L’Indépendant #5

L’INDÉPENDANT #5 | SOMMAIRE | THE LAST TINKER | LIFELESS PLANET | HEXCELLS / HEXCELLS PLUS | HOHOKUM

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S’il semble maintenant de bon ton de critiquer le moindre jeu un peu trop « arty », le développement des plates-formes de téléchargement a indéniablement permis une plus large diffusion de ces jeux parfois complètement barrés. On aime ou on n’aime pas, mais les trips étranges se font de plus en plus présents. Si suivre la ballade d’un spermatozoïde doté d’un œil dans une série de tableaux colorés qui oscillent entre poésie et improbable est une proposition qui vous tente, Hohokum est probablement fait pour vous. Probablement.

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A quoi ça ressemble ?

 Au risque d’ajouter de l’eau au moulin des « arty-bashers », Hohokum ressemble quand même vachement à un trip d’artiste sous acides. Le tout déborde de couleurs et flirte parfois même avec l’expérimental. A vrai dire, essayer de résumer l’univers visuel de Hohokum est une gageure : ce dernier s’appréhende comme un ensemble de tableaux interconnectés, chacun avec son univers, son identité propre et son thème. On y célèbre des mariages à l’indienne, on y visite des parcs aquatiques, on y organise des parades de cerfs-volants, on y éclaire un ciel nocturne… Entre autres. Seuls points communs à tout cela : le style visuel naïf, coloré et joyeux de l’artiste Richard Hogg et la bande-son souvent planante aux pistes sélectionnées par le studio Honeyslug dans le catalogue du label indépendant Ghostly International.

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Comment ça se joue ?

 Le serpent de Hohokum se manie de la plus simple des manières, ce dernier suivant à la lettre la direction du stick analogique et les rares boutons utilisés servant simplement à modifier sa vitesse. On peut donc établir que l’intérêt ludique du soft ne réside pas dans la mise à l’épreuve des réflexes du joueur. Non, l’intérêt de Hohokum, c’est l’exploration de ses multiples tableaux qui, en plus de recréer des micro-univers qui flattent les oreilles et les rétines, sont autant de terrains d’expérimentation propices à toutes sorte de puzzles. A la manière d’un Proteus, le jeu de Honeyslug ne s’embarrasse pas de tutoriaux ou même d’explications : une fois dans un niveau, le joueur est livré à lui-même, libre de tâtonner et d’interagir avec les multiples personnages et éléments qui l’entourent pour chercher à comprendre la logique interne de l’environnement. Ce n’est qu’après cette période de découverte que le serpent contrôlé par le joueur pourra libérer un de ses congénères coincé dans le tableau en question.

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Pourquoi on en parle ?

 Vous l’aurez compris, pas vraiment pour le côté scoring et performance de l’ensemble. Le seul but ludique avéré de Hohokum, c’est la libération d’un serpent dans chaque niveau. Et une fois la tâche accomplie, le jeu expédie si rapidement la performance que l’on sent bien que là n’est pas vraiment le but au fond, et que le voyage est plus important que la destination. C’est une démarche qui ne conviendra clairement pas à tous les joueurs et qui a parfois les défauts de ses qualités : en se faisant minimaliste en indications, Hohokum frustre parfois le joueur en le perdant et en le faisant tourner en rond, quand les niveaux sont trop grands et trop denses par exemple. Mais l’un dans l’autre, le jeu s’en sort à merveille quand il s’agit de partir à la découverte de contrées étranges et de peuplades bizarres, dans une démarche qui évoque celle qu’aura eu Botanicula en son temps.

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Hyades

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Hohokum Screenshot 01

Hohokum Screenshot 02

Hohokum Screenshot 03

Hohokum Screenshot 04

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=VSZ0cLRJWqk[/youtube]

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  1. J’avais vu passer The Last Tinker peu après sa sortie. Des échos que j’en ai eu (et que tu sembles partager), il ne semble rien révolutionner et reste très classique dans son genre. Malgré tout, je trouve que l’avoir créé est plutôt audacieux dans le sens où le jeu indépendant a bien plus tendance à se tourner vers une esthétique 8/16 Bits. Et honnêtement, ce jeu, c’est bien le premier que je vois qui prend le parti de prendre un esprit 128 Bits. Et vraiment, je trouve ça un peu dommage car la plate-forme développée sur cette génération se reposait sur des codes que je trouve très sympathique et agréable à jouer. Tout comme ces titres métissant l’aventure, action et/ou plate-forme tel Beyond Good & Evil, Kya, etc, qui ont existé, qui ont été estimé et qui ont vite sombré dans l’oubli tant le style n’a pas spécialement été pérégriné sur la génération suivante.

    1. Il faut bien avouer qu’un peu partout, la plateforme 3D n’a pas vraiment le vent en poupe, malgré le soutien de Sony avec les Ratchet/Sly. Niveau indépendant, c’est la plateforme 2D/2.5D qui est actuellement dans les lignes de codes et les mains des joueurs, malgré l’arrivée par période de titres comme The Last Tinker, avec des proportions plus ou moins hybrides, et une teneur bien moins forte en « aventure façon Sony », il est vrai… Je citerais Overgrowth, Tiny & Big, Cloudbuilt, Hover, A Story About my Uncle… Il y a tout de même de quoi faire, mais pas encore de révolution notable du genre. Par contre, et sauf si j’ai tout mal interprété, je trouve quelque peu réducteur de constater la tendance au jeu indépendant à beaucoup se cantonner – pour des raisons de « facilité » me dit-on parfois – à l’esthétique 8/16 bits… Quand on voit des titres comme Night in the Woods, Pale Blue, Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture, Cuphead ou encore Vane… Je dirais que c’est du 50-50 🙂

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