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		<title>Bioshock Infinite</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Jun 2013 08:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vidok</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bioshock Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
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		<category><![CDATA[Irrational Games]]></category>
		<category><![CDATA[Ken Levine]]></category>
		<category><![CDATA[Série Bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[Take Two Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Après deux Bioshock salués par la critique, centrés sur la ville de Rapture, Irrational Games nous emmène aujourd’hui vers la cité de Columbia. Conscients de la pression et de l’attente suscitée, les développeurs ont pris leur temps. Quatre ans se sont écoulés depuis le retour à Rapture, quatre ans qui ont permis à l’équipe de repenser la formule Bioshock, celle-là même qui leur a tant réussi. Risqué, très risqué… Mais pas impossible, et ils nous le prouvent en nous mettant dans la peau de Booker DeWitt, un détective pas très clean, expert des basses besognes, endetté jusqu’au cou en cette année 1902. Sa dernière mission en date est censée remettre tous ses compteurs à zéro : retrouver une jeune fille, Elizabeth, et la ramener à New York. Elle se trouve actuellement à Colombia, une ville hébergée dans les nuages, dont les liens avec les Etats-Unis ont cessé depuis pas mal d’années. Le premier contact avec le jeu se veut aussi abrupt que dans les épisodes précédents : un homme, seul, un phare, puis une arrivée spectaculaire dans la ville. Pas de doute : la licence Bioshock est bel et bien de retour, et avec elle, un univers à la fois original et crédible. De nouveau, la ville vole la vedette au héros – avant un final mémorable et totalement assourdissant. Idéale, elle en donne l’impression. Rapture était sombre, ravagée et inhabitée ; Columbia est lumineuse, animée et resplendissante. L’arrivée de DeWitt se fait au travers de rues emplies de passants, vaquant à leurs occupations ou participant à la grande foire du moment. Impressionnante, elle l’est assurément au travers de ses immeubles sur coussins d’air et ses quartiers reliés par des rails aériens. L’utopie par excellence. Le colossal travail de construction d’Irrational Games se ressent à chaque coin de rue, dans chaque monument, de son histoire à son architecture. Tout est consultable, voire imaginable à l’aide des innombrables publicités et pancartes qui ornent les murs de la cité. Toujours dans un souci d’immersion, de petits films en noir et blanc, fort bien réalisés, parsèment les lieux, nous apportant les pierres à l’édifice Columbia, dans le but de mieux cerner les chemins de pensée des habitants. Toutefois, plus nous avançons dans les méandres de la cité et plus nous discernons ses travers, et notamment son intolérance raciale – aussi bien envers les populations de couleur que les habitants de la terre ferme – et sa religion dominée, et prophétisée, par Comstock, l’omnipotence incarnée. Dieu aux yeux de ses concitoyens. La religion fait corps avec la cité comme en témoignent les nombreuses statues à l’effigie de ses dirigeants et ses slogans endoctrinant. Bioshock ne juge pas l’intégralité des actions : à chaque événement majeur, la main est donnée au joueur pour le laisser choisir, certains choix impactant des éléments scénaristiques futurs. C’est pourquoi les développeurs se sont permis de dépeindre des dessous noirs, au propre comme au figuré puisque les populations des bas-fonds sont essentiellement de cette couleur de peau. Recluses, elles fomentent une révolution au travers de son mouvement, la Vox Populi, dirigée par la radicale Daisy Fitzroy. Certains quartiers dépareillent alors totalement avec la prospérité apparente de Columbia, pauvres, affamés et hors de toute loi. La nourriture y est devenue la denrée la plus rare, bien plus que l’argent lui-même. Les lambeaux succèdent aux robes et costumes mondains. L’avancée dans Columbia réserve bien des surprises à Hooker DeWitt, permettant ainsi au joueur de se forger une idée précise du système – incroyable – mis en place. Incroyable, certes, mais jamais innocemment imaginé, puisque faisant autant que faire se peut référence à des pans de l’histoire américaine, plus ou moins dilués. Mais les gars d’Irrational Games se permettent de mélanger sans cesse les cartes au fil du temps au point de nous enfumer, voire nous perdre. Très fort. Les révélations arrivant progressivement, difficile de lâcher la manette avant le générique de fin, survenant après une quinzaine d’heures de jeu pour qui prendrait le temps de visiter. En effet, Columbia a beau se présenter de façon linéaire, sa découverte amène à lire les différentes affiches disséminées de-ci de-là, écouter la moindre bobine, explorer chaque boutique et fouiller chaque recoin de la ville. Bioshock Infinite est un jeu fait pour les curieux, et seuls eux seront à même de comprendre réellement ce qui se trame, et surtout ce qui s’y est déroulé. Non sans quelques heurts, bien évidemment, c’est alors que l’importance du gameplay intervient. Les habitués de Bioshock navigueront en terrain connu. Irrational Games n’a absolument pas révolutionné sa formule, faisant en sorte de ne pas perdre les fans de la première heure et restant suffisamment classique pour plaire aux nouveaux venus. DeWitt s’équipe au fur et à mesure d’armes à feu toutes plus puissantes les unes que les autres. Du simple pistolet au lance-roquettes, en passant par le pompe, la carabine, le fusil à rafales et autres lance-grenades. Tout ce petit monde pourra être amélioré, à quatre reprises chacun, au travers de distributeurs, rendant certaines armes d’une efficacité redoutable. Le dilemme tient quant à lui sur les, seulement, deux armes à équiper. C’était pour la main droite. La main gauche est quant à elle dédiée aux toniques, l’équivalent des plasmides des deux premiers volets. Ces boissons permettent à leurs utilisateurs de « repousser leurs limites ». Ces pouvoirs sont aussi divers que balayer tous les ennemis, les électrifier ou les brûler. Les corrompre temporairement fait également partie du programme, entrainant l’envie irrépressible aux possédés de se suicider une fois leurs esprits revenus, tandis que les tourelles se retourneront contre vous ensuite. Avec un peu d’ingéniosité, il est possible de tuer nos adversaires de manière originale en utilisant à bon escient l’environnement, telle une flaque d’eau ou de pétrole étonnamment placée aux pieds des ennemis. Mieux, il est possible de combiner le pouvoir de plusieurs toniques. Ses pouvoirs se rechargent au travers de cristaux, présents à même les décors ou sur les cadavres de nos victimes. Plus encore que les précédents, l’action est omniprésente. C’est ainsi qu’une jauge de bouclier fait son apparition, aux côtés de celle de vie et de tonique, se rechargeant après un certain temps sans encaisser de coups. Toutes les trois peuvent être améliorées grâce à des infusions, plutôt bien planquées mais fortement recommandées pour avancer sans encombre. Le niveau de difficulté n’étant pas spécialement relevé – si ce n’est dans la dernière heure – il est conseillé de débuter d’entrée de jeu par le mode Difficile, le 1999, redoutable et véritable challenge du titre, n’étant sélectionnable qu’une fois l’histoire parcourue au moins une fois.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Après deux <strong>Bioshock</strong> salués par la critique, centrés sur la ville de Rapture, Irrational Games nous emmène aujourd’hui vers la cité de Columbia. Conscients de la pression et de l’attente suscitée, les développeurs ont pris leur temps. Quatre ans se sont écoulés depuis le retour à Rapture, quatre ans qui ont permis à l’équipe de repenser la formule Bioshock, celle-là même qui leur a tant réussi. Risqué, très risqué…</p>
<p><a rel="prettyPhoto[bioshock_infinite]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-05.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-05-298x204.jpg" alt="bioshock infinite xbox 360 05 298x204 Bioshock Infinite" width="298" height="204" class="aligncenter size-medium wp-image-13015" title="Bioshock Infinite" /></a></p>
<p><iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F95764716"></iframe></p>
<p>Mais pas impossible, et ils nous le prouvent en nous mettant dans la peau de Booker DeWitt, un détective pas très clean, expert des basses besognes, endetté jusqu’au cou en cette année 1902. Sa dernière mission en date est censée remettre tous ses compteurs à zéro : retrouver une jeune fille, Elizabeth, et la ramener à New York. Elle se trouve actuellement à Colombia, une ville hébergée dans les nuages, dont les liens avec les Etats-Unis ont cessé depuis pas mal d’années. Le premier contact avec le jeu se veut aussi abrupt que dans les épisodes précédents : un homme, seul, un phare, puis une arrivée spectaculaire dans la ville. Pas de doute : la licence <strong>Bioshock</strong> est bel et bien de retour, et avec elle, un univers à la fois original et crédible. De nouveau, la ville vole la vedette au héros – avant un final mémorable et totalement assourdissant. Idéale, elle en donne l’impression. Rapture était sombre, ravagée et inhabitée ; Columbia est lumineuse, animée et resplendissante. </p>
<p style="text-align: center;"><a rel="prettyPhoto[bioshock_infinite]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-22.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-22-298x167.jpg" alt="bioshock infinite xbox 360 22 298x167 Bioshock Infinite" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-13055" title="Bioshock Infinite" /></a> <a rel="prettyPhoto[bioshock_infinite]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-23.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-23-298x167.jpg" alt="bioshock infinite xbox 360 23 298x167 Bioshock Infinite" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-13056" title="Bioshock Infinite" /></a></p>
<p>L’arrivée de DeWitt se fait au travers de rues emplies de passants, vaquant à leurs occupations ou participant à la grande foire du moment. Impressionnante, elle l’est assurément au travers de ses immeubles sur coussins d’air et ses quartiers reliés par des rails aériens. L’utopie par excellence. Le colossal travail de construction d’Irrational Games se ressent à chaque coin de rue, dans chaque monument, de son histoire à son architecture. Tout est consultable, voire imaginable à l’aide des innombrables publicités et pancartes qui ornent les murs de la cité. Toujours dans un souci d’immersion, de petits films en noir et blanc, fort bien réalisés, parsèment les lieux, nous apportant les pierres à l’édifice Columbia, dans le but de mieux cerner les chemins de pensée des habitants. Toutefois, plus nous avançons dans les méandres de la cité et plus nous discernons ses travers, et notamment son intolérance raciale – aussi bien envers les populations de couleur que les habitants de la terre ferme – et sa religion dominée, et prophétisée, par Comstock, l’omnipotence incarnée. Dieu aux yeux de ses concitoyens. La religion fait corps avec la cité comme en témoignent les nombreuses statues à l’effigie de ses dirigeants et ses slogans endoctrinant. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[bioshock_infinite]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-15.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-15-150x150.jpg" alt="bioshock infinite xbox 360 15 150x150 Bioshock Infinite" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-13025" title="Bioshock Infinite" /></a><strong>Bioshock</strong> ne juge pas l’intégralité des actions : à chaque événement majeur, la  main est donnée au joueur pour le laisser choisir, certains choix impactant des éléments scénaristiques futurs. C’est pourquoi les développeurs se sont permis de dépeindre des dessous noirs, au propre comme au figuré puisque les populations des bas-fonds sont essentiellement de cette couleur de peau. Recluses, elles fomentent une révolution au travers de son mouvement, la Vox Populi, dirigée par la radicale Daisy Fitzroy. Certains quartiers dépareillent alors totalement avec la prospérité apparente de Columbia, pauvres, affamés et hors de toute loi. La nourriture y est devenue la denrée la plus rare, bien plus que l’argent lui-même. Les lambeaux succèdent aux robes et costumes mondains. L’avancée dans Columbia réserve bien des surprises à Hooker DeWitt, permettant ainsi au joueur de se forger une idée précise du système – incroyable – mis en place. Incroyable, certes, mais jamais innocemment imaginé, puisque faisant autant que faire se peut référence à des pans de l’histoire américaine, plus ou moins dilués. Mais les gars d’Irrational Games se permettent de mélanger sans cesse les cartes au fil du temps au point de nous enfumer, voire nous perdre. Très fort. Les révélations arrivant progressivement, difficile de lâcher la manette avant le générique de fin, survenant après une quinzaine d’heures de jeu pour qui prendrait le temps de visiter. En effet, Columbia a beau se présenter de façon linéaire, sa découverte amène à lire les différentes affiches disséminées de-ci de-là, écouter la moindre bobine, explorer chaque boutique et fouiller chaque recoin de la ville. <strong>Bioshock Infinite</strong> est un jeu fait pour les curieux, et seuls eux seront à même de comprendre réellement ce qui se trame, et surtout ce qui s’y est déroulé. Non sans quelques heurts, bien évidemment, c’est alors que l’importance du gameplay intervient.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[bioshock_infinite]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-20.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-20-590x331.jpg" alt="bioshock infinite xbox 360 20 590x331 Bioshock Infinite" width="590" height="331" class="aligncenter size-large wp-image-13030" title="Bioshock Infinite" /></a></p>
<p>Les habitués de <strong>Bioshock</strong> navigueront en terrain connu. Irrational Games n’a absolument pas révolutionné sa formule, faisant en sorte de ne pas perdre les fans de la première heure et  restant suffisamment classique pour plaire aux nouveaux venus. DeWitt s’équipe au fur et à mesure d’armes à feu toutes plus puissantes les unes que les autres. Du simple pistolet au lance-roquettes, en passant par le pompe, la carabine, le fusil à rafales et autres lance-grenades. Tout ce petit monde pourra être amélioré, à quatre reprises chacun, au travers de distributeurs, rendant certaines armes d’une efficacité redoutable. Le dilemme tient quant à lui sur les, seulement, deux armes à équiper. C’était pour la main droite. <a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-13.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-13-150x150.jpg" alt="bioshock infinite xbox 360 13 150x150 Bioshock Infinite" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-13023" title="Bioshock Infinite" /></a>La main gauche est quant à elle dédiée aux toniques, l’équivalent des plasmides des deux premiers volets. Ces boissons permettent à leurs utilisateurs de « repousser leurs limites ». Ces pouvoirs  sont aussi divers que balayer tous les ennemis, les électrifier ou les brûler. Les corrompre temporairement fait également partie du programme, entrainant l’envie irrépressible aux possédés de se suicider une fois leurs esprits revenus, tandis que les tourelles se retourneront contre vous ensuite. <a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-11.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/bioshock-infinite-xbox-360-11-150x150.jpg" alt="bioshock infinite xbox 360 11 150x150 Bioshock Infinite" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-13021" title="Bioshock Infinite" /></a>Avec un peu d’ingéniosité, il est possible de tuer nos adversaires de manière originale en utilisant à bon escient l’environnement, telle une flaque d’eau ou de pétrole étonnamment placée aux pieds des ennemis. Mieux, il est possible de combiner le pouvoir de plusieurs toniques. Ses pouvoirs se rechargent au travers de cristaux, présents à même les décors ou sur les cadavres de nos victimes. Plus encore que les précédents, l’action est omniprésente. C’est ainsi qu’une jauge de bouclier fait son apparition, aux côtés de celle de vie et de tonique, se rechargeant après un certain temps sans encaisser de coups. Toutes les trois peuvent être améliorées grâce à des infusions, plutôt bien planquées mais fortement recommandées pour avancer sans encombre. Le niveau de difficulté n’étant pas spécialement relevé – si ce n’est dans la dernière heure – il est conseillé de débuter d’entrée de jeu par le mode Difficile, le 1999, redoutable et véritable challenge du titre, n’étant sélectionnable qu’une fois l’histoire parcourue au moins une fois.</p>
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		<title>Gargoyle&#8217;s Quest</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Jun 2013 08:32:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hyades Luine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Game Boy]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[Critique Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Gargoyle's Quest]]></category>
		<category><![CDATA[Plate-forme]]></category>
		<category><![CDATA[Série Gargoyle's Quest]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Quand on était un jeune joueur au début des années 1990s, soit on avait la chance d&#8217;avoir des parents qui se ruinaient pour vous offrir un des dispendieux supports de salon, soit on avait une GameBoy. Personnellement, j&#8217;avais une GameBoy. Notez, je ne l&#8217;ai jamais regretté et je conserve toujours un souvenir ému de l&#8217;ancêtre des consoles portables et de sa ludothèque. A tel point qu&#8217;il m&#8217;arrive encore très régulièrement de relancer l&#8217;un ou l&#8217;autre de ces jeux que j&#8217;ai précieusement conservés malgré les années qui se sont inexorablement accumulées. En marge du mythique Tetris, le premier jeu sur lequel j&#8217;ai pu me faire les crocs a été un certain Gargoyle&#8217;s Quest. Dark Road Le paisible royaume des goules voit ressurgir une menace du passé quand l&#8217;armée du Roi de la Destruction Breager déferle sur ses landes désolées plantées d&#8217;arbres décharnés, poussée par une soif de conquête&#8230; et de revanche. En effet, cette attaque n&#8217;est pas une première : Breager avait déjà fait une tentative par le passé avant d&#8217;être arrêté par le mystérieux Red Blaze, une gargouille mutante qui avait alors réduit ses armées de monstres en cendres. Alors que rien ne s&#8217;oppose cette fois-ci à l&#8217;invasion, les émissaires du roi des goules Darkoan viennent tirer une jeune gargouille du nom de Firebrand de sa retraite en lui demandant de se porter au secours du royaume. Il semble en effet que Firebrand soit un lointain ancêtre de Red Blaze, et qu&#8217;il ait un mince espoir de repousser l&#8217;attaque et de rétablir le règne de Darkoan. Un scénario très convenu donc, pour une atmosphère des plus atypiques pour l&#8217;époque. En effet, au début des années 1990s, il fallait se lever tôt pour trouver un jeu dont l&#8217;ambiance évoquait un minimum une esthétique gothico-horrifique, surtout en France. En dehors des Castlevania et des Ghosts&#8217;n Goblins (dont Gargoyle&#8217;s Quest est un spin-off), la mode était plutôt aux univers légers à base de champignons et de niveaux colorés. Rien de tout cela ici, le royaume des goules est peuplé de zombies qui marchent avec les bras bien en avant et de démons retors alors que les niveaux sont envahis par des spectres, des créatures squelettiques et autres ennemis riches en têtes surnuméraires et grimaçantes. On est certes bien loin de l&#8217;horreur pure tant le design du jeu porte la marque cartoon des Ghosts&#8217;n Goblins en artwork, mais la retranscription sur Game Boy avait de quoi impressionner. On pensera notamment au deuxième niveau du jeu, cette tour dont les décors enchevêtraient allègrement la pierre à des éléments plus organiques, et aux boss dont la taille gigantesque permettait d&#8217;avoir un bon aperçu à l&#8217;écran de leur design dérangeant. Il faut dire que la réalisation de Gargoyle&#8217;s Quest est sans doute l&#8217;un de ses très grands points forts. A tel point que Capcom se vantait dans la notice du jeu d&#8217;offrir le meilleur du meilleur sur GameBoy, qu&#8217;il s&#8217;agisse des graphismes ou de la musique. Et il s&#8217;agissait là d&#8217;une vantardise qui était loin d&#8217;être infondée, tant les graphismes débordaient de détails baroques et tant la musique signée Harumi Fujita (et à laquelle participa Yoko Shimomura, excusez du peu) savait conserver ses accents symphoniques malgré le charme typiquement chiptune imposé par les limites du support de jeu. Pour mieux comprendre, il faut rappeler que la société se consacrait davantage à l&#8217;époque à la création de jeux soigneusement travaillés et moins à la réalisation de honteux DLCs faits à la va-vite pour engranger le maximum de pognon facile. Tout cela n&#8217;empêchait pas pour autant quelques soucis techniques fréquents sur GameBoy, tels que ralentissements et clignotements, quand la machine devait afficher trop de sprites à l&#8217;écran. Mais au final, Gargoyle&#8217;s Quest était sans doute l&#8217;un des plus beaux jeux de la machine. Le gameplay du jeu est quant à lui un mélange des genres assez déroutant. Ainsi, la structure générale du soft évoque un RPG dont les donjons seraient les niveaux d&#8217;un jeu de plates-formes à l&#8217;ancienne. Littéralement à l&#8217;ancienne : entre pièges, pieux et hordes d&#8217;ennemis vindicatifs, on sent que les niveaux en veulent férocement à la vie de Firebrand. Il va falloir mémoriser les détails de la configuration des lieux, faire preuve de dextérité et surtout savoir gérer les capacités propres de la gargouille. Qu&#8217;il s&#8217;agisse de son souffle enflammé, de sa capacité de voler pendant un temps limité ou de ses griffes qui lui permettent de s&#8217;accrocher aux murs, Firebrand dispose d&#8217;atouts atypiques qui rendent sa prise en main originale et rafraichissante. Les niveaux en eux-mêmes forment des terrains de jeu de plus en plus vastes et labyrinthiques à mesure que l&#8217;on avance dans l&#8217;histoire : sortir du chemin principal pouvait ainsi s&#8217;avérer profitable avec moult objets de soins et vies supplémentaires à la clé. A condition de savoir survivre bien évidemment, chaque petite escapade équivalant à une prise de risque. Une fois sorti des niveaux, le jeu a tout du RPG : la carte du monde vue de dessus avec ses combats aléatoires, les villages remplis de PNJs bavards et de magasins, les commanditaires à satisfaire en accomplissant des missions pour pouvoir avancer dans la trame principale&#8230; Tout y est, ou presque. Pas de niveaux ou de points d&#8217;expérience, mais Gargoyle&#8217;s Quest propose un système de progression qui verra les capacités de Firebrand évoluer à mesure qu&#8217;il arrivera à collecter certains objets ou qu&#8217;il passera certains moments-clé du scénario. Pour un jeu de plates-formes de cette époque, les perspectives d&#8217;évolution sont impressionnantes : plus de points vie (pas du luxe vu la violence des niveaux), la possibilité de sauter de plus en plus haut et de voler de plus en plus longtemps, de nouveaux tirs qui permettent de se frayer un passage en atomisant certains blocs ou de créer des plates-formes temporaires sur des pieux&#8230; L&#8217;aspect RPG n&#8217;est sans doute pas la dimension principale du gameplay de Gargoyle&#8217;s Quest mais il est assez solide pour varier les plaisirs, apporter une richesse supplémentaire au jeu et lui assurer une identité forte. A l&#8217;image de beaucoup de jeux de son âge, la durée de vie de Gargoyle&#8217;s Quest est délicate à estimer. Dans la théorie et dans l&#8217;idéal, il peut être bouclé en une après-midi. Dans la pratique, la difficulté souvent féroce du jeu fait en sorte qu&#8217;il mettra à l&#8217;épreuve les nerfs du joueur bien plus longtemps. Pour ma part, j&#8217;estime à une dizaine d&#8217;années le temps que j&#8217;ai mis pour en voir le bout mais Gargoyle&#8217;s Quest est l&#8217;un des jeux de plates-formes qui m&#8217;aura le plus marqué, et un de mes tout premiers. Il s&#8217;agit là clairement d&#8217;un des softs importants de ma vie de joueur, un jeu qui a donc suscité chez moi une détermination particulière. Pour un joueur qui découvrirait le soft de nos jours, pas sûr que la motivation soit au rendez-vous pour braver la philosophie die &#038; retry sans concession typique du jeu vidéo du XXème siècle. Mais n&#8217;exagérons rien : le soft est largement faisable, un système de mots de passe (so nineties) permettant d&#8217;aider considérablement à en voir le bout. Finalement, que retenir de ce Gargoyle&#8217;s Quest ? Tout d&#8217;abord un jeu de plates-formes très solide et riche en possibilités malgré sa brutalité, ce qui n&#8217;est déjà pas rien. Ensuite un des premiers exemples de panachage &#171;&#160;trans-genres&#160;&#187; (sans mauvais jeu de mots) : alors que les fameux &#171;&#160;éléments RPG&#160;&#187; s&#8217;invitent de plus en plus souvent dans les productions contemporaines de tous poils, la chose était pour le moins atypique au début des années 1990s, une époque pendant laquelle les barrières entre les genres étaient d&#8217;une rigidité quasi-absolue. Enfin, une continuation des Ghosts&#8217;n Goblins qui a donné naissance à une suite sur NES et au mythique Demon&#8217;s Crest sur Super NES. Gargoyle&#8217;s Quest a donc laissé un sacré héritage pour un &#171;&#160;simple&#160;&#187; jeu sur portable. Un héritage qui mérite sans doute qu&#8217;on le (re-)découvre si on l&#8217;a zappé à l&#8217;époque ou si on est en manque de jeux de plates-formes de haute tenue.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Quand on était un jeune joueur au début des années 1990s, soit on avait la chance d&rsquo;avoir des parents qui se ruinaient pour vous offrir un des dispendieux supports de salon, soit on avait une GameBoy. Personnellement, j&rsquo;avais une GameBoy. Notez, je ne l&rsquo;ai jamais regretté et je conserve toujours un souvenir ému de l&rsquo;ancêtre des consoles portables et de sa ludothèque. A tel point qu&rsquo;il m&rsquo;arrive encore très régulièrement de relancer l&rsquo;un ou l&rsquo;autre de ces jeux que j&rsquo;ai précieusement conservés malgré les années qui se sont inexorablement accumulées. En marge du mythique <em>Tetris</em>, le premier jeu sur lequel j&rsquo;ai pu me faire les crocs a été un certain <em>Gargoyle&rsquo;s Quest</em>. </strong></p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Dark-Road-.mp3">Dark Road</a></p>
<p>Le paisible royaume des goules voit ressurgir une menace du passé quand l&rsquo;armée du Roi de la Destruction Breager déferle sur ses landes désolées plantées d&rsquo;arbres décharnés, poussée par une soif de conquête&#8230; et de revanche. En effet, cette attaque n&rsquo;est pas une première : Breager avait déjà fait une tentative par le passé avant d&rsquo;être arrêté par le mystérieux Red Blaze, une gargouille mutante qui avait alors réduit ses armées de monstres en cendres. Alors que rien ne s&rsquo;oppose cette fois-ci à l&rsquo;invasion, les émissaires du roi des goules Darkoan viennent tirer une jeune gargouille du nom de Firebrand de sa retraite en lui demandant de se porter au secours du royaume. Il semble en effet que Firebrand soit un lointain ancêtre de Red Blaze, et qu&rsquo;il ait un mince espoir de repousser l&rsquo;attaque et de rétablir le règne de Darkoan. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[GQ]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-01.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-01-249x224.jpg" alt="Gargoyle Quest Screenshot 01 249x224 Gargoyles Quest" width="249" height="224" class="aligncenter size-medium wp-image-12956" title="Gargoyles Quest" /></a></p>
<p>Un scénario très convenu donc, pour une atmosphère des plus atypiques pour l&rsquo;époque. En effet, au début des années 1990s, il fallait se lever tôt pour trouver un jeu dont l&rsquo;ambiance évoquait un minimum une esthétique gothico-horrifique, surtout en France. En dehors des <strong>Castlevania</strong> et des <strong>Ghosts&rsquo;n Goblins</strong> (dont <strong>Gargoyle&rsquo;s Quest</strong> est un spin-off), la mode était plutôt aux univers légers à base de champignons et de niveaux colorés. Rien de tout cela ici, le royaume des goules est peuplé de zombies qui marchent avec les bras bien en avant et de démons retors alors que les niveaux sont envahis par des spectres, des créatures squelettiques et autres ennemis riches en têtes surnuméraires et grimaçantes. On est certes bien loin de l&rsquo;horreur pure tant le design du jeu porte la marque cartoon des <strong>Ghosts&rsquo;n Goblins</strong> en artwork, mais la retranscription sur Game Boy avait de quoi impressionner. On pensera notamment au deuxième niveau du jeu, cette tour dont les décors enchevêtraient allègrement la pierre à des éléments plus organiques, et aux boss dont la taille gigantesque permettait d&rsquo;avoir un bon aperçu à l&rsquo;écran de leur design dérangeant. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[GQ]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-c.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-c-249x224.jpg" alt="Gargoyle Quest Screenshot c 249x224 Gargoyles Quest" width="249" height="224" class="aligncenter size-medium wp-image-12957" title="Gargoyles Quest" /></a></p>
<p>Il faut dire que la réalisation de <strong>Gargoyle&rsquo;s Quest</strong> est sans doute l&rsquo;un de ses très grands points forts. A tel point que Capcom se vantait dans la notice du jeu d&rsquo;offrir le meilleur du meilleur sur GameBoy, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse des graphismes ou de la musique. Et il s&rsquo;agissait là d&rsquo;une vantardise qui était loin d&rsquo;être infondée, tant les graphismes débordaient de détails baroques et tant la musique signée Harumi Fujita (et à laquelle participa Yoko Shimomura, excusez du peu) savait conserver ses accents symphoniques malgré le charme typiquement chiptune imposé par les limites du support de jeu. Pour mieux comprendre, il faut rappeler que la société se consacrait davantage à l&rsquo;époque à la création de jeux soigneusement travaillés et moins à la réalisation de honteux DLCs faits à la va-vite pour engranger le maximum de pognon facile. Tout cela n&rsquo;empêchait pas pour autant quelques soucis techniques fréquents sur GameBoy, tels que ralentissements et clignotements, quand la machine devait afficher trop de sprites à l&rsquo;écran. Mais au final, <strong>Gargoyle&rsquo;s Quest</strong> était sans doute l&rsquo;un des plus beaux jeux de la machine. </p>
<p>Le gameplay du jeu est quant à lui un mélange des genres assez déroutant. Ainsi, la structure générale du soft évoque un RPG dont les donjons seraient les niveaux d&rsquo;un jeu de plates-formes à l&rsquo;ancienne. Littéralement à l&rsquo;ancienne : entre pièges, pieux et hordes d&rsquo;ennemis vindicatifs, on sent que les niveaux en veulent férocement à la vie de Firebrand. Il va falloir mémoriser les détails de la configuration des lieux, faire preuve de dextérité et surtout savoir gérer les capacités propres de la gargouille. Qu&rsquo;il s&rsquo;agisse de son souffle enflammé, de sa capacité de voler pendant un temps limité ou de ses griffes qui lui permettent de s&rsquo;accrocher aux murs, Firebrand dispose d&rsquo;atouts atypiques qui rendent sa prise en main originale et rafraichissante. Les niveaux en eux-mêmes forment des terrains de jeu de plus en plus vastes et labyrinthiques à mesure que l&rsquo;on avance dans l&rsquo;histoire : sortir du chemin principal pouvait ainsi s&rsquo;avérer profitable avec moult objets de soins et vies supplémentaires à la clé. A condition de savoir survivre bien évidemment, chaque petite escapade équivalant à une prise de risque. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[GQ]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-d.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-d-249x224.jpg" alt="Gargoyle Quest Screenshot d 249x224 Gargoyles Quest" width="249" height="224" class="aligncenter size-medium wp-image-12958" title="Gargoyles Quest" /></a></p>
<p>Une fois sorti des niveaux, le jeu a tout du RPG : la carte du monde vue de dessus avec ses combats aléatoires, les villages remplis de PNJs bavards et de magasins, les commanditaires à satisfaire en accomplissant des missions pour pouvoir avancer dans la trame principale&#8230; Tout y est, ou presque. Pas de niveaux ou de points d&rsquo;expérience, mais <strong>Gargoyle&rsquo;s Quest</strong> propose un système de progression qui verra les capacités de Firebrand évoluer à mesure qu&rsquo;il arrivera à collecter certains objets ou qu&rsquo;il passera certains moments-clé du scénario. Pour un jeu de plates-formes de cette époque, les perspectives d&rsquo;évolution sont impressionnantes : plus de points vie (pas du luxe vu la violence des niveaux), la possibilité de sauter de plus en plus haut et de voler de plus en plus longtemps, de nouveaux tirs qui permettent de se frayer un passage en atomisant certains blocs ou de créer des plates-formes temporaires sur des pieux&#8230; L&rsquo;aspect RPG n&rsquo;est sans doute pas la dimension principale du gameplay de <strong>Gargoyle&rsquo;s Quest</strong> mais il est assez solide pour varier les plaisirs, apporter une richesse supplémentaire au jeu et lui assurer une identité forte. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[GQ]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-e.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Screenshot-e-249x224.jpg" alt="Gargoyle Quest Screenshot e 249x224 Gargoyles Quest" width="249" height="224" class="aligncenter size-medium wp-image-12959" title="Gargoyles Quest" /></a></p>
<p>A l&rsquo;image de beaucoup de jeux de son âge, la durée de vie de <strong>Gargoyle&rsquo;s Quest</strong> est délicate à estimer. Dans la théorie et dans l&rsquo;idéal, il peut être bouclé en une après-midi. Dans la pratique, la difficulté souvent féroce du jeu fait en sorte qu&rsquo;il mettra à l&rsquo;épreuve les nerfs du joueur bien plus longtemps. Pour ma part, j&rsquo;estime à une dizaine d&rsquo;années le temps que j&rsquo;ai mis pour en voir le bout mais <strong>Gargoyle&rsquo;s Quest</strong> est l&rsquo;un des jeux de plates-formes qui m&rsquo;aura le plus marqué, et un de mes tout premiers. Il s&rsquo;agit là clairement d&rsquo;un des softs importants de ma vie de joueur, un jeu qui a donc suscité chez moi une détermination particulière. Pour un joueur qui découvrirait le soft de nos jours, pas sûr que la motivation soit au rendez-vous pour braver la philosophie die &#038; retry sans concession typique du jeu vidéo du XXème siècle. Mais n&rsquo;exagérons rien : le soft est largement faisable, un système de mots de passe (so nineties) permettant d&rsquo;aider considérablement à en voir le bout. </p>
<p><strong>Finalement, que retenir de ce <em>Gargoyle&rsquo;s Quest</em> ? Tout d&rsquo;abord un jeu de plates-formes très solide et riche en possibilités malgré sa brutalité, ce qui n&rsquo;est déjà pas rien. Ensuite un des premiers exemples de panachage &laquo;&nbsp;trans-genres&nbsp;&raquo; (sans mauvais jeu de mots) : alors que les fameux &laquo;&nbsp;éléments RPG&nbsp;&raquo; s&rsquo;invitent de plus en plus souvent dans les productions contemporaines de tous poils, la chose était pour le moins atypique au début des années 1990s, une époque pendant laquelle les barrières entre les genres étaient d&rsquo;une rigidité quasi-absolue. Enfin, une continuation des <em>Ghosts&rsquo;n Goblins</em> qui a donné naissance à une suite sur NES et au mythique <em>Demon&rsquo;s Crest</em> sur Super NES. <em>Gargoyle&rsquo;s Quest</em> a donc laissé un sacré héritage pour un &laquo;&nbsp;simple&nbsp;&raquo; jeu sur portable. Un héritage qui mérite sans doute qu&rsquo;on le (re-)découvre si on l&rsquo;a zappé à l&rsquo;époque ou si on est en manque de jeux de plates-formes de haute tenue. </strong></p>
<p><a rel="prettyPhoto[GQ]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Bannière.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Gargoyle-Quest-Bannière-260x224.jpg" alt="Gargoyle Quest Bannière 260x224 Gargoyles Quest" width="260" height="224" class="aligncenter size-medium wp-image-12980" title="Gargoyles Quest" /></a></p>
<p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Resident Evil : Deadly Silence</title>
		<link>http://www.archaic.fr/critiques/nintendo-ds-resident-evil-deadly-silence/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Jun 2013 10:12:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vidok</dc:creator>
				<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Portage]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Deadly Silence]]></category>
		<category><![CDATA[Série Resident Evil]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Resident Evil est aussi bien connu pour les deux révolutions apportées, lors de l&#8217;arrivée du premier et du quatrième épisode, que pour ses innombrables épisodes, made in Capcom. Pour se positionner à la sortie de la Nintendo DS, et alors que la mode était encore à placer un DS dans les titres, l&#8217;éditeur japonais ressort son premier volet pour l&#8217;adapter aux capacités de la portable. L&#8217;histoire n&#8217;a pas changé, le principe non plus, ni même le gameplay&#8230; à deux-trois détails près. Souviens-toi l&#8217;été dernier&#8230; 18 juillet 1998. Un groupe de randonneurs est retrouvé mort dans les bois de Racoon City. Petite bourgade américaine, elle n&#8217;a jamais réellement fait parler d&#8217;elle dans le pays si ce n&#8217;est pour son énorme complexe industriel appartenant à la multinationale Umbrella. Certaines personnes affirment avoir vu des loups dans les bois ainsi que des badauds à l&#8217;allure étrange. La police est alors dépêchée sur place pour mener l&#8217;enquête. Toutefois, désireux de trouver rapidement une solution, le maire de la ville, épaulé par le chef de la police, décident d&#8217;attribuer l&#8217;affaire aux STARS (Strategy Tactics And Rescue Squad). Ils constituent l&#8217;élite de la police de Racoon et ont résolu nombre d&#8217;affaires difficiles. Ces troupes de choc sont constituées de deux équipes : Alpha et Bravo. C&#8217;est cette dernière qui est dépêchée sur place. Elle part donc enquêtée dans les bois de Racoon quand soudain, tout contact avec leur hélicoptère est rompu. Persuadés qu&#8217;il leur ait arrivé malheur, l&#8217;équipe Alpha part sur les lieux de la dernière transmission des Bravo. La seule chose visible sur les lieux est la carcasse de l&#8217;hélicoptère. Les STARS se mettent à fouiller les alentours à la recherche de leurs amis quand tout à coup, le jeune Joseph Frost est attaqué par ce qu&#8217;il semble être une meute de chiens enragés. Brad Vickers, le pilote de l&#8217;équipe alpha, au vu du danger, se fait la malle à bord de son appareil, laissant ses collègues sur place. Leur dernière chance est de se réfugier à l&#8217;intérieur de la demeure des Spencer, au beau milieu de la forêt de Racoon&#8230; Toutefois, certains membres ont disparu&#8230; Un beau retour aux sources&#8230; Cette histoire, tout le monde la connaît mais il est toujours agréable de la raconter. D’ailleurs, les développeurs ont bien conscience que ce récit est culte pour tout le monde puisqu’ils ont repris l’intégralité des cinématiques d’antan. Vous aurez donc le droit aux mêmes scènes, aux mêmes dialogues et à la même introduction. Les plus nostalgiques se souviennent sûrement de l&#8217;intro&#8217; originelle digne d’une série B américaine avec des acteurs aussi convaincants qu’un Steven Seagal dans Piège en haute mer… Les voix sont donc identiques et l’impression d’être devant une blague également. Mais, une fois passée, nous nous replongeons dans l’un des jeux les plus angoissants que le monde vidéoludique ait porté. Nous retrouvons notre hall, désespéramment vide et ô combien angoissant, sa salle à manger et son horloge stressante, sa marre de sang ainsi que ce premier monstre auquel nos héros font fasse avec sa bouche dégoulinante de restes humains. Bref, les retrouvailles se font avec le sourire (enfin pour certains&#8230;). Même si l’édition Gamecube a réellement marqué les esprits il y a quelques années, le plaisir de naviguer dans le manoir avec les graphismes de l’époque, l’emporte sur une quelconque frustration. Ainsi, les développeurs sont restés fidèles à l’œuvre de départ en laissant les temps de chargement entre chaque pièce et durant les montées/descentes d’escaliers. La DS aurait permis de les supprimer mais à l’instar de la version cube, désireuse de conserver l’ambiance de base, l’équipe du jeu a opté pour leur maintien. De même, le système de machine à écrire perdure alors qu’il est de coutume sur DS, ou sur console portable tout simplement, de pouvoir sauvegarder où bon cela nous semble. La contrainte de trouver les rubans encreurs, permettant d’intensifier de temps à autre la pression, a été préférée. Bien sûr, les plus dubitatifs diront que Capcom a tout simplement voulu faire un vulgaire portage de l’édition Playstation, recyclage dont ils ont le secret, mais pourtant, même s’il y a très fortes chances qu’à la base c’était le cas, dans un sentiment de culpabilité, ils ont tout de même fait des apports… Quoi de neuf ? Tout d’abord, la principale innovation apportée par la DS est la présence des deux écrans. Ainsi, il est possible d’avoir en simultané l’écran et la carte des lieux. Qui n’a jamais rêvé de la posséder pour ne pas avoir à ouvrir le menu à chaque fois que l’on se perd. Pour le confort de jeu, c’est un incontestable plus. En revanche, l’ouverture des menus, stoppant l’action, entraîne la disparition de la progression sur l’écran du haut pour laisser place à la santé du héros ou héroïne. Il est possible de naviguer dans les menus par l’intermédiaire du stylet mais l’entreprise n’est malheureusement pas des plus pratiques. Les boutons sont d’ailleurs trop petits pour être aisément sélectionnables avec un doigt qu’il est préférable d’utiliser la bonne vieille croix directionnelle. Le passage sur DS n’a d’ailleurs pas entraîné de modification dans la prise en main : vous avancez avec HAUT. Les fans de la série nageront en plein bonheur alors que les néophytes pesteront contre cette maniabilité obsolète. Deux écoles donc, mais une fois maîtrisée, il n’y a pas de raison de râler tellement c’est simple de se mouvoir dans le jeu. La série des Resident Evil a toujours été irréprochable sur ce plan là. Autre apport notable : des énigmes utilisant le stylet. Eh oui, c’est quand même sur le terrain des énigmes que l’on sentait le potentiel du tactile pleinement usité et nous ne nous étions pas trompés : même s’il était légitime d’espérer davantage de features, elles permettent d’innover quelque peu et de surprendre les vieux routards qui connaissent le jeu par cœur. Par exemple, la régulation de l’eau dans les souterrains se fera par l’intermédiaire de l’écran tactile. Bien agréable. De même, des coffres, disséminés dans le jeu, demandent d&#8217;être crochetés au stylet. Cette idée vient clairement d’Onimusha mais ce n’est pas grave, on prend. Continuons dans l’utilisation de l’écran du bas : les combats. Rassurez-vous, toutes les confrontations ne se font pas en tapotant sur l’écran. Toutefois, il arrive fréquemment que, quand vous débarquez pour la première fois dans une pièce, que vous soyez confrontés à une sorte de mini-jeu. Vous passez alors en vue subjective et devez jouer du stylet pour terrasser les monstres qui vous assaillent. Cela va du zombie classique, au corbeau en passant par le hunter, le tout au couteau, bien évidemment… Ne vous inquiétez pas, le nombre de coups nécessaire à l’annihilation d’un monstre est bien moindre qu’en vue à la troisième personne… Tuer un Hunter au couteau… La chose à ne jamais tenter… Vous n’êtes plus seul&#8230; Eh oui, pour cette nouvelle version de son grand classique, Capcom a pensé à rajouter un mode multi. Fini les visites du manoir tout seul… enfin presque. Resident Evil Deadly : Silence permet désormais jusqu’à quatre joueurs de s’essayer en même temps au jeu. Si l’idée paraît absolument géniale, en pratique, elle s&#8217;essoufle bien vite une fois la partie débutée. Capcom avait pourtant expérimenté la chose avec la courte série des Outbreak mais ici, nous sommes sur DS : les développeurs ont dû aménager les modèles 3D pour qu’elle puisse tout afficher. C’est pourquoi les autres joueurs, lorsqu’ils apparaissent sur votre écran, sont représentés par des prismes inversés de couleurs différentes. Au lieu de vous retrouver à lutter contre des monstres dos-à-dos, à s’entraider, vous vous promenez en compagnie de formes géométriques, forcément moins aguicheuses que des modèles humains. Pour jouer à plusieurs, vous aurez le choix entre deux modes : Coopératif et Compétitif. Si le premier pourrait laisser penser à un mode story à deux, il n’en est rien : le but est de tuer les différents monstres des zones que l’on traverse. Les joueurs disposent d’une vie pour deux et peuvent s’échanger des objets par l’intermédiaire des habituels coffres. Le second mode affiche le même type de challenge, sauf qu’au lieu d’être à deux contre les monstres, c’est chacun pour sa peau et les joueurs ne partent pas du même point de départ. Alors que nous pouvions rêver de faire un scénario alternatif à deux, les développeurs ont opté pour une autre solution qui ne convint pas réellement. De plus, pas d’essai possible : les deux joueurs doivent posséder un exemplaire du jeu. Ces modes constituent donc davantage des gadgets que de réels centres d’intérêt. Resident Evil reste Resident Evil Malgré tout, le jeu reste ce monument d’angoisse que nous avons connu il y a quelques années. Nous retrouvons donc les mêmes salles, les mêmes monstres, la traversée de fenêtres par les chiens du début. Les angles de caméra sont identiques à ceux de l’original &#8211; et non ceux du Director&#8217;s Cut. Il y a toujours de quoi se faire peur, surtout que quelques zombies ont été rajoutés de ci de là pour perturber un peu nos habitudes, le temps de quelques pièces. De même, le plaisir de vagabonder dans la demeure Spencer reste intact. Visiter la maison du gardien, les souterrains, les sous-sols et autres laboratoires cachés a toujours été une entreprise singulière et chargée d&#8217;émotions pour les fans de survival. Les Hunters sont toujours aussi effrayants. Capcom peut faire autant de remakes qu&#8217;il veut, Resident Evil restera un classique du genre. Il est certain qu’il y a de quoi râler puisque c’est de l’argent facile mais que la nostalgie sait être forte.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Resident Evil</strong> est aussi bien connu pour les deux révolutions apportées, lors de l&rsquo;arrivée du premier et du quatrième épisode, que pour ses innombrables épisodes, made in Capcom. Pour se positionner à la sortie de la Nintendo DS, et alors que la mode était encore à placer un DS dans les titres, l&rsquo;éditeur japonais ressort son premier volet pour l&rsquo;adapter aux capacités de la portable. L&rsquo;histoire n&rsquo;a pas changé, le principe non plus, ni même le gameplay&#8230; à deux-trois détails près.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-slide.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-slide-298x224.jpg" alt="resident evil deadly silence slide 298x224 Resident Evil : Deadly Silence" width="298" height="224" class="aligncenter size-medium wp-image-12976" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a></p>
<h2>Souviens-toi l&rsquo;été dernier&#8230;</h2>
<p>18 juillet 1998. Un groupe de randonneurs est retrouvé mort dans les bois de Racoon City. Petite bourgade américaine, elle n&rsquo;a jamais réellement fait parler d&rsquo;elle dans le pays si ce n&rsquo;est pour son énorme complexe industriel appartenant à la multinationale Umbrella. Certaines personnes affirment avoir vu des loups dans les bois ainsi que des badauds à l&rsquo;allure étrange. La police est alors dépêchée sur place pour mener l&rsquo;enquête. Toutefois, désireux de trouver rapidement une solution, le maire de la ville, épaulé par le chef de la police, décident d&rsquo;attribuer l&rsquo;affaire aux STARS (Strategy Tactics And Rescue Squad). Ils constituent l&rsquo;élite de la police de Racoon et ont résolu nombre d&rsquo;affaires difficiles. Ces troupes de choc sont constituées de deux équipes : Alpha et Bravo. C&rsquo;est cette dernière qui est dépêchée sur place. Elle part donc enquêtée dans les bois de Racoon quand soudain, tout contact avec leur hélicoptère est rompu. Persuadés qu&rsquo;il leur ait arrivé malheur, l&rsquo;équipe Alpha part sur les lieux de la dernière transmission des Bravo. La seule chose visible sur les lieux est la carcasse de l&rsquo;hélicoptère. Les STARS se mettent à fouiller les alentours à la recherche de leurs amis quand tout à coup, le jeune Joseph Frost est attaqué par ce qu&rsquo;il semble être une meute de chiens enragés. Brad Vickers, le pilote de l&rsquo;équipe alpha, au vu du danger, se fait la malle à bord de son appareil, laissant ses collègues sur place. Leur dernière chance est de se réfugier à l&rsquo;intérieur de la demeure des Spencer, au beau milieu de la forêt de Racoon&#8230; Toutefois, certains membres ont disparu&#8230;</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-002.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-002-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 002 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12963" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a> <a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-010.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-010-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 010 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12971" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a></center></p>
<h2>Un beau retour aux sources&#8230;</h2>
<p>Cette histoire, tout le monde la connaît mais il est toujours agréable de la raconter. D’ailleurs, les développeurs ont bien conscience que ce récit est culte pour tout le monde puisqu’ils ont repris l’intégralité des cinématiques d’antan. Vous aurez donc le droit aux mêmes scènes, aux mêmes dialogues et à la même introduction. Les plus nostalgiques se souviennent sûrement de l&rsquo;intro&rsquo; originelle digne d’une série B américaine avec des acteurs aussi convaincants qu’un Steven Seagal dans Piège en haute mer… Les voix sont donc identiques et l’impression d’être devant une blague également. Mais, une fois passée, nous nous replongeons dans l’un des jeux les plus angoissants que le monde vidéoludique ait porté. Nous retrouvons notre hall, désespéramment vide et ô combien angoissant, sa salle à manger et son horloge stressante, sa marre de sang ainsi que ce premier monstre auquel nos héros font fasse avec sa bouche dégoulinante de restes humains. Bref, les retrouvailles se font avec le sourire (enfin pour certains&#8230;). Même si l’édition Gamecube a réellement marqué les esprits il y a quelques années, le plaisir de naviguer dans le manoir avec les graphismes de l’époque, l’emporte sur une quelconque frustration. Ainsi, les développeurs sont restés fidèles à l’œuvre de départ en laissant les temps de chargement entre chaque pièce et durant les montées/descentes d’escaliers. La DS aurait permis de les supprimer mais à l’instar de la version cube, désireuse de conserver l’ambiance de base, l’équipe du jeu a opté pour leur maintien. De même, le système de machine à écrire perdure alors qu’il est de coutume sur DS, ou sur console portable tout simplement, de pouvoir sauvegarder où bon cela nous semble. La contrainte de trouver les rubans encreurs, permettant d’intensifier de temps à autre la pression, a été préférée. Bien sûr, les plus dubitatifs diront que Capcom a tout simplement voulu faire un vulgaire portage de l’édition Playstation, recyclage dont ils ont le secret, mais pourtant, même s’il y a très fortes chances qu’à la base c’était le cas, dans un sentiment de culpabilité, ils ont tout de même fait des apports…</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-006.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-006-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 006 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12967" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a> <a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-014.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-014-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 014 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12975" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a></center></p>
<h2>Quoi de neuf ?</h2>
<p>Tout d’abord, la principale innovation apportée par la DS est la présence des deux écrans. Ainsi, il est possible d’avoir en simultané l’écran et la carte des lieux. Qui n’a jamais rêvé de la posséder pour ne pas avoir à ouvrir le menu à chaque fois que l’on se perd. Pour le confort de jeu, c’est un incontestable plus. En revanche, l’ouverture des menus, stoppant l’action, entraîne la disparition de la progression sur l’écran du haut pour laisser place à la santé du héros ou héroïne. Il est possible de naviguer dans les menus par l’intermédiaire du stylet mais l’entreprise n’est malheureusement pas des plus pratiques. Les boutons sont d’ailleurs trop petits pour être aisément sélectionnables avec un doigt qu’il est préférable d’utiliser la bonne vieille croix directionnelle. Le passage sur DS n’a d’ailleurs pas entraîné de modification dans la prise en main : vous avancez avec HAUT. Les fans de la série nageront en plein bonheur alors que les néophytes pesteront contre cette maniabilité obsolète. Deux écoles donc, mais une fois maîtrisée, il n’y a pas de raison de râler tellement c’est simple de se mouvoir dans le jeu. La série des <strong>Resident Evil</strong> a toujours été irréprochable sur ce plan là. </p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-008.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-008-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 008 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12969" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a> <a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-003.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-003-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 003 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12964" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a></center></p>
<p>Autre apport notable : des énigmes utilisant le stylet. Eh oui, c’est quand même sur le terrain des énigmes que l’on sentait le potentiel du tactile pleinement usité et nous ne nous étions pas trompés : même s’il était légitime d’espérer davantage de <em>features</em>, elles permettent d’innover quelque peu et de surprendre les vieux routards qui connaissent le jeu par cœur. Par exemple, la régulation de l’eau dans les souterrains se fera par l’intermédiaire de l’écran tactile. Bien agréable. De même, des coffres, disséminés dans le jeu, demandent d&rsquo;être crochetés au stylet. Cette idée vient clairement d’<strong>Onimusha</strong> mais ce n’est pas grave, on prend.</p>
<p>Continuons dans l’utilisation de l’écran du bas : les combats. Rassurez-vous, toutes les confrontations ne se font pas en tapotant sur l’écran. Toutefois, il arrive fréquemment que, quand vous débarquez pour la première fois dans une pièce, que vous soyez confrontés à une sorte de mini-jeu. Vous passez alors en vue subjective et devez jouer du stylet pour terrasser les monstres qui vous assaillent. Cela va du zombie classique, au corbeau en passant par le hunter, le tout au couteau, bien évidemment… Ne vous inquiétez pas, le nombre de coups nécessaire à l’annihilation d’un monstre est bien moindre qu’en vue à la troisième personne… Tuer un Hunter au couteau… La chose à ne jamais tenter…</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-011.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-011-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 011 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12972" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a> <a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-004.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-004-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 004 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12965" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a></center></p>
<h2>Vous n’êtes plus seul&#8230;</h2>
<p>Eh oui, pour cette nouvelle version de son grand classique, Capcom a pensé à rajouter un mode multi. Fini les visites du manoir tout seul… enfin presque. <strong>Resident Evil Deadly : Silence</strong> permet désormais jusqu’à quatre joueurs de s’essayer en même temps au jeu. Si l’idée paraît absolument géniale, en pratique, elle s&rsquo;essoufle bien vite une fois la partie débutée. Capcom avait pourtant expérimenté la chose avec la courte série des <strong>Outbreak</strong> mais ici, nous sommes sur DS : les développeurs ont dû aménager les modèles 3D pour qu’elle puisse tout afficher. C’est pourquoi les autres joueurs, lorsqu’ils apparaissent sur votre écran, sont représentés par des prismes inversés de couleurs différentes. Au lieu de vous retrouver à lutter contre des monstres dos-à-dos, à s’entraider, vous vous promenez en compagnie de formes géométriques, forcément moins aguicheuses que des modèles humains. Pour jouer à plusieurs, vous aurez le choix entre deux modes : Coopératif et Compétitif. Si le premier pourrait laisser penser à un mode story à deux, il n’en est rien : le but est de tuer les différents monstres des zones que l’on traverse. Les joueurs disposent d’une vie pour deux et peuvent s’échanger des objets par l’intermédiaire des habituels coffres. Le second mode affiche le même type de challenge, sauf qu’au lieu d’être à deux contre les monstres, c’est chacun pour sa peau et les joueurs ne partent pas du même point de départ.<br />
Alors que nous pouvions rêver de faire un scénario alternatif à deux, les développeurs ont opté pour une autre solution qui ne convint pas réellement. De plus, pas d’essai possible : les deux joueurs doivent posséder un exemplaire du jeu. Ces modes constituent donc davantage des gadgets que de réels centres d’intérêt.</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-007.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-007-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 007 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12968" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a> <a rel="prettyPhoto[REDS]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-001.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/resident-evil-deadly-silence-001-295x443.jpg" alt="resident evil deadly silence 001 295x443 Resident Evil : Deadly Silence" width="295" height="443" class="alignnone size-large wp-image-12962" title="Resident Evil : Deadly Silence" /></a></center></p>
<h2>Resident Evil reste Resident Evil</h2>
<p>Malgré tout, le jeu reste ce monument d’angoisse que nous avons connu il y a quelques années. Nous retrouvons donc les mêmes salles, les mêmes monstres, la traversée de fenêtres par les chiens du début. Les angles de caméra sont identiques à ceux de l’original &#8211; et non ceux du Director&rsquo;s Cut. Il y a toujours de quoi se faire peur, surtout que quelques zombies ont été rajoutés de ci de là pour perturber un peu nos habitudes, le temps de quelques pièces. De même, le plaisir de vagabonder dans la demeure Spencer reste intact. Visiter la maison du gardien, les souterrains, les sous-sols et autres laboratoires cachés a toujours été une entreprise singulière et chargée d&rsquo;émotions pour les fans de survival. Les Hunters sont toujours aussi effrayants. Capcom peut faire autant de remakes qu&rsquo;il veut, <strong>Resident Evil</strong> restera un classique du genre. Il est certain qu’il y a de quoi râler puisque c’est de l’argent facile mais que la nostalgie sait être forte.</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Wario Ware Touched !</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jun 2013 12:57:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Margoth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critique Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Intelligent Systems]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Présenté comme l&#8217;un des fers de lance de Nintendo à la sortie de la DS, Wario Ware Touched ! reste pourtant l&#8217;un des seuls de sa propre écurie à réellement faire office de vitrine face à la révolution technologique de sa nouvelle console. Après tout, sa mascotte Mario n&#8217;était présente que par le biais d&#8217;un remake de Super Mario 64 – que beaucoup connaissent déjà de toute manière. Et en plus, le Metroid Prime Hunters : First Hunts, même s&#8217;il montre toute l&#8217;efficacité d&#8217;un écran tactile pour un FPS, ne reste qu&#8217;une vulgaire démo et non un jeu complet qui sortira tout de même un an plus tard – qu&#8217;on connaît déjà aussi qui plus est puisqu&#8217;il ne s&#8217;agit que d&#8217;un remake également et non un nouvel opus. Choix plutôt étrange en terme stratégique de la part de Big N puisqu&#8217;on ne peut pas dire que le concept Wario Ware fasse l&#8217;unanimité par rapport à d&#8217;autres franchises de la marque comme Mario Kart ou bien encore Zelda. Malgré tout, l&#8217;alter-ego maléfique bouffeur d&#8217;ail du plombier rouge assure de façon digne son heure de gloire à cette petite sauterie d&#8217;inauguration malgré le fait que Sega ait tenté de l&#8217;ombrager un peu avec son Project Rub techniquement aussi réussi mais souffrant d&#8217;une identité moins affirmée. Avec Wario Ware Touched !, Nintendo sort le grand jeu même s&#8217;il prend le risque de rendre les deux opus précédents de la série totalement obsolètes tant ils paraissent ridiculement has-been à côté de l&#8217;innovation tactile faisant office d&#8217;une seconde peau de fort bon goût. Quoique, encore faut-il le digérer ce bon goût de gousse d&#8217;ail&#8230; &#160; &#160; La vitrine, la vitrine, la vitrine ! Malgré ses excès de zèles volontaires des développeurs, leur fainéantise s&#8217;arrête bien là car Wario Ware Touched ! trouve son intérêt ailleurs. Faisant partie du line-up de départ de la DS, n&#8217;ayons pas peur des mots en disant qu&#8217;il s&#8217;agit sans aucun doute du jeu affichant le meilleur aperçu des fonctionnalités de la console à ce moment-là. N&#8217;oublions pas que la portable de Nintendo était un concept inédit et novateur avec son stylet et son écran tactile. Le titre base donc tout son mérite sur le centrage autour de ce nouveau type de gameplay. On se retrouve par conséquent à bousiller l&#8217;écran tactile à force de trancher, pointer, frotter, caresser, glisser&#8230; Et même souffler puisque non content de s&#8217;amouracher de l&#8217;écran du bas, il se tape le supplément des charmes offerts par le micro. Autant dire, quel coquin ce Wario ! Et en bonus, il faut reconnaître qu&#8217;il n&#8217;est pas du genre à trahir sa réputation, l&#8217;étalon présumé est ce qu&#8217;il est puisque, techniquement parlant, le gameplay est assez épatant. Pour un jeu sorti en même temps que la console, il est totalement au point, sans qu&#8217;il n&#8217;y ai spécialement de problèmes d&#8217;imprécisions ou autres imperfections auxquelles on aurait pu s&#8217;attendre vu la toute nouvelle technologie exhibée par Nintendo. Mais bon, en même temps, c&#8217;est Big N qui est auteur du soft, c&#8217;est tout de même la moindre des choses de réussir son coup afin de rendre sa console crédible. Malgré tout, on regrettera toutefois un cafouillage plutôt dommageable. Ok, Nintendo et le jeu en ligne, ce n&#8217;est pas forcément une grande histoire d&#8217;amour. Tellement qu&#8217;il est vraiment à la traîne par rapport à ses concurrents. Soit, passons pour le Wifi qui était une fonctionnalité qui n&#8217;avait pas forcément besoin d&#8217;être mise en avant dès le début. Par contre, là où on lui pardonne moins, c&#8217;est sur l&#8217;absence totale de multijoueurs. Wario Ware Touched ! reste quand même un bon candidat à la chose et c&#8217;est quand même un comble que deux joueurs sur deux, trois, voire quatre DS différentes ne puissent s&#8217;affronter directement, en LAN, à tenter de faire le meilleur score sur une même série. &#160; &#160; Vers la connerie et au-delà ! Si le fond de Wario Ware ici n&#8217;a pas changé d&#8217;un iota, il faut reconnaître que l&#8217;évolution de la forme déployée par Wario Ware Touched ! suffit à elle-même pour en imposer et rafraîchir le concept. Associer cette série à un stylet et un écran tactile, c&#8217;était un peu comme un évidence. Tellement qu&#8217;on ne se posera aucune question tant cela semble naturel tout comme le coup de main. C&#8217;en était même à se demander si la série n&#8217;est pas née afin de servir la DS originellement, les épisodes précédents ne servant au final qu&#8217;à présenter vulgairement son identité et son concept afin que le joueur ne se préoccupe ici qu&#8217;à s&#8217;habituer et appréhender la prise en main spécifique propre à la console. On pourra se poser la même question avec son homologue Wii soit dit en passant. Parce qu&#8217;honnêtement, être face à des mini-jeux tellement débiles et improbables qu&#8217;on se retrouve à souffler des mots d&#8217;amour à une oreille, dégager des femelles en chaleur autour d&#8217;un playboy en carton, caresser un chat, chatouiller des aisselles ou bien encore épiler un poil disgracieux tout en faisant réellement le geste par l&#8217;intermédiaire du stylet ou de son souffle selon les cas, c&#8217;est quand même le pied. Ça ne fait qu&#8217;intensifier d&#8217;autant plus le délire, lui donner l&#8217;illusion d&#8217;être utile&#8230; Alors qu&#8217;on sait pertinemment que cela ne sert absolument à rien hormis le fait d&#8217;être grotesque. Et vraiment, dès lors qu&#8217;on nous voit jouer à Wario Ware Touched !, cela ne fait que renforcer l&#8217;évidence : un joueur s&#8217;adonnant à lui ne peut que renvoyer l&#8217;image d&#8217;être un gros con. &#160;</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Présenté comme l&rsquo;un des fers de lance de <strong>Nintendo</strong> à la sortie de la DS, <strong>Wario Ware Touched !</strong> reste pourtant l&rsquo;un des seuls de sa propre écurie à réellement faire office de vitrine face à la révolution technologique de sa nouvelle console. Après tout, sa mascotte Mario n&rsquo;était présente que par le biais d&rsquo;un remake de Super Mario 64 – que beaucoup connaissent déjà de toute manière. Et en plus, le <strong>Metroid Prime Hunters : First Hunts</strong>, même s&rsquo;il montre toute l&rsquo;efficacité d&rsquo;un écran tactile pour un FPS, ne reste qu&rsquo;une vulgaire démo et non un jeu complet qui sortira tout de même un an plus tard – qu&rsquo;on connaît déjà aussi qui plus est puisqu&rsquo;il ne s&rsquo;agit que d&rsquo;un remake également et non un nouvel opus. Choix plutôt étrange en terme stratégique de la part de Big N puisqu&rsquo;on ne peut pas dire que le concept Wario Ware fasse l&rsquo;unanimité par rapport à d&rsquo;autres franchises de la marque comme Mario Kart ou bien encore Zelda. Malgré tout, l&rsquo;alter-ego maléfique bouffeur d&rsquo;ail du plombier rouge assure de façon digne son heure de gloire à cette petite sauterie d&rsquo;inauguration malgré le fait que <strong>Sega</strong> ait tenté de l&rsquo;ombrager un peu avec son <strong>Project Rub</strong> techniquement aussi réussi mais souffrant d&rsquo;une identité moins affirmée. Avec <strong>Wario Ware Touched !</strong>, <strong>Nintendo</strong> sort le grand jeu même s&rsquo;il prend le risque de rendre les deux opus précédents de la série totalement obsolètes tant ils paraissent ridiculement has-been à côté de l&rsquo;innovation tactile faisant office d&rsquo;une seconde peau de fort bon goût. Quoique, encore faut-il le digérer ce bon goût de gousse d&rsquo;ail&#8230;</p>
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<p><a rel="prettyPhoto[Wario-Ware-Touched-Nintendo-DS] href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-001.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-001.jpg" alt="Wario Ware Touched Screen 001 Wario Ware Touched !" width="256" height="384" class="aligncenter size-full wp-image-12943" title="Wario Ware Touched !" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Le retour du vilain petit canard</h2>
<p>Wario Ware, c&rsquo;est un concept hérité de la génération précédente, à savoir via deux épisodes sortis avant cette version DS : une sur Gamecube ainsi que son homologue portable sur GBA. Que tous ceux ayant été fortement irrités par les premières montures reviennent de suite sur leurs pas, peuvent changer de page, ne se risquent même pas de donner une chance à ce volet – ni même les suivants sur Wii, DS encore et bientôt Wii U – car <strong>Wario Ware Touched !</strong> ne va pas réinventer la poudre. Il revient sous la même forme, arborant une marque de fabrique à l&rsquo;identique. En gros, on est toujours face à un enchaînement de mini-jeux très courts (le temps se comptant en une poignée de secondes pour la plupart), n&rsquo;amenant qu&rsquo;une action du joueur des plus rudimentaires. D&rsquo;autant plus expéditive doit être la réaction puisque l&rsquo;enchaînement se révèle de plus en plus vicieux : au fur-et-à mesure de la réussite du joueur, le rythme s&rsquo;accélère de plus en plus (ou les mini-jeux se retrouvent encore amputés en temps selon la logique qui vous parle le plus). </p>
<p>C&rsquo;est dingue dit comme cela comme ça a l&rsquo;air fort simple, n&rsquo;est-ce pas ? Mais c&rsquo;est tout le principe de Wario Ware : un concept simpliste. Mais pour ce qui est de la mise en œuvre, on repassera car le jeu est loin d&rsquo;être évident à appréhender. Le rythme crescendo joue avec nos nerfs, se retrouver face à une série de mini-jeux avec la prétention de déchirer tous les records se trouvant vite transformé en véritable guerre personnelle où l&rsquo;on aura tôt fait de pester contre son attention. Ou plutôt, son manque d&rsquo;attention. Car même les personnes les plus attentionnées finissent par flancher. Tout le monde finit par flancher en vérité. Et en moins de temps qu&rsquo;il n&rsquo;en faut pour le dire. Vous l&rsquo;aurez compris, le fond véritable de Wario Ware reste le scoring. Ce qui le conduit indubitablement à rayer une partie de son auditoire potentiel, tout le monde n&rsquo;étant pas adepte de ce genre de pratique purement old-school. Et pourtant&#8230; Que les réfractaires prennent tout de même le temps de s&rsquo;y pencher, ne serait-ce que pour essayer et se forger une nouvelle expérience. Pour preuve, votre serviteur fait partie des gens n&rsquo;aimant pas du tout le scoring et il faut voir dans quel état fébrile il se retrouve devant un Wario Ware. A vrai dire, c&rsquo;est un concept un peu à part, le côté épileptique de l&rsquo;enchaînement finit par se révéler prenant. De plus, on a tôt fait de se retrouver face au game over vu le peu de temps que prend chaque mini-jeu individuellement. En gros, se faire une série de mini-jeux sera toujours plus rapide que se refaire un shoot&rsquo;em up avec la ferme intention de battre son record. Là où faire le tour de ce dernier tournera autour de la vingtaine de minutes, Wario Ware n&rsquo;en durera que cinq à tout casser. C&rsquo;est à mon sens ce qui rend le scoring de ce jeu particulièrement attractif : il ne demande pas une grande dévotion de la part du joueur, ce dernier peut très bien agir de manière totalement désintéressée au moment-même où il entamera sa partie. Et de fil en aiguille, il se prendra à son propre jeu et se fera dévorer purement et simplement par le démon. </p>
<p>Enfin, à la simple condition que le joueur en question adhère au concept. Car c&rsquo;est vraiment toute la particularité de la licence : on adore ou on déteste. Les adorateurs passeront de bons moments dignes d&rsquo;un trip sous acide, les détracteurs auront tôt fait de tourner les talons, se demandant par la même occasion quel peut bien être le but profond de la chose. A la limite, même les partisans n&rsquo;auront pas grand-chose à répliquer à cela : il n&rsquo;y a pas grand-chose à dégager de Wario Ware. En vérité, la licence fait écho à une expression toute bête. « C&rsquo;est stupide et inutile donc c&rsquo;est indispensable ». Si cet ensemble de mots ne vous parlent pas, il y a fort à parier qu&rsquo;on ne vous verra pas perdre beaucoup de temps avec Wario et ses potes. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[Wario-Ware-Touched-Nintendo-DS] href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-007.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-007.jpg" alt="Wario Ware Touched Screen 007 Wario Ware Touched !" width="256" height="384" class="alignnone size-full wp-image-12949" title="Wario Ware Touched !" /></a><a rel="prettyPhoto[Wario-Ware-Touched-Nintendo-DS] href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-006.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-006.jpg" alt="Wario Ware Touched Screen 006 Wario Ware Touched !" width="256" height="384" class="alignnone size-full wp-image-12948" title="Wario Ware Touched !" /></a></center></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Wario, moche et méchant</h2>
<p>Une autre particularité de la licence Wario Ware est d&rsquo;être le reflet parfait de son personnage vedette. Et ce, sur tous les plans. Technique y compris. Ce qui signifie qu&rsquo;il ne faut pas s&rsquo;attendre à des monts et merveilles en terme de graphismes. Il faut dire ce qu&rsquo;il est, <strong>Wario Ware Touched !</strong> est loin d&rsquo;être un Apollon. Et ce, même en prenant en compte qu&rsquo;il fait partie du line-up de départ de la DS. Après tout, le remake de <strong>Super Mario 64</strong> est sorti exactement à la même date et il faut reconnaître que ce dernier avait bien plus de gueule avec sa belle petite 3D. Là, on a plutôt le droit à des graphismes dignes des prouesses d&rsquo;un Bob Le Bricoleur s&rsquo;essayant au développement vidéo-ludique. Il n&rsquo;y a pas à dire, donner des coups de marteaux dans les clous, c&rsquo;est facile mais utiliser un logiciel de modélisation, ce n&rsquo;est pas à la portée de n&rsquo;importe quel branleur.</p>
<p>Par ailleurs, on ne lui en tiendra pas trop rigueur. Il faut quand même admettre que ce minimalisme s&rsquo;apparentant à la fois à du homemade simili-amateur – il paraît que c&rsquo;est très tendance, c&rsquo;est M6 qui l&rsquo;a dit – et au old-school apporte à Wario Ware un charme indéniable en plus d&rsquo;une certaine cohérence. En effet, quitte à se décider de jouer dans le mauvais goût, autant faire les choses jusqu&rsquo;au bout et il faut admettre qu&rsquo;un jeu s&rsquo;appuyant sur la stupidité et le crétin doté d&rsquo;une réalisation du tonnerre digne des productions triple A&#8230; Eh bien, ça laisserait un goût assez curieux dans la bouche même si celui-ci serait très certainement indéfinissable. Bref, autant se contenter de la saveur qui nous est donnée là, à savoir la gousse d&rsquo;ail concentrée. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a rel="prettyPhoto[Wario-Ware-Touched-Nintendo-DS] href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-005.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-005.jpg" alt="Wario Ware Touched Screen 005 Wario Ware Touched !" width="300" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-12947" title="Wario Ware Touched !" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>La vitrine, la vitrine, la vitrine !</h2>
<p>Malgré ses excès de zèles volontaires des développeurs, leur fainéantise s&rsquo;arrête bien là car <strong>Wario Ware Touched !</strong> trouve son intérêt ailleurs. Faisant partie du line-up de départ de la DS, n&rsquo;ayons pas peur des mots en disant qu&rsquo;il s&rsquo;agit sans aucun doute du jeu affichant le meilleur aperçu des fonctionnalités de la console à ce moment-là. N&rsquo;oublions pas que la portable de <strong>Nintendo</strong> était un concept inédit et novateur avec son stylet et son écran tactile. Le titre base donc tout son mérite sur le centrage autour de ce nouveau type de gameplay. On se retrouve par conséquent à bousiller l&rsquo;écran tactile à force de trancher, pointer, frotter, caresser, glisser&#8230; Et même souffler puisque non content de s&rsquo;amouracher de l&rsquo;écran du bas, il se tape le supplément des charmes offerts par le micro. Autant dire, quel coquin ce Wario ! Et en bonus, il faut reconnaître qu&rsquo;il n&rsquo;est pas du genre à trahir sa réputation, l&rsquo;étalon présumé est ce qu&rsquo;il est puisque, techniquement parlant, le gameplay est assez épatant. Pour un jeu sorti en même temps que la console, il est totalement au point, sans qu&rsquo;il n&rsquo;y ai spécialement de problèmes d&rsquo;imprécisions ou autres imperfections auxquelles on aurait pu s&rsquo;attendre vu la toute nouvelle technologie exhibée par <strong>Nintendo</strong>. Mais bon, en même temps, c&rsquo;est Big N qui est auteur du soft, c&rsquo;est tout de même la moindre des choses de réussir son coup afin de rendre sa console crédible. </p>
<p>Malgré tout, on regrettera toutefois un cafouillage plutôt dommageable. Ok, <strong>Nintendo</strong> et le jeu en ligne, ce n&rsquo;est pas forcément une grande histoire d&rsquo;amour. Tellement qu&rsquo;il est vraiment à la traîne par rapport à ses concurrents. Soit, passons pour le Wifi qui était une fonctionnalité qui n&rsquo;avait pas forcément besoin d&rsquo;être mise en avant dès le début. Par contre, là où on lui pardonne moins, c&rsquo;est sur l&rsquo;absence totale de multijoueurs. <strong>Wario Ware Touched !</strong> reste quand même un bon candidat à la chose et c&rsquo;est quand même un comble que deux joueurs sur deux, trois, voire quatre DS différentes ne puissent s&rsquo;affronter directement, en LAN, à tenter de faire le meilleur score sur une même série. </p>
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<p><center><a rel="prettyPhoto[Wario-Ware-Touched-Nintendo-DS] href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-004.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-004.jpg" alt="Wario Ware Touched Screen 004 Wario Ware Touched !" width="300" height="450" class="alignnone size-full wp-image-12946" title="Wario Ware Touched !" /></a><a rel="prettyPhoto[Wario-Ware-Touched-Nintendo-DS] href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-003.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-003.jpg" alt="Wario Ware Touched Screen 003 Wario Ware Touched !" width="300" height="450" class="alignnone size-full wp-image-12945" title="Wario Ware Touched !" /></a></center></p>
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<h2>Vers la connerie et au-delà !</h2>
<p>Si le fond de Wario Ware ici n&rsquo;a pas changé d&rsquo;un iota, il faut reconnaître que l&rsquo;évolution de la forme déployée par <strong>Wario Ware Touched !</strong> suffit à elle-même pour en imposer et rafraîchir le concept. Associer cette série à un stylet et un écran tactile, c&rsquo;était un peu comme un évidence. Tellement qu&rsquo;on ne se posera aucune question tant cela semble naturel tout comme le coup de main. C&rsquo;en était même à se demander si la série n&rsquo;est pas née afin de servir la DS originellement, les épisodes précédents ne servant au final qu&rsquo;à présenter vulgairement son identité et son concept afin que le joueur ne se préoccupe ici qu&rsquo;à s&rsquo;habituer et appréhender la prise en main spécifique propre à la console. On pourra se poser la même question avec son homologue Wii soit dit en passant. </p>
<p>Parce qu&rsquo;honnêtement, être face à des mini-jeux tellement débiles et improbables qu&rsquo;on se retrouve à souffler des mots d&rsquo;amour à une oreille, dégager des femelles en chaleur autour d&rsquo;un playboy en carton, caresser un chat, chatouiller des aisselles ou bien encore épiler un poil disgracieux tout en faisant réellement le geste par l&rsquo;intermédiaire du stylet ou de son souffle selon les cas, c&rsquo;est quand même le pied. Ça ne fait qu&rsquo;intensifier d&rsquo;autant plus le délire, lui donner l&rsquo;illusion d&rsquo;être utile&#8230; Alors qu&rsquo;on sait pertinemment que cela ne sert absolument à rien hormis le fait d&rsquo;être grotesque. Et vraiment, dès lors qu&rsquo;on nous voit jouer à <strong>Wario Ware Touched !</strong>, cela ne fait que renforcer l&rsquo;évidence : un joueur s&rsquo;adonnant à lui ne peut que renvoyer l&rsquo;image d&rsquo;être un gros con. </p>
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<p><a rel="prettyPhoto[Wario-Ware-Touched-Nintendo-DS] href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-002.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/Wario-Ware-Touched_Screen-002.jpg" alt="Wario Ware Touched Screen 002 Wario Ware Touched !" width="300" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-12944" title="Wario Ware Touched !" /></a></p>
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<p><strong><em>Au final, c&rsquo;est peut-être ça qui fait qu&rsquo;on puisse adorer Wario Ware ou non : le second degré impliquant tout son sens auto-parodique. Peut-être n&rsquo;y a-t-il que les forts ego et les pince-sans-rire qui sont touchés de cette mauvaise malédiction de détester cette série. Malédiction, oui, car Wario Ware reste un sacré moment de délire – aussi inutile soit-il – et ce n&rsquo;est certainement pas ce Wario Ware Touched ! qui ira le démentir. Et ce, malgré cette condamnation vicelarde de nous imposer d&rsquo;être le seul gros con de la pièce alors qu&rsquo;il aurait été plus drôle d&rsquo;en avoir tout un régiment.</em></strong></p>
<p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></content:encoded>
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		<title>American Mary</title>
		<link>http://www.archaic.fr/critiques/american-mary/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Jun 2013 10:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tzameti</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Critique Cinéma]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Petites protégées d’Eli Roth et Clive Barker, les Twisted Twins reviennent avec un second film ne laissant pas indifférent si l’on se base sur les différentes récompenses glanées durant leur tournée festivalière. Les sœurs Soska ont réussi à créer un petit buzz autour de leur bébé, il était donc logique de voir quelles sont les raisons de ce joli succès lui ayant permis d’obtenir une sortie au Royaume-Uni et une distribution prochaine en Europe. En se plaçant au côté d’une jeune étudiante s’embarquant dans cet univers underground, les réalisatrices nous permettent de découvrir ce milieu si peu traité au cinéma. Pour avoir une idée de ce que proposent les sœurettes, imaginez une transposition sur grand écran de la série Nip/Tuck l’humour en moins. On se laisse entrainer dans une descente aux enfers où l’on assiste à la déshumanisation de notre protagoniste. L’intelligence du scénario réside principalement à ne pas tomber dans la caricature en dépeignant l’univers hospitalier comme un havre de paix où « tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil » et celui plus illégal donc forcément glauque, crasseux et inhumain. La réalité est tout autre, et sans inverser les rôles, les réalisatrices ponctuent leur histoire d’éléments permettant de se forger un avis sur ces deux univers. On s’éloigne ainsi des constats manichéens classiques où ce qui n’est pas commun est dangereux. De ce fait, il n’est pas étonnant que les scènes les plus froides et dérangeantes soient celles où Mary côtoient le milieu hospitalier et ses « collègues ». Le film n’est pas pour autant une critique sociale sur le milieu hospitalier, loin de là. Ces éléments permettent principalement à faire avancer l’intrigue et faire évoluer son personnage au grès de rencontres avec des personnages issus de ces univers. Dommage que ces rôle secondaires apparaissent et disparaissent sans crier garde. On en vient à se demander si on ne se serait pas assoupi tant certaines absences sont flagrantes ! Le manque de repères temporels n’aide aucunement et provoque une perte de compréhension quant à la chronologie des événements. Cette absence de mesure de temps est problématique notamment pour évaluer le changement de personnalité de Mary. On suppose que l’histoire se déroule sur une période assez courte mais rien ne nous permettra de confirmer cette impression. Si tant est que cela soit le cas, la transformation de cette première de classe est un peu trop rapide pour être crédible. Un autre problème réside dans la gestion de son rythme. L’ensemble ressemble plus à une succession de scènes certes intéressantes mais sans réelle transition reliant les unes aux autres. Heureusement les sœurs Soska compensent ces mauvais choix narratifs par la création d’un univers riche en personnages excentriques. On soulignera l’attention porté à l’image notamment au niveau des couleurs. Ce travail permet d’offrir des plans esthétiquement sublimes, on se retrouve ainsi par moments à flirter avec d’autres genres, tels que le slasher asiat’ et ses couleurs primaires (rouge de préférence) ou encore l’univers vampirique et son ton crépusculaire où se mêlent érotisme et violence. On se retrouve donc avec un film bancal sur le plan narratif mais magnifiquement réalisé. Une petite déception tant la réussite était proche. Une chose est sûre : ce tandem a réussi à prouver leur capacité à créer un univers déviant, magnifique et sans tomber dans les clichés ce qui pour un second long-métrage est déjà assez respectable en soi. Aux commandes d’un scénario plus solide nul doute que les Twisted Sisters feront un carton ! Eli Roth et Clive Barker ont du flair, ces demoiselles sont à suivre de très près ! &#160;</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Petites protégées d’Eli Roth et Clive Barker, les Twisted Twins reviennent avec un second film ne laissant pas indifférent si l’on se base sur les différentes récompenses glanées durant leur tournée festivalière. <strong>Les sœurs Soska ont réussi à créer un petit buzz</strong> autour de leur bébé, il était donc logique de voir quelles sont les raisons de ce joli succès lui ayant permis d’obtenir une sortie au Royaume-Uni et une distribution prochaine en Europe.</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/american-mary-4.jpg" rel="prettyPhoto[american_mary]"><img class="size-full wp-image-12934 aligncenter" alt="american mary 4 American Mary" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/american-mary-4.jpg" width="600" height="308" title="American Mary" /></a></p>
<p>En se plaçant au côté d’une jeune étudiante s’embarquant dans cet univers underground, les réalisatrices nous permettent de découvrir ce milieu si peu traité au cinéma. Pour avoir une idée de ce que proposent les sœurettes, imaginez <strong>une transposition sur grand écran de la série Nip/Tuck l’humour en moins</strong>. On se laisse entrainer dans une descente aux enfers où l’on assiste à la déshumanisation de notre protagoniste.</p>
<p>L’intelligence du scénario réside principalement à ne pas tomber dans la caricature en dépeignant l’univers hospitalier comme un havre de paix où « tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil » et celui plus illégal donc forcément glauque, crasseux et inhumain. La réalité est tout autre, et sans inverser les rôles, <strong>les réalisatrices ponctuent leur histoire d’éléments permettant de se forger un avis sur ces deux univers</strong>. On s’éloigne ainsi des constats manichéens classiques où ce qui n’est pas commun est dangereux. De ce fait, il n’est pas étonnant que les scènes les plus froides et dérangeantes soient celles où Mary côtoient le milieu hospitalier et ses « collègues ».</p>
<p>Le film n’est pas pour autant une critique sociale sur le milieu hospitalier, loin de là. Ces éléments permettent principalement à faire avancer l’intrigue et faire évoluer son personnage au grès de rencontres avec des personnages issus de ces univers. <strong>Dommage que ces rôle secondaires apparaissent et disparaissent sans crier garde</strong>. On en vient à se demander si on ne se serait pas assoupi tant certaines absences sont flagrantes !</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/american-mary-6.jpg" rel="prettyPhoto[american_mary]"><img class="size-full wp-image-12936 aligncenter" alt="american mary 6 American Mary" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/american-mary-6.jpg" width="620" height="225" title="American Mary" /></a></p>
<p>Le manque de repères temporels n’aide aucunement et provoque une perte de compréhension quant à la chronologie des événements.<strong> Cette absence de mesure de temps est problématique notamment pour évaluer le changement de personnalité de Mary</strong>. On suppose que l’histoire se déroule sur une période assez courte mais rien ne nous permettra de confirmer cette impression. Si tant est que cela soit le cas, la transformation de cette première de classe est un peu trop rapide pour être crédible.</p>
<p>Un autre problème réside dans la gestion de son rythme. <strong>L’ensemble ressemble plus à une succession de scènes certes intéressantes mais sans réelle transition reliant les unes aux autres</strong>. Heureusement les sœurs Soska compensent ces mauvais choix narratifs par la création d’un univers riche en personnages excentriques. On soulignera l’attention porté à l’image notamment au niveau des couleurs. Ce travail permet d’offrir des plans esthétiquement sublimes, on se retrouve ainsi par moments à flirter avec d’autres genres, tels que le slasher asiat’ et ses couleurs primaires (rouge de préférence) ou encore l’univers vampirique et son ton crépusculaire où se mêlent érotisme et violence.</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/american-mary-soska-sisters.jpg" rel="prettyPhoto[american_mary]"><img class="size-full wp-image-12938 aligncenter" alt="american mary soska sisters American Mary" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/american-mary-soska-sisters.jpg" width="616" height="224" title="American Mary" /></a></p>
<p>On se retrouve donc avec <strong>un film bancal sur le plan narratif mais magnifiquement réalisé</strong>. Une petite déception tant la réussite était proche. Une chose est sûre : ce tandem a réussi à prouver leur capacité à créer un univers déviant, magnifique et sans tomber dans les clichés ce qui pour un second long-métrage est déjà assez respectable en soi. Aux commandes d’un scénario plus solide nul doute que les Twisted Sisters feront un carton ! <strong>Eli Roth et Clive Barker ont du flair, ces demoiselles sont à suivre de très près</strong> !</p>
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<h4>Bande annonce vo</h4>[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/xj97rc_american-mary-teaser-trailer_shortfilms#.UatOW0C-2So[/dailymotion]

<p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Jeunes Mariés</title>
		<link>http://www.archaic.fr/critiques/manga-jeunes-maries/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 Jun 2013 20:20:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lolita</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critique Bouquin]]></category>
		<category><![CDATA[Manga]]></category>
		<category><![CDATA[Ryu Yuuhi]]></category>
		<category><![CDATA[Shogakukan]]></category>
		<category><![CDATA[Shojô]]></category>
		<category><![CDATA[Soleil Manga]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Jeunes Mariés, de son titre original Hanayome sama wa 16 sai (花嫁さまは16歳) , est un shojo, des plus classiques. Initialement pré-publié dans le magazine bimensuel Shōjo Comic (少女コミック, Shōjo Komikku &#8211; abrégé en Shō Comi, 少コミ, Shōkomi), il sera broché par Shōgakukan (株式会社小学館, Kabushiki kaisha Shōgakukan), en 3 volumes. Les éditions Soleil Manga nous offrent en 2010 ce shojo romantique et drôle&#8230; Ce titre est le premier Manga de Ryu Yuuhi, dessinatrice et scénariste de shojo, essentiellement One Shot, depuis les années 2000, date de publication dans Shōjo Comic de son premier titre Amore !. Jeunes Mariés, en 3 volumes, nous fait vivre les aventures de Tamaki, âgée de 16 ans. La Jeune Tamaki, âgée de 16 ans, vient de perdre sa mère suite à une maladie, cette dernière étant le dernier membre de sa famille, elle se retrouve donc seule. Aussi, suit-elle les recommandations de sa mère, laissées au travers de son testament, en se rendant dans la famille Ootori, où on l’attend. Dans une superbe demeure, elle fait la connaissance de Shinga, le jeune, beau et très riche maître de maison, en réalité égoïste et capricieux. C’est ce dernier qui lui annonce leur union planifiée et organisée des années plus tôt par ses parents&#8230; Tamaki Shimizu Jeune élève de 2ème année, honnête et droite, elle a un fort caractère et refuse la défaite. Orpheline de père depuis sa tendre enfance, elle vit seule avec sa mère, qui, malgré ses moyens modestes, fait en sorte que sa fille puisse faire de bonnes études. La jeune adolescente croit en l’amour, et refuse qu’il se passe quoique ce soit avec ce nouveau mari tombé du ciel tant qu’elle ne l’aimera pas…. &#160; Shinga Ootori Beau jeune homme de 21 ans, il a fini le lycée et la fac à 19 ans en sautant plusieurs classes. Après ses études au Etats-Unis, il a repris l’entreprise familiale au décès de son père, survenu 2 ans plus tôt. Shinga est aujourd’hui à la tête d’une grosse société de cosmétiques : Ootori Cosmetic Japan, qui est une des plus célèbre marque de cosmétiques au Japon. Il nourrit un fort ressenti contre Tamaki et sa mère dans un premier temps et cherche d’ailleurs uniquement à la dominer, et lui vole ainsi son premier baiser dès leur première rencontre. &#160; Jeunes Mariés est un shojo des plus classiques, qui n’émoustillera probablement pas les habitués du genre. En effet, c’est une histoire sans surprise que nous sert ici Ryu Yuuhi. Dès le départ, on devine le déroulement de l’intrigue, les pérégrinations possibles, l’évolution des personnages et le dénouement de l’histoire… Tamaki est typiquement le genre d’héroïne modeste, qui, suite à une tragédie quelconque, voit sa vie changer radicalement. Jeune innocente, pour ne pas dire un peu cruche, elle est séduisante et fait tourner la tête des garçons sans jamais s’en apercevoir… Le tout de façon agaçante pour ne pas dire franchement horripilante… Que c’est dur de se marier surtout à un beau, riche et influent jeune homme ! Shinga, derrière son égoïsme et ses caprices, se révélera très épris de Tamaki, et un garçon plein de fragilité, fruit d’une enfance pas si dorée que cela… Au détour de ce scénario vu et revu, Ryu Yuuhi aborde certains sujets, certes classiques, comme la mort, au travers de celle de la mère de Tamaki, et le respect des volontés du défunt. En effet, Tamaki respecte les dernières volontés de sa mère même si pour cela, elle doit, dans un premier temps, abandonner ses rêves d’histoire d’amour… Elle aborde également les contraintes familiales au travers, de cet amour contrarié entre le père de Shinga et la mère de Tamaki, qui conduira à cette situation, et contribuera à rendre Shinga légèrement aigri et rempli d’une convoitise limite malsaine.   Bref, vous l’aurez compris, avec un scénario dénué d’originalité, Jeunes Mariés est un shojo bien banal, mais avec un joli trait… Si vous êtes un habitué du genre, passez votre chemin, vous risqueriez d’être déçu… En revanche, si vous êtes un grand novice, c’est une petite histoire qui vous plaira sûrement… en attendant de lire d&#8217;autres histoires plus bien plus intéressantes.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jeunes Mariés</strong>, de son titre original <i>Hanayome sama wa 16 sai</i> (花嫁さまは16歳) , est un shojo, des plus classiques. Initialement pré-publié dans le magazine bimensuel <a target="_blank" href="http://www.sho-comi.com/index.html" target="_blank"><strong>Shōjo Comic</strong></a> (少女コミック, <i>Shōjo Komikku</i> &#8211; abrégé en <i>Shō Comi</i>, 少コミ, <i>Shōkomi</i>), il sera broché par<i> Shōgakukan</i> (株式会社小学館, <i>Kabushiki kaisha Shōgakukan</i>), en 3 volumes. Les éditions <strong>Soleil Manga</strong> nous offrent en 2010 ce shojo romantique et drôle&#8230;</p>
<p style="text-align: center"><a rel="prettyPhoto[jeunes_maries]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_11.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-12784" alt="manga jeunes mariés 11 150x150 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_11-150x150.jpg" width="150" height="150" title="Jeunes Mariés" /></a> <a  rel="prettyPhoto[jeunes_maries]"href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_06.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-12782" alt="manga jeunes mariés 06 150x150 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_06-150x150.jpg" width="150" height="150" title="Jeunes Mariés" /></a> <a rel="prettyPhoto[jeunes_maries]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_05.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-12781" alt="manga jeunes mariés 05 150x150 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_05-150x150.jpg" width="150" height="150" title="Jeunes Mariés" /></a></p>
<p>Ce titre est le premier Manga de Ryu Yuuhi, dessinatrice et scénariste de shojo, essentiellement One Shot, depuis les années 2000, date de publication dans <strong>Shōjo Comic</strong> de son premier titre <strong>Amore !</strong>. <strong>Jeunes Mariés</strong>, en 3 volumes, nous fait vivre les aventures de Tamaki, âgée de 16 ans.</p>
<p>La Jeune Tamaki, âgée de 16 ans, vient de perdre sa mère suite à une maladie, cette dernière étant le dernier membre de sa famille, elle se retrouve donc seule. Aussi, suit-elle les recommandations de sa mère, laissées au travers de son testament, en se rendant dans la famille Ootori, où on l’attend. Dans une superbe demeure, elle fait la connaissance de Shinga, le jeune, beau et très riche maître de maison, en réalité égoïste et capricieux. C’est ce dernier qui lui annonce leur union planifiée et organisée des années plus tôt par ses parents&#8230;</p>
<p><a rel="prettyPhoto[jeunes_maries]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12777" alt="manga jeunes mariés 01 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_01.jpg" width="400" height="300" title="Jeunes Mariés" /></a></p>
<p><a rel="prettyPhoto[jeunes_maries]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_03.jpg"><img class="alignleft size-large wp-image-12779" alt="manga jeunes mariés 03 270x443 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_03-270x443.jpg" width="270" height="443" title="Jeunes Mariés" /></a></p>
<p><strong>Tamaki Shimizu</strong></p>
<p>Jeune élève de 2ème année, honnête et droite, elle a un fort caractère et refuse la défaite. Orpheline de père depuis sa tendre enfance, elle vit seule avec sa mère, qui, malgré ses moyens modestes, fait en sorte que sa fille puisse faire de bonnes études. La jeune adolescente croit en l’amour, et refuse qu’il se passe quoique ce soit avec ce nouveau mari tombé du ciel tant qu’elle ne l’aimera pas….</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Shinga Ootori</strong></p>
<p>Beau jeune homme de 21 ans, il a fini le lycée et la fac à 19 ans en sautant plusieurs classes. Après ses études au Etats-Unis, il a repris l’entreprise familiale au décès de son père, survenu 2 ans plus tôt. Shinga est aujourd’hui à la tête d’une grosse société de cosmétiques : <i>Ootori Cosmetic Japan</i>, qui est une des plus célèbre marque de cosmétiques au Japon. Il nourrit un fort ressenti contre Tamaki et sa mère dans un premier temps et cherche d’ailleurs uniquement à la dominer, et lui vole ainsi son premier baiser dès leur première rencontre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jeunes Mariés</strong> est un shojo des plus classiques, qui n’émoustillera probablement pas les habitués du genre. En effet, c’est une histoire sans surprise que nous sert ici Ryu Yuuhi. Dès le départ, on devine le déroulement de l’intrigue, les pérégrinations possibles, l’évolution des personnages et le dénouement de l’histoire… Tamaki est typiquement le genre d’héroïne modeste, qui, suite à une tragédie quelconque, voit sa vie changer radicalement. Jeune innocente, pour ne pas dire un peu cruche, elle est séduisante et fait tourner la tête des garçons sans jamais s’en apercevoir… Le tout de façon agaçante pour ne pas dire franchement horripilante… Que c’est dur de se marier surtout à un beau, riche et influent jeune homme ! Shinga, derrière son égoïsme et ses caprices, se révélera très épris de Tamaki, et un garçon plein de fragilité, fruit d’une enfance pas si dorée que cela…</p>
<p><a rel="prettyPhoto[jeunes_maries]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-12783" alt="manga jeunes mariés 10 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_10.jpg" width="219" height="200" title="Jeunes Mariés" /></a></p>
<p>Au détour de ce scénario vu et revu, Ryu Yuuhi aborde certains sujets, certes classiques, comme la mort, au travers de celle de la mère de Tamaki, et le respect des volontés du défunt. En effet, Tamaki respecte les dernières volontés de sa mère même si pour cela, elle doit, dans un premier temps, abandonner ses rêves d’histoire d’amour… Elle aborde également les contraintes familiales au travers, de cet amour contrarié entre le père de Shinga et la mère de Tamaki, qui conduira à cette situation, et contribuera à rendre Shinga légèrement aigri et rempli d’une convoitise limite malsaine.</p>
<p style="text-align: center"> <a rel="prettyPhoto[jeunes_maries]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_04.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-12780" alt="manga jeunes mariés 04 135x224 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_04-135x224.jpg" width="135" height="224" title="Jeunes Mariés" /></a> <a rel="prettyPhoto[jeunes_maries]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-12778" alt="manga jeunes mariés 02 141x224 Jeunes Mariés" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/06/manga_jeunes_mariés_02-141x224.jpg" width="141" height="224" title="Jeunes Mariés" /></a></p>
<p>Bref, vous l’aurez compris, avec un scénario dénué d’originalité, Jeunes Mariés est un shojo bien banal, mais avec un joli trait… Si vous êtes un habitué du genre, passez votre chemin, vous risqueriez d’être déçu… En revanche, si vous êtes un grand novice, c’est une petite histoire qui vous plaira sûrement… en attendant de lire d&rsquo;autres histoires plus bien plus intéressantes.</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Scorpion</title>
		<link>http://www.archaic.fr/critiques/cinema-scorpion/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 May 2013 10:09:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vidok</dc:creator>
				<category><![CDATA[Caroline Proust]]></category>
		<category><![CDATA[Clovis Cornillac]]></category>
		<category><![CDATA[Critique Cinéma]]></category>
		<category><![CDATA[Francis Renaud]]></category>
		<category><![CDATA[Jérôme Le Banner]]></category>
		<category><![CDATA[Karole Rocher]]></category>
		<category><![CDATA[Olivier Marchal]]></category>
		<category><![CDATA[Scorpion]]></category>
		<category><![CDATA[StudioCanal]]></category>
		<category><![CDATA[Tony Mpoudja]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Clovis Cornillac ne cesse de monter dans le cœur des cinéphiles. Après avoir été réellement révélé au grand public avec Brice de Nice, grâce à son talent d’acteur comique inné, il a su varier les expériences pour proposer un panel de personnages tous bien différents. Le voilà dans la peau d’un boxeur dans une réalisation de Julien Séri (Les fils du vent). Ce n’est pas le même budget qu’un Asterix aux Jeux Olympiques, ce n’est pas non plus le même jeu demandé. A l’instar d’un Eden Log, Clovis Cornillac apparaît sous un nouveau jour, un jour qui devrait en étonner plus d’un… La passion d’Angelo est la boxe thaïlandaise. Non content d’être doué dans cette discipline, il est nommé par son entraîneur pour participer aux championnats. Malheureusement, en raison d’un comportement volatile et violent, il s’en trouve éclipsé au dernier moment au profit de Patrick. Ce dernier, désireux de se venger de l’impulsivité d’Angelo, lui organise un traquenard. Angelo en ressort vivant… lui. Six ans de prison plus tard, et relâché, Angelo n’est plus que l’ombre de lui-même. Il arpente les rues, saoul, sans plus aucune dignité, jusqu’au jour où il rencontre Virginie, serveur et cow-girl de la boîte à Marcus, tenancier, mac et organisateur de combats clandestins de free fight. Pour gagner le cœur de la belle, Angelo va continuer de mettre sa dignité de côté mais en participant en tant que larbin de Marcus aux affrontements qu’il finance. « Angelo le clodo » disparaît alors peu à peu pour redevenir le tant redouté « Scorpion ». Ce scénario, sous ses faux airs de déjà vu, présente la rédemption d’un homme. Honteux de son passé, honteux de son présent, il tente par tous les moyens de s’offrir un avenir aux côtés de sa belle. Pour cela, il doit se battre, pour s’en sortir, aux sens propre et figuré du terme. Qui aurait vu Clovis Cornillac dans pareil film ? Pour l’occasion l’acteur a subi un entraînement drastique, agilité accrue, impressionnante musculature, tête à faire peur. Il a visiblement tout fait pour donner un maximum de crédibilité à son personnage. A côté de cela, les combats sont extrêmement bien mis en valeur. Aucune envie de vomissement ne vient gêner le suivi des combats. Toujours idéalement placée, la caméra nous dévoile une action nerveuse, sans temps mort, très bien chorégraphiée. La violence des coups est palpable, tout comme la rage des lutteurs. Comme dit à la sortie du long-métrage dans les salles obscures, Scorpion se situe au croisement d’un Fight Club et d’un Rocky, le côté underground du premier mélangé à la montée en puissance du second. L’aspect spectaculaire du free fight est ici parfaitement retranscrit, nous octroyant quelques rictus de douleur devant la violence des impacts. Les acteurs ne se sont pas économisés. Clovis Cornillac est tout simplement stupéfiant. La violence d’Angelo découle de sa solitude. Véritable animal sur un ring, l’homme apparaît timide et maladroit devant une femme. Le clodo veut plaire. Le boxeur alcolo veut être respecté, sans oublier ses erreurs du passé. Pour lui donner la réplique, Karole Roucher est attendrissante en mère célibataire. Dévouée à son fils le jour, celle-ci se résout à franchir le pas de la prostitution la nuit. De petits extras, en sus de son boulot, dont l’unique but est d’assurer le lendemain de Mylan. Tout comme Angelo, nous nous prenons d’affection pour elle, pour son histoire. Scorpion nous fait suivre le destin de plusieurs protagonistes, Elodie, Moïse, Marcus. De moindre envergure, ils amènent à former un ensemble tout à fait cohérent, et d’actualité. Les acteurs n’occupent pas nécessairement le top du cinéma français, mais ils sont tout à fait convaincants, et ce grâce à un saisissant naturel. Il s’agit là de la principale qualité du film : tout y est naturel. Nul ne surjoue. Encore une fois, le personnage d’Angelo est touchant. Clovis Cornillac y excelle, au point de se demander s’il ne devrait pas se cantonner à ces rôles peu loquaces, un peu bourrus mais attachants. Scorpion étonne par sa puissance. Le spectateur reçoit les coups avec le héros. Les affrontements ont rarement été aussi bien filmés. Mais Scorpion est surtout une belle histoire de rédemption, d’un homme prêt à se battre par amour et pour s’en sortir. Julien Séri donne, d’un côté, un cours de cinéma à tous les réalisateurs d’action et de l’autre une leçon de vie et d’espoir aux spectateurs. Un film coup de poing.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Clovis Cornillac ne cesse de monter dans le cœur des cinéphiles. Après avoir été réellement révélé au grand public avec <strong>Brice de Nice</strong>, grâce à son talent d’acteur comique inné, il a su varier les expériences pour proposer un panel de personnages tous bien différents. Le voilà dans la peau d’un boxeur dans une réalisation de Julien Séri (<strong>Les fils du vent</strong>). Ce n’est pas le même budget qu’un <strong>Asterix aux Jeux Olympiques</strong>, ce n’est pas non plus le même jeu demandé. A l’instar d’un <strong>Eden Log</strong>, <strong>Clovis Cornillac</strong> apparaît sous un nouveau jour, un jour qui devrait en étonner plus d’un…</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[cinema-scorpion]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_04.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_04-298x189.jpg" alt="scorpion screen 04 298x189 Scorpion" width="298" height="189" class="alignnone size-medium wp-image-12924" title="Scorpion" /></a> <a rel="prettyPhoto[cinema-scorpion]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_05.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_05-298x189.jpg" alt="scorpion screen 05 298x189 Scorpion" width="298" height="189" class="alignnone size-medium wp-image-12925" title="Scorpion" /></a></center></p>
<p>La passion d’Angelo est la boxe thaïlandaise. Non content d’être doué dans cette discipline, il est nommé par son entraîneur pour participer aux championnats. Malheureusement, en raison d’un comportement volatile et violent, il s’en trouve éclipsé au dernier moment au profit de Patrick. Ce dernier, désireux de se venger de l’impulsivité d’Angelo, lui organise un traquenard. Angelo en ressort vivant… lui. Six ans de prison plus tard, et relâché, Angelo n’est plus que l’ombre de lui-même. Il arpente les rues, saoul, sans plus aucune dignité, jusqu’au jour où il rencontre Virginie, serveur et cow-girl de la boîte à Marcus, tenancier, mac et organisateur de combats clandestins de free fight. Pour gagner le cœur de la belle, Angelo va continuer de mettre sa dignité de côté mais en participant en tant que larbin de Marcus aux affrontements qu’il finance. « Angelo le clodo » disparaît alors peu à peu pour redevenir le tant redouté « Scorpion ». </p>
<p><a rel="prettyPhoto[cinema-scorpion]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_03.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_03-590x393.jpg" alt="scorpion screen 03 590x393 Scorpion" width="590" height="393" class="aligncenter size-large wp-image-12923" title="Scorpion" /></a></p>
<p>Ce scénario, sous ses faux airs de déjà vu, présente la rédemption d’un homme. Honteux de son passé, honteux de son présent, il tente par tous les moyens de s’offrir un avenir aux côtés de sa belle. Pour cela, il doit se battre, pour s’en sortir, aux sens propre et figuré du terme. Qui aurait vu Clovis Cornillac dans pareil film ? Pour l’occasion l’acteur a subi un entraînement drastique, agilité accrue, impressionnante musculature, tête à faire peur. Il a visiblement tout fait pour donner un maximum de crédibilité à son personnage. A côté de cela, les combats sont extrêmement bien mis en valeur. Aucune envie de vomissement ne vient gêner le suivi des combats. Toujours idéalement placée, la caméra nous dévoile une action nerveuse, sans temps mort, très bien chorégraphiée. La violence des coups est palpable, tout comme la rage des lutteurs. Comme dit à la sortie du long-métrage dans les salles obscures, Scorpion se situe au croisement d’un <strong>Fight Club</strong> et d’un <strong>Rocky</strong>, le côté underground du premier mélangé à la montée en puissance du second. L’aspect spectaculaire du free fight est ici parfaitement retranscrit, nous octroyant quelques rictus de douleur devant la violence des impacts. Les acteurs ne se sont pas économisés. Clovis Cornillac est tout simplement stupéfiant.</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[cinema-scorpion]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_07.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_07-298x198.jpg" alt="scorpion screen 07 298x198 Scorpion" width="298" height="198" class="alignnone size-medium wp-image-12927" title="Scorpion" /></a> <a rel="prettyPhoto[cinema-scorpion]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_01.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_01-298x198.jpg" alt="scorpion screen 01 298x198 Scorpion" width="298" height="198" class="alignnone size-medium wp-image-12921" title="Scorpion" /></a></center></p>
<p>La violence d’Angelo découle de sa solitude. Véritable animal sur un ring, l’homme apparaît timide et maladroit devant une femme. Le clodo veut plaire. Le boxeur alcolo veut être respecté, sans oublier ses erreurs du passé. Pour lui donner la réplique, Karole Roucher est attendrissante en mère célibataire. Dévouée à son fils le jour, celle-ci se résout à franchir le pas de la prostitution la nuit. De petits extras, en sus de son boulot, dont l’unique but est d’assurer le lendemain de Mylan. Tout comme Angelo, nous nous prenons d’affection pour elle, pour son histoire. Scorpion nous fait suivre le destin de plusieurs protagonistes, Elodie, Moïse, Marcus. De moindre envergure, ils amènent à former un ensemble tout à fait cohérent, et d’actualité. Les acteurs n’occupent pas nécessairement le top du cinéma français, mais ils sont tout à fait convaincants, et ce grâce à un saisissant naturel. Il s’agit là de la principale qualité du film : tout y est naturel. Nul ne surjoue. Encore une fois, le personnage d’Angelo est touchant. Clovis Cornillac y excelle, au point de se demander s’il ne devrait pas se cantonner à ces rôles peu loquaces, un peu bourrus mais attachants. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[cinema-scorpion]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_02.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/scorpion_screen_02-590x393.jpg" alt="scorpion screen 02 590x393 Scorpion" width="590" height="393" class="aligncenter size-large wp-image-12922" title="Scorpion" /></a></p>
<p><strong>Scorpion</strong> étonne par sa puissance. Le spectateur reçoit les coups avec le héros. Les affrontements ont rarement été aussi bien filmés. Mais <strong>Scorpion</strong> est surtout une belle histoire de rédemption, d’un homme prêt à se battre par amour et pour s’en sortir. Julien Séri donne, d’un côté, un cours de cinéma à tous les réalisateurs d’action et de l’autre une leçon de vie et d’espoir aux spectateurs. Un film coup de poing.</p>
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		<title>Virtue&#8217;s Last Reward : du jeu et de ses règles</title>
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		<pubDate>Tue, 21 May 2013 12:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hyades Luine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Merlanfrit nous propose un article de réflexion touffu sur les codes du jeu (au sens large) et sur la manière magistrale dont ils sont détournés dans Virtue&#8217;s Last Reward. A fuir comme la peste si on n&#8217;a pas fini le jeu et à dévorer dans le cas contraire.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a target="_blank" href="http://www.merlanfrit.net/VLR">Merlanfrit</a> nous propose un article de réflexion touffu sur les codes du jeu (au sens large) et sur la manière magistrale dont ils sont détournés dans <strong>Virtue&rsquo;s Last Reward</strong>. A fuir comme la peste si on n&rsquo;a pas fini le jeu et à dévorer dans le cas contraire. </p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/03/VLR-Bannière.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/03/VLR-Bannière-298x186.jpg" alt="VLR Bannière 298x186 Virtues Last Reward : du jeu et de ses règles" width="298" height="186" class="aligncenter size-medium wp-image-12197" title="Virtues Last Reward : du jeu et de ses règles" /></a></p>
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		<title>Watch Dogs : pour en finir (enfin) avec la morale binaire dans le jeu vidéo ?</title>
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		<pubDate>Tue, 21 May 2013 11:54:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hyades Luine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualité]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Dans un article récent de Kotaku, un des développeurs du futur Watch Dogs détaille (entre autres) sa vision personnelle de la gestion de l&#8217;éthique du personnage et du joueur. Une approche intéressante qui fait du bien en prenant à contrepied les dichotomies morales simplistes qui sont tellement à la mode de nos jours dans le jeu vidéo. A voir si le jeu tiendra ses promesses de ce côté-là, d&#8217;autant qu&#8217;il semblerait qu&#8217;on ne puisse quand même pas se passer du sacro-saint flingue pour arriver au bout. En attendant, la lecture vaut le coup.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dans un <a target="_blank" href="http://kotaku.com/a-major-challenge-to-the-clumsy-way-video-games-handle-505619853">article</a> récent de Kotaku, un des développeurs du futur <strong>Watch Dogs</strong> détaille (entre autres) sa vision personnelle de la gestion de l&rsquo;éthique du personnage et du joueur. Une approche intéressante qui fait du bien en prenant à contrepied les dichotomies morales simplistes qui sont tellement à la mode de nos jours dans le jeu vidéo. A voir si le jeu tiendra ses promesses de ce côté-là, d&rsquo;autant qu&rsquo;il semblerait qu&rsquo;on ne puisse quand même pas se passer du sacro-saint flingue pour arriver au bout. En attendant, la lecture vaut le coup. </p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/Watch-Dogs.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/05/Watch-Dogs-298x183.jpg" alt="Watch Dogs 298x183 Watch Dogs : pour en finir (enfin) avec la morale binaire dans le jeu vidéo ? " width="298" height="183" class="aligncenter size-medium wp-image-12879" title="Watch Dogs : pour en finir (enfin) avec la morale binaire dans le jeu vidéo ? " /></a></p>
<p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Shatter</title>
		<link>http://www.archaic.fr/critiques/pc-shatter/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 May 2013 10:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arkanoid]]></category>
		<category><![CDATA[Breakout]]></category>
		<category><![CDATA[Casse-briques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeramiah Ross]]></category>
		<category><![CDATA[Module]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Shatter]]></category>
		<category><![CDATA[Sidhe Interactive]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Tout, ou quasiment tout joueur qui tourne autour de la trentaine aura joué au moins une fois dans sa vie à une déclinaison du fameux casse-briques. Un concept vieux comme Hérode, dont on citera, avec nostalgie, les vieux croutons comme l&#8217;originel Breakout d&#8217;Atari (ses 37 ans ont d&#8217;ailleurs été fêtés par Google d&#8217;une manière tout à fait originale), Arkanoid de Taito, ou encore PopCorn, oui PopCorn, parce que c&#8217;était signé Frédérick Raynal et que cela me rappelle ma jeunesse passée sur un ordinateur blindé de jeux DOS. Qui se souvient dans l&#8217;assistance de Sopwith? C&#8217;était un chouette jeu d&#8217;avion! Et puis Supaplex et sa musique en midi&#8230; BREF! Depuis l&#8217;arrivée de Breakout en 1976, le genre s&#8217;est tranquillement vendu sans vraiment exploser le code, les ventes, ni même explorer de nouveaux horizons. Gratifions pour ça les années 2000 pour avoir relancé le Schmilblick avec de beaux objets tels Wizord, sorti il a un peu moins de deux cycles, Nervous Brickdown de feu-Arkedo, et enfin Shatter. Tiens, c&#8217;est le jeu duquel on va parler, ça tombe bien dites donc. Shatter concrétise le paris, posé les couilles sur la table par le studio néo-zélandais Sidhe Interactive, de remettre au goût du jour le kitchissime et poussiéreux casse-briques, comme beaucoup d&#8217;autres auparavant donc et comme le feront encore une poignée d&#8217;imprudents. Mais nous avons ici un paris fichtrement gagnant, comme nous allons le voir &#8211; puis la note étoilée l’atteste déjà, sans vouloir lancer de vilains spoilers. Comme tout Arkanoid-like qui se respecte, Shatter possède un scénario, un vrai, à en faire rougir David Cage ou Hideo Kojima, avec des hommes musclés qui balancent des boules télékinétiques à la gueule d&#8217;aliens et de fées, avec derrière tout cela une grosse corporation qui rêve de régner sur l&#8217;univers tout entier en contrôlant des chatons bioniques aux miaulements attendrissants. Non, c&#8217;est pour rire. On retrouve tout de même ici, caché dans une simple cinématique, ce qui semble être une entreprise malveillante qui exploite dans ses usines des sortes de vaisseaux aux capacités rebondissantes qui s&#8217;activent jour et nuit à envoyer et réceptionner sans cesse un projectile pour produire de l&#8217;énergie. Sauf qu&#8217;un petit grain de sable &#8211; ou plutôt une anomalie &#8211; vient ruiner la machinerie bien huilée, et un ouvrier/batte parvient à s&#8217;échapper du système pour partir en quête d&#8217;une vengeance métallique et explosive. On va dire ça. Une histoire sur timbre poste, bien présente pour nous justifier un temps soit peu les mondes dans lesquelles nous allons voyager et les boss que nous allons rencontrer. Shatter reprend la base l&#8217;éternelle recette qui aura fait le bonheur et le malheur des amateurs de destruction et les possesseurs de la Supervision. Des niveaux, une multitude de briques aux différentes utilités et solidités à exploser, la perte d&#8217;une vie si le projectile file en dessous de votre batte, batte qui ne peut se déplacer que sur un axe bien limité. Pas question d&#8217;aller faire des folies ailleurs, vous restez bien où vous êtes et tout se passera pour le mieux si vos réflexes sont bien aiguisés et que vous surveillez la trajectoire de rebond et d&#8217;arrivée de l&#8217;obus. Sur ce point une petite aide visuelle est sans cesse disponible, ce qui est super sympa. Bon, s&#8217;il n&#8217;y a donc pas de changement dans le cœur du concept, où se cache le Colonel Moutarde? Dans la physique bien entendu! Pas vraiment celle qui nous a permis de comprendre la pochette de The Dark Side of the Moon ou de encore nous filer des maux de tête à distiller de la lavande, mais bien celle régissant l&#8217;inertie, la gravité et tout le tintouin. Avec la généralisation des moteurs physiques dans les jeux, l&#8217;idée de caler ça dans un casse-briques a le mérite d&#8217;être intéressante. Mais comment cela s&#8217;applique dans Shatter, concrètement? C&#8217;est plutôt simple. Notre vaisseau &#8211; appelons le maintenant comme ça &#8211; possède la faculté de pouvoir agir sur ce qui se passe sur le niveau via une force d&#8217;aspiration et d’expiration (assignées aux gâchettes si vous jouez avec une manette). Entre autres, celle-ci permet d&#8217;influencer quelque peu la trajectoire du projectile qui rebondit à l&#8217;écran et de par exemple le forcer à rester dans le fond du niveau pour davantage d’efficacité et de destruction mais, à moins de ne pas voir faire exploser son score ou nettoyer les autres parties du niveau, il faudra laisser l&#8217;obus revenir un peu vers soi. En conséquence également, certaines briques disposées à l&#8217;écran se verront affublées d&#8217;une menaçante physique &#171;&#160;réaliste&#160;&#187; visant, on le comprendra rapidement, à pourrir une partie de la manière la plus fourbe que ce soit. Malmenées et s&#8217;entrechoquant dans un fracas du tonnerre (ou pas), elles iront parfois voir si vous avez pas suffisamment de problèmes à gérer. Un choc direct entre un objet et notre engin l’empêchera quelques secondes de bouger, ce qui pourra s&#8217;avérer fort fâcheux si jamais une balle s&#8217;approche dangereusement du bord. Des bords fatals qui ont justement quelque peu évolués avec Shatter. Fini les déplacements sur un axe parfaitement horizontal, bonjour le 16:9 et les lignes verticales, et saluons également l&#8217;arrivée de tableaux à la rondeur parfaite. Vraiment de quoi varier les plaisirs, surtout pour les vicieux niveaux aux formes sphériques, qui laissent l&#8217;illusion d&#8217;une meilleure couverture du terrain, alors que c&#8217;est tout le contraire. Si finir Shatter est une petite mission en soit, mais pas spécialement compliquée, le cœur du jeu réside bien dans l’inépuisable quête du score le plus élevé. Ce qui n&#8217;a pas été précisé plus haut est qu&#8217;à chaque brique explosée, un certain nombre de petits fragments se baladeront à l&#8217;écran, brassés par les incessants remouds gravitationnels. Une fois aspirés, ils viendront augmenter peu à peu votre multiplicateur de points et par la même occasion un pouvoir bonus plutôt dévastateur. Cumulé avec le bonus &#171;&#160;fragments doublés&#160;&#187;, on pourra obtenir une conséquente opération mathématique&#8230; Attention cependant, nettoyer l&#8217;écran de toute briquette bouclera le niveau et effacera véritablement tout ce qui peut trainer sur celui-ci, que cela soit des bonus (comme des précieuses vies) ou ses miraculeuses petites paillettes garantes d&#8217;un joli score. De plus, le compteur multiplicateur est réinitialisé à chaque nouvelle vague, et il se verra réduit d&#8217;un point si un objet dépasse l&#8217;axe de déplacement de la batte. L&#8217;idée est donc, au final, d&#8217;arriver à gérer sa balle, les fragments, les blocs qui virevoltent, mais aussi des boss carrément originaux, qui demanderont une bonne dose de concentration et de dextérité, chacun possédant son talon d’Achille qu&#8217;il faudra exploiter au maximum, sachant qu&#8217;il est tout à fait possible de faire durer l&#8217;affrontement pour grappiller quelques points supplémentaires&#8230; Aux risques et périls des plus téméraires. Notons aussi, avant d&#8217;aborder rapidement le plan technique et d&#8217;arriver à la conclusion, qu&#8217;après chaque fin de monde, il est possible de faire exploser davantage son record personnel grâce aux niveaux bonus, où il faudra gérer le plus longtemps possible trois projectiles qui se déplacent de plus en plus rapidement à l&#8217;écran. Un apport de nervosité supplémentaire pour un jeu qui n&#8217;en manque carrément pas. Difficile en effet de lâcher son clavier ou sa manette après avoir débuté une partie de Shatter, les vagues s&#8217;enchainant dans un rythme effréné, appuyées par des graphismes colorés et qui tiennent encore la route en 2013, avec ses agréables effets visuels et ses décors de fonds étranges et géométriques, mais aussi et surtout par une grosse&#8230; Que dis-je, une énorme&#8230; Ah, que diable! Une superbe bande-son! Il est difficile de croire sans avoir pris connaissance de tout les prix reçus par le jeu en 2010, qu&#8217;un un casse-briques, certes évolué, peut proposer une aussi excellente partie musicale. Composée par Jeramiah &#171;&#160;Module&#160;&#187; Ross, elle accompagnera le joueur avec ses beats électroniques soutenus et parfaitement adaptés au caractère additif proposé par le titre. Shatter est une franche réussite. Sans en faire des tonnes (parce que Chatterton&#8230;), Sidhe Interactive nous offre là une mise à jour du poussiéreux casse-briques dans une version next-gen du plus bel effet, nerveuse et addictive, servie par un gameplay original et très bien fichu, une partie technique irréprochable et une excellente bande-son. Le jeu n&#8217;est pas trop avare en mode de jeux, sans pour autant proposer autre chose qu&#8217;un mode histoire, un multijoueur en coopératif ou à un accès rapide au boss-attack et au grisant niveau bonus proposé par défaut à la fin de chaque monde. Voilà donc au final un remarquable titre pour lequel on reviendra faire quelques parties, histoire d&#8217;arrondir son score ou tout simplement soigner ses petites oreilles après être tombé sur le dernier David Guetta.</p><p><a href="http://www.archaic.fr">Archaic - </a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Tout, ou quasiment tout joueur qui tourne autour de la trentaine aura joué au moins une fois dans sa vie à une déclinaison du fameux casse-briques. Un concept vieux comme Hérode, dont on citera, avec nostalgie, les vieux croutons comme l&rsquo;originel <strong>Breakout</strong> d&rsquo;Atari (ses 37 ans ont d&rsquo;ailleurs été fêtés par Google d&rsquo;une manière tout à fait originale), <strong>Arkanoid</strong> de Taito, ou encore <strong>PopCorn</strong>, oui <strong>PopCorn</strong>, parce que c&rsquo;était signé Frédérick Raynal et que cela me rappelle ma jeunesse passée sur un ordinateur blindé de jeux DOS. Qui se souvient dans l&rsquo;assistance de <strong>Sopwith</strong>? C&rsquo;était un chouette jeu d&rsquo;avion! Et puis <strong>Supaplex </strong>et sa musique en midi&#8230; BREF! Depuis l&rsquo;arrivée de <strong>Breakout</strong> en 1976, le genre s&rsquo;est tranquillement vendu sans vraiment exploser le code, les ventes, ni même explorer de nouveaux horizons. Gratifions pour ça les années 2000 pour avoir relancé le Schmilblick avec de beaux objets tels <strong>Wizord</strong>, sorti il a un peu moins de deux cycles, <strong>Nervous Brickdown</strong> de feu-Arkedo, et enfin <strong>Shatter</strong>. Tiens, c&rsquo;est le jeu duquel on va parler, ça tombe bien dites donc.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shatter </strong>concrétise le paris, posé les couilles sur la table par le studio néo-zélandais Sidhe Interactive, de remettre au goût du jour le kitchissime et poussiéreux casse-briques, comme beaucoup d&rsquo;autres auparavant donc et comme le feront encore une poignée d&rsquo;imprudents. Mais nous avons ici un paris fichtrement gagnant, comme nous allons le voir &#8211; puis la note étoilée l’atteste déjà, sans vouloir lancer de vilains <em>spoilers</em>. Comme tout Arkanoid-like qui se respecte, <strong>Shatter</strong> possède un scénario, un vrai, à en faire rougir David Cage ou Hideo Kojima, avec des hommes musclés qui balancent des boules télékinétiques à la gueule d&rsquo;aliens et de fées, avec derrière tout cela une grosse corporation qui rêve de régner sur l&rsquo;univers tout entier en contrôlant des chatons bioniques aux miaulements attendrissants. Non, c&rsquo;est pour rire. On retrouve tout de même ici, caché dans une simple cinématique, ce qui semble être une entreprise malveillante qui exploite dans ses usines des sortes de vaisseaux aux capacités rebondissantes qui s&rsquo;activent jour et nuit à envoyer et réceptionner sans cesse un projectile pour produire de l&rsquo;énergie. Sauf qu&rsquo;un petit grain de sable &#8211; ou plutôt une anomalie &#8211; vient ruiner la machinerie bien huilée, et un ouvrier/batte parvient à s&rsquo;échapper du système pour partir en quête d&rsquo;une vengeance métallique et explosive. On va dire ça. Une histoire sur timbre poste, bien présente pour nous justifier un temps soit peu les mondes dans lesquelles nous allons voyager et les boss que nous allons rencontrer.</p>
<p><img class="wp-image-12636 aligncenter" alt="pc shatter screen 02 Shatter" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/04/pc_shatter_screen_02.jpg" width="614" height="346" title="Shatter" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shatter</strong> reprend la base l&rsquo;éternelle recette qui aura fait le bonheur et le malheur des amateurs de destruction et les possesseurs de la Supervision. Des niveaux, une multitude de briques aux différentes utilités et solidités à exploser, la perte d&rsquo;une vie si le projectile file en dessous de votre batte, batte qui ne peut se déplacer que sur un axe bien limité. Pas question d&rsquo;aller faire des folies ailleurs, vous restez bien où vous êtes et tout se passera pour le mieux si vos réflexes sont bien aiguisés et que vous surveillez la trajectoire de rebond et d&rsquo;arrivée de l&rsquo;obus. Sur ce point une petite aide visuelle est sans cesse disponible, ce qui est super sympa. Bon, s&rsquo;il n&rsquo;y a donc pas de changement dans le cœur du concept, où se cache le Colonel Moutarde? Dans la physique bien entendu! Pas vraiment celle qui nous a permis de comprendre la pochette de The Dark Side of the Moon ou de encore nous filer des maux de tête à distiller de la lavande, mais bien celle régissant l&rsquo;inertie, la gravité et tout le tintouin. Avec la généralisation des moteurs physiques dans les jeux, l&rsquo;idée de caler ça dans un casse-briques a le mérite d&rsquo;être intéressante. Mais comment cela s&rsquo;applique dans <strong>Shatter</strong>, concrètement?</p>
<p style="text-align: justify;">C&rsquo;est plutôt simple. Notre vaisseau &#8211; appelons le maintenant comme ça &#8211; possède la faculté de pouvoir agir sur ce qui se passe sur le niveau via une force d&rsquo;<em>aspiration</em> et d’<em>expiration </em>(assignées aux gâchettes si vous jouez avec une manette). Entre autres, celle-ci permet d&rsquo;influencer quelque peu la trajectoire du projectile qui rebondit à l&rsquo;écran et de par exemple le forcer à rester dans le fond du niveau pour davantage d’efficacité et de destruction mais, à moins de ne pas voir faire exploser son score ou nettoyer les autres parties du niveau, il faudra laisser l&rsquo;obus revenir un peu vers soi. En conséquence également, certaines briques disposées à l&rsquo;écran se verront affublées d&rsquo;une menaçante physique &laquo;&nbsp;réaliste&nbsp;&raquo; visant, on le comprendra rapidement, à pourrir une partie de la manière la plus fourbe que ce soit. Malmenées et s&rsquo;entrechoquant dans un fracas du tonnerre (ou pas), elles iront parfois voir si vous avez pas suffisamment de problèmes à gérer. Un choc direct entre un objet et notre engin l’empêchera quelques secondes de bouger, ce qui pourra s&rsquo;avérer fort fâcheux si jamais une balle s&rsquo;approche dangereusement du bord. Des bords fatals qui ont justement quelque peu évolués avec <strong>Shatter</strong>. Fini les déplacements sur un axe parfaitement horizontal, bonjour le 16:9 et les lignes verticales, et saluons également l&rsquo;arrivée de tableaux à la rondeur parfaite. Vraiment de quoi varier les plaisirs, surtout pour les vicieux niveaux aux formes sphériques, qui laissent l&rsquo;illusion d&rsquo;une meilleure couverture du terrain, alors que c&rsquo;est tout le contraire.<img class="wp-image-12637 aligncenter" alt="pc shatter screen 03 Shatter" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/04/pc_shatter_screen_03.jpg" width="614" height="346" title="Shatter" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si finir <strong>Shatter </strong>est une petite mission en soit, mais pas spécialement compliquée, le cœur du jeu réside bien dans l’inépuisable quête du score le plus élevé. Ce qui n&rsquo;a pas été précisé plus haut est qu&rsquo;à chaque brique explosée, un certain nombre de petits fragments se baladeront à l&rsquo;écran, brassés par les incessants remouds gravitationnels. Une fois aspirés, ils viendront augmenter peu à peu votre multiplicateur de points et par la même occasion un pouvoir bonus plutôt dévastateur. Cumulé avec le bonus &laquo;&nbsp;fragments doublés&nbsp;&raquo;, on pourra obtenir une conséquente opération mathématique&#8230; Attention cependant, nettoyer l&rsquo;écran de toute briquette bouclera le niveau et effacera véritablement tout ce qui peut trainer sur celui-ci, que cela soit des bonus (comme des précieuses vies) ou ses miraculeuses petites paillettes garantes d&rsquo;un joli score. De plus, le compteur multiplicateur est réinitialisé à chaque nouvelle vague, et il se verra réduit d&rsquo;un point si un objet dépasse l&rsquo;axe de déplacement de la batte. L&rsquo;idée est donc, au final, d&rsquo;arriver à gérer sa balle, les fragments, les blocs qui virevoltent, mais aussi des boss carrément originaux, qui demanderont une bonne dose de concentration et de dextérité, chacun possédant son talon d’Achille qu&rsquo;il faudra exploiter au maximum, sachant qu&rsquo;il est tout à fait possible de faire durer l&rsquo;affrontement pour grappiller quelques points supplémentaires&#8230; Aux risques et périls des plus téméraires. Notons aussi, avant d&rsquo;aborder rapidement le plan technique et d&rsquo;arriver à la conclusion, qu&rsquo;après chaque fin de monde, il est possible de faire exploser davantage son record personnel grâce aux niveaux bonus, où il faudra gérer le plus longtemps possible trois projectiles qui se déplacent de plus en plus rapidement à l&rsquo;écran.</p>
<p style="text-align: justify;">Un apport de nervosité supplémentaire pour un jeu qui n&rsquo;en manque carrément pas. Difficile en effet de lâcher son clavier ou sa manette après avoir débuté une partie de <strong>Shatter</strong>, les vagues s&rsquo;enchainant dans un rythme effréné, appuyées par des graphismes colorés et qui tiennent encore la route en 2013, avec ses agréables effets visuels et ses décors de fonds étranges et géométriques, mais aussi et surtout par une grosse&#8230; Que dis-je, une énorme&#8230; Ah, que diable! <a target="_blank" title="Shatter OST" href="http://sidhe.bandcamp.com/album/shatter-official-videogame-soundtrack" target="_blank">Une superbe bande-son!</a> Il est difficile de croire sans avoir pris connaissance de tout les prix reçus par le jeu en 2010, qu&rsquo;un un casse-briques, certes évolué, peut proposer une aussi excellente partie musicale. Composée par Jeramiah &laquo;&nbsp;Module&nbsp;&raquo; Ross, elle accompagnera le joueur avec ses <em>beats</em> électroniques soutenus et parfaitement adaptés au caractère additif proposé par le titre.</p>
<p><iframe style="position: relative; display: block; width: 400px; height: 100px;" src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/v=2/album=2268236195/size=venti/bgcol=FFFFFF/linkcol=4285BB/transparent=true/" height="100" width="400" frameborder="0"></iframe></p>
<p><img class="wp-image-12639 aligncenter" alt="pc shatter screen 05 Shatter" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2013/04/pc_shatter_screen_05.jpg" width="614" height="346" title="Shatter" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shatter</strong> est une franche réussite. Sans en faire des tonnes (parce que Chatterton&#8230;), Sidhe Interactive nous offre là une mise à jour du poussiéreux casse-briques dans une version next-gen du plus bel effet, nerveuse et addictive, servie par un gameplay original et très bien fichu, une partie technique irréprochable et une excellente bande-son. Le jeu n&rsquo;est pas trop avare en mode de jeux, sans pour autant proposer autre chose qu&rsquo;un mode histoire, un multijoueur en coopératif ou à un accès rapide au <em>boss-attack</em> et au grisant niveau bonus proposé par défaut à la fin de chaque monde. Voilà donc au final un remarquable titre pour lequel on reviendra faire quelques parties, histoire d&rsquo;arrondir son score ou tout simplement soigner ses petites oreilles après être tombé sur le dernier David Guetta.</p>
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