L’Indépendant #3

L’INDÉPENDANT #3 – SOMMAIRE | DOMINIQUE PAMPLEMOUSSE | I AM A BRAVE KNIGHT | CHILD OF LIGHT | DUNGEON OF THE ENDLESS

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Le format du jeu dématérialisé se prête particulièrement bien à la narration du conte. On l’a bien vu avec l’onirisme mouillé de rain, les expérimentations picturales de The Unfinished Swan ou l’errance existentielle de Journey. Child of Light s’inscrit dans cette mode en l’associant à un hommage au genre vidéoludique qui est sans doute à la fois le plus proche et le plus éloigné de l’écriture du conte, le RPG à la japonaise.

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A quoi ça ressemble ?

Le premier apport du conte à l’identité esthétique de Child of Light, ses concepteurs l’assument ouvertement en citant Gustave Doré ou Arthur Rackham comme principaux inspirateurs de l’aspect visuel de leur titre. Et en effet, l’esthétique du jeu brasse conte féérique et nostalgie de l’enfance, son style alternant entre gravures d’époque et aquarelles délavées pour mettre en scène un ailleurs enchanteur. C’est peut-être d’ailleurs par ce pouvoir d’évocation que Child of Light se rapproche vraiment du RPG japonais, bien plus en tous cas que par son style visuel. Comme savaient le faire les Final Fantasy des époques Super NES et Playstation première du nom, le jeu d’Ubisoft conjure, au détour d’une simple vue ou d’un panorama sur un lieu, un univers tout entier qui inspire le dépaysement et l’immersion dans un monde merveilleux. La bande-son exceptionnelle de Cœur de Pirate constitue quant à elle le complément auditif parfait à l’esthétique enchanteresse de Child of Light, sachant se montrer douce et pleine de retenue pendant les phases d’exploration et débordant d’un panache épique lors des combats contre les boss.

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Comment ça se joue ?

Certains chercheront à absolument voir dans le gameplay de Child of Light celui d’un RPG inspiré des codes japonais. Et à vrai dire, certains éléments entretiennent bien volontiers l’ambiguïté. C’est notamment le cas de l’univers mis en scène de côté à la Valkyrie Profile, de son système de combat ingénieux mais ouvertement inspiré de Grandia ou des arbres de compétences qui régissent l’évolution de ses personnages. Mais le RPG n’est pas qu’une question de mécaniques : il implique également un souffle, un rythme, une dynamique. A cet égard, Child of Light témoigne des mêmes contraintes qu’un jeu indépendant : son univers à l’ampleur confiné et sa durée de vie d’une dizaine d’heures ne lui permettent pas de construire l’épopée au long cours qu’on attend typiquement d’un RPG. Cette brièveté et cette concision sont plutôt mises à profit pour se rapprocher du conte. C’est dans ce cadre que Child of Light exalte le plaisir de la découverte et de l’aventure, la capacité de son héroïne à voler (presque) sans autre limite que celle de l’horizon faisant craindre un temps que trop de facilités finissent par tuer l’exploration. Mais c’est sans compter les cascades et les rafales de vent, les labyrinthes, les pièges et les énigmes qui structurent l’espace avec brio.

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Pourquoi on en parle ?

Malheureusement moins pour son scénario que pour son esthétique ou son gameplay. Si l’histoire d’Aurora reste encore une fois fidèle au postulat de base du jeu et aux codes narratifs du conte, on ne peut malheureusement pas s’empêcher de déplorer un petit manque de maîtrise dans son approche. C’est par exemple le cas avec les personnages rencontrés par la jeune fille au cours de sa quête. Là où le conte se limite généralement à une poignée d’archétypes forts et marquants, le jeu se rapproche cette fois trop du RPG en agrandissant sans cesse sa galerie de personnages sans disposer du temps ou de l’espace suffisants pour les mettre correctement en lumière. La présence systématique de rimes dans les dialogues semble quant à elle trop souvent forcée et fait au final office de fioriture malheureusement un peu inutile. Toutefois, ces quelques maladresses ne gâchent pas une histoire classique et bien amenée et restent bien insignifiantes comparées au plaisir offert par la plongée dans le monde féérique de Child of Light.

Hyades

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