôt… Ou de noter ça sur un papier. On se doute qu’au départ, c’est plutôt simple d’aller chercher tel ou telle breloque, mais après quelques heures, surtout après avoir lâché le jeu quelques jours, c’est tout à fait autre chose ! Il devient plus difficile de circuler, de petits tas s’accumulent, des trucs dépassent dans les allées… Puis parfois la centrale d’achat s’amuse parfois à déposer une énorme quantité d’objets de la même gamme, ce qui résulte sur une réorganisation totale d’un coin du dépôt pour ranger ça, en espérant qu’un client soit rapidement pris d’une folie consumériste pour nous en débarrasser. Sur la partie comptoir, c’est fort simple : telle personne a besoin de trois éléments de ceci, une autre a besoin d’un peu de cela, quelques trucs et un seul machin, tandis qu’une autre ne voudra qu’un seul objet. L’idée est d’optimiser les déplacements et de réaliser le moins d’allers-retours, car la rapidité sera récompensée avec l’obtention d’étoiles supplémentaires par rapport à une préparation de commande faite normalement. Des étoiles ? Nous y reviendrons rapidement.

Wilmot est une personne physiquement plutôt musclée (cela ne se voit pas !) et contrôlable des plus facilement : prise d’objets bloc par bloc avec possibilité d’en faire des « formes » façon tétromino, déplacement avec ou sans quelque chose dans les mains, rotation du bloc maintenu, et deux-trois raccourcis permettant de déposer un ou tout un tas d’éléments. Sa force a quand même des limites, et il ne pourra prendre – au départ au moins – qu’un nombre limité de marchandises sous peine de suer et péniblement se déplacer. Là encore, il faudra faire preuve d’un minimum d’organisation pour faire le moins de voyages lors de la préparation de commandes, mais aussi durant les phases de rangement où le temps est de plus en plus limité… Quitte à laisser en plan un coin de l’entrepôt pour le réorganiser plus tard pendant la “pause”, qui arrive toutes les quatre vagues. C’est durant ce moment de repos bien mérité que l’on pourra dépenser les étoiles durement gagnées pour acheter des évolutions des capacités pour notre travailleur et différentes aides au jeu, avec notamment de quoi porter plus d’objets ou encore exploser les piliers du dépôt pour gagner de l’espace. De quoi largement aider donc. Et et notre cher patron nous offrira un superbe poster de motivation, de temps en temps, pour notre bon travail accompli. Pour le coup, Wilmot’s Warehouse n’est pas, dans son mode par défaut, d’une grande difficulté, probablement par volonté du développeur à vouloir privilégier la détente et le plaisir d’organiser plutôt que d’être submergé de challenges. Après une poignée d’heures de jeu, si nous n’avons cependant pas le temps de chômer, il ne sera pas vraiment possible, à moins très mal de débrouiller, de rater ne serait-ce que le quart d’une commande, tout en ayant un entrepôt correctement rangé. Pour les experts, un mode plus corsé estampillé du même nom est cependant disponible, et comblera les attentes des plus expérimentés qui voudront aller plus loin.

Étrange sur le papier, étonnant manette en main, Wilmot’s Warehouse s’avère être une expérience des plus solides en plus d’être, mine de rien, plutôt tranquille. Rigolo, bon pour la mémoire, pas stressant, il saura occuper les amateurs d’ordre et d’organisation pointues pour une dizaine d’heures, voir davantage pour celles et ceux qui veulent se frotter aux challenges offerts par son mode expert, seul ou à deux, le titre offrant un mode coopératif local en écran splitté, jouable en ligne sur Steam via le Remote Play Together. Une belle petite surprise, en somme !

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L’Amerzone : Le testament de l’explorateur https://www.archaic.fr/critiques/lamerzone-le-testament-de-lexplorateur/ https://www.archaic.fr/critiques/lamerzone-le-testament-de-lexplorateur/#respond Wed, 26 Feb 2020 12:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30264 S’inscrivant parfaitement dans le moule des jeux d’aventure à la française de la fin des années 90, L’Amerzone : Le testament de l’explorateur reste aujourd’hui une belle pièce de musée, simple dans son gameplay et son déroulement, mais un éternel joyaux de l’industrie..

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L’avènement du CD-ROM et de la modélisation 3D ne sont pas passés inaperçus auprès de nombreux développeurs de jeux-vidéo, surtout après le succès critique et commercial de Myst au début des années 90. On a ainsi vu débarquer de nombreuses productions de la même trempe, en particulier venues de France, avec deux nettement plus marquantes auprès de quelques personnes, à savoir Atlantis : Secrets d’un monde oublié, déjà abordé sur Archaïc, et L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur, objet du présent article. Sorte de réponse quelque peu tardive au premier titre cité, il constitue un objet fort intéressant quand on regarde de plus près sa genèse. Le jeu a en effet été imaginé et conçu sur quasiment tous les aspects par Benoît Sokal, dessinateur et scénariste de bande dessinées, principalement connu (à l’époque) pour Canardo ou Sanguine. Voyant l’essor de l’infographie, il réussit à convaincre son éditeur – Casterman – à tenter l’aventure dans le monde vidéoludique. Le développement fût pour le peu chaotique et s’étala entre 1996 et 1999 : un travail d’abord en solo devint celui d’une équipe de moins en moins réduite, des problèmes à trouver des financements du côté de Casterman faillirent faire capoter le projet, l’arrivée de Microfolie’s pour palier cela mais qui finit sur un raté puis, enfin, ultime récupération du projet par Microïds qui s’occupa d’apporter les derniers fonds et ajustements de production nécessaires. Heureusement, tout ce travail en valait la peine : le succès fût au rendez-vous avec un jeu s’inscrivant dans un genre toujours populaire et glissant pile-poil dans le sillon notamment tracé par Cryo quelques années auparavant, pour pas moins d’un million d’exemplaires vendus de par le monde. Le titre ayant fêté ses 20 bougies il y a quelques temps et étant personnellement toujours embarqué dans une mouvance d’aventures pixelisées made in France, votre serviteur s’est dit qu’il serait sympa de dépasser le simple souvenir d’une lecture dans un magazine ou d’une démonstration sur un disque PlayStation, et de regarder à quoi s’en tenir aujourd’hui, de L’Amerzone.

Comme semble le suggérer son nom pris de manière complète, LAmerzone – inspiré de l’album Canardo du même nom – nous propose de partir sur les traces d’un explorateur pour lequel nous assistons, durant les premières minutes de jeu, aux derniers instants sur Terre. Ainsi nous voilà, journaliste tout à fait anonyme que nous sommes, envoyé(e) par votre boulot pour interviewer ce vieil homme, et après avoir voyagé bien loin et pendant bien des jours, la dite personne nous conjure de boucler la quête qu’il n’a jamais pu conclure, à son très grand regret, avant de passer l’arme à gauche. Pourquoi nous spécialement ? Aucune idée. Toujours est-il que l’explorateur nous confie, alors qu’il débite ses dernières paroles, un imposant journal relatant un lointain voyage effectué il y a bien des années de cela, dans L’Amerzone, une contrée isolée dans un pays paumé au milieu de la forêt amazonienne. La fameuse quête y est également abordée, et concerne un mystérieux oiseau blanc, dont l’homme c’était juré de prouver l’existence au point que cela lui prenne toute la vie. Différents déboires puis la vieillesse auront eu raison de cette poursuite jugée par beaucoup comme insensée, et c’est donc à nous, on l’aura compris, qu’il reviendra de prendre la suite. Ce carnet de notes, richement et superbement illustré, constitue ainsi la pierre angulaire du récit, puisque les informations indiquées colleront parfaitement qu’il va nous être amenés à visiter, tout en offrant une bible indispensable à la compréhension globale de son univers (sur le pays, la faune, …), ainsi qu’une aide précieuse à la résolution d’énigmes, comme nous le verrons un peu plus tard. Toujours est-il que l’histoire, logiquement remixée ici par rapport à la bande-dessinée originelle, s’avère tout à fait agréable à suivre, avec une aventure plutôt posée, propice à l’exploration, et loin de proposer autant d’action qu’un Atlantis par exemple, mais suffisamment haletante et distillée de mystères pour tenir en halène.

Les premiers pas dans le titre de Sokal confirment bien ses inspirations, puisée dans Myst ainsi que dans les jeux du studio français Cryo. Pour ainsi dire, à en voir les graphismes, on pourrait croire que L’Amerzone a été développé par la même équipe, alors qu’il n’en est absolument rien… On y retrouve cependant beaucoup d’éléments : concernant le gameplay tout d’abord, qui s’établit comme un jeu d’aventure à la première personne où, grossièrement, on se balade d’écrans en écrans avec pour objectif principal de fouiller le décor à la recherche d’éléments pouvant faire progresser l’histoire : objets divers, papiers, interrupteurs et autres éléments interactifs, tout cela sera plus ou moins caché avec plus ou moins d’application pour proposer un minimum de challenge. On dispose bien évidemment d’un inventaire qui servira à accueillir nos différentes trouvailles qui seront un jour utilisées dans un certain nombre d’énigmes proposées par le jeu, genre oblige, dont la difficulté exponentielle ne posera guère de problèmes aux personnes les plus aguerries, surtout celles qui ont défié les titres de Revolution Software et Lucas Arts. Les seuls obstacles qui pourront se présenter seront une fois une lisibilité pas toujours idéale du fait d’un retour pas toujours compréhensible de certaines actions qui se déroulent à l’écran ou tout simplement que le jeu n’est pas spécialement adapté pour un affichage sur un écran autre que cathodique. En parlant d’action, si on s’étonnera pas de grosses séquences explosives, on soulignera la volonté d’avoir voulu incruster quelques séquences de balades en véhicule (avec tout ce que ça suppose pour le faire fonctionner avant), ainsi que certaines parties où il sera possible de périr, mais sans pour autant que cela se termine sur une fin de partie brutale, ce qui n’était pas du goût de Sokal qui voulait proposer une expérience accessible à tous. Mais globalement, L’Amerzone est un jeu à la cool, tout jouable à la souris, ce qui permet une navigation fluide et, à l’instar d’Atlantis, de pouvoir visionner les décors sur 360 degrés. Nous sommes en effet en présence d’un système similaire de l’Omni3D de Cryo, avec un niveau de rendu similaire et plutôt convaincant, appuyé par une direction artistique de qualité et de belles modélisations, même si il manque assurément d’animations pour apporter davantage de vie aux environnements que l’on visite… Mais à bien y regarder, quand nous avons d’un côté de superbes mais pré-calculés et tout aussi « fixes » décors de Resident Evil ou Grim Fandango, et de l’autre des titres comme Blade Runner et ses bluffantes cinématiques en guise d’environnements, ruinées par un encodage vidéo drastique pour que cela loge sur le moins de disques possible, le procédé utilisé par L’Amerzone semble un bon compromis, d’autant plus qu’il apporte un peu du dynamisme avec des transitions vidéos entre chaque écran. Rien de fou, mais c’est toujours ça de pris. On notera enfin que le jeu ne propose que très peu de dialogues, ce qui semble être associé au fait que modéliser et animer des personnages demande pas mal de moyens et de temps, ce que le projet n’avait définitivement pas. Ce qu’il ne pourra pas être retenu aussi, pour faire une dernière fois le rapprochement avec Cryo, c’est bien du côté de la bande-son. Loin de là d’être mauvaise, celle proposée par L’Amerzone se résume essentiellement à un thème principal et une ribambelle de sons d’ambiance en lieu et place de classiques compositions qui pourraient accompagner une aventure.

S’inscrivant parfaitement dans le moule des jeux d’aventure à la française de la fin des années 90, L’Amerzone : Le testament de l’explorateur reste aujourd’hui une belle pièce de musée, simple dans son gameplay et son déroulement, mais un éternel joyaux de l’industrie issu d’une époque plus ou moins révolue, du moins dans son procédé graphique, bien statique et limité en possibilités de nos jours. De quoi rêver, mine de rien, d’un remake avec les technologies d’aujourd’hui… En reste un titre intéressant pour les nostalgiques ou les personnes désireuses de s’attarder sur la ludographie de Sokal. En effet, l’homme, malgré le développement éreintant, a beaucoup apprécié l’expérience, et revint remettre le couvert en 2002 avec le premier épisode d’une série d’aventures vidéoludiques, peut-être plus connue et appréciée: Syberia.

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Bilan de l’année 2019 [Mizakido] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-mizakido/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-mizakido/#respond Sat, 25 Jan 2020 17:30:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30182 Voici le moment de l’inévitable (enfin, un peu quand même, mais cela ne serait pas bien sérieux) bilan vidéoludique concernant ma personne pour le cycle qui vient de s’achever, et avec des prédictions qui (spoiler alert) ne seront que partiellement tenues pour la nouvelle itération de jours qui vient de commencer. 2019 donc, une folle […]

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Voici le moment de l’inévitable (enfin, un peu quand même, mais cela ne serait pas bien sérieux) bilan vidéoludique concernant ma personne pour le cycle qui vient de s’achever, et avec des prédictions qui (spoiler alert) ne seront que partiellement tenues pour la nouvelle itération de jours qui vient de commencer. 2019 donc, une folle année pour certaines et certains, mais pour moi, un « décalage » qui se creuse encore. Je ne me souviens pas avoir été bousculé par quoi que ce soit de grandiose au niveau de l’actualité (aucun souvenir des salons ou des annonces), et j’ai pour ainsi dire raté l’intégralité des sorties majeures de l’année, ou alors, celles-ci sont restées sous blister, faute à des occupations et préoccupations externes au jeu-vidéo. A bien y réfléchir, je pense que j’aurais davantage passé du temps à me documenter sur le passé du domaine, arpentant sans cesse les wikis et sites spécialisés dans les jeux de niche, tout en récupérant ça et là de vieux titres découverts au gré de recherches ou d’enchaînement de boutiques sur eBay, tous supports et pays confondus, qu’à jouer aux des titres du moment… Ou jouer tout court. Voilà peut-être une autre façon de vivre sa passion : emmagasiner de l’information, sans vraiment de but précis autre que de la pure culture personnelle.

J’aurais cependant, une fois n’est pas coutume, réussi à réaliser une rétrospective « complète » d’une série qui m’est chère, à savoir celle des Tomb Raider, période Core Design, certes un peu biaisée niveau échelle du temps car débutée avec les deux premiers épisodes fin 2018 pour finalement être achevée avec le (fameux) sixième opus durant la première journée de 2020. Une manière quelque peu moche de débuter une nouvelle décennie pour un « challenge » quelque peu original voir stupide quant à être autant borné à vouloir absolument tout faire (hors épisodes portatifs), mais tout de même, de quoi redécouvrir une saga originelle globalement de qualité, et remettre quelques appréciations passées au goût du jour : ainsi, le premier épisode reste pour moi le meilleur de la série, suivi de près par le second, tous deux pour leur véritable intention de proposer un jeu d’archéologie à la Indiana Jones, avec ses temples passionnants à explorer grâce à un level-design de qualité, des mondes et ambiances uniques, et un mix rythme justement dosé qui prime toujours sur la plateforme par rapport à l’action… Une recette qui sera totalement explosée par le troisième épisode, aux niveaux mal foutus, sombres au possible, et à l’histoire trop poussive en plus d’être interminable. Le quatrième reviendra heureusement sur de bonnes bases, avec un fort accent sur la mythologie égyptienne, tandis que le cinquième sentait trop la commande de trop: pas géniale, pas terrible. Le dernier opus créé par Core Design, lui, on le sait tous, sera un bien funeste titre qui aura eu raison du studio, la faute à des idées en pagaille et un développement des plus chaotiques, pour un résultat au fort potentiel, mais navrant (et parfois drôle), donc, dans l’exécution. Toujours est-il que je peux maintenant passer sur la série reprise par Crystal Dynamics, avec, avant d’entamer le véritable reboot et ses deux suites, la trilogie dite « de la reprise ».

Enfin, avant de passer au petit top 10, je noterais, parmi ce que j’ai pu faire, ne pas avoir été des plus efficaces en terme de complétion de RPGs, puisque Breath of Fire II, que je m’étais juré de terminer, aura simplement été lâché à la vue du reste à faire qui s’annonçait bardant après une trentaine d’heures à se taper une histoire pas terrible, un système de jeu ennuyeux et des musiques lancinantes, ainsi qu’une initiation quelque peu loupée à la série des Kingdom’s Hearts, avec un premier épisode que je n’aurais pas dû faire avec son niveau de difficulté maximal, agaçant et injuste au possible, et dont la quasi fin (à trois heures prêt) fût remise en question suite à la mise à jour automatique – ratée – d’une PlayStation 4 hors garantie, obligeant à oblitérer un bon paquet de sauvegardes, via une remise à zéro, pour ne pas se retrouver avec une belle brique noire qui n’indique qu’un message d’erreur inconnu. M’enfin, je regarderais la fin sur YouTube, avant de peut-être poursuivre ma découverte, en mode normal, cette fois. Il serait bête de s’arrêter là, d’après ce que je peux comprendre ! En tout cas ces deux là, mais aussi les Tomb Raider au delà du II, ne seront pas dans mon petit top 10…


Pour commencer, un peu de rétro, pas foufou dans le fond, mais qui m’a quand même bien plu : après avoir été découvert en ayant vu un commentaire disant “Attendez ! Des dinosaures qui parlent !”, et lancé une fois dans un moment d’égarement, je me suis suis enfin penché (la seconde fois) sur le cas de Lost Eden. Je ne reviendrais pas ce que j’ai pu dire sur ce titre au travers du maigre papier que je lui avais consacré : il ne s’agit pas là d’un jeu exceptionnel, loin de là, mais d’un coup de cœur personnel que j’ai bien fait de parcourir. L’ambiance est excellente, la volonté de bien faire et là, et surtout les musiques sont divines. C’est assurément le titre qui m’a donné envie de me pencher davantage dans la ludographie de Cryo Interactive, pour le meilleur (les compositions de Stéphane Picq, du coup), et sûrement pour le pire… Mais j’éviterais quand même de faire Super Dany ou Timecop, je ne suis pas fou quand même.

Pas de surprise complémentaire non plus par rapport à ce que moi même et Vidok avons déjà pu dire sur Resident Evil 2 sauce 2019 : ce remake est une vraie perle, et établit un véritable cahier des charges de ce que l’on doit attendre d’une réinterprétation d’un classique. L’expérience procurée par ce Resident Evil 2 s’éloigne du titre originel, qui était bien plus porté sur l’action, pour se tourner vers l’horreur pure, bien plus proche du premier épisode. En résulte une poignée d’heures remplie de sursauts à chaque coin de couloir, et surtout, beaucoup de tension à tout simplement survivre avec quelques balles et pas vraiment de quoi se soigner de manière sereine. Je dois avoué ne pas avoir retenté d’y rejouer après le premier scénario, par manque de temps, mais ce qui m’a été proposé pour une première partie était largement suffisant pour apprécier le travail accompli par Capcom qui a définitivement arrêté de prendre les gens pour des vaches à lait et s’est bien appliqué à offrir non pas un simple remake, mais bien un nouveau classique du survival-horror, magnifique en plus graphiquement. Vivement Resident Evil Nemesis !

Outre la claque visuelle que constituait ce Resident Evil, si je devais retenir davantage une claque en 2019, cela serait probablement celle procurée par Sayonara Wild Hearts. Conçu (en premier lieu) comme un album visuel et musical, le titre est véritablement un plaisir pour les yeux, de bout en bout, avec un design général audacieux et détonnant, un magnifique choix de couleurs, et surtout une mise en scène absolument remarquable, avec de nombreuses, nombreuses et étonnantes trouvailles. Le gameplay n’en est pas en reste et accompagne la même logique, avec un mélange de différents genres, mais s’attarde principalement sur un runner simple mais addictif, et encore fois rythmé d’une telle façon qu’il serait possible d’enchaîner les niveaux sans vraiment lâcher la manette. Gros coup de cœur donc.

Autre coup de cœur, celui-ci plus logique, car une sorte de réponse à un certain favori de quelques années plus tôt : The Return of the Obra Dinn. Après Papers Please, il était évident d’attendre la prochaine création de Lucas Pope. Obra Dinn s’éloigne de la période et pays et d’Arstotzka pour offrir une toute autre expérience, et quelle expérience ! Sorte d’énorme Cluedo où l’on doit enquêter sur les circonstances de la mystérieuse disparition d’un équipage, le titre s’avère d’une fraîcheur sans nom, que cela soit pour ses graphismes monochromes qui semblent tout droit issus d’un vieil ordinateur, son gameplay simple à prendre en main mais qui demandera beaucoup (mais alors beaucoup) de réflexion et un brin de culture générale, et son ambiance à couper le souffle grâce à une bande-son envoûtante et parfois pesante et surtout une mise en scène diablement orchestrée. Une nouvelle réussite pour le développeur pour une enquête qui m’a hanté pendant des semaines, et dont je n’ai pas encore vu le bout.

Dans une note à nouveau plus colorée mais en tout point addictive, quelques heures ont pas mal tournées autour de Tetris, avec pas mal de Tetris 99, du visionnage du Classic Tetris World Championship, et surtout, beaucoup de Tetris Effect. Pour ce dernier, la recette originelle ne change pas, mais l’habillage et les petits ajustements apportés par l’équipe derrière Rez, avec une grosse influence de la musique et différents plateaux aux graphismes plus ou moins psychédéliques ou planants (à la manière de Lumines), offrent à cet ancestral jeu de réflexion une excellente et inédite touche, pour un voyage plutôt inoubliable dans son mode homonyme, ainsi que pas mal d’autres modes de jeux plus classiques, dont un, particulièrement diabolique, proche d’un Grand Master. Terriblement simple et génial donc, dont il me tarde de tester la version en réalité virtuelle, ce qui devrait se faire sous peu.

J’ai ensuite pas mal passé de temps sur Octahedron, petite perle que j’avais découvert au travers d’une des musiciennes chiptune qui a signé une partie de la bande-son. Là encore, mais c’est bien la dernière fois, je ne reviendrais pas trop sur ce que j’ai pu déjà en dire : c’est frais, bien designé, addictif, avec beaucoup mais alors beaucoup de challenge, et le tout est enrobé dans un univers rétro futuriste du plus bel effet. Et puisqu’on est dans le plus ou moins rétro, parlons de Blue Stinger ! Celui-là m’a fait de l’œil depuis sa sortie originelle sur Dreamcast, mais je n’ai jamais pris le temps de le parcourir, à tort ? C’est dans le cadre de la rubrique faisons les survival-horrors à deux comme ça on aura moins peur, je veux dire Survivance avec l’ami Vidok, que j’ai pu combler ce manque, et on peut dire nos avis divergent sur ce titre des plus singuliers. Certes, je ne vais pas contredire qu’il n’est pas toujours particulièrement maniable et que les allers retours sont un brin longuets, mais Blue Stinger a été suffisamment bien pensé au niveau de son gamedesign pour qu’il reste aujourd’hui un titre encore agréable à parcourir, en plus de proposer une ambiance décalée et une histoire pas des mieux écrites mais assez drôle pour qu’on s’y attarde, surtout avec son héros un peu boulet. Bref, j’ai été hypé durant tout le jeu, et je le referais avec un plaisir non négligeable !

La lecture de mes anciens bilans laisse penser que cela fait bien (trop) longtemps que je suis sur la série des Ys, ce qui est vrai, et Memories of Celestia aura fait les frais d’un double recommencement, ayant débuté la version PlayStation Vita pour me tourner finalement, à sa sortie, vers une version PC bien plus fluide et finalement plus pratique à jouer quand on affectionne plus le confort d’un grand écran. Et comme tout Ys, difficile de revenir sur quoi que ce soit de mauvais voir de moyen : une histoire haletante, un système de jeu de dynamique comme à l’accoutumée, un lot de personnages attachants jouables en plus de notre cher Adol Christin, un challenge intéressant et surtout une excellente bande-son. Que demande le peuple ? Que son célèbre héros soit dans Smash Bros. Ultimate ? Non ? C’est raté ? Tant pis alors.

Le peuple (ou du moins une partie) demande en fait du Earth Defense Force ! Fan de la série depuis bien des années, c’était avec une certaine impatience, et non sans avoir passé une centaine d’heures sur l’excellent épisode 4.1, que je me suis plongé dans Earth Defense Force 5 avec plein d’entrain et pour la plupart du temps en coopératif sur les internets pour des parties endiablées à exploser de l’envahisseur à coups de lances roquettes et autres armes futuristes. Et c’est toujours autant un plaisir, toujours aussi idiot, toujours aussi jouissif. EDF quoi. Un opus « retour aux sources » si je puis dire, avec une réutilisation certaine du bestiaire de la seconde itération du jeu, toujours aussi fun, même si les missions étaient moins nombreuses en plus d’être engrangement équilibrées : certaines faisaient en effet juste office de prétextes scénaristiques, tandis que d’autres étaient parfois beaucoup trop longues. Après, si j’ai toujours ma préférence pour le 4.1, bien mieux fichu dans son déroulement (et avec un meilleur hymne… C’est important !), je salue tout de même les évolutions apportées au système de jeu, notamment sur l’obtention d’armes en parallèle sur différentes classes et une augmentation des capacités de celles-ci via une sorte de gain d’expérience.

Enfin, pour conclure ce top, j’ai eu l’idée de me relancer dans la série mythique des Oddworld, avec pour objectif de cette fois-ci d’en boucler l’intégralité des épisodes maintenant qu’ils sont tous disponibles sur des plateformes modernes. Donc autant commencer par le remake du premier épisode, sorti il y a un paquet d’années et qui m’avait laissé le souvenir d’un jeu pas toujours simple, mais terriblement attachant. Pour ce New and Tasty !, difficile de ne pas replonger rapidement dans cet univers si singulier et ses thématiques qui résonnent encore plus en ce moment, mais traités avec un humour noir tout à fait hilarant. Une bien belle version graphiquement, et avec de nombreuses adaptations pour rendre l’expérience plus agréable, avec une difficulté bien présente mais mieux équilibrée… Après, je me suis personnellement pas attaqué au challenge de sauver tous les Mudokons, mais nul doute que là, cela ne sera pas facile.


Le temps et l’esprit devraient davantage être présents en 2020 (ou pas), il serait donc intéressant de tenter de rattraper ce qui n’a pas été fait l’année dernière, et je note précisément cinq titres majeurs que je me dois personnellement de rattraper, à savoir Astral Chain, Metal Wolf Chaos XD, Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!, Earth Defense Force : Iron Rain et Death Stranding, sachant que je suis déjà sur Untitled Goose Game, que j’attendais, mais que j’ai complètement esquivé.

Parmi mes attentes de jeux pas encore sortis, il me vient à l’esprit, dans l’immédiat, Babylon’s Fall, car c’est du Platinum Games, du gros AAA avec The Last of Us 2, Ghost of Tsushima, DOOM Eternal, et le remake de Final Fantasy VII, du calme avec Animal Crossing : New Horizons, du Mystery Dungeon avec Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours DX (annoncé il y a peu, il est vrai), mais aussi des titres peut être moins majeurs, mais totalement attendus de mon côté, comme le RPG Cris Tales dont la version de démonstration m’avait absolument convaincu, dans une moindre mesure Deadly Premonition 2 même si j’ai quelques doutes sur la qualité du titre, le quatrième épisode de la série des Disaster Report/SOS The Final Escape/Zettai Zetsumei Toshi, qui se voit enfin sortir en dehors du Japon, et enfin Oddworld Soulstorm, qui devrait conclure, d’une belle manière, la « rétrospective » que j’ai prévu de continuer cette année. Et peut-être une avancée sur les Ys, tant qu’on y est ? Et un autre RPG pour pousser ? On verra. Pour le reste, plus particulièrement côté retrogaming, ayant agrégé quelques acquisitions rétros, pas spécialement rares et pas toujours exceptionnelles, notamment sur une WonderSwan sans encore de support pour y jouer, sur PlayStation et Saturn avec beaucoup d’étrangetés, et également un joli lot de productions de Cryo Interactive (et pourquoi pas !), il serait pertinent, je pense, d’en parcourir quelques unes (avec Vidok pour les trucs branchés horreur ?), et pourquoi pas, d’en parler un peu.

Bon jeu, en tout cas, à tous et toutes !

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Lost Eden https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/lost-eden/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/lost-eden/#respond Sun, 08 Dec 2019 22:55:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=29917 Lost Eden n'a rien d'un grand jeu, c'est indéniable, mais a tout de la petite œuvre sans prétention qu'il est bon de découvrir par hasard pour réajuster ses attentes en matière de jeu-vidéo. Avec son gameplay pas des plus exceptionnels, le jeu de Cryo Interactive demeure encore aujourd'hui un titre simple, efficace, sans fioritures, rapidement terminable et avec suffisamment d'atouts pour être parcouru..

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1995 fût signe de passage à la vitesse supérieure pour Cryo Interactive. C’est en effet durant cette année que le studio français doubla son nombre de productions, chapeauté par de nombreux éditeurs, et qu’il s’est notamment vu confier, visiblement suite au succès de Dune, l’adaptation vidéoludique d’un certain de plusieurs jeux tirés de licences du moment, avec, il est vrai, pas le résultat minimal escompté en terme de qualité lorsque que l’on s’attarde par exemple sur l’adaptation du film Timecop sur Super Nintendo, sorte de redite crispante de Super Dany sorti l’année précédente sur le même support. Fort heureusement, en 1995 toujours, et en en guise de contrebalance de ces deux loupés, le développeur a pondu pas mal de titres nettement plus réussis (quoique pas toujours bien accueillis), avec une interprétation du comics Aliens de chez Dark Horse (Aliens : A Comic Book Adventure), ou encore des projets originaux comme The Raven Project ou encore Lost Eden, objet de discussion du présent article. Au menu de cette production imaginée par l’équipe derrière Dune et du futur Atlantis : Secrets d’un monde oublié, des dinosaures, un monde en lutte face à un terrible tyran, pour un titre à priori peu appétissant au premier abord, mais qui sait rapidement montrer ses atouts.

Lost Eden prend place dans un univers fusionnant fantasy et ère mésozoïque, dans lequel orcs, humains et dinosaures vivent dans une relative harmonie. Relative, car Moorkus Rex, chef des tyrannosaures, règne avec terreur dans des contrées de moins en moins lointaines, avec pillages, population dévorée et une tyrannie qui s’étend de plus en plus à travers le monde. Le héros de notre histoire, Adam de Mô, fils du roi Gregor du royaume de Mashaar, vit dans une certaine naïveté sans vraiment savoir ce qu’il se passe au delà des terres de son paternel, ce dernier s’attachant à éviter toute avec l’extérieur ou ne serait-ce qu’une moindre alliance avec les dinosaures dans la lutte contre la menace qui approche petit à petit. La destinée de notre protagoniste va changer lorsque que l’on va lui apprendre ce qu’il se passe dehors et surtout du fait qu’il fait parti d’une lignée de personnes ayant le pouvoir de rallier humains et dinosaures dans un but commun, ce qui tombe plutôt bien vu qu’une armée de tyrannosaure légèrement féroce s’approche peu à peu pour tout détruire. Rameuter les foules pour se protéger et combattre serait quand même pas mal en effet, et la construction de grandes citadelles semble être la solution ultime pour répondre à l’envahisseur. Avec la bénédiction de son père, totalement opposé au départ à ce qu’il quitte le royaume, Adam part donc à l’aventure afin de tenter d’unir les différents peuples du monde à sa cause, avec sans l’aide du ptéranodon Eloi, qui s’occupera de la diplomatie, du transport et des informations générales, Dina, une parasaurolophus, amie d’enfance du héros, qui officiera en tant que traductrice – car oui, les dinosaures parlent, et dans différentes langues – et enfin Cécile, orc, gros bourrin, et amateur de bonne bouffe. Globalement, l’arc narratif de Lost Eden s’avère relativement classique et pas des plus étoffés, un brin répétitif dans son rythme malgré quelques retournements dans le scénario pour pimenter l’intrigue, mais reste tout à fait sympathique et agréable à suivre, notamment grâce aux différentes rencontres diplomatiques de différents peuples et au doublage français plutôt réussi qui donnent assurément du cachet au titre, surtout par rapport à Dragon Lore sorti l’année précédente. La direction artistique, en particulier des graphismes, propose tout ce qui pouvait être proposé en 1995 sur PC, avec des décors modélisés en 3D mais parfaitement fixes, d’énormes et plutôt bien animés sprites pour les personnages durant les dialogues, et de nombreuses cinématiques pour faire les transitions entre les différents coins visités. Et puis il y a l’ambiance, mais nous y reviendrons plus tard. On sent en tout cas que l’équipe de Dune est derrière ce Lost Eden.

Pour le gameplay, c’est un peu le même topo : du classique, mais pas totalement. Concrètement, le jeu se place comme un pur jeu d’aventure à la première personne : coincé pendant quelques temps dans la forteresse humaine, on déambule à la recherche d’objets et d’endroits où les utiliser, et on discute avec tout ce qui peut se présenter à nous. L’interface se veut logiquement pensée pour être entièrement opérée à la souris, avec un curseur changeant selon les situations, et un inventaire facilement accessible. Ces éléments de point-and-click ne sont uniquement utilisés pour de la présentation pure et simple du lore du titre, mais ceci s’avérera tout de même plus développé que ce qui nous attendra après avoir véritablement débuté la quête : grossièrement, on est lâché dans une région avec pour seul but de trouver le peuple qui y habite, discuter avec leur chef, embarquer le chef pour réaliser une petite quête, et enfin rallier les dinosaures du coin pour construire une citadelle suffisamment puissante pour contrer l’avancée de l’armée de Moorkus Rex. Il s’agira plus exactement de trouver des objets éparpillés sur la carte – sur laquelle on se balade via un enchaînement de plans fixes – pour les filer à la bonne espèce de reptiles, et leur jouer une chanson pour qu’ils rejoignent l’armée alliée : par exemple, contre de l’or, les vélociraptors peuvent contrer les tyrannosaures, et les brachiosaures, contre de bons champignons, feront le transport. De ça et là, selon les événements du scénario, un peu de changement sera apporté à la formule, mais celle-ci se résume finalement à se balader de régions en régions à filer des objets et à discuter avec tout le monde en attendant qu’un script se déclenche pour faire avancer l’histoire. Pas vraiment barbant, mais un brin répétitif il est vrai, et surtout pas vraiment difficile dans ce qui est attendu du côté des maigres énigmes que propose le jeu, qui est en plus livré avec un système d’aide pour les personnes qui seraient vraiment bloquées. A la vue des cartes souvent vides de toute vie, il est difficile de savoir si les développeurs avaient prévu davantage de contenu et qu’ils ont été rattrapés par le temps ou si tout était bien prévu comme cela, à errer un peu au hasard sur de grandes étendues.

Tout cela ne donne pas foncièrement envie, mais Lost Eden arrive, dès son introduction, à happer son auditoire, et à le garder captif durant la poignée d’heures que durent le jeu. Il se dégage en effet du titre une étrange aura, visiblement le fruit de l’ambition et de la sincérité de ses développeurs, d’un ensemble de petits détails sympas comme le fait de se balader avec une équipe non fixe de personnages avec lequel on peut interagir via un simple menu, des dinosaures qui parlent, des graphismes coincés entre deux époques, avec une 2D du début des années 90 qui cohabite avec une 3D toute tâtonnante, fascinante, tellement balbutiante et chaotique, mais aussi et surtout, surtout… Sa bande-son. On retrouve ici Stéphane Picq, compositeur attitré et magicien musical de Cryo Interactive, qui insuffle au jeu une ambiance unique, mystique, et totalement décalée, au travers des compositions en somme toutes éloignées de Dune, mais tout à fait dans le style qui lui propre, avec percutions à foison, chants qui semblent provenir d’un autre univers, des rythmes entêtants… Assurément la réussite qui fera que le jeu ne tombera pas dans l’oubli, comme beaucoup d’autres jeux du développeur il faut dire, et qui justifie même de s’y plonger au moins une fois.

Lost Eden n’a rien d’un grand jeu, c’est indéniable, mais a tout de la petite œuvre sans prétention qu’il est bon de découvrir par hasard pour réajuster ses attentes en matière de jeu-vidéo. Avec son gameplay pas des plus exceptionnels, le jeu de Cryo Interactive demeure encore aujourd’hui un titre simple, efficace, sans fioritures, rapidement terminable et avec suffisamment d’atouts pour être parcouru : une histoire et des personnages sympathiques, un doublage réussi, un subtil mélange de fantasy, d’onirisme et de mystique (et même un peu d’humour), et pour chapeauter tout ça, une bande-son magistrale. Qui plus est, le jeu est disponible sur de nombreuses plateformes, peut-être plus exotiques que les futures productions du studio, puisqu’à part le PC (trouvable sur GOG), on le retrouve sur 3DO, CD-i et… Sur l’ordinateur japonais NEC PC-9821. Aucune raison de bouder l’essai donc.

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Atlantis : Secrets d’un monde oublié https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/atlantis-secrets-dun-monde-oublie/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/atlantis-secrets-dun-monde-oublie/#respond Sat, 09 Nov 2019 02:05:12 +0000 https://www.archaic.fr/?p=29735 Foncièrement, Atlantis : Secrets d'un monde oublié demeure assez classique dans son déroulement, avec un enchainement mêlant puzzles plutôt inspirés, exploration minutieuse et conversations plus ou moins pertinentes, pour une histoire assez convenue et sans grandes surprises qui baigne, heureusement, dans un univers graphique très réussi, et surtout dans une ambiance sonore, Cryo Interactive oblige, excellente..

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De sa naissance en 1990 à sa liquidation en 2002, le studio français Cryo Interactive s’est taillé une réputation tiraillée de toutes parts pour une qualité de ludothèque, il faut bien l’avouer, des plus hasardeuses. Un coup d’oeil plus attentif à celle-ci montre cependant que pour un Super Danny, un Timecop ou encore un Virus, la société aura développé ou édité beau nombre de productions particulièrement convaincantes (voire avant-gardistes) comme, pour n’en citer qu’une brève sélection, l’extravagant Extase, l’adaptation culte du roman Dune, des jeux historiques tels que Versailles ou Egypte, ou encore la série Atlantis, sa plus célèbre licence et saga la plus étendue du studio avec, à ce jour, cinq épisodes vidéoludiques (dont deux développés par Atlantis Interactive suite à la fermeture de Cryo), ainsi qu’un roman écrit ni plus ni moins par Pierre Bordage. S’inspirant (comme beaucoup d’autres) du célèbre Myst, le développeur français, et plus particulièrement ses fondateurs (Rémi Herbulot, Jean-Martial Lefranc, et Philippe Ulrich), se mirent en tête en 1997, en parallèle de la mise à profit de ses dernières trouvailles technologiques et son moteur graphique tout neuf, de tenter d’offrir au travers de pas moins de quatre disques, non sans une certaine réussite, un jeu d’aventure inédit, gage d’évasion et de mysticisme.

Atlantis nous propose de suivre l’histoire de Seth, fraîchement débarqué sur l’île-État pour rejoindre les compagnons de la reine, sorte de garde rapprochée de la royauté. Il s’avère qu’il est arrivé au mauvais moment : Rhéa, l’impératrice qu’il devait un jour protéger, a été enlevée, et il se retrouve malgré lui embarqué dans un complot politique qui va d’abord le dépasser, mais dont il sera expressément l’acteur principal quant à la recherche de la reine et à savoir les pourquois des comments de sa soudaine disparition. Ce dernier point, Seth et la personne derrière son écran seront rapidement mis au parfum, mais pour ce qui est du destin et de la localisation de la reine, autant dire que cela va nous occuper une bonne poignée d’heures d’enquête. Atlantis nous fera rencontrer bon nombre de personnages, avec des dialogues entièrement doublés en français pour un résultat en général convaincant, quoiqu’un peu dans un emballement plutôt drôle durant certains passages du script. Mais cela fait parti, assurément, d’un des charmes du jeu, et fera oublier la relative mollesse de Seth (dont la voix rappelle, pour le rédacteur, sans trop savoir pourquoi, celle d’André Wilms dans Le Havre), qui fait plus ici figure d’avatar que de héros au charisme des plus absents.

L’aventure de Seth se déroulera en partie sur l’île mythique, puis sur une poignée de destinations inspirées de l’Île de Pâques ou encore de Stonehenge, pour une multitude d’environnements à visiter et à scruter à la recherche du moindre indice permettant de progresser dans l’histoire. Atlantis se veut, en l’occurrence, être un jeu d’aventure à la première personne, avec l’ensemble des actions greffées à la souris. Tout comme Versailles 1685 sorti l’année précédente, Atlantis est propulsé par le moteur maison du développeur, à savoir l’Omni3D, qui propose, en lieu et place d’écrans fixes et “plats” à la Myst, de pouvoir déplacer son regard sur 360° dans une sorte de sphère où est placardé un décor modélisé en 3D. Malgré l’absence d’effets de reliefs propres à une vraie troisième dimension, le rendu, assez déroutant au départ, s’avère tout à fait immersif grâce à une gestion du champ de vue (FOV) plutôt bien fichue, à défaut de ne pas, quelquefois, provoquer la nausée aux personnes sujettes au mal des transports… On notera également une limitation certaine, voir imposante, des animations affichées à l’écran, puisque les environnements resteront la plupart du temps parfaitement statiques, avec quelques petits effets aquatiques et pyrotechniques, ici et là, mais également quelques incrustations pas terribles de bonhommes en 2D lors de quelques séquences typées “action”. Évidemment aujourd’hui, on ne pourra que constater que globalement, les modélisations et les mouvements des personnages ont quelque peu vieilli, surtout pendant les dialogues où la caméra est collée sur leurs visages, et que à moins de jouer sur un dispositif cathodique, Atlantis est noyé sous une pellicule de pixels pas vraiment du meilleur apparat sur du LED ou de plus anciens cristaux liquides. Dommage que le titre n’est pas eu les honneurs d’avoir une remasterisation lors de sa sortie sur support DVD, car celle-ci aurait pu permettre d’apprécier davantage la direction artistique mine de rien si originale et caractéristique du jeu qui transpire au travers de son univers, que cela soit du côté personnages, l’architecture, la technologie et la culture imaginées (selon différentes inspirations) pour l’occasion.

Pour ce qui est de l’aventure à proprement parler en tant qu’expérience ludique, rien de plus simple, puisque tout se fait à la souris, avec des interactions possibles matérialisées à l’écran par un curseur qui change de forme selon les actions possibles. Se déplacer se résume, compte tenu du moteur, à une transition en FMV ou à un passage brut et net à l’écran suivant. Les conversations avec les personnages offrent quant à elles un certain nombre de choix de dialogues utiles ou non à l’avancée de l’histoire, et peuvent parfois résulter, si l’interlocuteur se veut menaçant ou ennemi, sur une fin de partie. Pour le reste, on retrouve les classiques du genre, avec récupération d’objets et gestion/utilisation d’un inventaire dont la manipulation n’est pas, dans les souvenirs du rédacteur, pas des plus compréhensibles en ce qui concerne le résultat d’une utilisation entre un objet et un élément du décor. Il ne s’agira d’ailleurs pas du seul problème du gameplay : vieillesse du jeu oblige, certaines énigmes ne sont pas accompagnées d’un visuel des plus parlant avec cette bouillie de pixels, ou sont parfois simplement cryptiques dans leur résolution. On pourra aussi parler des scènes “pêchues” du titre, comme de la fuite ou l’enchaînement rapides d’actions, qui demandent d’être vif comme l’éclair alors que l’interface et le timing ne s’y prêtent pas. Après, rien d’insurmontable, mais avec un positionnement quelquefois hasardeux des points de passages, on se retrouve de temps à autres à refaire toute une séquence de zéro, ce qui peut entraîner un tantinet l’agacement.

Foncièrement, Atlantis demeure assez classique dans son déroulement, avec un enchainement mêlant puzzles plutôt inspirés, exploration minutieuse et conversations plus ou moins pertinentes, pour une histoire assez convenue et sans grandes surprises qui baigne, heureusement, dans un univers graphique très réussi, et surtout dans une ambiance sonore, Cryo Interactive oblige, excellente : on retrouve en effet Stéphane Picq, un des compositeurs clef du studio, avec l’aide, pour sa première participation, de Pierre Estève, qui forment ici un duo admirable pour une bande-son mémorable, dont les inspirations et instruments multiples marquent assurément et accompagnent des plus efficacement l’aventure de Seth à travers le monde, quitte à largement contribuer à la qualité à l’intérêt du titre aujourd’hui encore, tout en étant tout à fait différente du “Spice Opera” de Dune ou encore de Lost Eden (toutes deux que le présent rédacteur vénère profondément), même si on reconnaît assurément le style et la patte de Monsieur Picq un peu partout.

Il est certain qu’Atlantis : Secrets d’un monde oublié a tenté, à son époque, de bousculer les foules, et les chiffres ont visiblement été dans le ce sens pour un succès commercial pour les différents supports sur lequel le jeu a été adapté. Les versions PlayStation et Saturn auront eu, dans ce sens, leur petite heure de gloire avec un support conservé de la souris en plus d’une maniabilité pensée pour une manette, et ce malgré les coupes techniques pour loger le titre sur le moins de disques possibles – trois chez Sony, deux (!) côté Sega. Aujourd’hui, le meilleur moyen d’apprécier cette aventure en somme toute sympathique, avec son univers inventif et sa musique originale, mais dont les défauts ressortent assurément, reste sur PC ou OSX, dont la disponibilité est facilitée étant donnée qu’il reste trouvable pour pas trop cher sur GOG, comme les autres épisodes de la série, ainsi que tout un tas d’autres créations du même acabit. L’influence du jeu ne se sera effectivement pas fait attendre, notamment sur la scène vidéoludique français, avec l’arrivée, quelques années plus tard, et pour ne citer que quelques titres, L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur, imaginé par Benoît Sokal, ou encore la série des Dracula, conçue initialement chez Index+, et qui seront peut-être, si l’occasion se présente, et après avoir passé en revue quelques autres productions supervisées par Cryo, discutées dans de prochaines lignes.

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AMID EVIL https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/amid-evil/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/amid-evil/#respond Mon, 07 Oct 2019 11:00:40 +0000 https://www.archaic.fr/?p=29583 Réutiliser, ré-imaginer, rendre hommage aux jeux d’antan avec des idées neuves, tels sont les chevaux de bataille de nombreux développeurs, indépendants ou non, depuis que le jeu-vidéo est jeu-vidéo, et ce pour œuvre unique ou par simple devise quelque peu monomaniaque. Indefatigable, studio néo-zélandais de son état, s’est donné pour mission, en 2019, et sans […]

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Réutiliser, ré-imaginer, rendre hommage aux jeux d’antan avec des idées neuves, tels sont les chevaux de bataille de nombreux développeurs, indépendants ou non, depuis que le jeu-vidéo est jeu-vidéo, et ce pour œuvre unique ou par simple devise quelque peu monomaniaque. Indefatigable, studio néo-zélandais de son état, s’est donné pour mission, en 2019, et sans nul doute suite à plusieurs mois de développement, on l’imagine, de dépoussiérer les créations des années 90 d’id Software avec Quake, mais aussi de Raven Software avec leurs non moins célèbres Heretic et Hexen. En résumé, des FPS avec une forte teneur similaire en hémoglobine et se déroulant dans un univers dark fantasy en lieu et place d’un de celui provenant de la science-fiction particulièrement horrifique du DOOM originel. AMID EVIL se veut d’être dans cette trempe, mais se place assurément dans la case hommage à la saga originelle, jusqu’au bout de ses pixels, et en lettre capitales, s’il vous plaît. De quoi être ravi ? C’est ce que l’on va voir, expressément.

Vous, Champion, a été choisi par les anciens pour lutter contre une force démoniaque qui a récemment débuté son invasion maléfique au sein de différents mondes sacrés. La tâche ne sera visiblement pas simple, car beaucoup d’autres héros ont échoué. Mais bon, on vous vous êtes débrouillé pour obtenir la hache sacrée à la fin d’un périlleux périple, donc si ce n’est pas vous qui arrivez à terrasser la menace qui s’est pointée, personne d’autre ne le pourra… Autant dire que l’on s’y attendait un peu, et sans rentrer plus dans les détails, mais l’histoire proposée par AMID EVIL n’est finalement qu’un prétexte pour aller défourailler du méchant avec la bénédiction d’entités supérieures. Il y a bien des inscriptions légèrement cryptiques sur les murs présentant un tant soit peu l’univers et la mythologie qui entourent l’univers en plus de planter l’ambiance, mais elles ne seront guère indispensables à l’appréciation générale du jeu, et n’intéresseront que les personnes visant le 100%.

Nous ne sommes pas lancés directement dans la baston, mais, en analogie avec le cadre avant la tempête, dans une sorte de HUB apaisé qui sera l’occasion de découvrir la patte graphique concoctée pour Indefatigable et qui sera appliquée sur tout le reste du jeu, à savoir un style résolument rétro avec des architectures de niveaux bien carrées, aux textures non filtrées et basse résolution propices à faire ressortir du pixel, des armes modélisés en sprites, et des ennemis dont pourra admirer la modélisation simpliste et triangulaire. Comme à la vieille époque, assurément, mais les développeurs ont tout de même modernisé tout cela en appliquant sur les environnements de nombreux effets de lumières, sans oublier de rendre les mondes bien plus complexes et vastes que dans les années 90, comme nous verrons un peu plus bas. Globalement le résultat est convaincant, tout à fait charmant, et suffisamment bien rendu à l’écran pour que ce style soit apprécié par des personnes n’ayant jamais connu le moteur du Quake originel et qu’il ravisse celles qui ont eu l’honneur et le privilège de connaître la toute première génération de Pentium.

Un HUB de calme et de paix donc, pour revenir au début du précédent paragraphe, qui permet, à la manière de Quake, de choisir sa difficulté mais également par quel ordre nous pourrons aborder les 7 épisodes proposés par le jeu, découpés quant à eux en 4 niveaux dont un dernier réservé par un affrontement avec un boss. Ces mondes offrent des ambiances bien différentes mais s’accordent sur un goût certain pour les imposantes bâtisses aux conceptions alambiquées et aux mécanismes d’ascenseurs et de portes apparents, où ingénieurs et architectes semblent s’être lâchés sur la décoration et l’agencement mais dont il est difficile de s’y perdre tant le level-design est réussi, malgré la grandeur quasi grandiose des niveaux. L’influence des FPS des années 90 est bien là, Hexen, Heretic et Quake en tête, avec un mélange gothique et steampunk pour des décors associant métal, bois et beaucoup, beaucoup (beaucoup) de pierre, ce qui peut à la longue, et selon comment on enchaine les niveaux, un peu lasser. Notons quand même l’excellent épisode “The Arcane Expanse”, marquant par ses couleurs et son architecture pour le coup plus osée que le reste, pour un résultat visuel complètement dingue.

Les niveaux sont réussis, mais quant est-il du gameplay ? Vu l’hommage, on est en droit à s’attendre à de l’action en palettes, de la nervosité et un arsenal conséquent. Que l’on se rassure, AMID EVIL répond à l’ensemble de ces critères. Pour les armes, le jeu annonce rapidement la couleur avec la hache sacrée, arme par défaut plutôt efficace et sanglante pour du combat rapproché, et sera rapidement accompagné d’une poignée d’autres ustensiles magiques, parmi eux, un trident balançant un éclair continue, un lance orbes explosives, ou encore masse projetant des piques à la manière du terrible lance-pieux de Painkiller. A défaut d’être vraiment original et évolutif comme ce que peuvent proposer un certain nombre de FPS “rétros” moins récents, cet armement reste plutôt varié et chaque choix sera propice à chaque situation. Les ennemis sont en effet légion dans le AMID EVIL et déclinés en plusieurs types qui demanderont une approche différente : en effet, entre les rapides et peu forts, les volants, et les gros et gros balourds, attaquer avec la même arme ne sera pas toujours la meilleure option. Notons sur ce point un bestiaire varié, du moins du côté du design, propre à chaque monde. Durant les moments les plus tendus, et après obtention d’âmes, il sera possible de déclencher un mode berserk où le pouvoir le l’ensemble de l’arsenal sera décuplé pendant une durée temporaire mais prolongeable. Autant dire que ce dernier est particulièrement jouissif, mais non sans risque de crever d’arrogance, dans le feu de l’action. Pour le reste, le cahier des charges du genre et de l’époque est validé : de classiques points en vie, des secrets dissimulés un peu partout dans les niveaux, de l’action nerveuse lors des affrontements, une petite dizaine de power-ups pour pousser, sans oublier une progression un brin archaïque, il faut bien l’avouer, par l’obtention de clefs et l’activation d’interrupteurs. C’est fun, donc, mais pas parfait : si l’on met de côté le rythme pas aussi soutenu que des FPS plus modernes comme Serious Sam ou Shadow Warrior du fait notamment de la conception sur deux plans des niveaux (façon Quake, donc), on ne pourra que regretter que les boss ne soient finalement que de pauvres sacs à PV peut capables de riposter, malgré leur taille énorme et leur force de frappe potentielle, du moins visuellement : dans le mode de difficulté de base, où les morts seront normalement fréquentes, les boss ne sauront pas résister une bonne vieille dose de super armes balancées en continue. On sait que l’on incarne une sorte de demi-dieu, mais quand même, on se demande pourquoi les héros qui sont passés avant nous ne se sont pas associés pour détruire les grands antagonistes des mondes corrompus. D’où cette petite déception de victoire un peu trop facile.

Hommage réussi ? AMID EVIL l’est, pour sûr. FPS nerveux aux graphismes rétro-modernes, il peut se vanter d’être d’une très grande efficacité, avec un level-design de qualité, de l’action à foison et une dose de nervosité, comme à l’époque. Notons d’ailleurs, parmi tout ce fracas bien sanglant, la présence d’une bande-son évolutive signée Andrew Hulshult des plus réussies. On regretta tout de même un petit manque originalité dans l’arsenal qu’il propose et les affrontements un brin ennuyeux contre les boss dans sa difficulté par défaut, mais on sera en sera en revanche parfaitement se satisfaire du contenu généralement proposé. Pour l’instant sorti que sur PC, AMID EVIL fera certainement à nouveau sensation lors de sa sortie sur Switch, prévue courant 2020, en espérant une version de qualité.

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