Margoth – Archaic https://www.archaic.fr Le site vieux jeu Sat, 16 May 2020 14:32:29 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.1 Azura invite tous les mois sa joyeuse clique à se réunir autour de sa table (virtuelle), une bière à la main, pour discuter RPG. Actualité, attentes, déceptions, jeux du moment, jeux à venir, débats, tout y passe pendant cette heure et demi d'émission. Vidok Vidok ludovic.blanchet@gmail.com ludovic.blanchet@gmail.com (Vidok) Archaic.fr 2011 - 2015 Le podcast des passionnés de RPG Margoth – Archaic https://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2015/08/aRPiGi_logo-932x320.png https://www.archaic.fr/archaic-articles/ Final Fantasy XIV : Heavensward https://www.archaic.fr/memoire-vive/final-fantasy-xiv-heavensward/ https://www.archaic.fr/memoire-vive/final-fantasy-xiv-heavensward/#respond Wed, 27 May 2020 13:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30671 Une durée de vie plutôt conséquente pour une extension, d’autant plus qu’à l’instar de A Realm Reborn l’année dernière, je ne me suis consacrée qu’à l’épopée principale et autres quêtes Fedex annexes aidant au leveling sans m’investir davantage dans d’autres occupations telles les mini-jeux du Gold Saucer, donjons et défis de haut niveau qui amènent […]

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Le confinement n’a pas que ses mauvais côtés : c’est une formidable occasion de se pencher sur des jeux de longue haleine. C’est ainsi que je me suis enthousiasmée sur Final Fantasy VII Remake, tranquillement et à mon rythme, sans être sans cesse interrompue par des contraintes extérieures. Et une fois arrivée à ce fatidique déroulé de crédits, ce genre qui te fait être nostalgique alors que l’on vient pourtant tout juste de poser la manette sur les genoux, la fièvre était de mise : quitte à reprendre un plaisir de gosse dans le fait de mener une grande aventure – bien que partielle dans le cas présent – il ne fallait pas forcément s’arrêter en si bon chemin. Dans les envies qui m’ont rongé au fur-et-à-mesure que je voyais arriver le dénouement de Final Fantasy VII Remake, il y en avait deux. Persona 5 Royal d’un côté et repartir sur Final Fantasy XIV de l’autre. En cela, sans le savoir, Square Enix semble avoir senti cet état d’âme et a su balancer la carotte, à savoir offrir huit jours de connexion gratuite aux joueurs qui ne s’étaient pas connectés depuis un bon moment, afin que je ne quitte pas l’univers de sa franchise phare aussi vite. Et c’est ainsi que je me suis plongée dans la découverte de la première extension du jeu, Heavensward. Et alors que je m’étais dit que je m’arrêterais à cette simple extension avant de le remettre en pause et ainsi passer à autre chose, il s’avère que cette dernière a tellement bien fait son travail que je suis actuellement encore sur Final Fantasy XIV, à l’assaut de l’extension suivante, Stormblood. Et ce, avec le même intérêt, sans qu’il ne se trahisse le moindre signe de lassitude alors qu’Heavensward m’a pourtant tenu en haleine sur pas loin de 80h.

Une durée de vie plutôt conséquente pour une extension, d’autant plus qu’à l’instar de A Realm Reborn l’année dernière, je ne me suis consacrée qu’à l’épopée principale et autres quêtes Fedex annexes aidant au leveling sans m’investir davantage dans d’autres occupations telles les mini-jeux du Gold Saucer, donjons et défis de haut niveau qui amènent d’ailleurs parfois des éléments narratifs afin d’enrichir davantage le lore, ou encore l’artisanat. Peut-être le ferais-je plus tard lorsque je me serais totalement mise à la page en terme de niveau et de scénario principal. Autant dire que la durée de vie est infinie dès lors qu’on veut s’y consacrer pleinement tant je n’ai finalement vu qu’une quantité infime du contenu proposé. Encore heureux pour un MMORPG pourra-t-on dire.

Malgré tout, on rappelle que Final Fantasy XIV a beau proposer une formule MMORPG à abonnement tel un World Of Warcraft – et se pose même comme son plus gros concurrent d’ailleurs dans le genre, même si Blizzard reste toujours loin devant dans la course – on est d’une école toute autre en ce qui concerne la proposition de Square Enix. L’attrait principal de cette dernière par rapport à plein d’autres concurrents, c’est vraiment de proposer une véritable histoire, afin d’habiller et contextualiser un peu son contenu. Tellement présente que les frontières du RPG solo ne sont pas si loin d’ailleurs, d’où le fait qu’une part des joueurs, le considèrent en réalité davantage comme un Final Fantasy canonique à dimension massivement multijoueurs plutôt qu’un simple MMORPG. Ses développeurs en sont pleinement conscients et font tout ce qu’ils peuvent pour entretenir cet état de fait : Final Fantasy XIV s’adresse avant tout au fan de Final Fantasy et pas forcément au joueur lambda de MMORPG qui chercherait une nouvelle alternative à des softs comme WOW, Lords Of The Ring Online, Aion ou encore Everquest qu’ils auront poncé jusqu’à l’os pendant des années. Ce dernier aura vite fait de trouver ça trop simpliste en terme de système de classes, basé sur le grande trinité classique du Tank/DPS/Healer par rapport à ce qu’il aura vu chez la concurrence et de passer totalement à côté de l’univers, le fan-service et multiples références plus Final Fantasy tu crèves. En plus de vite finir par s’agacer de ce scénario omniprésent et blablateux.

Sur ce dernier point, Heavensward sait vite remettre sur les rails et assumer d’autant plus son parti-pris d’accorder une très grande importance à l’histoire et narration : comme on le voyait dans les patch d’après-fin d’A Realm Reborn, l’équipe de développement a mis le paquet : plus de cut-scenes dont beaucoup plus bénéficient de doublages, avec d’autant plus de moments de mise en scène d’action, amenant piquant epicness à ces moments. Pour la première fois, Naoki Yoshida et son équipe peuvent enfin proposer du contenu qui leur est propre, à la hauteur de l’ambition qu’ils pouvaient avoir au lieu de se démerder à bricoler avec des bouts de chandelles issues de la première monture ratée de Final Fantasy XIV comme c’était le cas pour A Realm Reborn. C’est que la refonte a été bien accueillie, et a su générer un bon petit retour sur investissement pour que l’on puisse songer à proposer une extension qui vaille le coup. Tellement qu’elle arrive à souligner d’autant plus les failles de A Realm Reborn, déjà fort honnête dans son résultat au vu du contexte difficile qu’il y a eu derrière. Non, là Heavensward, additionné aux toutes dernières péripéties présentées dans les derniers patchs avant sa sortie, remet les pendules à l’heure : A Realm Reborn était juste un sauvetage et surtout une bonne grosse introduction à l’univers, au background, les nombreux protagonistes plus ou moins importants et, bien entendu, aux diverses luttes que notre héros sera confronté. A savoir, un empire, Garlemald, d’une cruauté sans pareil assoiffé de conquête et de pouvoir ; les Primordiaux, de grosses entités divines dont l’invocation par des tribus d’hommes-bêtes met en péril l’équilibre du monde ; et les Asciens, une sorte de secte des ténèbres qui veulent purifier et faire renaître ce monde agonisant par le chaos et la néantisation. En plus de devoir également faire avec les différentes grandes Cités-Etats de la région d’Eorzéa qui ont toutes leurs us, coutumes et politiques très différentes, nous amenant régulièrement son joli petit lot de conséquences qui peuvent être aussi bien heureuses que malheureuses. Autant dire, il y a de quoi faire pour proposer toute une pléiade de contenus divers, jouant sur des problématiques différentes.

C’est justement via ce genre de petites intrigues politiques qui nous conduisent à la mise en situation de Heavensward. Après s’être trouvé pris à parti au sein d’un véritable coup d’état qui intervient bien malgré nous d’une des trois grosses capitales éorzéennes, au point d’être accusé à tort de l’assassinat de sa souveraine, on se retrouve à devoir la fuir précipitamment, nos compagnons disparaissant les uns après les autres afin de permettre à notre héros de ne pas y laisser sa peau. Jusqu’à se retrouver simplement à trois, écœurés et bafoués de s’être laissé si piteusement manipulés, bannis de cette région, les deux autres puissances ne cherchant pas forcément à nous aider pour autant par souci de neutralité et de diplomatie politique, que l’on a pourtant vaillamment défendu pendant tout A Realm Reborn. C’est donc en effectif réduit, amers et désespérés, que l’on en vient à retrouver la dernière grosse capitale de la région, Ishgard, à laquelle on avait un peu prêté succinctement main forte par le passé, pourtant réputée pour être hermétique aux étrangers/liens politiques extérieures et retranchée sur elle-même à cause de son conflit avec les dragons qui dure depuis plus d’un millénaire. Il faut admettre que la situation en impose et est vraiment bien mis en scène afin de titiller l’intérêt, que ce soit par les cutscenes ou par les musiques – l’OST se révélant dans cette extension toujours aussi brillante – appuyant à merveille ce sentiment de désespoir/mélancolie profonde. Tant de notre situation que celle du peuple ishgardais dont le quotidien rime avec massacre et haine farouche des dragons et ce, depuis des générations. Il s’agit également d’une habile mise en abîme de ce que Final Fantasy XIV souhaite amener en terme de narration à partir de là : on fait table rase du passé, du côté éparpillé des choses présentées dans A Realm Reborn où l’on ne faisait finalement que présenter l’ensemble (un univers, une région, les problématiques et enjeux ainsi qu’une multiplicité importante de personnages) sans jamais développer davantage tel ou tel point plus que cela. Ici et dès le début, on balaie un peu ce côté global pour se recentrer principalement sur une grosse trame scénaristique, basée sur un nombre de protagonistes, principaux et récurrents pour certains, nouveaux et ponctuels le temps de cette extension pour d’autres, autrement plus réduit. Ce qui permet ainsi d’aborder les événements, caractères/évolutions des différents personnages avec plus de profondeur et nous permettre de nous y immerger et s’y attacher d’autant plus en tant que joueur. De la même manière, cette épopée permettra la reconstruction de notre héros qui doit ici tout reprendre de zéro, dans une contrée aussi froide qu’inhospitalière où il n’est aux yeux de beaucoup qu’un simple étranger indésirable qui n’a rien à faire sur leur territoire et non ce Guerrier de la Lumière si célèbre et acclamé au sein du reste de la région duquel il s’est illustré durant A Realm Reborn. Malgré tout, si l’histoire en elle-même et le fond du propos de Heavensward sont excellents, avec ses très bons moments de dramas, de sacrifices tragiques et de situations épiques, on pourra malgré tout déplorer ce souci de rythme durant le premier quart du jeu, où la volonté – louable – est de nous présenter ce nouveau territoire et population sans parvenir à le faire de manière très palpitante. Néanmoins, une fois passé ce premier tronçon, la machine finit par s’emballer vers des tournures autrement plus intéressantes pour nous accrocher jusqu’à son dénouement. Et ce, malgré son rythme plutôt lent, majoritairement centré sur les dialogues, les contraintes liées au format MMORPG ne permettant clairement pas de laisser une grosse part à l’action pète-aux-yeux comme dans le cadre d’un RPG solo classique d’un point de vue technique et budgétaire. Il faut donc s’y plonger avec les bonnes prédispositions. De mon côté, j’aurais tendance à y trouver ce même genre d’intérêt que les mamies et ménagères ont pour leur suivi quotidien de feuilletons à la télévision. A comprendre, il s’agit là vraiment de Dallas à la sauce Final Fantasy. Avec l’avantage que l’on ne se laisse pas emporter par l’appel de la sieste digestive.

On sent également une meilleure maîtrise de la narration sur toute la pléiade de quêtes proposées en épilogue, sorties par le biais des différents patchs d’entre-deux extensions, autrement plus passionnants que l’épilogue du jeu de base qui, même si le cliffhanger final valait le détour, traînait en longueur via diverses futilités pour pas grand-chose. Non, ici, on vient à la fois te mettre un point final à la trame Heavensward avec énormément de classe, tout en se permettant d’habilement faire tremplin vers l’extension suivante et même poser les toutes premières pièces qui amènera plus tard vers Shadowbringers de manière autrement moins anecdotique que l’avait fait A Realm Reborn pour Stormblood. Voilà d’ailleurs ce qui explique pourquoi l’on sent une telle maîtrise et cohérence d’un univers qui a pourtant été conçu pour être extrêmement vaste dans son champ des possibles afin de justifier d’y coller de multiples extensions : les scénaristes, sans pour autant avoir pensé l’intégralité, ne viennent pas écrire leurs nouveaux chapitres au compte-goutte, juste parce qu’il est temps de sortir une nouvelle extension. Une part des idées a été réfléchie à l’avance et l’on n’hésite pas à en dévoiler des bribes comme on réfléchit ses mouvements aux échecs sur plusieurs coups en amont. Ce qui amène un double bénéfice non-négligeable : le joueur ressent que le bébé Final Fantasy XIV est choyé par ses géniteurs indubitablement investis sans compter que la manœuvre paye extrêmement bien pour le motiver à continuer son aventure. Autant pour découvrir l’extension nouvellement sortie que pour attendre avec une certaine fébrilité celle qui sortira par la suite.

Cette première extension, outre le nouveau chapitre scénaristique, propose également son petit lot de nouveautés de jeu. Une nouvelle race et trois classes supplémentaires dont je ne parlerais pas, étant très bien dans ma classe choisie au démarrage pour le moment. On retrouve également de l’évolution en terme des combats de boss, toujours enclins de proposer de nouvelles mécaniques de patterns. Parce que si beaucoup de joueurs de MMO peuvent rester sur le carreau du peu de subtilités possibles des différentes classes, Final Fantasy XIV compense ce point en proposant énormément de variétés dans les affrontements où le but n’est pas que de rester dans son rôle et bien mener son cycle d’attaques. Il faut occuper le terrain, s’y déplacer afin d’esquiver les diverses AOE (pouvant autant toucher tout bêtement une certaine partie de l’arène qu’aller carrément tourner le dos à son adversaire dans le cadre d’attaques pétrifiantes), savoir utiliser l’environnement lorsque c’est demandé (activer des mécanismes, se protéger derrière des rochers, etc). Autant dire : avec tous ces facteurs en plus de ne pas se brouiller dans son cycle d’attaques, cela suffit amplement à demander une bonne dose de concentration, attention et d’adrénaline satisfaisante une fois l’adversaire tombé. Une défaite ne se joue pas forcément que sur le simple fait qu’un soigneur ne fait pas bien son boulot, qu’un tank n’encaisse pas assez bien ou que les DPS ne fassent pas assez de dégâts. Cela amène surtout une assez grande variété, au même titre que l’environnement des donjons, pouvant même parfois proposer des affrontements très inhabituels (Bismarck notamment que l’on n’attaque pas vraiment directement).

Dernier point et non des moindres tant l’on passe finalement énormément de temps à explorer et se déplacer dans un MMORPG, les nouveaux environnements s’avèrent plus vastes qu’auparavant, toujours très soignés dans leur rendu esthétique que l’ambiance sonore qui les habille. On apprécie que les développeurs ont préféré cette fois faire tourner les thèmes musicaux en boucle contrairement aux anciennes zones où la musique se faisait malheureusement trop discrète et discontinue. Une bande sonore qui fait la part belle à ne rendre ces nouvelles zones que plus majestueuses, les mœurs d’Ishgard étant très ancrées dans la dignité religieuse d’inspiration orthodoxe, et fortement teintées – pour la plupart des thèmes – de mélancolie qui sied comme un gant au propos scénaristique. Final Fantasy XIV fait partie de ces softs dont l’aspect voyage/exploration a une totale emprise sur moi. Jamais je ne ressens forcément trop de lassitude à bourlinguer – hormis si les quêtes nous imposent des allers-retours aussi fastidieux que répétitifs, simplement pour ajouter des longueurs inutiles – que ce soit pour mener un petit tas de tâches, rejoindre la suite des hostilités ou même simplement le plaisir de cavaler. Il y a dans ce délire d’être une aventurière baroudeuse – par-delà du fait d’être un héros – qui se déplace avec son fidèle petit chocobo destrier un charme certain. Bien entendu, il existe moult autres montures, souvent fan service, que l’on peut chevaucher, comme tout bon MMORPG, mais j’avoue avoir ma petite préférence pour ce cher volatile que l’on récupère à bas niveau qui peut même combattre à nos côtés en support lors de nos pérégrinations en solitaire. De ces nouvelles contrées, si on les découvrira dans un premier temps au sol de manière classique, on aura à force d’avancer et si l’on récupère les vents éthéréens disposés de par et d’autres des différentes zones la possibilité de les survoler par la voie des airs, une des grosses nouveautés d’Heavensward. Une excellente manière de voir des zones que l’on finit par connaître par cœur sous un autre point de vue et surtout de rendre les déplacements plus confortables et rapides, tant l’on peut se permettre de se rendre d’un bout à l’autre « à vol d’oiseau » sans devoir prendre de détours à cause des obstacles de la voie terrestre. A noter d’ailleurs que si, au moment où j’écris ces lignes, les anciennes zones d’A Realm Reborn ne proposent pas la possibilité de les survoler, cela devrait apparemment arriver très prochainement, d’ici juin ou juillet, en même temps que la refonte narrative de la première partie de jeu afin que les nouveaux joueurs puissent la découvrir avec une approche plus moderne. Voire aux vieux joueurs, de la redécouvrir autrement. Parce que je l’avais dit au sein du billet qui lui était consacré : lorsque Yoshida promet, ce ne sont pas des paroles en l’air.

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My Brother Rabbit https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/nintendo/nintendo-switch/my-brother-rabbit/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/nintendo/nintendo-switch/my-brother-rabbit/#respond Wed, 13 May 2020 13:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=29495 Si vous aimez en secret les jeux d'objets cachés mais que vous n'osez pas l'avouer, de peur des railleries qui pourraient vous tomber dessus, nul doute que My Brother Rabbit est un soft sur lequel vous devez vous pencher. Mieux encore, vous pouvez même arrêter de vous cacher tant la direction artistique très réussie et son allégorie plutôt touchante le placent un brin au-dessus du panier de la concurrence facebookienne casu par excellence. Bon certes, on regrettera l'absence de tactile pour le mode nomade de la Switch et son prix basique un peu élevé... enfin, des promos sur Steam, Gog, le PSN, et autres eShops, ce n'est pas si rare que cela après tout..

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Artifex Mundi, c’est un peu cet acteur star des jeux d’objets cachés bien casus comme il faut. A comprendre, le studio polonais te livre des softs par palettes sans qu’ils ne soient foncièrement mauvais en soi mais affreusement prévisibles et pas toujours très bien narrées en terme d’univers tant ça va racler bien au fond des grandes références littéraires libres de droit : du fantastique puisé de Poe, Verne ou encore Lovecraft ou encore du policier à la Doyle ou à la Christie. Et là, d’un seul coup d’un seul, sans explication, ça va te pondre des trucs comme Irony Curtain : From Matryoshka With Love qui sort carrément du simple jeu d’objets cachés pour se poser comme un hommage aux vieux point’n click de la grande époque, se payant même le luxe de s’octroyer les services du compositeur de Monkey Island. Ou encore, ce fameux My Brother Rabbit, qui, même s’il s’agit toujours d’objets cachés, montre autrement plus d’ambition, tant sur sa forme esthétique que sur son fond narratif jouant sur l’onirisme enfantin assez bien fichu pour se permettre de faire les yeux doux à des gamers plus avertis qui seraient en quête d’un petit jeu zen à caler entre deux mastodontes vidéoludiques. Comme quoi, les choses peuvent bouger un peu lorsque l’on se décide à se retirer les doigts du cul (et à livrer des projets plus personnels que de vulgaires jeux de commande sans âme).

A quoi ça ressemble ?

C’est surtout dans sa direction artistique que l’on sent que ses géniteurs se sont donnés pour My Brother Rabbit. Exit les graphismes à la jeux facebook bas/moyen de gamme, les graphistes ont repris leurs petites feuilles de papier et crayons afin de proposer une succession de tableaux faits main. Le genre oblige, les décors sont plus chargés que ce que l’on peut voir chez les Tchèques d’Amanita Design mais il faut reconnaître que tout cet amoncellement de détails est rudement bien foutu tant rien ne paraît superflu. Nous suivons les tribulations d’un lapin amenant son amie plantulaire malade se faire soigner. Une façon symbolique de représenter le parcours d’une jeune enfant malade lors de hospitalisation du point de vue imaginaire et vagabond de son frère comme on nous l’explique entre les séquences de jeu via de jolies illustrations animées « à l’ancienne ». Même si au final, on ne peut pas dire non plus que l’on se retrouve face à la narration de l’année tant d’autres jeux narratifs, parfois aussi modestes niveau budget, le font avec bien plus de maîtrise et de consistance. Malgré tout, passer ces quelques heures à scruter ces magnifiques tableaux, qui ne dénotent pas à des livres d’illustrations impressionnistes pour enfants et rappellent ceux de The Tiny Bang Story, émerveille. Ce qui est renforcé par le côté animé de nombreux petits détails de décor à l’interaction, pas toujours nécessaire pour l’avancée de l’histoire, ajoutant une sympathique plus-value.

Comment ça se joue ?

S’il s’avère que le PC s’avère le format idéal à ce style de jeu tant la souris s’avère l’option la plus confortable, il faut admettre que My Brother Rabbit ne passe pas trop mal du curseur à déplacer via les sticks de la manette sur les supports console. Le but est simple : observer les différents tableaux, trouver les objets demandés, le tout entrecoupé de divers petits casse-têtes. Si les derniers tableaux se révèlent un brin plus vicelards dans les phases de recherche d’objets, les énigmes, elles, se révèlent aussi variées que peu difficiles. De quoi contenter les petits comme les grands en somme. Seul bémol : alors que la Switch est pourtant le support qui paraissait idéal, cette dernière n’offre pas de fonctionnalités tactiles qui auraient pourtant été la bienvenue dans ce cas précis.

Pourquoi on en parle ?

My Brother Rabbit s’avère être un petit jeu aussi sympathique que surprenant compte tenu du CV de ses géniteurs qui nous avaient habitués à tout sauf à ce genre de direction artistique colorée et enfantine. Réussie qui plus est. Des graphismes qui émerveillent, une ambiance captivante, une difficulté raccord avec son côté « public de tout horizon et âge », voilà une belle base qui lui accorde beaucoup de cachet au soft. Certes, il ne brille pas non plus par une histoire très recherchée mais assez touchante pour qu’on lui accorde néanmoins un vif intérêt par-delà des limites inhérentes au style (le côté répétitif même si la courte durée de vie atténue ce ressenti ou encore le fait que la rejouabilité s’avère très limitée, si ce n’est inexistante) qui ne sont ici nullement gommées. En revanche, là où l’on pardonne moins, c’est sur ce portage Switch fainéant totalement dénué de tactile alors que la configuration s’y prêtait pleinement, et le prix un brin déraisonnable en tarif fort et ce, quel que soit son support.

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Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-network/soldats-inconnus/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-network/soldats-inconnus/#respond Wed, 29 Apr 2020 13:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=29470 Fort d'une belle direction artistique et une narration accessible et touchante qui lui sied comme un gant, Soldats Inconnus fera passer un moment d'initiation ludo-pédagogique vraiment plaisant. Assez simple à prendre en main et aseptisé dans sa mise en scène, le sortant des carcans du « serious game » pouvant choquer les âmes sensibles, afin d'ouvrir son public aux jeunes comme aux moins jeunes, on appréciera de voir ce traitement de contexte sans filtre ni d'enrobage afin qu'un camp paraisse plus glorieux que l'autre. Parce que, remis sur le plan de simples individus envoyés sur le front, il n'y a ni gentils, ni méchants, juste la volonté de survivre et de voir cette tragique tranche d'Histoire s'arrêter..

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Lorsqu’on y pense, c’est quand même fort ironique que la Première Guerre Mondiale ait été une guerre si importante dans l’Histoire sur de nombreux points car riche en étapes et évolutions, rebondissements et que, paradoxalement, elle ne soit que trop peu traitée, tant au niveau culturel qu’en terme éducationnel au sein de nos programmes scolaires qui ont tendance à la survoler de manière un brin expéditive par rapport, notamment, à celle de 39-45. Ce n’est pourtant pas la matière qui manque : cette Grande Guerre, comme on la surnomme, reste encore relativement récente, il est donc aisé d’avoir des faits et des détails sur tout ce qui a bien pu se passer. En cela, la branche de Montpellier d’Ubisoft a livré un bien beau cadeau avec son petit jeu – estampillée à la niche des jeux vidéos indépendants à sa sortie de manière un brin bâtarde au même titre qu’un Child Of Light intitulé Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre.

Commémorant à sa sortie, en 2014, le centième anniversaire du conflit, le soft n’a clairement pas pour but de tout nous raconter de A à Z. On y conte en effet un récit totalement fictionnel au sein de ce triste événement qui s’articule autour de quatre protagonistes principaux aux origines, buts et motivations divers. On y fait connaissance Karl, un Allemand faisant sa vie en France depuis qu’il y a épousé une autochtone, rappelé de force par son pays de naissance afin de prendre part au conflit ainsi qu’Émile, son beau-père fermier plus vraiment tout jeune, également « appelé » en toute hâte face à l’invasion teutonne afin de rallier les rangs des Poilus. Auquel on ajoute Freddy, un volontaire américain venu en renfort dans l’espoir de se venger d’un commandant allemand malfaisant et Anna, une jeune infirmière belge à la recherche de son père, profitant de sa quête pour soigner tous les blessés sur son chemin, quelque soit son camp et son origine. Tous ces destins s’entrecroiseront afin de servir une narration vraiment bien fichue, sur de nombreux points guillerettes dans sa mise en scène – notamment via divers détails caricaturaux permettant d’amener une touche d’humour et de légèreté – alors qu’elle se passe pourtant dans un contexte on ne peut plus grave.

La direction artistique sait également flatter la rétine via l’utilisation du moteur UbiArt Framework qui fait encore une fois des merveilles en terme de mettre en valeur du « fait main » tel que ça a pu être fait sur des Child Of Light ou des Rayman Origins. Ce rendu esthétique, d’animation et même sonore faisant penser à une sorte de bande-dessinée animée, permet d’enfoncer le clou du caractère plutôt léger de la narration. Il faut d’ailleurs comprendre qu’il n’y a aucun but de montrer ici une image de la guerre qui fait rêver dans ce choix de narration. Au contraire, Soldats Inconnus montre dans la contextualisation des événements des aspects pas trop reluisants qui se sont réellement passées lors de la Première Guerre Mondiale. Il s’agit surtout d’alléger un peu le ton pour une plus grande accessibilité. Mais également un côté plus ludique dans son aspect éducatif. Suivre ces quatre destins sur l’entièreté du conflit permet de faire le point sur ses étapes historiques les plus importantes. Et surtout de le faire, sans forcément prendre de filtre afin d’occulter et/ou glorifier certains détails afin de rendre sa patrie plus glorieuse comme nos cours et manuels d’histoire scolaires aiment tant le faire. Non, ici, on nous montre ces « cessez-le-feu » nocturnes dans les tranchées aux conditions de vie aussi rudimentaires qu’inhumaines où les soldats des deux camps pouvaient s’entraider et/ou se tolérer avant de reprendre les affrontements dès les premières lueurs de l’aube. Et que ces « si gentils Français » placés en héros dans nos manuels scolaires n’ont pas hésité à fusiller publiquement des dizaines de milliers de déserteurs de sa propre armée afin de « montrer l’exemple » et dissuader toute tentative de fuite future ou de mutinerie. Centrer son propos autour des individus en eux-mêmes – même si ils sont totalement fictifs – permet donc de ne pas rentrer dans le piège du manichéisme et cela, très honnêtement, fait très plaisir à découvrir. Histoire d’enfoncer le clou dans son aspect pédagogique, on retrouve également un aspect très documenté dans les diverses lectures via la découverte de collectables où l’on nous donne plus de précision sur l’utilisation de tels ou tels objets, nous permettant d’imaginer un peu plus concrètement les conditions de vie drastiques d’un malheureux soldat ou encore des différents événements auxquels on sera confronté dans l’histoire du soft. Bien entendu, toutes ces lectures sont totalement optionnelles mais ajoutent une plus-value non négligeable tant elles se révèlent agréables et concises. Le but n’est pas d’ennuyer mais bel est bien d’initier et pourquoi pas inviter le joueur d’en découvrir davantage de son côté une fois le jeu terminé.

L’initiation pédagogique à la thématique se fera principalement sur son plan narratif avec son histoire plaisante et ses personnages attachants. Car même s’il s’agit d’un jeu à caractère ludique, il ne maintient pas forcément l’attention via son gameplay. Totalement optimisé à la manette, Soldats Inconnus se présentera comme un petit jeu de réflexion avec des énigmes typées point’n click simplifiées. Avec ce qu’il faut de petites variantes comme les phases de voitures où l’on devra éviter les obstacles ou quelques petites séquences de rythme afin de ne pas avoir toujours l’impression de faire la même chose. De quoi, une fois de plus, appuyer le côté accessible du soft. Le jeune public y trouvera en effet une difficulté simple qui ne les fera pas trop buter et ne se retrouvera, de plus, nullement choqué sur la mise en scène gentillette et aseptisée des diverses séquences de l’histoire, malgré leur contexte parfois très difficiles. Mais qui se révéleront assez touchantes et accrocheuses pour un public plus mature qui passera outre le cruel manque de difficultés et la présence indésirable de quelques bugs, trahissant la politique Ubisoft de cette période – on se souviendra de ces Assassin’s Creed lourdement bugués à leurs sorties dans cette fin de génération PS360 – de sortir ses jeux au plus vite coûte que coûte au détriment de la finition.

Ce Soldats Inconnus sortis par nos Montpelliérains d’Ubisoft représente un hommage réussi à ce sombre épisode de l’Histoire. Le soft a l’avantage de ne jamais sombrer dans le schéma douteux du « on est les gentils Français contre les méchants Allemands », de proposer tout un pan pédagogique, à base de lecture optionnelle avec des informations concises et jamais gavantes, le tout dans un superbe enrobage esthétique, très bande dessinée faite main, où l’on montre des faits d’une certaine gravité avec une mise en scène assez guillerette et légère pour rester accessible. Alors, même si on retrouve les travers d’Ubisoft de ne pas avoir assez testé son soft pour éradiquer tous les petits bugs pouvant parfois aller jusqu’à redémarrer le jeu afin de le régler, on ne pourra que s’enthousiasmer du résultat. Car il s’agit à la fois d’un bon point d’initiation à cette Première Guerre Mondiale trop peu représentée en terme culturel et scolaire, pour petits et grands. Et un sympathique récit très touchant de quatre destins totalement différents, montrant que toutes ces histoires de guéguerre, dans la réalité, sont très loin de reposer sur une forme de manichéisme comme on l’aime à nous le représenter dans les films, les jeux vidéos, les séries télé et même les cours d’histoire à l’école.

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Dirge Of Cerberus – Avis de Margoth https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-2/dirge-of-cerberus-avis-de-margoth/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-2/dirge-of-cerberus-avis-de-margoth/#respond Wed, 01 Apr 2020 13:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30389 Que les non-connaisseurs de Final Fantasy VII passent vite leur chemin de ce Dirge Of Cerberus tant ce dernier n'a aucun intérêt sans connaissance du lore de base. C'est même son principal argument avec la beauté de ses graphismes et ses quelques cinématiques car le volet histoire et clins d’œils sont bien menés, de la même manière que l'inspiration surprenante envers Metal Gear Solid dans ses délires de mise en valeur de ses différentes nemesis. Pour le reste, le délire de proposer du RPG dans une formule TPS n'est clairement pas assez poussée pour revêtir d'un véritable intérêt malgré des bonnes idées de base. Pire, le côté action n'est pas forcément très agréable à jouer, ni même très bien mis en valeur à cause d'un enchaînement de situations de jeu pas franchement passionnantes et répétitives..

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L’impatience de la sortie de Final Fantasy VII Remake fait faire des choses bien saugrenues. Par exemple, emprunter l’exemplaire d’un ami de Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII que je n’avais encore jamais osé faire jusqu’à maintenant. Et ce n’est même pas un poisson d’avril, la belle affaire. Bon, après, ce n’est pas aussi saugrenu que le fait que ce-dit ami se soit procuré le jeu sans rien connaître de Final Fantasy VII, qu’il s’en contrefichait d’ailleurs royalement tant les délires mollassons type RPG tour par tour et autres trucs à histoire ne sont pas sa came. Naïvement, il espérait que le soft lui plaise par son gameplay et qu’il soit face à une histoire un brin bidon d’habillage qu’il pouvait comprendre sans le speech de base de l’univers de Final Fantasy VII. Autant dire que je ne me suis clairement pas gênée à partir vers quelques gentilles moqueries. Parce que bon, même si je n’avais osé, je savais pertinemment que ce Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII – dernier projet sorti sur Playstation 2 des Compilations Of Final Fantasy VII où l’on trouvait en parallèle Crisis Core sur PSP, le film Advent Children et autres petits softs mineurs qui ne sont jamais sortis sous nos latitudes – était ce genre de soft où l’intérêt réside dans le fan service. Et au final, après l’avoir terminé, je réitère avec d’autant plus de conviction cette pensée : ce n’est que du fan service.

Après, je ne vais pas aller jusqu’à dire que c’est du mauvais fan service et que le but n’était que bassement mercantile. C’est justement la connaissance et bonne appréciation de l’univers de Final Fantasy VII qui nous fait trouver des points positifs à ce Dirge Of Cerberus. Notamment via son histoire. Parce que c’était l’argument numéro 1 de ce projet de compilation de soft dérivés : apporter enrichissement à l’univers de Final Fantasy VII et donner des réponses à quelques zones d’ombre qui subsistait dans le jeu originel. Si Crisis Core arrivait plutôt bien à faire passer la pilule pour ceux n’ayant pas fait le jeu, Advent Children également, quand bien même il leur manquerait quelques éléments pour une totale compréhension, il faut admettre que dans le cadre de Dirge Of Cerberus, la non connaissance de la base est clairement rédhibitoire. Car si de nouveaux personnages font leur apparition, il y en a aussi une belle tripotée de visages connus, justement au cœur du propos, dont le passif qu’on leur connaissait au sein du jeu originel, n’est finalement que peu exposé, ce qui ne donne pas foncièrement l’envie pour le non-connaisseur de s’y intéresser plus que cela. Au contraire, ce dernier aura plutôt l’impression de nager dans la semoule en terme de compréhension globale et d’avoir entre les mains un jeu certes très beau pour l’époque mais pas foncièrement bien rythmé, doté d’un gameplay pas spécialement folichon pour couronner le tout.

Alors que le fan de Final Fantasy VII adorera contrôler un Vincent Valentine qui aura marqué à l’époque par son charisme et l’aura de mystère pas forcément entièrement levé à l’issue du combat final contre Sephiroth. Ainsi que revoir d’autres personnages secondaires mais néanmoins d’une importance capitale dans le lore originel comme Lucrécia – que l’on découvre sous un jour nouveau et pas toujours aussi flatteur qu’à l’époque – ou cette belle enflure d’Hojo. Dirge Of Cerberus permet également de se remémorer un point que l’on avait tendance à un peu laisser de côté avec le changement de nemesis de Final Fantasy VII : à quel point cette société Shinra peut être abjecte. Que ce soit sur les événements du passé qui sont ici développés et servent de complément à Crisis Core, que sur l’héritage qu’elle aura laissé après le dénouement du jeu originel, Dirge Of Cerberus se situant quelques années plus tard (et après Advent Children également). Bien entendu, je ne vais pas m’étendre sur le speech en lui-même, le peu pouvant être résumé spoilant tout un tas de choses de tous les jeux/films estampillés Final Fantasy VII mais plutôt m’étendre sur l’appréciation globale. L’histoire se révèle au final intéressante, ce qui est dévoilé reste cohérent, une très bonne chose au demeurant. On appréciera moins ce côté mal rythmé. On pourra se retrouver face à vingt-trente minutes de pure narration pour passer ensuite trois chapitres (2h30/3h dirons-nous) de pur gameplay un brin remplissage, répétitif et pas spécialement passionnant sans rien avoir sous la dent pour combler le vide. Si les deux premiers chapitres passent bien, on se retrouve quand même avec un gros passage un peu à vide jusqu’à atteindre le dernier quart du jeu où les choses s’emballent enfin. Tant du côté histoire que du gameplay où les gros combats de boss s’enchaînent. De ce dernier point, on s’amusera à voir que Square Enix a pris une grosse inspiration sur la série des Metal Gear Solid. Tant par ce côté déséquilibré de la narration que par cet effort de créer de nouveaux personnages que l’on affrontera en tant que boss au bout du compte, avec leur bonne dose de charisme, leurs motivations et leurs états d’âme. Avec cette même volonté de les mettre en scène, que ce soit avant ou après leur affrontement. L’inspiration est évidente mais Square Enix n’oublie pas pour autant la propre griffe Final Fantasy, notamment dans les moments de twists et de révélations, et se cantonne heureusement à ce qu’il sait faire sans forcément partir dans les délires de bris de quatrième mur à la Kojima. On les remerciera.

On les remerciera moins en revanche vis-à-vis du fait qu’ils ont voulu puiser de cette influence également dans le gameplay. Parce que si les petites caisses à ramasser reprennent le modèle de Metal Gear Solid, c’est peut-être rigolo, on appréciera vachement cette petite phase d’infiltration hommage absolument infecte. Et plus globalement, cette volonté de partir vers un délire TPS. Parce que Vincent Valentine se bat avec des armes à feux, le parti-pris paraissait évident. Décider de le mélanger avec quelques aspects RPG, histoire de dire qu’on n’oublie pas la base de Final Fantasy, ne semblait également pas une mauvaise idée en soi. En théorie. Dans le pratique, on déchante rapidement : le jeu ne brille clairement pas pour ses bonnes sensations de jeu. Au contraire, on se sent rigide, ça manque cruellement de feedback tant lorsqu’on touche ses ennemis que lorsqu’on se fait canarder. Certes, on n’oublie pas que l’on est sur un jeu de Playstation 2 mais l’on a quand même vu bien mieux à tous ces niveaux. Outre ces soucis de base, on n’ira pas forcément pester pour son côté linéaire découpé en chapitres, on regrettera surtout d’être toujours confronté aux même genres de situations. Dirge Of Cerberus s’avère en effet très répétitif dans ses phases de jeu, un point noir qui se révèle d’autant plus mauvais que chaque objectif, qu’il soit obligatoire ou optionnel, n’est déjà pas très passionnant à la base. Autant dire que la seconde fois dans un autre décor n’ajoutera pas forcément plus d’intérêt. Même la promesse de se transformer en bête galienne en mode « limit break » n’enthousiasme pas plus que cela tant ça manque de sensations.

A vrai dire, il y aurait pu y avoir un intérêt si cette promesse de partie RPG influait beaucoup dans le système de jeu. Et ce qui en découle paraît effectivement d’une base intéressante, à savoir la possibilité de customiser ses armes et équipement – avec notamment quelques rares matérias pour lancer de la poudre aux yeux qu’il y a de la magie – histoire de pouvoir compter sur des caractéristiques spécifiques et offrir donc des subtilités de jeu diverses. Le système est là, bien présent, mais malheureusement pas assez développé pour que cela offre quoi que ce soit de décisif. Et ce n’est pas en mettant un système d’expérience pour faire des montées de niveau de notre héros que ça donnera un vrai fond RPG. Que reste-t-il dans tout ça du coup ? Eh bien, du TPS très moyen de gamme qui nous fait dire que, définitivement, il n’y a pas vraiment assez de narratif dans Dirge Of Cerberus. Et ce, même lorsqu’on ressort d’une séquence de parlotte de vingt minutes, c’est dire…

En revanche, Square Enix oblige, on n’ira rien redire sur la beauté du soft. Les cinématiques en envoient plein les mirettes, de la même manière que sur les séquences tournant avec le moteur de jeu où l’on sent clairement le fait qu’ils aient réemployés les assets de Final Fantasy X, X-2 et XII. Le chara-design signé Nomura fonctionne également très bien (encore mieux aujourd’hui vu qu’il signe celui de Final Fantasy VII Remake). Notamment pour les personnages issus du jeu originel tandis que d’autres rappelleront davantage Kingdom Hearts (Shelke pour le cas le plus frappant). Des bonnes choses dont Square Enix aurait eu grand tort de se passer bien qu’il aurait été préférable de savoir arrêter cet aspect recyclage à temps. Car il est plutôt déroutant d’avoir affaire à une bande-sonore qui recoupe pas mal de resucées de Final Fantasy X-2 et Final Fantasy XII – pas dans les hauts du panier des soundtracks Final Fantasy malheureusement – dans un jeu estampillé Final Fantasy VII. N’aurait-il pas été justement plus logique, à l’instar de la bande sonore d’Advent Children très réussie dans l’exercice, de repartir sur les bases de l’OST originelle et ainsi enfoncer le clou de la dimension fan-service que l’on voit pourtant continuellement, avec une certaine réussite, dans Dirge Of Cerberus (clins d’œils, mises en scène, apparitions des protagonistes principaux du jeu de base, etc) ? Comme dirait l’autre, passons…

Passons vite pour dire qu’au final, Dirge Of Cerberus fait partie de ces jeux que j’ai vécu comme une jolie purge en terme de gameplay. Par chance, les promesses de fan-service sont tenues et le propos de l’histoire demeure fort intéressant, ce qui ne donne pas non plus l’impression d’avoir trop perdu son temps. Mais l’on ne s’y reprendra pas trop à le recommencer, encore moins aussi régulièrement qu’un Final Fantasy VII.

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En loose et en vrac : Gorogoa et Donut County https://www.archaic.fr/memoire-vive/gorogoa-donut-county/ https://www.archaic.fr/memoire-vive/gorogoa-donut-county/#respond Sun, 29 Mar 2020 12:59:19 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30434 Il y en a deux pour être exacte. Que je prends la peine de compiler en un même article – qui donnera peut-être lieu à une série d’articles typés « vrac » selon mes itérations vidéo-ludiques – sans forcément que je n’en vienne en prendre la peine d’en faire une critique en bonne et due forme. Parce […]

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Devolver Digital a su, depuis un peu plus d’une décennie, s’imposer en tant qu’éditeur dans le monde du jeu vidéo indépendant. Au point même que leurs conférences de l’E3, placés sous le signe de l’humour et le « what ze fuck » sont toujours attendues, quand bien même le décalage est de mise vis-à-vis de l’industrie vidéo-ludique grand public. Même s’il ne se spécialise pas forcément dans un genre précis, on peut quand même lui reconnaître un certain « cachet qualité » quant à leurs choix de jeux à gameplay jouissif. Hotline Miami, Katana Zero, Enter The Gungeon, Broforce et autres joyeusetés nerveuses, sentant bon l’hommage aux vieilleries arcade. Plus récemment, il s’agit d’un certain Annapurna Interactive qui se voit arriver comme éditeur au nez fin qu’il fait bon de suivre. Qui prend la politique de Devolver autrement : on se laisse moins aller dans la variété fourre-tout et l’on se concentre sur une seule éthique, à savoir distribuer des « jeux personnels, émotionnels et originaux ». Et même si l’on pourrait se dire que l’étiquette peut brasser large, il faut reconnaître qu’Annapurna s’intéresse davantage à des délires cérébraux, narratifs et/ou contemplatifs, Ashen représentant pour le moment la seule exception à la règle, plutôt que d’aller fatiguer les pouces et mettre les réflexes à dure épreuve. A voir si le futur leur accordera un tel sans faute que Devolver dans ses choix de catalogue, toujours est-il que depuis son lancement en 2017, il n’y a pas forcément d’accrocs. Il suffit de voir les What Remains Of Edith Finch et Telling Lies dont je vous avais parlé dans ces colonnes. Mizakido avait également abordé Sayonara Wild Hearts, trip visuel sous fond de jeu de rythme (plus ou moins prétexte à de l’interactivité) à part entière. Originalité on vous disait. Mais bien sûr, il y en a aussi d’autres. Des connus car simples portages de jeux déjà sortis sur de nouvelles plate-formes (les version PC de Flower et Journey ou la version Switch de Gone Home). Et d’autres se présentant avec énormément de modestie sur sa forme et sa durée de vie mais on ne peut plus malins et créatifs sur le fond et le concept.

Il y en a deux pour être exacte. Que je prends la peine de compiler en un même article – qui donnera peut-être lieu à une série d’articles typés « vrac » selon mes itérations vidéo-ludiques – sans forcément que je n’en vienne en prendre la peine d’en faire une critique en bonne et due forme. Parce que pour l’un ou l’autre des cas, il y a finalement peu à dire, encore moins à juger sur les critères classiques des grilles de notation qui sert de support aux médias spécialisés. Par exemple : la durée de vie. L’un ou l’autre se torche en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Avant même de finir la soirée, c’est dire. C’est court et vis-à-vis du prix annoncé, on pourra penser que c’est tout simplement mauvais, mode « vol à la tire ». Effectivement, sans doute que l’un et l’autre sont peut-être trop cher pour ce que c’est, chose qui se voit rattrapée si l’on suit le fil des promotions où il y a moyen de les glaner à des prix autrement plus bas. Et pourtant, est-ce que cela mérite pour autant qu’on les snobe ? Tout dépend comment l’on perçoit le sujet au final. Parce que de ce court moment que l’on y passe, il faut reconnaître qu’il a de l’intérêt : voir un concept, une idée de base, simple sur le papier mais maligne dans son exécution. Le tout – et dans ces deux cas – fait par les mains d’une seule personne (ou presque), autant dire que ça a dû représenter un sacré paquet de boulot. C’est que payer n’est finalement pas qu’une question de durée de vie mais également rendre au développeur/créateur tout le temps et effort investis. Et que par-delà d’y passer du temps, c’est aussi ce que l’on en retire : s’émerveiller de la créativité, de voir que le jeu vidéo malgré toutes ses années d’existence n’a pas encore tout dit et que ceci n’est pas forcément totalement en rapport avec l’évolution technologique des supports. Au final, c’est peut-être plus satisfaisant que de s’emmerder pendant 40h sur les à-côtés rébarbatifs de certains triple A, juste là pour gonfler artificiellement la durée de vie. Non ici, le moment est vite passé, la rejouabilité semble assez minimale en plus de cela mais au moins est-ce édifiant. Après, bien évidemment, il appartient à chacun de voir où se situe l’importance d’un jeu à ses yeux. Mais il ne fait jamais de mal de rappeler que le jeu vidéo, tout particulièrement aujourd’hui, ce n’est pas forcément qu’une histoire d’entertainment.

Commençons d’abord par Gorogoa, développé par Jason Roberts (qui a seulement délégué l’aspect musical de son projet). Hybride entre roman graphique et puzzle game, nous voilà face à un OVNI vidéo-ludique qui émerveille. Par sa touche esthétique typée illustration main et surtout par l’interactivité qui lui est amenée. On se retrouve face à un cadre de quatre cases et une illustration de départ. Qui peut en cacher une autre, telle une sorte de pochoir-vignette, que l’on pourra autant désolidariser que combiner ou bien assembler bout à bout pour les relier selon la situation. Le concept est simple, ne demande pas de gameplay bien plus profond qu’une configuration souris ou tactile – en cela, les meilleurs supports restent sans conteste la Switch et smartphones/tablettes. On sélectionnera des éléments précis d’une vignette pour zoomer et on les fera glisser pour déplacer les différentes vignettes. En cela, on pourra comparer Gorogoa aux Framed où l’on devait déplacer des vignettes ou les tourner afin que le protagoniste puisse terminer sa route et ainsi faire évoluer cette bande-dessinée interactive. Ici, on retrouve un peu cette approche, avec un style esthétique lorgnant davantage sur les livres d’illustrations et non la bande-dessinée en tant que tel, la notion d’assemblage et superposition (et inversement) en plus. Comme si l’on se retrouvait dans le délire « poupée russe » en version plane à grands renfort de calques. Bref, simple à comprendre – moins à l’expliquer, je l’accorde – et sur la pratique, on s’émerveille du côté ludique. Comme si l’on ramenait l’adulte à des activités d’éveil d’enfant avec des choses davantage de son niveau. De plus, le soft fait partie de ces jeux d’autant bien foutus qu’il se déroule sans s’encombrer de tutoriel et autres lignes de texte particuliers. Les différentes vignettes peuvent soit servir de support d’indice pour aiguiller sur la résolution de l’énigme en cours. On réfléchira, on tâtonnera, on butera mais jamais on n’ira vraiment nous prendre par la main pour la résolution, ne donnant que plus de satisfaction personnelle à cette dernière. On est donc face à quelque chose de malin dans sa « pédagogie », autant que dans l’exhibition de ses mécaniques, aussi variées que progressives. Là où l’on réfléchira également, c’est sur l’aspect narratif de Gorogoa. Car il semble y avoir un propos dedans. Aussi abstrait soit-il, très emprunt sur de mysticisme de par ses nombreuses références esthétiques à des mythologies ou autres religions basées sur la spiritualité. Difficile honnêtement de comprendre pleinement le véritable propos ou s’il y a une interprétation réellement significative à tout ceci mais au moins nous laisse-t-on assez d’éléments emprunts au voyage et à la fascination pour que l’on prenne un minimum la peine d’interpréter un tant soit peu. Et même si l’on pourra rester circonspect sur la finalité tout aussi abstraite et mystérieuse, il serait vraiment de mauvaise foi de dire que l’expérience n’ait servie à rien. Elle a renouvelé à sa manière l’exercice du casse-tête ludique et interactif, malgré le côté modeste et succinct de son format. Pour un seul homme, voilà quelque chose que l’on se doit d’applaudir.

Un trou reste une trou. Je vous vois déjà sourire. Mais avant que vos pensées déviantes ne vous amènent au fond (… du trou), l’heure est plutôt d’aborder le cas de Donut County. Créé et développé par Ben Esposito en parallèle de son travail au développement de The Unfinished Swan, et après cinq ans à peaufiner son bébé durant ses temps libres pour en faire quelque chose d’un peu plus complet que sa version game jam originelle, on peut maintenant profiter de sa vision d’un tweet lancé par le compte parodique Peter Molydeux (de son vrai nom Molyneux). A savoir, contrôler un trou. Grotesque, on le concédera. Et pourtant, se retrouver à déplacer ce trou et aspirer de manière boulimique chaque élément du décor où l’on est lâché se révèle aussi reposant qu’amusant. Pas plus gros qu’un trou de golf, il faudra d’abord s’attarder aux petits objets pour le nourrir et voir cette sorte de bestiole qui n’en est pas une, grossir à vue d’œil pour pouvoir se permettre d’aspirer tout sur son passage, d’une caravane à l’ensemble de véhicules d’une autoroute en période de bouchons. C’est qu’au final, ça ne va pas plus loin qu’une sorte d’exercice d’éveil pour bambin en bas âge en ce qui concerne le gameplay. Son créateur en était sans doute conscient, d’où le fait qu’il ait rajouté tout un enrobage constitué de background et de dimension narrative. Où, sous ses airs légers, bon enfant et ton risible à grand renfort d’écriture « lolesque » où se côtoient plein de MDR, WTF, OMG, se cache un gentil petit message à propos de la production de déchets et l’absurdité du capitalisme quant à cela. Et que les ratons laveurs sont des créatures sournoises, directement sorties des cuisses de Satan. D’ailleurs, pourquoi on parle également de donuts ? Parce qu’ils ont des trous et servent de prétexte pour que les gens se complaisent dans leur bêtise et leur cécité quant à ce qui se passe autour d’eux. CQFD. Blague à part, là où Esposito a su bien taper, c’est sur les derniers moments de son Donut County. A savoir, sortir de son schéma de tableaux sans liens les uns les autres entrecoupés de petits dialogues pour entrer au fil de sa conclusion où se détache un véritable gameplay émergeant. On rentre dans un lieu autrement plus vaste avec ses petites énigmes qui ont une véritable importance (récupérer un carte d’accès pour ouvrir une porte, créer un court-circuit pour péter le système de sécurité, etc), allant même se terminer jusqu’à un véritable boss, doté de son petit pattern. Certes, ça ne va pas chier loin non plus, d’où le fait que d’une certaine manière, on arrivera aux crédits de Donut County avec une petite frustration que cela se soit déjà fini alors que cela venait à peine de commencer sérieusement, mais cela montre que cette base de trou aspirateur qui croît au fur-et-à-mesure qu’on le gave n’est pas une idée si saugrenue et qu’il est possible de la transposer dans un projet autrement plus ambitieux. Comme quoi, tous les trous ne sont pas vides.

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Judgment https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/judgment/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/sony/playstation-4/judgment/#respond Wed, 18 Mar 2020 13:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30343 Après le premier Yakuza sur Playstation 2 dont les ventes étaient trop faibles pour justifier le fait de proposer une traduction française de opus suivants, Judgment arrive en portant sur lui comme un doux parfum de miracle et de revanche sur la vie. De quoi se plonger sans contrainte dans cette formule de Shenmue-like bien rodé au fil des opus de sa franchise principale, sachant très bien manier ce ton typiquement nippon de « jeu sérieux qui ne se prend pas toujours au sérieux, faut aussi savoir rigoler et se détendre » et proposant une excellente immersion dans la culture japonaise telle qu'elle peut l'être réellement, sans détour ni paillettes. Le tout rehaussé par un scénario captivant, bien écrit, d'une justesse et d'une maîtrise sans équivoque. Un spin-off rondement bien mené qui a de quoi donner envie de se plonger dans la série des Yakuza..

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C’est qu’il semble se passer un énorme élan de lucidité en ce moment auprès des éditeurs sortant des grosses licences japonaises sous nos latitudes européennes. « Et si on offrait une localisation, peut-être que cela pourrait élargir le public non ? Certes, ça coûte du pognon mais peut-être qu’on pourrait l’amortir grâce à cette tranche anglophobe du public qui a beau être potentiellement intéressé par le truc mais ne pouvait se résoudre à franchir le pas à cause de l’absence de traduction… Et qui sait, se faire même du bénéfice ? ». C’est ainsi que l’on verra sortir cette année un Persona 5 Royal aux textes traduits. Mais il n’y a pas qu’Atlus qui s’est permis cette audace, on pourra citer le cas de Sega qui en plus d’offrir à sa compilation HD de Shenmue, a également tenté de mettre en lumière une de ses grosses franchises via une localisation : celle des Yakuza. Seconde tentative d’ailleurs étant donné que le premier avait à la base eu le droit à des sous-titres français dans sa version européenne de base sur Playstation 2. Malheureusement, le manque de ventes a eu raison de réitérer ce doux geste, les Européens ayant dû se contenter de tout le reste de la série dans la langue de Shakespeare. Mais les années ont passé et il faut admettre qu’à l’heure d’aujourd’hui, le jeu vidéo japonais semble avoir été réhabilité dans les esprits occidentaux après une génération PS360 un brin hostile à son égard. On remerciera donc Sega de tenter de nouveau sa chance avec Judgment, pas un Yakuza à proprement parler certes, mais un spin-off enfanté des mêmes géniteurs qui puise énormément dans l’ADN de la franchise. On ne pourra que remercier et applaudir Sega pour cette audace et prise de risques. Car si Judgment n’ira pas spécialement bouleverser l’aficionado de la franchise des Yakuza, il représente une carte d’entrée idéale à la formule, ton et univers que la Team Ryo Ga Gotoku développe depuis tant d’années, sans forcément beaucoup la bousculer certes, mais s’avère finalement solide, unique et personnelle.

Nippon, ni mauvais

Déjà, je tiens à commencer cette bafouille en me permettant la remarque que Judgment est un jeu japonais. Il suit donc des codes du jeu nippon scrupuleusement sur tout un tas d’aspect : sa formule, sa narration ou encore son gameplay. Cette remarque fait un peu suite à ce que je disais dans mon bilan de l’année passée : si vous n’aimez pas ces bases, je ne vois pas en quoi le jeu vous intéressera et vous pouvez donc sans regrets passer votre chemin sans vous l’infliger inutilement. Mais, par-delà de cela, je tiens à la faire en réaction de quelques tests que j’ai pu voir çà et là sur le web qui pointaient du doigt un certain caractère vieillot et passéiste. De mon côté, en toute franchise, je ne vois pas ce qu’il y a de vieillot là-dedans dans le sens où Judgment montre là tout l’esprit japonais en terme de savoir-faire vidéo-ludique : une saga ne cherche jamais forcément trop à sortir de sa formule originelle, ils ne font principalement que la conserver en l’agrémentant de nouvelles subtilités et autres évolutions liés aux nouveaux outils technologiques. Prenez un Tales Of, qu’il soit vieux ou récent, on y retrouve toujours le même esprit, le même genre de patte graphique, ainsi qu’un système de combat qui n’a fondamentalement pas tellement changé. En cela, on retiendra la saga des Final Fantasy comme une exception. Du côté occidental, au contraire, on fait plutôt la part belle à la création d’un cahier des charges qui durera le temps que le joueur y trouvera un intérêt et calera tout là-dessus, quand bien même cela changerait fondamentalement d’orientation une saga, se contentant de varier les équilibrages pour tenter de conserver un semblant de pertinence. On pourra aller regarder du beat’em all pour s’en convaincre. Le récent God Of War a totalement refondu son délire en ajoutant une dimension open world, du craft, un petit soupçon d’esprit RPG, histoire de rentrer dans l’air du temps du blockbuster occidental. Tandis que du côté du Pays du Soleil Levant, un Devil May Cry 5 reste fidèle à son essence : on achète ses compétences en boutique et le jeu se déroule de manière linéaire via chapitres. Il utilise bien entendu les outils modernes pour ses graphismes, sa mise en scène ou encore la fluidité et dynamisme dans le gameplay mais cela s’arrête là.

Pour Judgment, il faut comprendre que c’est exactement pareil. Ceux ayant fait toute la série des Yakuza – et il y en a un paquet – pourront peut-être tiquer de retrouver encore le même quartier avec des features communes en terme de mini-jeux et à-côtés secondaires. Et en cela, l’argument peut s’entendre. En revanche, aller critiquer le côté vieillot parce que les combats sont arcade ou que le quartier est faussement ouvert (car autrement plus restreint qu’un véritable open-world occidental), je trouve cela un peu hors-de-propos tant c’est totalement intentionnel et tient d’un parti-pris de ses créateurs. On pourra évidemment ne pas adhérer mais il n’est nullement question d’histoire de vieillot là-dedans : voyez les graphismes, les modélisations faciales fort convaincantes et expressives ou certaines mises en scène plutôt impressionnantes, il n’y a franchement à se plaindre de faire un retour forcé sur l’ère 128 Bits. Ces partis-pris vont à l’encontre de la norme occidentale, cela pourra déranger les avides de cette dernière mais plaira indéniablement à ceux recherchant autre chose que du triple A occidental. Et ces derniers prendront les choses comme elles sont : on a beau te servir une histoire sérieuse et grave d’un côté ; de l’autre, on veut que tu t’amuses manette en main et sur certains à-côtés grotesques. C’est que par-delà d’un scénario, de belles séquences narratives et autres, on est aussi dans un jeu vidéo où le but n’est pas forcément de t’emmerder avec un excès de contraintes par souci de réalisme.

Tokyo comme si vous y étiez…

Mais ce n’est pas parce que Judgement se montre (intentionnellement) surréaliste sur tout un tas d’aspects qu’il n’en demeure pas moins immersif. L’environnement proposé, le quartier de Kamurocho se basant sur l’architecture de quartier tokyoïte, est justement l’un des points forts du soft. Et par conséquent, des six opus de Yakuza qui l’ont précédé puisqu’il s’agit exactement du même. Les connaisseurs de la franchise principale s’y sentiront donc comme à la maison et ne seront nullement perdu. Les profanes découvriront un petit quartier qui a autant de gueule qu’il est représentatif de ce que l’on pourrait bien trouver si l’on irait en voyage à Tokyo. Tant dans l’architecture des buildings, des rues et autres ruelles, du temps humide omniprésent, allant même jusqu’à représenter des commerces/marques existant réellement au Japon. Une façon comme une autre de grappiller des deniers supplémentaires pour le budget (après tout, un acteur reconnu a prêté ses traits au héros bien qu’il y a eu des modifications d’urgence faites, suite à un scandale), faisant office de véritable campagne de pub pour le public nippon mais nous semblant plutôt sain car totalement inconnu au bataillon pour nous, Occidentaux. Mais il s’agit néanmoins de détails importants de savoir tant cela renforce ce côté « pour le prix d’un jeu, on a un petit aperçu de ce qu’est la capitale japonaise, le tout sans bouger de chez soi ».

Outre cela, l’immersion est renforcée par la représentation de la culture japonaise telle qu’elle est réellement et ce, sur de nombreux aspects. Qui peuvent autant prêter à rêver que d’autres nous feront déchanter de la vision idéalisée que l’on peut bien lui vouer. Car oui, tout n’est pas rose au Japon et pas que pour des questions de dévouement excessif au boulot. Il s’agit aussi de nous montrer des bordels, la « normalité tordue » s’adonner à la prostitution en prenant un petit boulot au bar à hôtesses du coin pour payer ses études et ce, sans que personne n’en vienne s’en offusquer, le caractère profondément vicieux et dégradant des hommes, notamment vis-à-vis de la gente féminine, à mille lieux de la vision polie et respectueuse qu’ils peuvent bien dégager. Bref, tout un tas de choses qui représente un véritable choc des cultures tant de nombreuses choses nous semblent (hypocritement) aberrantes dans nos sociétés occidentales. Après évidemment, le trait est épaissi afin de rentrer dans le contexte que l’on avance dans un quartier crapuleux où les Yakuzas sont omniprésents mais il n’en demeure pas moins intéressant de voir une telle transparence qui n’y va pas par le dos de la cuillère. Point de politiquement correct ici, on présente les choses comme elles sont, même si elles ne sont pas très flatteuses. Enfin, qui ne nous donnent pas d’image flatteuse de notre point de vue à nous, les principaux concernés trouveront juste ça normal après tout.

… Mais ça ne reste qu’un jeu vidéo !

Malgré que Judgment dépeint des aspects sombres de la culture nipponne et qu’il développe un scénario on ne peut plus grave et sérieux, le soft sait également se montrer sous un jour beaucoup plus fun et décalé. A l’instar d’un Shenmue, dans une vision plus moderne, dynamique et assumant davantage ses aspects plus légers. On le verra notamment via ses phases de jeu pur et dur. Les scènes de combats sont arcade, quelque part à mi-chemin entre du beat’em all à la Streets Of Rage (où l’on se retrouve certes plus ou moins confinés mais libre de casser certains éléments de l’environnement ou encore de s’en servir comme arme) et de baston 3D simple et dynamique tel Tekken. Et surtout, leur mise en scène ne se prend clairement pas au sérieux, amenant des situations des plus grotesques telles l’aide des commerçants avec lesquels l’on s’est préalablement liés d’amitié qui viennent nous balancer des brochettes et autres bouteilles de sauces piquantes afin de défourailler nos adversaires de façon improbable et hilarante. Les phobiques de l’école japonaise crieront sans doute à l’idiotie too much, j’aurais envie de leur répondre qu’écraser des prostituées lorsqu’on dévale une descente à vélo à pleine vitesse dans un GTA n’est pas forcément plus sérieux, ni même intelligent (mais très drôle également, là n’est pas la question). Des affrontements dont on sera pleinement invité à prendre part régulièrement, les Yakuzas et autres petites racailles de Kamurocho venant souvent nous chercher des noises au cours de nos déplacements dans le quartier, en plus de toutes les séquences scénarisées liées à l’histoire. Les phases de filature – peut-être le point faible du jeu car un peu trop longuettes – montrent également un aspect jeu vidéo on ne peut plus exagéré dans le comportement de notre cible et les manières de se cacher afin de ne pas se faire voir. Ce qui, encore une fois, n’est pas très réaliste, mais ce côté si exagéré et arcade rend tout ceci à jouer plus divertissant, moins frustrant et prise de tête que si l’on était réellement davantage basé sur de la réelle simulation.

Dans les différentes phases de jeu proposées, l’on notera également les phases de poursuite à pied via QTE, hommage direct à son modèle qu’est Shenmue ou encore des phases d’enquête où l’on cherche des indices et autres dialogues à choix multiples avec d’autres protagonistes qui feront penser à ce côté aventure/visual novel à la Phoenix Wright. Qui d’ailleurs, a son hommage évident et amusant au cours d’une quête secondaire où l’on devra mener un simili-procès pour découvrir ce qu’il est advenu d’un gâteau disparu. Parce que tout ce qui a attrait au secondaire dans ce jeu ne sera clairement pas à prendre au sérieux. Outre l’histoire principale, on a également affaire à des affaires annexes où Yagami, notre héros avocat reconverti en détective, sera confronté à des situations légères et grotesques, parfois malgré lui d’ailleurs. Ou encore se lier d’amitié avec des individus et commerçants du quartier parfois un peu « étranges ». Voire vivre une poignée de romances, façon jeu de drague japonais dans tout son malaise où une femme se doit d’être séduite en la complimentant et en lui faisant des cadeaux. Malgré tout, contrairement à un Yakuza, ce dernier aspect se montrera bien plus timide et coincé (s’expliquant par cette histoire d’acteur connu qui a servi de modèle et d’interprète au héros, comme j’ai pu l’aborder un peu plus haut). Ajoutez à cela moult mini-jeux, des plus mineurs comme les fléchettes, les machines à pinces pour choper les peluches ou encore le base-ball aux plus sophistiqués comme ceux que l’on retrouve sur les bornes d’arcade du quartier où l’on retrouve des vrais jeux Sega comme Virtua Fighter, Fantasy Zone ou Puyo Puyo et du spécialement créé pour l’occasion comme un certain Kamurocho Of The Dead, un House Of The Dead-like plutôt bien foutu pour un simple à-côté. Notez également que si le Japon vous passionne, Judgement pourrait vous inciter à vous intéresser à différents jeux traditionnels typiques du Pays du Soleil Levant comme le Mahjong ou le Shôgi vu que vous y serez confrontés également si vous avez dans l’idée (courageuse car ce n’est pas une simple affaire) de vous lancer dans la complétion totale du soft. Évidemment, tous ces à-côtés n’iront pas se placer à la même échelle d’intérêt et de réussite (les courses de drone répétitives et frustrantes ou encore une sorte de party-game/jeu de l’oie pas très palpitant) mais tout ceci contribue à faire de Judgment un Shenmue-like complet et varié dans lequel on prendra vraiment plaisir à s’investir et à faire tranquillement sa petite vie dans ce petit quartier attachant entre deux moments d’intrigue principale sans qu’on ne voit forcément le temps passer. Comme un épisode de Yakuza diront les connaisseurs en somme puisqu’en terme de structure globale et de quartier, c’est exactement la même chose au final.

Détective Yakuza

Quel intérêt me direz-vous si c’est la même chose qu’un Yakuza ? Eh bien, déjà, pour un anglophobe, c’est qu’au moins, on a le droit ici à une localisation française très propre, ce qui représente une bonne carte d’entrée pour la saga. Et surtout, ce qui explique d’ailleurs pourquoi un fan de Yakuza ait répété un jeu se montrant toujours sous cette formule, dans ce même environnement, à sept reprises (six volets et sa préquelle nommée Yakuza Zero) : l’histoire. Même si les histoires de yakuzas ne sont pas complètement évincés ici, on repart sur des bases neuves en terme de contexte, de protagonistes et surtout, de point de vue. On suit ici les pérégrinations d’un ancien avocat devenu détective, Yagami. Une reconversion motivée par le traumatisme et l’écœurement d’avoir fait acquitter un accusé de meurtre qui aurait aussitôt assassiné sa petite amie une fois son innocence démontrée au tribunal. Yagami, dans son petit cabinet de détective, est secondé par son ami Kaito, ancien Yakuza d’un clan qui a jadis pris notre héros sous son aile lorsque ce dernier s’est retrouvé brutalement orphelin lors de son adolescence. Très vite, l’ancien cabinet d’avocats dans lequel Yagami a travaillé par le passé fait appel à lui pour enquêter sur une mystérieuse affaire de meurtre d’un membre d’une famille Yakuza ennemie à celle qui l’avait recueillie que l’on a retrouvé dans une ruelle, les yeux arrachés. Une première vraie affaire qui se révélera rapidement être autrement plus complexe que supposé avec des histoires de tueur en série, de conflits de Yakuzas brutaux et corruption politique.

Vous l’aurez compris, Judgment a beau assumer de se la jouer guignol, il sait également être sérieux. Et là-dessus, il le fait très bien tant l’intrigue est vraiment passionnante. Là encore, le côté japonais est de mise dans le fait que le rythme de ce véritable polar vidéo-ludique est plutôt lent. A tel point que la durée de vie en occultant totalement le secondaire est déjà fort conséquente – une quarantaine d’heures je dirais à la louche – ce qui ne veut pas dire que le propos s’avère chiant car traînant trop en longueur. Bien entendu, l’impatient qui ne jure que par les rythmes soutenus où l’intensité ne se tarit jamais réellement passera son chemin. Mais pour ceux appréciant qu’une narration prenne le temps de poser toutes ses ficelles tranquillement et de les tirer afin d’amener du twist et de la révélation en pagaille d’une telle manière où l’on se retrouvera toujours pris en haleine par un détail intriguant ou une révélation surprenante et passionnante, ils peuvent se plonger dans le soft les yeux fermés. Tout y est : une flopée de sous-intrigues apparemment sans liens entre elles et qui pourtant finissent par s’imbriquer pour donner un puzzle gargantuesque où tout est finalement lié. Le tout est extrêmement bien narré et surtout bien écrit. Et même si certains moments peuvent paraître un peu longuets, il faut admettre que dans l’ensemble, le rythme est plutôt bien géré entre ses séquences blablateuses et autres phases d’intensité où l’action prime, dans une mise en scène qui sait se montrer classe, badasse, non dénuée de ces moments de bromance qui font mouche car un peu moins cul-cul et plus fin que du Expandables. Et surtout, d’autres moments où l’on impose plus ou moins de s’attarder sur la légèreté débridée du secondaire, histoire d’aérer le propos et relâcher un peu la pression entre deux moments d’intensité. Bref, Ryo Ga Gotoku montre que toutes ces années à développer sa franchise Yakuza  lui a amené énormément de maîtrise dans ce domaine, d’autant plus qu’émerge une véritable personnalité dans le fait d’alterner sérieux et grotesque débridé qui ne marche que trop bien. On notera également la maîtrise acquise sur le volet technique tant les personnages sont extrêmement bien modélisés et se montrent crédibles dans leurs expressions. Tout ceci faisant que l’on s’y attache rapidement et l’on se prenne d’autant plus au jeu et à son histoire captivante.

Bien entendu, les fans de Yakuza pourront se jeter dessus sans délai tant ils se sentiront « comme à la maison » dans Judgment. Ils l’ont sans doute déjà fait de toute manière. Pour les autres, si la formule rodée à la Shenmue en plus moderne et dynamique avec un ton oscillant entre sérieux d’une histoire haletante et passionnante et humour débridé autrement plus assumé du secondaire qui fourmille à souhait vous intéresse, voilà une entrée en matière que Sega vous sert sur un plateau d’argent avec une localisation des plus propres. Et pourquoi pas, vous rassurer pleinement pour vous mettre à la franchise principale, en anglais, de Ryo Ga Gotoku tant Judgment en reprend toute son essence à une ou deux subtilités près. En tout cas, on espère maintenant que la prise de risque de Sega aura assez payé afin que Yakuza 7 qui, lui, proposera une remise à neuf de la franchise en proposant un nouveau quartier, de nouveaux protagonistes et une formule délirante de RPG tour par tour nous arrive également en version traduite. Croisons les doigts !

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Preview : Final Fantasy VII Remake https://www.archaic.fr/articles/previews/preview-final-fantasy-vii-remake/ https://www.archaic.fr/articles/previews/preview-final-fantasy-vii-remake/#respond Wed, 04 Mar 2020 12:26:01 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30305 Au jour où j’écris ces lignes – le 3 mars – on aurait au préalable pu enfin découvrir, savourer et poncer Final Fantasy VII Remake. Malheureusement, on attendra encore quelques semaines de plus. Mais comme Square Enix reste bon prince, il nous a enfin lâché sa démo sur le PSN. Histoire d’ajouter un petit peu […]

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Au jour où j’écris ces lignes – le 3 mars – on aurait au préalable pu enfin découvrir, savourer et poncer Final Fantasy VII Remake. Malheureusement, on attendra encore quelques semaines de plus. Mais comme Square Enix reste bon prince, il nous a enfin lâché sa démo sur le PSN. Histoire d’ajouter un petit peu de sel dans la frustration j’aurais tendance à dire maintenant que je l’ai faite. Bien qu’elle a été la bienvenue : si cela ne balaie pas certaines craintes que j’aborderais en fin d’article, il faut admettre qu’elle envoie pas mal de rêves sur plein de choses. Mieux, elle rassure et donne d’autant plus d’espoir que le résultat final soit à la hauteur. Pas de sa monture originelle, indétrônable, bien entendu, mais d’un jeu pétri de tout plein de bonnes intentions de la part de ses développeurs, qui saura envoyer de belles petites claques bien senties par divers aspects. Peut-être même marquer une génération plus jeune de joueurs qui n’auraient pas connu sa version basique et ne saurait s’adapter à des mécaniques si archaïques, tout en permettant aux marqués de l’époque de se replonger dans cet univers passionnant dont le propos a d’ailleurs encore toute sa place en 2020 (voire davantage encore ?), retrouver cette histoire qui nous aura ému, ces personnages tant chéris et ce, avec un enrobage/mise en scène qu’on a sans doute fantasmé en 1997 sans qu’on n’ait jamais pu imaginer le voir réellement au travers de nos écrans plus de vingt ans plus tard.

Et pourtant, nous y voilà : l’introduction se déroule devant nos yeux, montrant une Aerith plus vraie que nature comparée aux pixels coupés à la hache (sans nez et sans bouche soit dit en passant) de l’époque. Final Fantasy VII serait passé à la moulinette Advent Children version Plus en somme. La vendeuse de fleurs sort de cette ruelle, on découvre cette fameuse ville de Midgar qui ne nous aura jamais parue aussi vivante avec cette pléiade de passants et véhicules. Seule subtilité vis-à-vis de l’intro originelle : la jeune fille ne manque ici pas de se faire écrasée par un véhicule mais se retrouve bousculée par un passant, un autre marchant carrément sur une fleur perdue dans la chute dans l’ignorance la plus totale. De ce subtil changement, ça ne paraît pas grand-chose et pourtant lorsqu’on y réfléchit, cela en dit long. La bousculade entre deux personnages était techniquement difficile à réaliser dans le jeu originel étant donné la façon dont ce dernier a été conçu (décors pré-calculés où l’on incruste le personnage en 3D) d’où le subterfuge trompe-l’œil du véhicule choisi. Et le piétinement représente tout un symbole de l’univers auquel on sera plongé : le capitalisme à son paroxysme où chacun reste dans sa bulle sans prêter attention à autrui. Et bien entendu, le dézoom montrant toute la ville pour mieux se re-concentrer sur le train arrivant en gare du Réacteur n°1. Pendant tout ce temps-là, ce fameux thème « Opening ». Adieu Midi de la première Playstation, bonjour les réorchestrations de premier rang qui s’amusent à ajouter en toile de fond les chœurs du mythique « One-Winged Angel ». Bon, ok, tout ça, on l’avait déjà vu en trailer mais voir défiler cette introduction de manière concrète, avec sa manette sur les genoux, ça fait un tout autre effet. Émotion et frissons : tout ceci est bien réel et vraiment, je ne vois pas comment quelqu’un qui se dit marqué, voire fan, de Final Fantasy VII peut rester de marbre face à ça. Au contraire, la mâchoire craque en tombant et on pète un plomb intérieurement. Lorsque l’on découvre cette arrivée musclée sur les quais avec le trio Jessie, Biggs et Wedge qui ressemblent enfin à quelque chose – et présentent également des caractères autrement plus affirmés – et un Barret, badasse au possible, qui parlent véritablement sans passer par écrits et fenêtres de dialogue, autant dire que le petit cœur palpite à plein régime. Et ce, tout au long de cette démo qui ne manque pas de fan-service qui émoustille. Et surtout d’un sens de la mise en scène qui laisse bouche-bée, de la même manière que tout l’enrobage esthétique de haute volée. C’est qu’à l’époque, on pouvait fantasmer sur plein de choses mais certainement pas de vivre ce premier boss de la Sentinelle Scorpion en mode Michael Bay. C’est maintenant chose faite.

L’avantage de Final Fantasy VII, même à l’époque, c’était de débuter directement en étant dans le vif du sujet. A peine l’introduction finie et l’on se retrouvait directement dans du gameplay donjon pur et dur. Là, c’est exactement pareil, sans spécialement de transition et autres temps de chargement qui viendraient bousiller l’immersion. Les premiers gardes arrivent et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, on se retrouve à fracasser tout ce beau monde dans la joie et la bonne humeur. Bêtement dans ce premier cas de figure mais on a quand même durant cette démo un bel aperçu de la base de ce qu’est le gameplay de ce Remake. Qui est d’emblée jouissif à jouer, même si l’on pourra se retrouver par la suite perdu face à un rendu semblant brouillon. Juste le temps que l’on comprenne où l’on nous mène. Non, ce Remake n’est pas réellement un jeu d’action comme certains aiment à le clamer. Il n’y a pas à chercher à vouloir se concentrer sur le contrôle d’un seul personnage où l’on voudra optimiser actions, gardes et esquives. A vrai dire, ces possibilités tiennent davantage de la poudre aux yeux pour rendre les combats dynamiques. Non, on finit par réaliser que l’on a davantage à y gagner en switchant régulièrement de personnages pour les aider à remplir leurs jauges ATB, de geler l’action autant que faire se peut dès lors que les jauges sont pleines, le tout en surveillant constamment les différentes jauges. Celles de nos personnages sans oublier celle de l’adversaire qui retrouve la jauge de choc que l’on pouvait voir dans Final Fantasy XIII. De ce dernier, ce Final Fantasy VII Remake en hérite bien plus que les chocs tant l’on sent que l’importance du switchage entre les personnages prédomine de la même manière que l’on devait faire avec les stratégies dans les affrontements du treizième opus. Et si ces premiers combats laissent pas mal de latitude, servant de tutoriel pour se le mettre dans les doigts, j’ai comme l’impression tenace que le côté timing de switchage rentrera davantage en ligne de compte dans la suite du jeu lorsque les affrontements se montreront plus exigeants. Avec cette fois une plus grande importance laissée à la tactique via interface. On se retrouve donc là dans un délire assez bâtard, entre action nerveuse dans son rendu sans cesse entrecoupée de pauses afin de gérer ses sorts/compétences. D’où ce que je pouvais dire sur le fait qu’on ne se retrouvait pas réellement dans un jeu d’action saupoudré d’une dimension RPG. A voir comment le jeu évoluera et se renouvellera dans ses mécaniques, notamment via son système de matéria mais on sent justement qu’il faudra inverser ces deux vecteurs dans la balance. C’est qu’après tout, nous sommes dans une version peut-être modernisée mais toujours dans un Final Fantasy. Et ça, c’est quelque chose qui m’a fait plaisir à jouer, quand bien même on sent qu’il faudra un petit temps de rodage pour pleinement maîtriser le gameplay de combat qui sera sans nul doute le nerf de la guerre.

Évidemment, la démo s’arrête juste après la fuite, toujours mise en scène de manière soutenue et rocambolesque. Difficile de prédire donc comment se structurera le jeu final. Clairement, que ceux qui fantasment de retrouver un Midgar en open-world telle une ville de GTA, ravalez vos espoirs. De mon côté, j’aurais l’impression d’entrevoir une sorte de Crisis Core revu et corrigé avec une plus grande dimension RPG d’exploration. On aura à la fois ces maps et salles jonchées de combats avec peut-être quelques subtilités par-ci par-là, à l’image des lasers que l’on nous a présenté dans cette démo et des zones plus « citadines » sans combats avec autochtones, boutiques et autres points de départs de quêtes secondaires diverses. Mais le tout sans jamais forcément jouir d’une totale liberté d’aller et venir à volonté ici et là. Voilà qui ne plaira sans doute pas à tout le monde mais il faut reconnaître qu’une telle construction semblerait pertinente, le jeu originel étant lui-même linéaire dans ses premières péripéties à Midgar. Et qu’au vu de certains événements majeurs qui s’y dérouleront, cela sera tout bonnement impossible de toute manière. Non, s’il devait y avoir une dimension open-world, je pense qu’il faudra patienter sa suite, plus propice à ce genre de délires. Ce qui expliquerait d’ailleurs pourquoi la contrainte de l’épisodique est apparue dans le développement de Final Fantasy VII Remake. C’est qu’avoir les premières frasques de Midgar avec un sens de la mise en scène soutenu et prédominant en plus d’avoir le reste du monde en open-world ou autre, cela aurait demandé un travail de développement et un stockage trop important pour un seul jeu.

C’est d’ailleurs à ce niveau où se situent mes craintes. Si j’ai été rassurée sur le travail de mise en scène, j’avoue garder des séquelles de Final Fantasy XV. J’ai beau être ravie qu’ils aient repris ce détail de communication perpétuel entre les protagonistes, y compris dans les phases de gameplay, donnant une réelle substance bonus à la narration et évolution des liens inter-protagonistes – vivement que je puisse démarrer une partie sans ce doublage français fort horripilant – j’apprécierais qu’ils évitent de nous infliger encore une fois ce délire d’omniprésence de secondaire vide et sans intérêt. Sans aller demander le soin de The Witcher 3, ce serait malgré tout pas mal d’avoir un peu plus de contextualisation, voire de déroulement d’intrigues secondaires optionnelles ou non. C’est qu’au final, ce Final Fantasy VII Remake devra étirer sur une longue durée de vie les six ou sept premières heures de Final Fantasy VII. Autant dire : il faudra meubler. Ajouter de nouvelles choses, qu’elles soient pertinentes avec le propos de base. Et surtout qu’il y ait quand même un minimum d’intérêt pour tout ce qui meublera d’autant plus la durée de vie pour en faire un vrai jeu à part entière. De la même manière que l’on espère ne pas retrouver le côté gruyère de Final Fantasy XV dans son intrigue principale. Que l’abondance de mise en scène suive de tout son long sans s’arrêter et sans flancher. Parce qu’évidemment que cette démo envoie du rêve. Elle était là avant dans les salons pour brosser la presse dans le sens du poil. Elle est là maintenant sur le PSN pour le marketing et inciter celui qui s’y penchera à acheter. Et pour ça, bien sûr qu’il faut envoyer du lourd. Un peu comme le Behemoth de Duscae envoyait dans la démo avant la sortie de Final Fantasy XV. Des choses que l’on n’aura malheureusement pas assez retrouvé une fois le jeu complet entre les mains.

Avis de Vidok :

Mon avis rejoint évidemment celui de Margoth. L’introduction m’a occasionné frissons sur frissons, retrouver tous ces personnages si chers à mon coeur – car Final Fantasy VII a réellement une place particulière dans ma vie de joueur – m’a fait sourire bêtement pendant près d’une heure. Je ne reviendrai pas sur tout ce qu’a déjà indiqué Margoth, j’insisterai juste sur quelques points qui m’ont quelque peu étonné. Premier sujet : la version française. Mis à part le doubleur de Barret, les autres ne paraissent pas juste dans les intonations. Elles semblent déconnectées de l’action et autant le doublage japonais paraît naturel, la version française écorche davantage l’intérêt des dialogues qu’elle ne les embellit. Autant la VF de Final Fantasy XV avait su nous surprendre agréablement, autant celle de cette démo laisse perplexe. Les personnages discutent davantage que dans le jeu d’origine. Tant mieux. Ce Remake s’attache, à l’instar de celui de Resident Evil 2, à épaissir les protagonistes et à rendre l’ensemble plus cohérent. Il n’oublie pas de bien conserver l’ambiance particulière au sein d’Avalanche, avec notamment un Cloud condescendant et un Barret surexcité.

Ainsi, les affrontements ne se veulent plus aléatoires mais au gré de l’avancée. Les durées de confrontations se montrent bien plus longues que par le passé. Le face-à-face avec le Scorpion résume bien cette envie d’allier spectacle et cohérence. Il y est possible d’esquiver, de se cacher derrière le décor et de taper l’adversaire par l’arrière. Le tout est enrobé dans des scènes extraordinaires pour continuer de dynamiser un titre où tout était auparavant imaginé par le joueur. En cela, Final Fantasy VII Remake promet une ville de Midgar plus vivante que jamais, dont la traversée ne devrait plus durer que quatre heures mais vingt.

Des craintes que l’on n’aimerait pas voir se vérifier. C’est qu’il s’agit de Final Fantasy VII bordel ! On ne demande pas à ce Remake de dépasser l’original non plus. Envers les fans, ce sera chose impossible. Mais plutôt de ressentir sur la longueur ce plaisir étrange de « découvrir un jeu que l’on connaît déjà ». Ce que l’on ressent pleinement durant cette démo de Final Fantasy VII Remake qui n’a cessé de m’émerveiller. Entre gap technologique saisissant, fan-service qui fait mouche et gameplay agréable dont l’évolution ne peut qu’intriguer, il y a de quoi la fermer avec cette bonne dose de frustration de ne pas pouvoir continuer à jouer. Vivement le mois prochain !

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PictoQuest : The Cursed Grids https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/nintendo/nintendo-switch/pictoquest-the-cursed-grids/ https://www.archaic.fr/critiques/jeux-video/nintendo/nintendo-switch/pictoquest-the-cursed-grids/#respond Wed, 05 Feb 2020 13:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=29514 Sympa mais pas transcendant, surtout parce que le picross, c'est la vie. Mais ce n'est clairement pas PictoQuest qui ira foutre un sérieux coup de pied dans la fourmilière avec sa promesse d'ajouter une dimension RPG aux hostilités. Dans les faits, les artifices sont là. Dans la pratique, il s'agit davantage de feature un brin bling-bling qui ne change en rien la façon d'aborder le picross. Hormis peut-être d'apprendre à le faire en toute hâte. Bref, ce n'est pas le Puzzle Quest du picross et c'est bien dommage parce que ça aurait vraiment pu donner quelque chose de bien..

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Lorsqu’on regarde d’un peu plus près l’eShop de la Switch, il faut reconnaître que l’on a un joli petit vivier de jeux de picross. Ce qui a de quoi enthousiasmer les amateurs qui savent à quel point ce petit casse-tête est monstrueusement addictif. Tandis que le profane se demandera ce qu’on peut bien y trouver tant le concept ne se renouvelle finalement pas tant que cela. Il y a à peine quelques semaines, les Français de NanoPiko déboulent d’un peu de nulle part avec un certain PictoQuest : The Cursed Grids avec la ferme attention de mettre un petit coup de pied dans la fourmilière. A savoir, rafraîchir un peu la sobriété du picross en lui ajoutant une composante RPG. Il faut reconnaître que l’idée est séduisante, surtout lorsqu’on se remémore des softs mélangeant puzzle games et RPG comme la sympathique série des Puzzle Quest. Sauf qu’entre la promesse et sa mise en œuvre, il y a parfois un gouffre…

A quoi ça ressemble ?

En terme d’enveloppe globale, PictoQuest n’ira pas marquer les foules plus que cela. Une interface de picross tout ce qu’il y a de plus basique avec quelques ennemis, histoire d’amener une dimension de combat RPG. Avec pour lier les divers tableaux du jeu, une avancée sur un sorte de world map qui se veut un peu RPG à l’ancienne dans l’esprit. Bien qu’on songera davantage aux hubs de petits jeux facebook type Candy Crush Saga : tout est linéaire, aucun semblant d’embranchement pour ainsi dire (hormis certaines quêtes de personnages non obligatoires qui font office de défi avec contrainte d’une grille précédemment effectuée). Le tout en étant ni spécialement joli, ni foncièrement moche. Bref, rien de fou mais ça fait le taf, c’est déjà ça.

Comment ça se joue ?

On ne va pas y aller par quatre chemins : on a beau foutre des ennemis, des cœurs de vie, des PNJ de quêtes annexes, un pseudo-scénario anecdotique, des objets, des magasins pour en acheter ou des coffres pour en dropper, il n’y a rien de foncièrement RPG dans PictoQuest. Niveau prise en main, il n’y a rien à savoir de plus qu’un banal jeu de picross qui utilisent la croix directionnelle et deux boutons. Le plus simplement et efficacement du monde. Alors oui, bien entendu, lorsqu’on te met des ennemis et des boss, c’est pour se maraver la tronche mais l’on a tôt fait de se rendre compte que tout se joue comme un mode Time Attack d’un jeu de picross classique. Un ennemi a une jauge ATB qui se remplit et peut être réinitialisée dès lors qu’on complète une ligne de grille correctement en même temps que ça lui inflige du dégât. Tout comme il se permet nous punir en nous infligeant du dégât en cas d’erreur dans la complétion de la grille. Bref, on a beau changer l’enrobage, le fond reste exactement le même au final.

Pourquoi on en parle ?

On nous promet une dimension RPG. Qui n’est au final que complètement illusoire. Pas de dimension stratégique dans les « combats », aucun système de compétences, d’équipement, ni même de progression de personnage d’ailleurs. Bref, hormis quelques artifices qui rappellent la thématique du RPG, il en manque tous les fondements essentiels. Que reste-t-il à PictoQuest alors ? Eh bien, un jeu de picross qui joue sur la tension du timer. Pas désagréable en soi et qui pourra d’ailleurs sans doute initier les débutants qui voudraient sortir des interfaces sommaires des jeux de picross classiques. Mais qui se révèle sans doute trop facile pour l’habitué du genre qui n’aura aucun mal à venir à bout de cette centaine de grilles de taille variable et à la difficulté croissante, le tout sans même se préoccuper des objets et de la possibilité de switcher d’ennemi afin de limiter leurs attaques.

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Bilan de l’année 2019 [Margoth] https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-margoth/ https://www.archaic.fr/bilan/bilan-de-lannee-2019-margoth/#respond Thu, 23 Jan 2020 09:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30094 Sans surprise, je vais commencer par le vidéo-ludique dans son volet global. Qu’ai-je retenu de ce qui se tramait ? Un E3 finalement peu enthousiasmant – à quelques exceptions près – avec ses absents et où le leitmotiv tend à présenter de la cinématique, de la cinématique et encore de la cinématique. Certes, la méthode paye […]

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A vrai dire, je m’attelle à ce bilan 2019 en ayant l’impression d’avoir trop de choses à dire. J’ai beau y réfléchir afin qu’un billet cohérent, bien construit et bien fluide ressorte, j’ai du mal. Aux grands maux les grands remèdes, si rien de net ne se fait dans ma tête, on va tenter de tout sortir en vrac, à l’instinct et voir le résultat que ça peut bien donner. On dit que l’appétit vient en mangeant, peut-être que l’adage est également valable qu’écrire sans but mènera finalement à un « bon » texte.

Sans surprise, je vais commencer par le vidéo-ludique dans son volet global. Qu’ai-je retenu de ce qui se tramait ? Un E3 finalement peu enthousiasmant – à quelques exceptions près – avec ses absents et où le leitmotiv tend à présenter de la cinématique, de la cinématique et encore de la cinématique. Certes, la méthode paye car certains trailers envoient du rêve mais on s’aperçoit bien vite que ça ne fait que jeter de la poudre aux yeux. On ne voit finalement que trop peu de ce que les jeux ont à offrir réellement in-game et tout ceci donne vraiment l’impression de ne voir que la face immergée d’un iceberg, un arbre qui cache la forêt. Et surtout d’amener comme un malaise et une méfiance vis-à-vis de toutes ces futures nouveautés : si l’on ne montre pas d’images in-game et de gameplay, c’est que l’on tente peut-être de cacher quelque chose. Des failles peut-être notamment ? Un peu comme lorsqu’on part en quête d’un nouveau bien immobilier, on sait pertinemment que les annonces avares en photo dudit bien ne laisse rien présager de bon. Pour le jeu vidéo, on retrouve un peu ce même genre de sensation et la cérémonie des Games Awards – aussi insupportable que n’importe quelle cérémonie artistique dans ses choix de nominations et autres choix des récompensés mais passons – a démontré, quelques mois plus tard, à quel point cette réflexion avait un peu de vrai dans le fond. Entre les premiers trailers à l’E3 de Ghost Of Tsushima et celui présenté en fin d’année dernière, on retiendra surtout un sacré downgrade qui ne met clairement pas le soft à son avantage. Alors que le pauvre n’est, de plus, pas encore sorti. Malgré tout, à côté de ça, ça rend l’autre point de vue, à savoir mettre en avant de la technique et gameplay in-game au lieu de présenter des montages cinématiques qui défoncent, que plus courageux. Comme les jeux indépendants dont beaucoup s’illustrent avec des trailers pas forcément très sexy et vendeurs et pourtant, aussi inintéressants peuvent-ils être parfois, on a une idée très nette au bout de ces quelques minutes de présentation à quel style de jeu on est confronté de manière concrète. Et bien entendu, Nintendo qui ne change pas ses bonnes habitudes et préfère contextualiser de manière cheap ses Directs d’annonce plutôt que de perdre son temps et du budget inutilement en nous balançant de jolies cinématiques clairement créées pour l’occasion. Ça capture des sections en jeu et même s’il y a un petit ralenti qui se tape l’incruste, on ne tente pas de le cacher. Et au final, hormis les détracteurs pro-technique qui n’ont pas de Switch et n’en auront jamais, les gens s’en foutent un peu. On est en effet conscient des limitations technologiques de la console par rapport à ses concurrents de chez Sony et Microsoft – et si l’on en possède une, ce n’est clairement pas pour jouer en 4K plus fluide que fluide – et surtout, l’on sait pertinemment que Nintendo mise tout sur l’efficacité de son gameplay/game-design/level-design et non sur ses graphismes tape-à-l’œil. C’est sa force et le pourquoi du comment il est toujours dans la course et l’on espère sincèrement qu’il saura y rester tant sa marginalité vis-à-vis du marché et de la vision de ses concurrents reste à mon sens très importante.

2019 a également été l’année de l’annonce en grande pompe de l’entrée de Google sur le marché vidéo-ludique avec sa Stadia et son offre de Cloud Gaming. Annonce et sortie d’ailleurs puisque c’est apparemment disponible depuis novembre. Ce qui n’a pas manqué de me faire sourire, si ce n’est franchement rigoler : de l’annonce s’est ensuivie un raz-de-marée au sein de la Twittosphère. « Ouais, Google entre dans la danse, ils vont tout défoncer avec leur concept imbattable qui fleure bon l’air du temps. Avoir un boîtier qui permet à la fois de jouer sur son PC, sa télé, sa tablette, son smartphone via cloud streaming, qu’importe quel type de machine tu peux avoir, ÇA C’EST L’AVENIR du marché de la console ». Et vraiment, peut-être est-ce vraiment ça l’avenir vidéo-ludique, je ne vais pas forcément le démentir. Mais voilà, face aux cartes que Microsoft abat tranquillement depuis l’E3 2018 avec son service Game Pass PC/Xbox One proposant une offre typée Netflix du JV assez hallucinante et imbattable (et autrement mieux mise en œuvre et suivie que le PS Now de Sony à mon sens), je sentais dès le départ que Google risquerait de se prendre une énorme veste. Ce qui semble arriver aujourd’hui d’ailleurs tant la Stadia est sortie avec une indifférence troublante, la Twittosphère si louangeuse et admirative quelques mois plus tôt jouant pour le coup les girouettes et souffrirait d’énormément de tares aussi bien techniques que de points noirs dans ses offres de commercialisation. Bref, désolée Google, je ne vais pas non plus t’enterrer trop vite non plus mais ce n’est pas parce que tu as un beau nom qui tente de s’immiscer partout tel un parasite tentaculaire que tu arriveras à t’imposer partout avec réussite afin de récupérer ta part du gâteau, voire carrément tout monopoliser. Retourne plutôt à tes occupations habituelles et laisse faire les vrais professionnels du marché qui ont pour eux de nombreuses années de bouteille et quelques générations de machines derrière eux. De la même manière qu’il vaille mieux patienter que chacun puisse jouir d’une bonne qualité de connexion internet quelque soit l’endroit où il habite, ce qui est encore très loin d’être une réalité en France.

En restant un peu dans le domaine des mentalités discutables que l’on peut voir fleurir au sein du web, que ce soit via réseaux sociaux, pseudo-vidéastes Youtube ou actifs des chats divers et variés, l’autre point marquant a été la sortie de Death Stranding. Pas pour le jeu en lui-même mais plutôt pour tout le martèlement d’une toxicité que je n’avais pas encore vue atteinte, jusqu’à aller dire que tous les médias spécialisés francophones qui en auraient dit du bien seraient corrompus purement et simplement pour les plus audacieux. Une excellente illustration d’un point qui me chagrine depuis un bon moment maintenant et que j’avais plus ou moins gardé pour moi : est-ce qu’un jeu vidéo, tout particulièrement dans les triple A, se doit de plaire à tous ? D’obéir à des attentes, un cahier des charges précis, histoire que tout le monde soit content ? Et surtout, est-ce que ce-dit cahier des charges plaît forcément à tous les joueurs ? En cela, je répondrais clairement que non. L’uniformisation, ça s’est un peu fait sur la génération PS360 sur plein de niveaux – une surexposition des triple A au détriment de tout le reste, ainsi qu’un snobage éhonté du jeu vidéo japonais pendant quelques années – et ça m’avait pas mal gavée, de la même manière que l’on en a vu les limites. Cette génération amène au contraire une toute autre ouverture des plus salvatrices quant à la diversité et la liberté de créativité, comme une sorte de nouvel âge d’or du jeu vidéo. Et honnêtement, chacun sait en profiter à sa manière tant les joueurs vont maintenant autant se faire un bon blockbuster qu’ils iront passer du temps sur un jeu dit indépendant sans qu’ils n’aient à se justifier ou à avoir peur du jugement désobligeant des uns et des autres. Alors, pourquoi diable avons-nous encore le droit en 2019 à des jugements que « vu que ce n’est pas calibré (mais quand un jeu l’est, ça m’emmerde aussi soit dit en passant), que le gameplay ne tourne pas autour de l’action, c’est de la merde et ne mérite aucunement le fait d’exister et d’avoir eu la chance d’avoir bénéficié d’un gros budget ». Et surtout que « vu que je trouve que c’est de la merde, tout le monde doit penser que c’est de la merde, personne n’a le droit de l’aimer, c’est moi qui suis le Dieu, c’est moi qui ait raison. Et puis, si on laisse les gens tout kiffer, les dev’/éditeurs vont trop se reposer et baisser en qualité donc bon, on va rien aimer et on va tout basher parce qu’on est des critiques en herbe après tout, ça réglera le problème ». De plus, la politique du bashing gratuit, c’est vendeur. Vous m’en excuserez mais ce côté aigri du joueur lambda – qui s’applique d’ailleurs à tous les domaines culturels et dans la vie par ailleurs – c’est quand même sacrément triste. La vie ne doit pas être évidente à force de s’infliger tout et n’importe quoi pour donner des avis à l’emporte-pièce de choses dont on n’est de base pas clients et, par conséquent, que l’on ne maîtrise pas du tout. Parce que ce n’est pas pour défendre Death Stranding et Kojima en mode fangirl aveugle – je reconnais le talent de Kojima, ce qu’il a apporté au jeu vidéo au travers des années mais il s’est toujours illustré dans des univers et styles qui ne me parlaient pas forcément – mais l’audace de proposer un pur jeu d’exploration (le Uber post-apocalypse, quand même !) dans du blockbuster où tout doit être panpanboumboum ou mise en scène d’action hollywoodienne, ça donne un sacré coup de frais au marché du triple A. De la même manière que les propositions inédites de game design vis-à-vis de la dimension communautaire « indirecte » est clairement intéressante et mérite qu’on lui accorde du crédit. Et d’un point de vue purement technique et artistique (motion capture, mise en scène, esthétique de l’univers ainsi que son ambiance), le soft paraît véritablement hallucinant et repousse les limites que l’on pouvait bien connaître au sein de cette génération. Après, bien évidemment, les partis-pris et la griffe Kojima plairont ou ne plairont pas mais relativisons deux secondes : si on n’adhère pas, est-ce réellement une catastrophe ? Est-ce que cela justifie le fait d’aller pourrir ceux qui apprécient l’expérience, qu’importe qu’ils partent d’un point de vue partial ou impartial ? N’y a-t-il pas une autre dizaine/centaine de jeux qui sortent sur la même période qui seraient davantage susceptible de répondre à vos attentes ? Bref, pétez un coup et détendez-vous et recentrez-vous sur la base de ce que doit être cette passion : prendre du plaisir, s’amuser, s’immerger dans un monde imaginaire, s’en émerveiller. On peut prendre un peu de recul pour reconnaître des défauts certes mais il faut savoir faire la part des choses afin de déterminer si lesdits défauts viennent nous pourrir complètement l’expérience ou si, au contraire, ce serait simplement de l’ordre du détail mineur que l’on aura vite fait d’occulter pour continuer. Et surtout reconnaître que nous sommes tous des joueurs différents avec nos propres goûts, nos propres attentes et notre propre regard. Il est par conséquent normal – et heureux – que le marché vidéo-ludique s’adapte et propose divers types d’expériences. Et qu’il soit plutôt salvateur également qu’une expérience pleinement orientée « jeu d’auteur » ait la chance de bénéficier d’un gros budget et non d’un portefeuille modeste ou double A comme on le voit habituellement.

Dernier point qui m’a fait plaisir au cours de cette année 2019, même si ça ne me touchait pas forcément directement – mais qui ont certainement davantage touché les compères Vidok et Mizakido – c’est le retour gagnant de Capcom, visiblement disposé à revenir sur la scène avec tout plein de bonnes intentions. Au contraire d’un Konami moribond qui semble s’être tiré une belle balle dans le pied depuis la perte de Kojima. Si Resident Evil 7 et Monster Hunter World montraient déjà tout plein de bonnes choses, 2019 a été l’avènement d’un Resident Evil 2 Remake et d’un Devil May Cry 5 dont les qualités respectives faisaient fort plaisir à voir, même de loin. Car Capcom fait partie des vieux loups de l’industrie vidéo-ludique qui ont beaucoup apporté au travers des années. Que les jeux parlent ou non à titre personnel, c’est le genre de nom que l’on voit depuis notre enfance écrit dans les pages des magazines – et des pages web par la suite – on y voue donc une certaine affection à force. Et le peu de ce qui a été dévoilé du remake de Resident Evil 3 laisse présager également un boulot très propre également. Ce qui me pousse à un cri du cœur : Capcom, par pitié, prolonge tes efforts en réhabilitant une bonne fois pour toute cette licence merveilleuse qu’est celle des Ace Attorney ! Et de la bonne manière ! Parce qu’avoir sorti une compilation de la trilogie des Phoenix Wright, c’était cool – beaucoup moins d’avoir fait patienter un an pour sortir un patch de localisation qui existait à la base déjà sur les versions DS européennes – mais il y a encore à faire sur ce plan-là. Parce que définitivement et depuis très longtemps, il y a un public dans nos latitudes qui aiment cette licence d’amour. La communauté française est même très dévouée à vrai dire. Pourquoi ne pas continuer dans cette voie ? C’est qu’il y a les spin-offs Miles Edgeworth jamais sortis en Europe à l’époque à ressortir ainsi que les épisodes 3DS à regrouper. Avec une jolie localisation par-dessus, il serait bien possible d’être surpris en terme de ventes. Après tout, Atlus va tenter avec Persona 5 l’année prochaine, de la même manière que Sega nous aura ravi d’avoir proposé un Judgment traduit cette année alors pourquoi pas les Ace Attorney ? Bref, Capcom, fais-moi rêver directement (et non indirectement) pour changer !

Voilà un peu les points importants du vidéo-ludique général qui m’auront marqué cette année. Bien entendu, je pourrais parler plus longuement des premières maigres annonces de la prochaine génération qui se profile mais il y a vraiment eu trop peu de choses pour que je me rende pleinement compte de la chose. D’autant plus que je ne me sens clairement pas prête à changer de génération : il y a vraiment trop à faire et je n’ai pas encore eu cette impression que l’on avait pu ressentir en fin de précédentes générations (celles de 32 Bits et 128 Bits notamment) d’avoir eu des candidats qui poussaient les machines dans leurs retranchements. Et admettons-le franchement également : si les Gaps d’entre SNES/PSone, PSone/PS2 ou d’entre PS2/PS3 pour ne citer que cela étaient clairement impressionnants et faisaient rêver, ce n’est plus aussi évident aujourd’hui tant les évolutions de rendus tiennent davantage du subtil. C’est une chose que l’on ressent pleinement en revenant sur des jeux du passé. Revenir à un jeu PS3 ou Xbox 360 est beaucoup moins violent en réadaptation – tant sur les graphismes que la prise en main – durant les premières minutes qu’en pleine génération précédente lorsque l’on revenait sur PS2 ou PSone. Autant dire que lorsque la nouvelle génération arrivera dans les étalages concrètement, je risque de complètement passer à côté jusqu’au moment où une sortie majeure pointera le bout de son nez. Le second épisode de Final Fantasy VII Remake d’ores et déjà prévu pour la PS5 ? C’est fort probable. Malgré tout, je reste toutefois fort curieuse d’observer la manœuvre de Microsoft qui a quand même su bien préparer le terrain. Sa nouvelle machine pourrait définitivement concrétiser de belles conséquences. Qui souligneront par ailleurs de nouvelles méthodes de consommation via son Gamepass – qui ne sont pas forcément dans ma vision, très portée sur le marché physique, mais pourrait en revanche représenter un à-côté bonus pour découvrir de nouveaux candidats inattendus sans forcément faire craquer le PEL.

Je vais passer par un dernier point bonus qui servira d’excellente transition sur les jeux qui ont marqué mon année, manette en main. C’est que les sorties sont nombreuses, qu’on n’aura jamais assez d’une vie pour faire – et encore moins finir – tous les jeux qui pourraient bien interpeller. Et ce, même si l’on se décide à calquer son programme de jeu sur l’actualité, ce qui n’est clairement pas mon cas. C’est qu’au final, si je suis l’actualité via quelques grosses ficelles (les conférences de l’E3, les Video Games Award suivi négligemment de loin, les Nintendo Direct et autres State Of Play), je ne tiens aucune veille de news quotidienne ou autres. En revanche, dans mon quotidien, je préfère privilégier les aperçus vidéos des nouvelles sorties, ce qui éveille autant de curiosité que de frustration. Ce qui n’empêche pas de mettre de côté des titres par-ci et par-là qui m’ont fait très bonne impression et représentent de bons candidats pour de belles heures de jeu potentielles dans le futur. Bien entendu, je l’ai admis à demi-mot précédemment, le fameux Death Stranding a pas mal éveillé ma curiosité car ces délires d’exploration souvent contemplatifs me parlent bien plus que les univers précédemment développés par Kojima (l’espionnage/infiltration pour les Metal Gear/Metal Gear Solid ou encore les méchas pour Zone Of The Enders). A Plague Tale : Innocence est également un candidat qui m’a pleinement impressionnée. Développé par un studio français avec un budget double A, il semble s’en dégager une belle narration et personnalité d’univers sous fond de France moyenâgeuse pleinement touchée par la Peste. Sans compter un rendu bluffant des rats grouillants vis-à-vis de son statut de jeu moyen. Le nouveau Fire Emblem récemment critiqué dans ces colonnes semble également prometteur. L’autre jeu dont je n’ai pour le moment encore rien vu (ni screenshots, ni séquences de gameplay) qu’il me plairait pas mal de m’adonner est un certain The Sinking City, un jeu d’aventure/enquête d’obédience lovecraftien qui m’interpelle. Pour voir en quoi ce genre de jeu se présentant presque toujours comme linéaire et fractionné en véritables chapitres s’adapterait avec une configuration monde ouvert (ce qui me rappellera les moments plaisants passés sur L.A. Noire à l’époque). Du côté de chez Nintendo, Luigi’s Mansion 3 et Astral Chain de PlatinumGames titillent pas mal ainsi que Cadence Of Hyrule où Big N a laissé Zelda en pâture aux développeurs de Crypt Of The NecroDancer pour un résultat paraissant fort stylé. En terme de remake, celui de The Legend Of Zelda : Link’s Awakening me laisse également bon espoir de me rabibocher avec ce classique vidéo-ludique que je n’avais originellement pas accrochée dans mes jeunes années sur Game Boy. On terminera par les indés dont j’ai particulièrement entre autres – je ne détaillerai pas la liste, elle est bien trop longue – retenu Wargroove, digne héritier des Advance Wars et le second volet des Yooka-Laylee qui délaisse sa 3D à la Banjo-Kazooie pour de la 2,5D à la Donkey Kong Country qui semble fort agréable. Et surtout, je ne pourrais décemment pas faire l’impasse sur le phénomène, un certain Untitled Goose Game, ce petit jeu trollesque où l’on incarne une oie démoniaque dont le seul objectif est de pourrir sournoisement la vie des autochtones. Ça ne vole pas haut mais ça a l’air fortement hilarant (et l’animation de l’oie est franchement réussie et rend la chose adorable).

Ce qui nous amène à ma réelle année vidéo-ludique que je vais traiter cette fois dans sa décroissance. Avant de m’attaquer à ce bilan, j’ai relu ceux que j’avais fait des précédentes années et me suis sans surprise remémorée de celui de 2017 où je ressortais d’une sale période dans ma vie personnelle qui avait eu un énorme impact au point d’avoir la non-force/envie de jouer. Je me rends compte que la reconstruction deux ans plus tard se passe plutôt bien. Bien entendu, je ne joue pas autant que je l’aimerais, c’est qu’on a tous une vie professionnelle et sociale après tout. D’autant plus que mes activités annexes de chroniqueuse musicale – ma passion première je le rappelle – me prend également beaucoup de temps. Malgré tout, j’ai fini un nombre honorable de jeux et surtout, j’ai retrouvé goût à m’adonner à des titres de longue haleine où j’ai passé de nombreuses heures (à savoir dépasser le cap des 30, 50 voire 100h de jeu, ce qui n’est pas rien). J’en ai presque tous parlé d’ailleurs, certains n’étant tout simplement pas encore parus (mais néanmoins prêts en coulisse), les deux plus gros morceaux terminés tout récemment seront bien entendu mes premiers travaux rédactionnels de 2020. Autant dire que j’ai repris du poil de la bête en terme d’équilibre.

Par-delà des jeux terminés, il y a aussi une jolie brochette de jeux picorés, mis en pause pour diverses raisons mais que je ne passerai pas sous silence car les heures allouées dessus ont été divertissantes, si ce n’est marquantes pour un cas de figure. Déjà, la Switch trouvée sous le sapin en 2018 a pas mal chauffé : même si en terme de temps strict, ce n’est pas celle où j’en ai passé le plus, c’est celle en revanche où j’ai fait le plus de jeux. Parce que pour moi, la Switch, c’est un peu la console dédiée aux indés, sa configuration hybride étant parfaite pour cela dans le sens où j’aime jouer à un jeu 2D (voire 3D isométrique) en configuration portable tandis que je la rebranche sur le téléviseur dans les cadre des jeux 3D (je me rends davantage compte des perspectives sur grand écran). Le fait que le stockage se fait via cartes Micro SD, et non disques durs autrement plus onéreux et embêtants à inter-changer comme c’est le cas chez Sony, fait que j’ai plus de facilités avec le format dématérialisé qui représente encore le nerf de la guerre du jeu indépendant. Quand bien même des éditeurs prennent de plus en plus la peine de sortir des titres marquants en physique – preuve qu’il y a encore de la demande parmi le public – que ce soit via voie commerciale traditionnelle ou tirages limités via Limited Run Games, Super Rare Games et autres du même genre. Dans cette catégorie, je remets rapidement en lumière Golf Story, même s’il n’est pas dans le domaine des jeux commencés et non finis, que j’ai parcouru avec autant de plaisir que de frénésie. Il y a un truc dans ce mélange sport/RPG comme il avait été fait dans le passé avec Mario Tennis sur GBA qui fonctionne fort bien et qui me happe totalement. Vivement la suite, s’étendant par-delà du golf, qui sortira l’année prochaine si tout se passe bien !

Mais par-delà de l’indépendant, la Switch me redonne un intérêt pour les licences maison de chez Nintendo qui n’ont pourtant jamais été dans mes plus grandes affections, ayant très peu eu de consoles de Big N au cours de mes jeunes années. C’est ainsi que j’ai passé une bonne quinzaine d’heures sur Super Mario Odyssey, tout plein de qualités (et des défauts selon le point de vue où on l’aborde), notamment dans son plaisir et accroche de jeu immédiat. Si certains ont décrié la profusion des lunes, j’avoue qu’il y a un peu de l’approche – dans un tout autre genre – Suikoden Tierkreis dans la manœuvre : c’est un Mario pensé avant tout pour sa configuration nomade et par conséquent, pense à ceux qui s’y donnent par micro-sessions. La profusion est peut-être exacerbée mais il demeure non moins satisfaisant d’avoir eu cette impression d’avoir avancé dans sa partie alors que l’on n’y a joué que la dizaine de minutes qu’a duré le trajet de bus. Trop récompensant peut-être mais plaisant, on ne lui retirera pas cela.

J’ai également été ébahie par le côté mignon de Yoshi’s Crafted World où j’ai bien passé un temps équivalent que pour Mario. J’ai toujours aimé ces esthétiques « Do It Yourself » papier/carton/pâte/laine et autres, comme on a pu le voir chez Media Molecule du côté de Sony, il y a toujours un charme tout particulier et émerveillant qui s’en dégage, comme si l’on retrouvait un peu notre âme d’enfant. Et ça fonctionne très bien dans le cas de Yoshi : c’est un jeu que l’on aime picorer de temps à autre pour des sessions placées sous le signe de la détente. Juste parfait pour ces moments de fatigue où l’on a envie de jouer en sachant pertinemment que l’on n’a pas la force de se plonger dans des trucs trop immersifs et/ou exigeants.

Et, sans surprise, j’ai également craqué pour Pokémon Épée qui me faisait de l’œil tout le long de l’année via ses diverses annonces. Pour moi qui ne m’étais pas pleinement investi dans un Pokémon sérieusement depuis la version Saphir sur Game Boy Advance, le bilan est sans appel : j’y ai passé une bonne trentaine d’heures en moins d’un mois. Et je n’ai toujours pas eu mon deuxième badge, ma lenteur due à ma tendance collectionnite/entraînement compulsif des différentes bestioles étant apparemment toujours d’actualité depuis 20 ans. Ça en fera sourire – d’autant plus qu’au final, je m’en retourne vers ma partie sur la Version Bleue laissée de côté un moment après que mes compagnes de version antagoniste m’aient un brin remonter les bretelles – mais bon, tant que le plaisir est là, c’est tout ce que compte. A mon sens, c’est un peu le Pokémon qui peut rallier tout le monde : des vieux joueurs ayant loupé pas mal d’épisodes aux plus jeunes, plus au fait de l’approche moderne amenée avec les opus les plus récents. Le charme originel est là et opère toujours et même si certaines choses plus récentes (facilitant un peu trop les choses notamment) m’ont un peu rebuté au début, on finit très vite par s’y accoutumer. Et puis bon, même si pris dans le milieu vidéo-ludique dans sa globalité, ce nouveau Pokémon est clairement à la masse techniquement, pris vis-à-vis de la série en elle-même, c’est une sacré révolution en soi : enfin une vraie aventure Pokémon que l’on peut jouer sur un télé, avec de la 3D et même une grande zone ouverte où la faune est vivante et luxuriante. Franchement, on ne le cachera pas, c’est un peu le Pokémon que l’on rêvait tous lorsqu’on découvrait les premières versions sur Game Boy lorsque l’on n’avait même pas encore dix printemps. Alors, c’est sûr, il y a toujours de nombreuses choses fort discutables mais un grand pas a été franchi avec cette nouvelle monture Switch. A quand la concrétisation d’un autre grand fantasme, à savoir un vrai MMORPG Pokémon (un gros morceau de base progressivement étoffé de nouvelles vraies extensions permettant de voir toutes les régions du monde, ainsi que pouvoir capturer tous les Pokémon existants) ? Allez, vous n’êtes pas encore prêts Nintendo mais vous devriez y penser pour la machine qui succédera à la Switch, ça fonctionnerait certainement du tonnerre.

Je vais faire un aparté hors-Switch rapide pour citer le cas de Control, le nouveau jeu de Remedy que j’ai tâté dès sa sortie. Il m’est malheureusement tombé des mains très rapidement, non pas qu’il ne me plaisait pas. Au contraire, malgré des tares techniques indiscutables, le gameplay est vraiment agréable, avec son parti-pris TPS arcade délaissant totalement le standard actuel calqué sur le système de Gears Of War. Et surtout, il est aussi cryptique que fascinant. Kubrick aurait décidé de pondre un jeu vidéo qu’il aurait pu enfanter de ce Control, c’est dire. Mais voilà, il découle de cet univers un caractère si oppressant, quasi claustrophobique – tout du moins, je l’ai pleinement ressenti comme tel – que j’ai fini par le laisser de côté, n’étant pas dans un moment où j’étais prête à subir ce genre de sensations. Mais je le garde dans un coin de ma tête, il viendra un temps où je serai dans un mood plus propice pour le continuer, même si je dois le fractionner une multitude de sessions courtes, histoire de ne pas terminer en PLS. Parce qu’aussi oppressant puisse-t-il être, il y a comme un magnétisme profondément malsain qui s’en dégage par le même temps.

Et enfin, j’ai passé les derniers jours de l’année sur un petit craquage purement nostalgique : j’ai profité du petit rabais de fin d’année proposé sur l’eShop pour me prendre Grandia HD Collection et ne me suis pas trop faite priée pour relancer le premier. Ce qui est pour moi une véritable revanche sur la vie : mon exemplaire du jeu originel sur la première Playstation – que je possède toujours d’ailleurs – souffrant d’un freeze fréquent et totalement aléatoire (autant sur une vraie PSone que sur PS2) qui avait eu raison de ma patience à l’époque, je vais enfin avoir l’occasion d’en voir les crédits une bonne fois pour toute dans les bonnes conditions. Le fait également de parcourir les premières frasques, dont certains moments m’avaient semblé longs et difficiles étant gamine, avec une rapidité et facilité aberrante ne cesse de me faire sourire. Au moins, j’ai gagné du skill depuis toutes ces années, c’est déjà ça ! Bon, je n’en ai toujours pas forcément des masses mais il n’y a pas de mal à tenter de se rassurer… Par-delà de ce petit détail anodin, retrouver cet univers, ces protagonistes et surtout cette ambiance positive, bon enfant et vraiment entraînante fait vraiment plaisir ! Le jeu n’a finalement pas tellement vieilli et le gameplay fait toujours autant mouche, bien plus que le plus récent Child Of Light qui lui reprenait beaucoup d’idées. L’accès au doublage japonais est un vrai plus même si le seul bémol que je lui accorderais est le fait qu’ils aient foutu de nouveau le nez dans la traduction qui laisse pantois sur certains aspects (les choses non traduites dans les menus qui l’étaient pourtant à la base). Bref, un grand j-RPG intemporel qui mérite d’être (re)joué  !

On va maintenant passer un nouveau cap avec six jeux importants qui ont rythmé mes sessions de jeu cette année. Par le temps passé, par leur impact ou divertissant/addictif, voire tout ça à la fois. N’y voyez pas vraiment de top à proprement parler, il n’y a pas vraiment d’ordre de préférences, bien que les trois derniers sont clairement au-dessus du lot en terme d’appréciation. On notera d’ailleurs et c’est suffisamment rare pour être souligné, que la moitié du lot est sortie dans l’année.

Pour le bilan 2018, j’avais cité quelques pistes de jeux à faire. Sans surprise, je n’en ai fait finalement aucun… SAUF Final Fantasy XV. J’ai d’ailleurs mis un point final au jeu de base pas plus tard qu’hier, laissant la majeure partie de l’endgame de côté tellement il se révélait fastidieux et inintéressant. Ce qui ne veut pas dire que je ne me suis faite que de la ligne droite vu que la partie dépasse allègrement la barre des 80h. J’y reviendrai plus en détails bien entendu dans une véritable critique dédiée mais je ressors de ce quinzième opus avec un sentiment mitigé. J’ai autant passé de très bons moments de jeu – avec certaines séquences qui me resteront clairement gravées longtemps en mémoire – que vraiment fastidieux, rageants vis-à-vis de certains points noirs. Parmi ces derniers, on citera moult petites choses certainement dues à une gestion erratique du projet, notamment en ce qui concerne la place de l’histoire, clairement incomplète vis-à-vis de ce qui a été au préalable pensé, au sein du jeu. Avoir un univers si grand et impressionnant visuellement pour avoir au final cette impression que seul le secondaire Fedex totalement bateau nous invite à l’explorer un tant soit peu, voilà qui est attristant. De la même manière d’avoir fait des efforts de bestiaires au réalisme et à la majesté qui laissent baba sans jamais savoir le mettre un minimum en scène, exception faite du Behemoth de Duscae, ou encore d’invocations d’un gigantisme vertigineux clairement sous-employées. A vrai dire, dans ce genre de déconvenues, j’y vois comme un petit gâchis injuste : les bonnes intentions sont là, partout, on le sent pleinement mais les développeurs ont eu des manques (budget, temps, organisation ?) afin de concrétiser le truc comme ils l’auraient voulu. Et, vraiment, ils y seraient parvenu, le résultat aurait été énorme. Parce qu’au final, bien que beaucoup ont critiqué que ce grand et bel univers souffrait du vide qu’il pouvait bien y avoir, c’est un point qui ne m’a pas dérangée. Au contraire, je l’ai trouvé crédible vis-à-vis de la réalité. Allez dans la Creuse, vous ne verrez pas une faune luxuriante à toutes les touffes d’herbe. Ce qui ne fait qu’accentuer le bon côté de ce road-trip où il ressort finalement les mêmes vibes que dans la vraie vie : il y a du temps où il ne se passe rien, où l’on peut même s’ennuyer, des moments de creux qui sont aussitôt oubliés dès lors qu’on tombe sur un panorama tombe-mâchoire. La fine équipe de copains, bien que je n’appréciais au préalable pas leur esthétique, parvient à vraiment à dégager de bonnes sensations de camaraderie qui touchera, jusqu’à s’y attacher véritablement. L’histoire en elle-même, bien qu’incomplète, est loin d’être inintéressante et ne manque pas de séquences poignantes. Bref, Final Fantasy XV n’est pas nul, loin s’en faut, il manque juste d’aboutissement afin d’être véritablement un épisode marquant de la saga à part entière.

L’exercice de style en terme de narration de What Remains Of Edith Finch de Giant Sparrow, en revanche, a pour moi été une claque incontestable. L’un des meilleurs jeux narratifs auxquels j’ai pu jouer jusqu’à maintenant. Quand bien même l’histoire en elle-même n’est pas la plus passionnante, il y a tellement d’idées et de créativité dans les différentes manières de narrer les différentes destinées maudites des membres de la famille Finch que l’on ne peut qu’être impressionné. La bâtisse où se passe toute l’aventure interpelle également, tant elle laisse paraître tant de vie alors qu’elle a connu également presque autant de morts.

Seul jeu de cette sélection que je n’ai pas terminé (mais bon, plus d’une trentaine d’heures au compteur) et pour cause, c’est un rogue-like. Il s’agit de Dicey Dungeons, le nouveau jeu de Terry Cavanagh (Super Hexagon, VVVVVV). Croisement entre réflexion, RPG et deck building, la base est d’une simplicité imparable. On devra placer des valeurs de dés pour activer les cartes aux propriétés diverses d’un deck que l’on étoffera progressivement afin de battre les ennemis qui nous barreront la route afin d’atteindre le dernier étage du donjon gardé par un boss. Facile à appréhender, beaucoup plus retord en revanche à maîtriser d’autant plus que le jeu dispose de six classes qui s’appréhendent toutes de manière très différentes. Malin et ingénieux donc ! Les runs peuvent parfois être injustes et punitives mais jamais on ne se retrouve frustré bien longtemps. On s’en fait une par-ci, une par-là, en dilettante, et on avance. Avec beaucoup de loupés, souvent riches en apprentissage, et quelques réussites méritées ou clairement inespérées. Bref, même si je ne m’étais jamais trop penchée sur les rogue-like/rogue-lite à cause du fort investissement que cela représente (et la peur de la frustration de l’échec), j’avoue passer de belles petites sessions dessus. J’y reviens très régulièrement et nourrit l’espoir d’en voir le bout – j’ai dépassé la moitié des épisodes proposés, on tient le bon bout – malgré le fait que ça met parfois le cerveau bien à l’envers. Un bon petit jeu addictif et divertissant, développé de plus avec peu de moyens, tant pécuniaires qu’humains.

On commence ce trio du sommet avec Final Fantasy XIV : A Realm Reborn dont je vous ai parlé récemment. Surprenant. Juste surprenant. Que je me sois autant laissée happée par un MMORPG d’abord. Et surtout de constater qu’il s’agit peut-être du meilleur volet auquel se pencher si vous recherchez un délire Final Fantasy avec un esprit un peu « à l’ancienne ». Une vraie histoire intéressante avec ses beaux pics d’intensités et révélations, un univers attachant, des musiques géniales, du fan-service toujours de bon goût, un gameplay facile à appréhender mais non moins rodé (et bien optimisé pour la manette, ça se doit d’être souligné !), un bon côté didactique pour les non-initiés aux MMORPG et une communauté bienveillante et accueillante. Bref, tout plein de trucs pour que l’on s’y sente bien et que l’on y passe des après-midis ou soirées entières sans jamais s’ennuyer, à avancer à la cool, sans se prendre la tête. Certes, c’est la partie la plus ancienne du jeu et cela se ressent tant elle ne bénéficie pas de toutes les améliorations qu’ont pu avoir les extensions qui ont suivies. Mais pour un jeu de 2013 qui avait pour but de ressusciter une monture préalable quasi morte-née avec peu de choses, le résultat est bluffant. Naoki Yoshida et son équipe ont fait un bon boulot et ne cessent d’en faire au vu du suivi régulier et très sain (écoute des joueurs, honnêteté, bonne réutilisation des bénéfices au vu des extensions toujours plus abouties). Un vrai Final Fantasy canonique finalement, sans doute le meilleur depuis le dixième volet selon moi, c’est dire !

J’en ai également parlé dans ces colonnes mais j’ai passé un pur moment de plaisir sur Telling Lies, le nouveau jeu de Sam Barlow. Le délire d’interface de recherche de vidéos au sein d’une base de données institué par le grand frère Her Story fait de nouveau mouche. D’autant plus que Telling Lies propose une version plus aboutie et enrichie sur plein de points. Une histoire plus dense avec divers protagonistes joués par des acteurs qui ont tous fait leur boulot avec brio et une interface somme toute plus sexy dans son esthétique par rapport à la précédente qui pouvait difficilement faire plus austère. Alors, certes, si certains détails font office de couac de mauvais goût en terme de finition, c’est avec un très grand plaisir que j’ai repris mon calepin et mon stylo pour dénouer les différentes intrigues de Telling Lies et comprendre le pourquoi du comment de tout cela. Mais le plus intéressant est également de voir les autres mener également leur propre partie tant l’on s’aperçoit que l’on vit tous le jeu différemment : selon l’ordre où l’on aborde les vidéos, sur quels détails l’on décide de se focaliser en premier ou non, on passe par des processus de déductions et de réflexion parfois totalement autres. Une expérience tout aussi marquante que Her Story, assurément.

Cela faisait un moment que l’envie de découvrir la série des Yakuza me taraudait. J’avais même lancé le début de Yakuza Kiwami, gracieusement offert par le Playstation Plus, qui m’avait fait forte impression malgré le fait qu’il soit en anglais. Et que même si je maîtrise un minimum la langue pour comprendre en substance les choses, un manque certain d’aisance fait que les sessions sont toujours plus exténuantes sur un jeu (bavard) en anglais. La coïncidence a fait que l’annonce que Judgment, le nouveau jeu des créateurs de Yakuza, allait bénéficier d’une localisation est tombée peu de temps après ça. L’aubaine était là : voilà qui représentait une belle carte d’entrée tant Judgment a beau n’être qu’une sorte de spin-off, l’ADN de la formule Yakuza reste la même. Du Shenmue-like se passant dans le même quartier que la série principale, le même gameplay, cette même tendance à agrémenter tout cela d’une bonne dose de mini-jeux et jeux d’arcade secondaires, ce même genre de ton oscillant entre le grave et sérieux de l’histoire et détails secondaires totalement loufoques qui ne se prennent clairement pas au sérieux, à l’image de ses séquences de combat arcade au possible. Seuls les protagonistes et le point de vue changent, vu qu’on se retrouve cette à fois à incarner un détective, anciennement avocat, qui se retrouve mêlé à une affaire de crimes en série autrement moins anodine qu’il n’y paraît. J’ai gobé le jeu en deux mois (75h au compteur) et y ai vraiment pris un énorme plaisir. La formule Shenmue-like marche bien, le quartier est immersif et le choc des cultures est impressionnant (la culture japonaise y est très bien dégagée, y compris dans ses « délires » les plus malsains qui nous semblent inconcevables pour nous, Occidentaux). Le jeu est agréable manette en main et l’on aime facilement se perdre dans les petits délires secondaires qui fourmillent de partout. Mais surtout, là où Judgment impressionne, c’est par son histoire, digne d’un vrai polar. La narration a beau aimé prendre son temps (encore une fois, une approche très japonaise), elle sait toujours se montrer maîtrisée et prenante. Les cartes se posent lentement, gentiment, jusqu’à montrer un tas de ficelles d’intrigues tentaculaires autrement plus complexes qu’il n’y paraît initialement. Un peu à la manière d’un Phoenix Wright qui savait donner du liant à des affaires que l’on pensait indépendantes entre elles de prime abord. Tout ça fait que l’on accroche, on veut savoir le fin mot de cette histoire tout en faisant tranquillement sa vie dans ce quartier tokyoïte auquel on s’attache. Et que l’on a bien du mal à lâcher la manette jusqu’à en connaître les crédits ou même à s’adonner à un autre jeu, quel qu’il soit, en parallèle.

Voilà pour 2019. Maintenant 2020. Comme d’habitude, je suis curieuse de voir ce qu’il en sera de certains candidats à venir. Et deux objectifs de jeux à mener dans leur entièreté. Persona 5 Royal dont Atlus a récemment annoncé qu’elle serait agrémenté d’une localisation que l’on n’osait plus espérer tout d’abord. L’anglais était ce qui me freinait, surtout pour un jeu avec tant de textuel. Là, c’est le coup de pied au cul pour que je m’y mette et clairement, c’est un jeu que je veux aimer tellement j’aime sa direction artistique, ses musiques et son ambiance. Vraiment. Et bien entendu, sans surprise, il y a Final Fantasy VII Remake (dont j’ai appris il y a quelques minutes sa sortie décalée, tristesse). J’ai toujours des craintes et des réserves, qui ne s’estomperont ou se vérifieront que lorsque cela sortira. Mais plus l’échéance approche, plus je piaffe littéralement d’impatience. L’OST de Final Fantasy VII tourne beaucoup depuis quelques temps chez moi, ce n’est pas un hasard. Et cela fait longtemps que je n’avais plus eu cette envie de prendre un jeu à sa sortie et de m’y focaliser pleinement pendant un temps pour bien l’avancer, ne serait-ce le temps d’une semaine. Et quand je dis pleinement, c’est tout mettre de côté et se contenter des impératifs de la vie que sont manger, dormir et aller bosser. Hormis ce duo très J-RPG, rien d’autre. A vrai dire, l’envie pour 2020 serait plutôt de picorer à droite, à gauche et voir si l’appétit viendra en mangeant ou non. Je m’aperçois que ça fait une bonne dizaine d’années que j’entasse pas mal de jeux, sans que je ne les ai forcément lancé, ne serait-ce qu’une fois. Ce qui est clairement dommage parce que bon nombre de trucs que j’ai en stock titillent ma curiosité. Donc autant pallier à ça et changer de méthode : on lance un truc, on joue, si l’envie de continuer est là, on continue. Si ça va jusqu’à la fin, tant mieux. Si au contraire, l’envie de passer à autre chose prend, on change. 2020, la carte de (l’ultra) l’instinct ? Peut-être bien…

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Final Fantasy XIV : A Realm Reborn https://www.archaic.fr/memoire-vive/final-fantasy-xiv-a-realm-reborn/ https://www.archaic.fr/memoire-vive/final-fantasy-xiv-a-realm-reborn/#respond Sat, 21 Dec 2019 13:00:00 +0000 https://www.archaic.fr/?p=30017 Je ne me vois pas faire une critique en tant que telle de Final Fantasy XIV, ni même de tout autre MMORPG. Déjà parce que je n’y joue pas spécialement, éternelle soloteuse asociale. Pourtant, il faut toujours qu’une petite exception vienne confirmer la règle. Pour le coup, le quatorzième volet des Final Fantasy fait office […]

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Je ne me vois pas faire une critique en tant que telle de Final Fantasy XIV, ni même de tout autre MMORPG. Déjà parce que je n’y joue pas spécialement, éternelle soloteuse asociale. Pourtant, il faut toujours qu’une petite exception vienne confirmer la règle. Pour le coup, le quatorzième volet des Final Fantasy fait office d’exception et étant donné que j’y ai passé un peu plus d’une centaine d’heures sur A Realm Reborn au cours de 2019, je ne pouvais pas forcément passer toutes ces heures de jeu sous silence.

Qu’on se le dise, à l’échelle d’un jeu lambda, dépasser la barre de la centaine d’heures, c’est toujours un cap assez énorme. Mais pour un MMORPG, ce n’est rien. Clairement rien même. A vrai dire, je me suis simplement attardée sur le côté solo de l’expérience : découvrir l’univers, les bases du gameplay, monter de niveau tranquillement en profitant de cet énorme atout que le jeu propose un véritable scénario afin d’accompagner cette phase qu’énormément de joueurs de MMO considèrent comme fastidieuse. Un parti-pris qui rend cette première partie de jeu beaucoup moins contraignante. Au contraire, avoir agi de la sorte permet d’ouvrir considérablement le public visé : par-delà d’un public MMO, c’est également tout joueur de Final Fantasy qui est invité à rejoindre le monde d’Eorzéa. D’ailleurs, il s’avère que je suis très loin d’être la seule à considérer le soft comme une sorte de Final Fantasy solo classique avec un peu de dimension coopérative pour mener à bien les donjons et autres bossfights. Mieux encore, on peut réellement considérer ce Final Fantasy XIV comme un volet canonique à part entière. Et à ce niveau, même si je n’ai pour le moment que l’expérience A Realm Reborn à mon actif, bien en-deçà des trois extensions sorties par la suite, j’aurais vraiment tendance à le considérer comme le meilleur épisode de la branche principale sorti depuis Final Fantasy X.

Si beaucoup aiment à dire que A Realm Reborn est sans doute le passage obligé quelque peu lourdingue à se coltiner, il ne faut pas non plus oublier de remettre les choses dans leur contexte. La première monture de Final Fantasy XIV était fort différente, apparemment médiocre en plus d’avoir été un véritable échec commercial. Le projet a ensuite été confié à Naoki Yoshida qui s’est proposé à le refondre totalement en utilisant les différents assets existants. Tout a été chamboulé et Final Fantasy XIV s’est vu relancé une seconde fois sous la forme A Realm Reborn, s’amusant par le même temps à plonger ceux qui pouvaient être en jeu à ce moment-là dans une sorte de cataclysme qui a dû servir d’inspiration à Fortnite dans le lancement de sa nouvelle saison il y a quelques mois qui en aura émoustillé plus d’un. Cette nouvelle monture a amélioré apparemment bien des choses en terme d’expérience de jeu, proposant à la fois un gameplay accessible, s’inspirant du référentiel World Of Warcraft dans sa trinité heal/tank/DPS, un univers Final Fantasy pur jus, une véritable histoire qui agit comme un fil conducteur et non un enchaînement de quêtes Fedex et une technique et dimension artistique loin d’être aux fraises. Le public y a répondu de manière tout aussi positive et Final Fantasy XIV : A Realm Reborn se pose comme le principal concurrent de World Of Warcraft étant donné que la communauté autour du jeu est aussi large que dévouée, ne se formalisant pas sur le modèle économique de l’abonnement mensuel. Bien évidemment, certains râleront toujours de devoir payer un peu plus d’une dizaine d’euros par mois en plus de payer le jeu mais au vu du suivi global des développeurs vis-à-vis de son bébé, du réinvestissement sain des bénéfices afin de toujours améliorer l’expérience de jeu, du rapport d’écoute et communication jouant la carte de la sincérité et transparence, il n’y a pas trop à moufeter, même pour un joueur occasionnel. Parce que ce dernier n’aura pas à se forcer à rester abonné, pourra très bien se dire qu’il y passera un ou deux mois par an, histoire de découvrir tous les patchs et mises à jour sortis durant son absence sans qu’il n’ait à craindre d’être paumé ou mis en retrait car il ne sera pas au même niveau que l’acharné qui y joue tous les soirs afin d’être toujours au top. Tout a été fait pour qu’il y ait du contenu pour le joueur occasionnel que pour le joueur vénère. Et que l’occasionnel ne soit pas trop emmerdé pour avancer sans subir des attentes interminables pour tel ou tel donjon qu’il se doit de faire afin de continuer l’histoire. De la même manière qu’il ne sera que très rarement emmerdé par le joueur assidu : la communauté est saine, accueillante, tolérante et ouverte à l’entraide dans sa globalité, certainement bien plus que chez le concurrent de chez Blizzard.

Je souligne la sympathie et bienveillance de la communauté dans son ensemble car même en restant dans son coin les trois quart du temps, on se doit un minimum de faire avec les autres, que ce soit pour les donjons, gros bossfights ou simple question ayant attrait à l’apprentissage des mécaniques de jeu. Dans un MMO, la communauté qui lui est liée est le nerf de la guerre me direz-vous et c’est justement le plan communautaire qui a tendance à me mettre à l’écart des expériences multijoueurs à large échelle, que ce soit à titre coopératif que compétitif. Si c’est pour se faire emmerder à tout bout de champ par des tricheurs ou des gens qui s’y croient un peu trop jusqu’à te pourrir à chaque erreur ou autre point de détail un brin anecdotique, autant rester sur des expériences solo. Un souci que je n’ai nullement ressenti dans ma découverte de A Realm Reborn : jamais je n’ai été lynchée par une mort due à la découverte d’une stratégie de boss ou des mécaniques particulières liées à un donjon ou ressenti la moindre exaspération/hostilité d’un interlocuteur à répondre à une demande d’aide sur un point précis du jeu. Bon, évidemment, cela ne veut pas dire pour autant qu’il n’y ait pas de gens désagréables ou un brin intolérants envers l’occasionnel/newbie, de ceux-là, il y en aura malheureusement toujours au sein d’une communauté. Au moins semblent-ils moins nombreux.

Ce genre de mise au point vis-à-vis du contexte de (re)création et sortie de A Realm Reborn étant fait, on va finir de mettre les pendules à l’heure. Oui, cette première partie de jeu ne bénéficie pas du budget qu’ont pu avoir les extensions suivantes dans leur développement et cela se ressent pleinement. D’autant plus qu’il ne faut pas oublier qu’il s’agit de la portion de jeu la plus ancienne vu qu’elle est sortie en 2013. Là encore, cela se ressent. Mais de ces vilains mots que j’ai entendu à son encontre par les joueurs de longue date qui attendaient avec impatience la sortie de la nouvelle extension Shadowbringers – qui semble tirer encore davantage le jeu vers le haut – je dois bien dire que j’ai été très agréablement surprise de mon expérience dessus. Et surtout, j’y ai pris un très grand plaisir et ce, du début à la fin. Certes, on sent que la mise en scène a été moins travaillée, qu’il y a moins de séquences doublées et que la narration est parfois bien maladroite (mais que j’aurais tendance à trouver représentative de son époque de sortie). A Realm Reborn, c’est une refonte inespérée d’un ancien produit fini en perdition dès sa sortie fait avec les faibles moyens du bord, de simples bouts de chandelle et en gardant ça en tête dans l’appréhension, le résultat est vraiment bluffant. On comprend d’ailleurs pourquoi certains espèrent si fort à l’heure d’aujourd’hui que ce soit ce fameux Yoshida qui soit à la tête de Final Fantasy XVI au vu de la réussite de ce qu’est Final Fantasy XIV depuis qu’il a mis son nez dedans. Face aux quelques dizaines d’heures passées sur des serveurs privés de World Of Warcraft pour assouvir ma curiosité à son égard par le passé, il n’y a pas photo : A Realm Reborn n’a rien à lui envier (rien à voir également d’ailleurs). Je ne vais pas dire non plus qu’il le dépasse, voire le lynche vu qu’il s’agit avant tout d’une question de goût. Ce Final Fantasy XIV m’a tout de suite accrochée, au point que j’en vienne à passer par-delà de la version d’essai gratuite. Et ce, même si ce n’est qu’un début de jeu où l’on ne nous étale finalement qu’un simple aperçu léger et pas forcément très représentatif de la richesse et profondeur du lore global ou encore des mécaniques de gameplay. Car si la question de communauté précédente explique partiellement pourquoi on peut s’y sentir à l’aise, cela représente surtout un soulagement que cela ne soit justement pas un frein frustrant pour s’y plonger.

Qu’est-ce qui explique pourquoi l’on s’y sentirait bien d’emblée ? Déjà, le character design est vraiment très réussi et laisse assez de possibilités afin de pouvoir créer un héros classe, dans nos goûts, que l’on aura plaisir à contrôler et à voir évoluer dans la région d’Eorzéa, d’autant plus que Final Fantasy XIV a la particularité de proposer qu’un personnage puisse évoluer dans toutes les classes que le joueur souhaiterait (tant pour le combat que pour l’artisanat). Et pour ce qui est du reste de l’enrobage, le fan de Final Fantasy s’y retrouvera complètement. Que ce soit dans cette grosse région qui servira de base à notre épopée, on y verra beaucoup d’inspiration de l’univers d’Ivalice, à savoir le background du douzième volet et des Final Fantasy Tactics. Le scénario poussera même plus loin le clin d’œil en citant à plusieurs reprises l’existence de la région de Dalmasca (et par conséquent de Rabanastre, lieu-clé de Final Fantasy XII), histoire de brouiller les pistes. Est-on en réalité dans Ivalice à une autre époque, Eorzéa n’étant qu’une région le composant ? Les interprétations peuvent aller bon train, d’autant plus que l’on verra un clin d’œil supplémentaire dans la mise en scène d’un empire assoiffé de pouvoir que l’on devra combattre, rappelant une fois de plus Final Fantasy XII. Dans tous les cas, quel que soit la véritable origine de cet univers, cela n’empêche pas que l’on s’y balade avec un très grand plaisir. Les différentes zones sont grandes et variées (forêt, désert, bord de mer, montagne), de la même manière que les trois villes servant de capitales et de point de départ (cela varie selon la classe de départ choisie). Chacune ayant par ailleurs sa politique et culture différente, ajoutant énormément de relief dans tout ce qui a attrait au lore du jeu. Que l’on ne voit bien évidemment que très partiellement dans A Realm Reborn mais posant déjà bien assez de pistes ici et là pour être convaincu que Yoshida et son équipe ont vraiment proposé un univers dantesque qui laisse énormément de possibilités futures sans risque de perdre trop en cohérence. Pour continuer dans les points forts d’enrobage, je ne pourrais passer outre le fait que les musiques de l’OST – que ce soit celle de A Realm Reborn et même des extensions que j’ai eu l’occasion d’entendre – sont vraiment excellentes. La meilleure bande-son Final Fantasy depuis le triptyque sur la première Playstation, c’est dire. Et également cette tendance à partir régulièrement dans le fan-service. Celui de bon goût qui fait serrer les cœurs de tout amateur de la saga. Voir un Gold Saucer version Final Fantasy XIV (avec son Triple Triad et ses courses de chocobos dans la pléiade d’activités qui y sont proposées), un petit village côtier répondant au doux nom de Costa Del Sol et bien entendu le bestiaire emblématique (mogs, coeurls, pampas, behemoths et évidemment les éternelles entités d’invocation), ça fait son petit effet. Obtenir son petit chocobo en guise de première monture, avec ce fameux thème musical (aussi enthousiasmant dans les premières heures que véritablement casse-bonbon à la longue) également.

L’autre point qui fait plaisir est le fait que ce MMO possède sa véritable histoire, de la même manière qu’un jeu solo. Ce n’est pas juste faire monter son personnage de niveau en s’arrêtant à chaque auberge dans l’espoir que le tavernier nous proposerait de chasser du lapin pour le déjeuner ou en ramassant les tonneaux de bières dispatchés à droite et à gauche dans les champs avoisinants et ce, inlassablement jusqu’au level max. S’il y a bien de ce genre de quêtes, principalement secondaires afin de glaner un peu plus d’XP, il y a surtout une vraie histoire, avec son fil conducteur – et la contextualisation de ce genre de quêtes creuses – ses péripéties, ses moments de mystère, révélations épiques et enthousiasmantes et son joli lot de protagonistes. Qu’ils soient ennemis ou alliés, ponctuels ou récurrents. Des PNJs de référence qui ont leur part de charisme et ne laissent pas indifférents comme le forgeron lambda d’un lieu-dit insignifiant. Si A Realm Reborn, dû à son manque de budget, montre la partie narrative la plus austère – peu de scènes doublées ou de mises en scène vraiment poussées – cela n’empêche pas que les bases du lore dévoilées s’avèrent passionnantes, avec son lot de pics d’intensités. Et je pense importantes par le même temps afin de mieux comprendre la suite des événements qui seront traitées dans les extensions qui, elles, montrent autrement plus d’efforts sur ce plan. On ressent d’ailleurs l’évolution : entre la fin théorique de A Realm Reborn et toute la partie patchs d’avant-première extension (un peu longuette à l’heure d’aujourd’hui mais intéressante vis-à-vis de quelques péripéties malgré tout, surtout qu’on se la tape d’une traite alors que les joueurs de l’époque avaient eu ces mises à jour au compte en guise d’apéritif avant l’extension), on remarquera la présence de bien plus de doublages et de mises en scène tape-à-l’œil, preuve évidente du retour sur investissement opéré entre temps. Et surtout, de la bonne volonté des développeurs à bien le réemployer.

Mais par-delà de l’atout du background, Final Fantasy XIV se défend aussi pas mal sur sa proposition de gameplay. Le jeu étant également sur Playstation 4 – les serveurs sont universels, on y trouve par conséquent les joueurs PC et console sans réelle distinction – on notera un bon boulot fait sur l’optimisation de la prise en main par manette. Ce qui réjouira les profils peu à l’aise avec la config’ clavier/souris comme moi (bien entendu, avoir un clavier à proximité que l’on peut reprendre à tout moment sans vraiment de latence pour dialoguer et/ou rentrer des commandes macro est le must ultime). Surtout que même si les premiers boss ne s’avèrent pas très compliqués, on se rend vite compte que les bons placements représentent le nerf de la guerre afin de sortir victorieux. En cela, avoir la possibilité de profiter de la manette sans ressentir la moindre gêne via les gestions d’interface et/ou de cycle s’avère agréable pour le non-PCiste. Voilà par ailleurs un autre atout du jeu : des boss dotés de véritables patterns que l’on se devra d’apprendre et de connaître, amenant énormément de variété. C’est qu’il ne s’agit pas de répéter son cycle en boucle jusqu’à voir la barre de vie descendre à zéro, il faudra faire attention à ce qu’il se passe sur l’écran de terrain, histoire d’éviter de potentielles attaques de zones, se cacher à certains moments derrière des éléments du décor, activer des mécanismes ou encore s’attaquer à des petites bestioles venues en renfort dudit-boss selon notre classe. Le système de classes, fortement inspiré de World Of Warcraft dans sa trinité tank/DPS/Heal, ne va en rien révolutionner le genre mais a au moins le mérite d’être très simple à comprendre pour n’importe qui, d’autant que le jeu intègre des tutoriels typés « les donjons pour les nuls » très bien faits et les donjons s’avèrent très progressifs dans les exigences de maîtrise du gameplay. En gros, si vous n’avez jamais touché à un MMORPG de votre vie et que vous avez des a-priori sur le fait de débuter, voilà peut-être une excellente carte d’entrée pour rentrer dans les rangs. D’autant plus que, comme je le disais précédemment, la communauté est plutôt bienveillante, il n’y a donc pas trop à craindre de s’attirer les foudres des autres joueurs sous le prétexte que vous débutez et découvrez les rudiments. Et si vous vous n’arrêtez qu’à la découverte de l’histoire, vous devriez pouvoir vous en sortir sans trop de difficultés, même en partant de zéro en terme de connaissance du MMORPG, les affrontements/raids les plus complexes et exigeants intervenant uniquement dans le cadre du contenu post-leveling. En ce qui concerne les classes, on retrouve autant des choses basiques que des particularités propres à la saga de Final Fantasy – pour donner une idée, la nouvelle extension amenait une classe de manieur de gunblade comme nouveauté, l’arme emblématique de Final Fantasy VIII. Chacune a ses particularités et son approche de jeu (que ce soit corps à corps ou à distance et surtout tank, heal ou DPS), il appartiendra donc à chacun de trouver ce qui lui correspond de mieux. Surtout qu’un personnage peut apprendre toutes les classes s’il le souhaite, il n’y a donc pas à s’inquiéter du fait de devoir créer un nouveau personnage et tout recommencer de zéro si l’on s’aperçoit que notre premier choix de classe ne nous plaît pas. On en change, et on n’en parle plus, surtout qu’à l’image des donjons, les classes basiques de A Realm Reborn se révèlent au compte-goutte, histoire que le débutant puisse appréhender la chose de la meilleure façon qui soit. Pour cela, le jeu propose des quêtes de classe amenant ses propres petites histoires annexes afin de contextualiser l’aspect tutoriel de la manœuvre et le rendre un brin plus attractif.

Mais de ce que je vous dis là, il est possible que toute la partie A Realm Reborn soit totalement revue et corrigée dans les temps à venir, Yoshida ayant exprimer récemment cette volonté de refonte de ces premières frasques pour leur redonner un bon coup de jeune et de polish. Et il s’avère que lorsque Yoshida dit quelque chose, les faits ont toujours rapporté que ce n’était ni du pipeau, ni de la langue de bois. Transparence, je vous disais précédemment. Mais en tout cas, si l’on se met bien en tête le contexte de A Realm Reborn, cela ne va pas impacter le fond du propos de cette petite bafouille : ne vous laissez pas forcément rebuter par le côté MMORPG de Final Fantasy XIV. Il se révèle être beaucoup plus accessible qu’un Final Fantasy XI, qui était quand même fort complexe à appréhender. Et surtout, si vous êtes amateur de la saga, tout le côté leveling/histoire pourrait vous passionner car très axé dans l’approche d’un Final Fantasy canonique. En beaucoup plus vaste et riche en terme de lore, avec un rythme moins frénétique et plus lent qu’un opus solo certes. Mais très agréable et reposant à parcourir, en plus d’être intéressant. On s’attache aux PNJs alliés, on s’intéresse à ces péripéties oscillant entre l’approche typée personnage à la Final Fantasy X / Final Fantasy XIII et l’approche plus axée politique d’un Final Fantasy XII. Sans compter que l’univers et ambiance s’avère très réussis et ces aspects parleront énormément à tous ceux qui se retrouvent davantage dans la veine plus « old-school » de la série, avec en bonus du fan-service omniprésent dans les détails toujours de bon goût. Bref, la bonne centaine d’heures de passées dessus ont été très plaisantes, j’en suis d’ailleurs la première étonnée vis-à-vis de mes goûts, et j’ai beau faire une petite pause pour le moment, il en va sans dire que je m’y replongerai prochainement – après Final Fantasy VII Remake peut-être ? – afin de découvrir les extensions, l’évolution de cette histoire qui a laissé tant de choses en suspens, la découverte de nouveaux lieux avec ses cultures et situations/problématiques sociales/politiques qui leur sont propres. Et surtout des améliorations qu’elles apportent à l’expérience en terme de technique et de narration.

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