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		<title>Silent Hill Downpour &#8211; Trailer E3 2011</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 11:34:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Archaic</dc:creator>
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		<title>Silent Hill Downpour &#8211; Trailer E3 2010</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 11:31:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Archaic</dc:creator>
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		<title>Silent Hill Downpour</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 10:04:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vidok</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Véritable alternative à la série des Resident Evil, Silent Hill a su marquer les esprits grâce à un univers et une ambiance encore jamais vus auparavant sur console. Un univers parfaitement restitué dans les volets Playstation 2 qui se sont révélés être les cadors de la série. Malheureusement, Konami, comme beaucoup d’autres studios japonais, a eu du mal à franchir le cap des consoles HD et, de peur d’échouer devant la concurrence occidentale, s’est remise à des développeurs américains et européens. Climax, dans un premier temps, au travers de Silent Hill Origins, puis Shattered Memories, et Double Helix pour l’épisode Homecoming, premier volet sur support HD. Décevant à plus d’un titre en raison notamment de non-sens et d’une orientation action bien mal venue, il a semé un froid sur une grande partie de la communauté. Pour redorer le blason de sa série, plutôt que reprendre son développement en interne, Konami confie le volet suivant au jeune studio tchèque Vatra Games. Avec une telle pression sur les épaules, le pari était risqué, mais pas impossible à relever… A l’image des premiers épisodes, vous vous retrouvez dans la peau d’un héros pour le moins ordinaire, Murphy Pendleton. Parfaitement ordinaire ? Pas tout à fait puisqu’il séjourne depuis quelque temps en prison. Au cours d’un transfert réalisé sous un puissant orage et une pluie battante, le fourgon sort de la route et s’échoue en forêt, près d’un cours d’eau. Murphy se réveille, peu de temps après, seul. Pas de l’ombre d’une trace des autres prisonniers et encore moins d’Anne-Marie Cunningham, le garde. L’aventure de Murphy ne débute donc pas à Silent Hill, et il faut attendre quelques heures de jeu avant de pouvoir s’y rendre. Les premiers pas se font en extérieur, dans un coin que n’auraient pas renié les gars de Remedy pour Alan Wake. Les similitudes pointées par les premières photos diffusées pouvaient nous faire craindre un hommage un peu trop appuyé. Pourtant les lieux prennent très vite une identité propre, d’ailleurs plus proche de celles des trois premiers volets de la série que de celle de Homecoming. Un visuel relativement simple mais extrêmement dérangeant. Le brouillard est de retour ; et contrairement au honteux Silent Hill HD Collection, celui-ci est suffisamment opaque pour ne pas afficher l’envers du décor. Murphy visitera une forêt, des grottes, et autres stations services pouvant se trouver sur son chemin, mais surtout la ville de Silent Hill. Son étouffante atmosphère est bel et bien de retour : routes ravagées, maisons condamnées et ruelles austères répondent présent. D’ailleurs, les développeurs ne se sont pas contentés de reprendre la carte de la ville et de vous y imposer un parcours. Désormais, la ville est pour ainsi dire complètement ouverte. C’en est d’ailleurs pour le moins troublant au départ puisque le chemin n’est nullement indiqué et les bifurcations nombreuses. La principale différence entre ce Downpour et les précédents tient en effet dans son impressionnante liberté lors de l’arrivée à Silent Hill. La traditionnelle carte de la série est...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Véritable alternative à la série des <strong>Resident Evil</strong>, <strong>Silent Hill</strong> a su marquer les esprits grâce à un univers et une ambiance encore jamais vus auparavant sur console. Un univers parfaitement restitué dans les volets Playstation 2 qui se sont révélés être les cadors de la série. Malheureusement, Konami, comme beaucoup d’autres studios japonais, a eu du mal à franchir le cap des consoles HD et, de peur d’échouer devant la concurrence occidentale, s’est remise à des développeurs américains et européens. Climax, dans un premier temps, au travers de <strong>Silent Hill Origins</strong>, puis <strong>Shattered Memories</strong>, et Double Helix pour l’épisode <strong>Homecoming</strong>, premier volet sur support HD. Décevant à plus d’un titre en raison notamment de non-sens et d’une orientation action bien mal venue, il a semé un froid sur une grande partie de la communauté. Pour redorer le blason de sa série, plutôt que reprendre son développement en interne, Konami confie le volet suivant au jeune studio tchèque Vatra Games. Avec une telle pression sur les épaules, le pari était risqué, mais pas impossible à relever…</p>
<p><a rel="prettyPhoto[silent_hill_downpour_ps3]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_002-e1337520959925.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_002-e1337520959925-590x239.jpg" alt="Silent Hill Downpour PS3 screen 002 e1337520959925 590x239 Silent Hill Downpour" title="Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_002" width="590" height="239" class="aligncenter size-large wp-image-8951" /></a></p>
<p>A l’image des premiers épisodes, vous vous retrouvez dans la peau d’un héros pour le moins ordinaire, Murphy Pendleton. Parfaitement ordinaire ? Pas tout à fait puisqu’il séjourne depuis quelque temps en prison. Au cours d’un transfert réalisé sous un puissant orage et une pluie battante, le fourgon sort de la route et s’échoue en forêt, près d’un cours d’eau. Murphy se réveille, peu de temps après, seul. Pas de l’ombre d’une trace des autres prisonniers et encore moins d’Anne-Marie Cunningham, le garde. L’aventure de Murphy ne débute donc pas à Silent Hill, et il faut attendre quelques heures de jeu avant de pouvoir s’y rendre. Les premiers pas se font en extérieur, dans un coin que n’auraient pas renié les gars de Remedy pour <strong>Alan Wake</strong>. Les similitudes pointées par les premières photos diffusées pouvaient nous faire craindre un hommage un peu trop appuyé. Pourtant les lieux prennent très vite une identité propre, d’ailleurs plus proche de celles des trois premiers volets de la série que de celle de <strong>Homecoming</strong>. Un visuel relativement simple mais extrêmement dérangeant. Le brouillard est de retour ; et contrairement au honteux <strong>Silent Hill HD Collection</strong>, celui-ci est suffisamment opaque pour ne pas afficher l’envers du décor. Murphy visitera une forêt, des grottes, et autres stations services pouvant se trouver sur son chemin, mais surtout la ville de Silent Hill. Son étouffante atmosphère est bel et bien de retour : routes ravagées, maisons condamnées et ruelles austères répondent présent. D’ailleurs, les développeurs ne se sont pas contentés de reprendre la carte de la ville et de vous y imposer un parcours. Désormais, la ville est pour ainsi dire complètement ouverte. C’en est d’ailleurs pour le moins troublant au départ puisque le chemin n’est nullement indiqué et les bifurcations nombreuses.</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[silent_hill_downpour_ps3]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_010.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_010-298x186.jpg" alt="Silent Hill Downpour PS3 screen 010 298x186 Silent Hill Downpour" title="Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_010" width="298" height="186" class="alignnone size-medium wp-image-8959" /></a> <a rel="prettyPhoto[silent_hill_downpour_ps3]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_012.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_012-298x186.jpg" alt="Silent Hill Downpour PS3 screen 012 298x186 Silent Hill Downpour" title="Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_012" width="298" height="186" class="alignnone size-medium wp-image-8966" /></a></center></p>
<p>La principale différence entre ce <strong>Downpour</strong> et les précédents tient en effet dans son impressionnante liberté lors de l’arrivée à Silent Hill. La traditionnelle carte de la série est heureusement là, carte sur laquelle l’intégralité des énigmes laissées en suspens, portes (ouvertes comme fermées), et objectifs sont automatiquement inscrits au fil de l’eau. Et des énigmes, ce volet n’en manque pas puisqu’elles sont non seulement présentes au cours de l’intrigue principale mais également dans les très nombreuses quêtes annexes qui parsèment la ville. Pour motiver les joueurs à visiter le moindre recoin de Silent Hill, Vatra a eu la bonne idée d’y créer des trésors valables (munitions en masse, médikits voire armes spéciales) et de proposer des énigmes supplémentaires qui vous demandent pour la plupart un minimum de jugeote. Rien d’aussi mémorable que celle du piano de <strong>Silent Hill</strong> premier du nom – quoique le niveau de difficulté des énigmes peut être régulé au démarrage de l’aventure, facile, normal ou difficile – mais tout de même capable de freiner l’avancée le temps de quelques minutes, voire dizaines de minutes pour les plus ardues. Certaines quêtes annexes amènent qui plus est vers de véritables nouveaux décors et mini-aventures au sein même du jeu principal. Cerise sur le gâteau : les nombreuses références aux précédents volets se débloquent en farfouillant un peu partout, telle une copie de l’appartement de Henry Townshend (<strong>Silent Hill 4 : The Room</strong>), des tableaux de Sheperd’s Glend (Silent Hill : Homecoming) ou encore des apparitions de fauteuils roulants (<strong>Silent Hill</strong>). Contrairement à celles disséminées dans <strong>Homecoming</strong>, les références de <strong>Downpour</strong> ne dénaturent pas le sens des éléments. Pas de Pyramid Head sans l’ombre d’une explication.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[silent_hill_downpour_ps3]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_015-e1337522252688.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_015-e1337522252688-590x280.jpg" alt="Silent Hill Downpour PS3 screen 015 e1337522252688 590x280 Silent Hill Downpour" title="Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_015" width="590" height="280" class="aligncenter size-large wp-image-8974" /></a></p>
<p>Le fan sera donc heureux de naviguer en terrain à la fois connu et inédit. <strong>Downpour</strong> donne par ailleurs l’impression d’avoir été réalisé par une troupe de passionnés de la série tant l’esprit de celle-ci est présente. Que ce soit les intérieurs rappelant fortement ceux de <strong>Silent Hill 2</strong>, l’épaisseur fort bien respectée du brouillard ou l’arrivée inopinée de PNJ tous plus louches les uns que les autres, … difficile de reprocher quoique ce soit à l’ambiance du jeu, à la fois triste, inquiétante voire horrifique et sacrément sale dès l’entrée dans le monde alternatif. Ce dernier s’ouvre sans prévenir et de manière similaire à celle du film de Christophe Gans, en améliorant tout de même l’effet en passant, donnant l’impression d’une déchirure du décor. Effet aussi impressionnant que réussi qui chamboule totalement la charte graphique du jeu. Dans le monde dit normal, la couleur dominante est sans conteste le bleu, symbole de l’eau, <a class="easy-tooltip" href="#">élément central du jeu<span class="custom help"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/plugins/easy-tooltip/img/help.png" alt="help Silent Hill Downpour" height="48" width="48" title="Silent Hill Downpour" />Downpour signifie « forte averse » ou « Déluge » en anglais</span></a>. L’alternatif est versé dans un rouge sale, faisant penser sur la fin à celui de <strong>Silent Hill 3</strong>. Basé sur des machineries et des environnements carcéraux, il vous mettra souvent aux prises avec une étrange lumière rouge, invincible et persécutrice, demandant alors de fuir à vitesse grand V au beau milieu de dédales fort lugubres. Référence ici à <strong>Silent Hill Shattered Memories</strong> dont le gameplay nécessitait de prendre la fuite à chaque arrivée dans le monde alternatif, faisant fi de tout combat. <strong>Downpour</strong> requiert tout de même d’affronter certains ennemis. Malheureusement.</p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[silent_hill_downpour_ps3]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_005.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_005-298x167.jpg" alt="Silent Hill Downpour PS3 screen 005 298x167 Silent Hill Downpour" title="Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_005" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-8954" /></a> <a rel="prettyPhoto[silent_hill_downpour_ps3]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_006.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_006-298x167.jpg" alt="Silent Hill Downpour PS3 screen 006 298x167 Silent Hill Downpour" title="Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_006" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-8955" /></a></center></p>
<p>Murphy n’est pas un combattant. Il a beau avoir fait des progrès grâce à ses colocataires du moment, il n’en demeure pas moins un homme assez peu enclin à se battre, c’est pourquoi les affrontements se veulent à la fois simples et gauches. Un bouton pour frapper, un bouton pour se protéger, avec la possibilité de voir sa garde franchie à tout moment, ou son arme détruite sous l’avalanche de coups. Des armes, vous en trouverez absolument partout. Loin d’être avares en la matière, les développeurs ont disséminé une pléthore d’objets en tout genre au travers des décors, du long morceau de bois en passant par la clé à molette sans oublier des bouteilles ou des chaises. En fin d’aventure, les armes à feu feront réellement leur apparition mais leurs munitions limitées n’en feront pas vos armes de prédilection. Les ennemis n’ont donc qu’à bien se tenir. Sauf qu’ils sont extrêmement agressifs et souvent plusieurs à se ruer sur vous en même temps. Intervient alors probablement le plus gros point noir de <strong>Downpour</strong> : ses combats. Approximatifs et peu passionnants, ils se révèlent souvent très difficiles à gérer. Entre les monstres capables de passer outre votre défense, les bugs de collision, le placement pas toujours judicieux de la caméra et les réactions pataudes de Murphy, les affrontements virent très vite au cauchemar, remplaçant l’éventuelle peur par du stress voire de la colère. Ajoutez à cela des ennemis très peu variés et au design complètement raté, et vous obtenez un système bancal et nuisant quelque peu à l&#8217;expérience de jeu. Certes peu nombreux (un trophée propose même d’achever le jeu sans en tuer un seul), les ennemis, à défaut de faire peur, ennuient. L’essentiel du jeu n’est pas là.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[silent_hill_downpour_ps3]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_011-e1337521574819.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_011-e1337521574819-590x262.jpg" alt="Silent Hill Downpour PS3 screen 011 e1337521574819 590x262 Silent Hill Downpour" title="Silent_Hill_Downpour_PS3_screen_011" width="590" height="262" class="aligncenter size-large wp-image-8960" /></a></p>
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		<title>Q.U.B.E.</title>
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		<pubDate>Sun, 20 May 2012 10:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Incarner un véritable rat de laboratoire n&#8217;est guère une chose courante dans le jeu-vidéo. L&#8217;idée fût popularisée par l’éminent Portal, dont le concept naquit au travers d&#8217;un projet étudiant, avant d&#8217;être récupéré par la machinerie de Valve. Un projet estudiantin peut en cacher un autre, car voilà qu&#8217;arrive Q.U.B.E. (pour Quick Understanding of Block Extrusion), qui partage un développement et un &#171;&#160;univers&#160;&#187; similaire. Diffusé gratuitement en 2010, cet humble sujet de fin d&#8217;année rencontra un tel accueil auprès des joueurs qu&#8217;il poussa leurs créateurs à ouvrir leur propre studio, Toxic Games, et ainsi peaufiner leur création dans une vision plus commerciale. Après bien des déboires pour trouver un éditeur, c&#8217;est l&#8217;Indie Fund, une jeune organisation née de l&#8217;initiative de grands noms de la scène indépendante (comme Jonathan &#171;&#160;Braid&#160;&#187; Blow, ou encore Kellee Santiago, co-fondatrice de thatgamecompany), qui s&#8217;occupa de financer le titre pour une diffusion à grande échelle, sur la toile. Un premier essai pour ces deux entités sous le signe d&#8217;une bonne réussite, comme nous allons divaguer un peu ici. Nous voilà donc conviés, encore contre notre gré, à participer à une expérience scientifique ou quelque chose dans ce genre, pour répondre aux pulsions probablement maladives d&#8217;une entité supérieure et inconnue. Ou rien de tout cela en fait. Pas d&#8217;ordinateur sadique aux répliques incisives qui vous propose du gâteau en tout, ni même une petite boite de dialogue, et encore moins une belle introduction pour nous expliquer le pourquoi du comment. Le scénario de Q.U.B.E. se résume à notre arrivée dans ce labyrinthe et à l&#8217;étrange fin que nous ne divulguerons point ici. Nous nous réveillons là, allongé sur une sorte de plateforme qui termine sa descente dans cette structure aux décors aseptisés et composés exclusivement de cubes, blancs et éclatants de perfection comme dans un certain Cosmic Smash. Un coup d’œil rapide de nos mains nous laisse prendre connaissance de la pierre angulaire qui compose le gameplay du jeu: des gants aux propriétés technologiques qui seront très rapidement mis à contribution. Après quelques pas au travers d&#8217;un long couloir, l&#8217;abondance extrême de #FFFFFF est bousculée par l&#8217;apparition de formes cubiques habillés de couleurs primaires qui semblent faire réagir nos appendices doigtés. Par impulsion d&#8217;une des deux mains, l&#8217;objet bouge, sortant ou rentrant dans le décor. Bizarre. Toujours est-il que ceci permet de gagner les hauteurs, alors continuons ainsi! Viendront s&#8217;ajouter à cette &#171;&#160;barre rouge&#160;&#187; d&#8217;autres formes aux effets différents, comme le cube bleu qui servira de trampoline, le cube violet qui fera bouger toute une partie du niveau, mais également une balle verte qu&#8217;il faudra amener dans un compartiment prévu pour l’accueillir, ou encore des aimants, des lasers&#8230; Tout un arc-en-ciel de couleurs avec autant de mixes possibles qu&#8217;en à leur utilisation dans des énigmes à résoudre pour progresser. Globalement, Toxic Games a parfaitement réussi son travail en nous proposant une grande variété de puzzles et une bonne dose de difficulté pour nous creuser la tête. Le tout est suffisamment bien ficelé de mystères et d&#8217;une mise en...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Incarner un véritable rat de laboratoire n&#8217;est guère une chose courante dans le jeu-vidéo. L&#8217;idée fût popularisée par l’éminent <strong>Portal</strong>, dont le concept naquit au travers d&#8217;un projet étudiant, avant d&#8217;être récupéré par la machinerie de Valve. Un projet estudiantin peut en cacher un autre, car voilà qu&#8217;arrive <strong>Q.U.B.E. </strong>(pour Quick Understanding of Block Extrusion), qui partage un développement et un &laquo;&nbsp;univers&nbsp;&raquo; similaire. Diffusé gratuitement en 2010, cet humble sujet de fin d&#8217;année rencontra un tel accueil auprès des joueurs qu&#8217;il poussa leurs créateurs à ouvrir leur propre studio, Toxic Games, et ainsi peaufiner leur création dans une vision plus commerciale. Après bien des déboires pour trouver un éditeur, c&#8217;est l&#8217;Indie Fund, une jeune organisation née de l&#8217;initiative de grands noms de la scène indépendante (comme Jonathan &laquo;&nbsp;<strong>Braid</strong>&nbsp;&raquo; Blow, ou encore Kellee Santiago, co-fondatrice de thatgamecompany), qui s&#8217;occupa de financer le titre pour une diffusion à grande échelle, sur la toile. Un premier essai pour ces deux entités sous le signe d&#8217;une bonne réussite, comme nous allons divaguer un peu ici.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/pc_qube_001_1.jpg" rel="prettyPhoto[pc_qube]"><img class="size-large wp-image-8913 aligncenter" title="pc_qube_001_1" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/pc_qube_001_1-590x368.jpg" alt="pc qube 001 1 590x368 Q.U.B.E." width="590" height="368" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Nous voilà donc conviés, encore contre notre gré, à participer à une expérience scientifique ou quelque chose dans ce genre, pour répondre aux pulsions probablement maladives d&#8217;une entité supérieure et inconnue. Ou rien de tout cela en fait. Pas d&#8217;ordinateur sadique aux répliques incisives qui vous propose du gâteau en tout, ni même une petite boite de dialogue, et encore moins une belle introduction pour nous expliquer le pourquoi du comment. Le scénario de <strong>Q.U.B.E.</strong> se résume à notre arrivée dans ce labyrinthe et à l&#8217;étrange fin que nous ne divulguerons point ici. Nous nous réveillons là, allongé sur une sorte de plateforme qui termine sa descente dans cette structure aux décors aseptisés et composés exclusivement de cubes, blancs et éclatants de perfection comme dans un certain <strong>Cosmic Smash</strong>. Un coup d’œil rapide de nos mains nous laisse prendre connaissance de la pierre angulaire qui compose le gameplay du jeu: des gants aux propriétés technologiques qui seront très rapidement mis à contribution. Après quelques pas au travers d&#8217;un long couloir, l&#8217;abondance extrême de #FFFFFF est bousculée par l&#8217;apparition de formes cubiques habillés de couleurs primaires qui semblent faire réagir nos appendices doigtés. Par impulsion d&#8217;une des deux mains, l&#8217;objet bouge, sortant ou rentrant dans le décor. Bizarre. Toujours est-il que ceci permet de gagner les hauteurs, alors continuons ainsi! Viendront s&#8217;ajouter à cette &laquo;&nbsp;barre rouge&nbsp;&raquo; d&#8217;autres formes aux effets différents, comme le cube bleu qui servira de trampoline, le cube violet qui fera bouger toute une partie du niveau, mais également une balle verte qu&#8217;il faudra amener dans un compartiment prévu pour l’accueillir, ou encore des aimants, des lasers&#8230; Tout un arc-en-ciel de couleurs avec autant de mixes possibles qu&#8217;en à leur utilisation dans des énigmes à résoudre pour progresser. Globalement, Toxic Games a parfaitement réussi son travail en nous proposant une grande variété de puzzles et une bonne dose de difficulté pour nous creuser la tête. Le tout est suffisamment bien ficelé de mystères et d&#8217;une mise en scène visuelle pour nous pousser à continuer jusqu&#8217;au bout : les murs bougent parfois pour nous faire changer de chemin ou nous en ouvrir un autre, certaines salles ont une architecture aussi magnifique que dérangeante (tout ces cubes&#8230;) et on s&#8217;apercevra bien vite que l&#8217;imperfection de ce complexe cubique.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/pc_qube_002_1.jpg" rel="prettyPhoto[pc_qube]"><img class="alignnone size-medium wp-image-8914" title="pc_qube_002_1" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/pc_qube_002_1-298x186.jpg" alt="pc qube 002 1 298x186 Q.U.B.E." width="298" height="186" /></a><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/pc_qube_003_1.jpg" rel="prettyPhoto[pc_qube]"> <img class="alignnone size-medium wp-image-8915" title="pc_qube_003_1" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/pc_qube_003_1-298x186.jpg" alt="pc qube 003 1 298x186 Q.U.B.E." width="298" height="186" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Et il n&#8217;y a finalement rien à dire de plus sur ce <strong>Q.U.B.E.</strong>. Ce titre propose une ambiance sympathique, agrémentée de musiques tout aussi discrètes qu&#8217;agréables, et suffisamment de puzzles pour vous occuper le temps d&#8217;une bonne après-midi de pluie. Le petit plus, malheureusement non présent ici, aurait été de proposer un éditeur de niveaux pour permettre aux designers en herbe de concevoir leurs propres énigmes, à l&#8217;instar du titre de Valve. Quoiqu&#8217;il en soit, le titre de Toxic Games est un très bon jeu de réflexion caché derrière un simple FPS, avec des graphismes épurés, un concept simple pour des puzzles bien pensés et variés, mais aussi un titre un brin court, et pas mal flou en ce qui concerne son univers. Mais il est vrai que bon nombre de cerveaux sauront bien se satisfaire de cette petite expérience ludique!</p>
<p style="text-align: center;">
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		<title>Q.U.B.E. &#8211; Trailer officiel</title>
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		<pubDate>Sun, 20 May 2012 09:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Archaic</dc:creator>
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		<title>Interview Ekianjo &#8211; 16-32 Bits : La Passation</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 06:55:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vidok</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Ekianjo]]></category>
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		<description><![CDATA[2012 est et sera très certainement l&#8217;année des projets financés par les particuliers. Kickstarter et Kiss Kiss Bank Bank, pour citer les plateformes les plus connues, donnent accès à un véritable catalogue de projets qu&#8217;il est possible de financer selon ses moyens. Nous vous proposons aujourd&#8217;hui de découvrir l&#8217;un d&#8217;entre eux : &#171;&#160;16-32 bits : La Passation&#160;&#187;, un projet monté par un français expatrié au Japon, Ekianjo. Couverture temporaire Même si nous vous conseillons de découvrir cette interview dans son intégralité, pour un meilleur confort, nous l’avons découpée en différentes pages auxquelles vous pouvez accéder depuis ce sommaire. Sur ce, bonne lecture à tous !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2012 est et sera très certainement l&#8217;année des projets financés par les particuliers. <a target="_blank" href="http://www.kickstarter.com/" target="_blank"><strong>Kickstarter</strong></a> et <a target="_blank" href="http://www.kisskissbankbank.com/" target="_blank"><strong>Kiss Kiss Bank Bank</strong></a>, pour citer les plateformes les plus connues, donnent accès à un véritable catalogue de projets qu&#8217;il est possible de financer selon ses moyens. Nous vous proposons aujourd&#8217;hui de découvrir l&#8217;un d&#8217;entre eux : <strong>&laquo;&nbsp;16-32 bits : La Passation&nbsp;&raquo;</strong>, un projet monté par un français expatrié au Japon, Ekianjo. </p>
<p><center><a rel="prettyPhoto[16_32_bits_passation_01]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/16_32_bits_la_passation_002.png"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/16_32_bits_la_passation_002-315x443.png" alt="16 32 bits la passation 002 315x443 Interview Ekianjo   16 32 Bits : La Passation" title="16_32_bits_la_passation_002" width="315" height="443" class="alignnone size-large wp-image-8790" /></a><br />
<em>Couverture temporaire</em></center></p>
<p>Même si nous vous conseillons de découvrir cette interview dans son intégralité, pour un meilleur confort, nous l’avons découpée en différentes pages auxquelles vous pouvez accéder depuis ce sommaire.</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/articles/interview-ekianjo-16-32-bits-la-passation/2"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/16_32_bits_la_passation_page_002.png" alt="16 32 bits la passation page 002 Interview Ekianjo   16 32 Bits : La Passation" title="Présentation" width="435" height="150" class="aligncenter size-full wp-image-8844" /></a></p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/articles/interview-ekianjo-16-32-bits-la-passation/3"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/16_32_bits_la_passation_page_003.png" alt="16 32 bits la passation page 003 Interview Ekianjo   16 32 Bits : La Passation" title="Le Projet 16-32 Bits : La Passation" width="435" height="150" class="aligncenter size-full wp-image-8845" /></a></p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/articles/interview-ekianjo-16-32-bits-la-passation/4"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/16_32_bits_la_passation_page_004.png" alt="16 32 bits la passation page 004 Interview Ekianjo   16 32 Bits : La Passation" title="Les coulisses du projet" width="435" height="150" class="aligncenter size-full wp-image-8846" /></a></p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/articles/interview-ekianjo-16-32-bits-la-passation/5"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/16_32_bits_la_passation_page_005.png" alt="16 32 bits la passation page 005 Interview Ekianjo   16 32 Bits : La Passation" title="L&#039;avenir" width="435" height="150" class="aligncenter size-full wp-image-8847" /></a></p>
<p>Sur ce, bonne lecture à tous !</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Heavy Rain &#8211; Avis de Margoth</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 12:59:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Margoth</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Deuxième critique Jeu Vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Aventure]]></category>
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		<description><![CDATA[Dans les mastodontes des exclusivités PS3, nul doute qu&#8217;on peut compter Heavy Rain dans le lot. Petite subtilité contrairement à d&#8217;autres licences telles qu&#8217;Uncharted (pour ne citer qu&#8217;elle), le titre des Français de Quantic Dream n&#8217;a rien d&#8217;un blockbuster tant la vision du jeu vidéo d&#8217;aventure déployée là est singulière. Quand bien même qu&#8217;il ne s&#8217;agisse pas d&#8217;un blockbuster, ça n&#8217;empêche en rien que son développement a fait énormément de bruit en terme de communication. C&#8217;est sûr que s&#8217;allier à Sony, ça change considérablement des moyens plus modestes d&#8217;Atari ou Eidos qui s&#8217;étaient chargés de ses deux grands frères, Fahrenheit et The Nomad Soul. Et puis, nul doute que la personnalité mordante de la figure à la tête du studio, David Cage, a fortement contribué à alimenter le moulin à ragots. Malgré tout, qu&#8217;on soit adorateur ou détracteur, ça ne change en rien que la sortie d&#8217;Heavy Rain était attendue au tournant. Et ce qui a suivi tient tout autant du déferlement tant les opinions à son égard sont contrastées. Voici l&#8217;une d&#8217;elles, aussi modeste soit-elle. &#160; &#160; Entre Se7en et Saw. Ethan Mars était un homme comme les autres. Fort d&#8217;une vie paisible et heureuse, il jouissait jour après jour d&#8217;une vie de famille épanouie : une femme merveilleuse et aimante, deux enfants chéris sans compter son emploi d&#8217;architecte véritablement plaisant, que demander de plus ? Un tableau idyllique digne des plus beaux modèles américains utopiques. Jusqu&#8217;au jour où une simple sortie au centre commercial fit tout basculer. Le jeune Jason, fils aîné d&#8217;Ethan, disparut sous les roues d&#8217;une voiture, le père héroïque ne put que se jeter sur la route et se retrouva gravement blessé. La famille parfaite était en deuil. Nous retrouvons Ethan deux ans plus tard. Dépressif, subissant encore de lourdes conséquences de sa commotion cérébrale et six mois de coma. Il vit maintenant dans une triste maison banlieusarde grisâtre, seul, sa femme ayant fait ses valises et tente tant bien que mal de nouer des liens, vides de substance, avec son fils cadet encore en vie, Shaun. Pendant ce temps, le tueur aux origamis fait rage en causant la mort de nombreux petits garçons retrouvés noyés cinq jours après leur enlèvement. Des morts qui s&#8217;entassent, aucune piste sur l&#8217;identité du coupable, la police rame sérieusement. Norman Jayden, agent du FBI, se voit mettre sur l&#8217;affaire en étant invité sur la scène du dernier larcin en date du tueur en série. En parallèle, un détective privé, Scott Shelby mène en free-lance son investigation sur cette affaire. Afin de faire progresser son enquête, il se rend au domicile de la mère d&#8217;une des précédentes victimes. Cette même nuit pluvieuse nous montre également le sommeil difficile hanté de cauchemars troublants d&#8217;une jeune femme nommé Madison Page. Retour à Ethan. Lors d&#8217;une balade des plus moroses au parc avec Shaun, l&#8217;endeuillé, tentant tristement d&#8217;amuser sa progéniture survivante, finit vite par être touché d&#8217;une longue absence. Le trou noir, plus rien, de la fin d&#8217;après-midi à la nuit jusqu&#8217;à reprendre conscience en...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dans les mastodontes des exclusivités PS3, nul doute qu&#8217;on peut compter <strong>Heavy Rain</strong> dans le lot. Petite subtilité contrairement à d&#8217;autres licences telles qu&#8217;<strong>Uncharted</strong> (pour ne citer qu&#8217;elle), le titre des Français de <strong>Quantic Dream</strong> n&#8217;a rien d&#8217;un blockbuster tant la vision du jeu vidéo d&#8217;aventure déployée là est singulière. Quand bien même qu&#8217;il ne s&#8217;agisse pas d&#8217;un blockbuster, ça n&#8217;empêche en rien que son développement a fait énormément de bruit en terme de communication. C&#8217;est sûr que s&#8217;allier à <strong>Sony</strong>, ça change considérablement des moyens plus modestes d&#8217;<strong>Atari</strong> ou <strong>Eidos</strong> qui s&#8217;étaient chargés de ses deux grands frères, <strong>Fahrenheit</strong> et <strong>The Nomad Soul</strong>. Et puis, nul doute que la personnalité mordante de la figure à la tête du studio, David Cage, a fortement contribué à alimenter le moulin à ragots. Malgré tout, qu&#8217;on soit adorateur ou détracteur, ça ne change en rien que la sortie d&#8217;<strong>Heavy Rain</strong> était attendue au tournant. Et ce qui a suivi tient tout autant du déferlement tant les opinions à son égard sont contrastées. Voici l&#8217;une d&#8217;elles, aussi modeste soit-elle. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_21.jpg" rel="prettyPhoto[heavy_rain_ps3_vidok]"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_21-590x331.jpg" alt="heavy rain 21 590x331 Heavy Rain   Avis de Margoth" title="heavy_rain_21" width="590" height="331" class="aligncenter size-large wp-image-8865" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Entre Se7en et Saw.</h3>
<p>Ethan Mars était un homme comme les autres. Fort d&#8217;une vie paisible et heureuse, il jouissait jour après jour d&#8217;une vie de famille épanouie : une femme merveilleuse et aimante, deux enfants chéris sans compter son emploi d&#8217;architecte véritablement plaisant, que demander de plus ? Un tableau idyllique digne des plus beaux modèles américains utopiques. Jusqu&#8217;au jour où une simple sortie au centre commercial fit tout basculer. Le jeune Jason, fils aîné d&#8217;Ethan, disparut sous les roues d&#8217;une voiture, le père héroïque ne put que se jeter sur la route et se retrouva gravement blessé. La famille parfaite était en deuil. Nous retrouvons Ethan deux ans plus tard. Dépressif, subissant encore de lourdes conséquences de sa commotion cérébrale et six mois de coma. Il vit maintenant dans une triste maison banlieusarde grisâtre, seul, sa femme ayant fait ses valises et tente tant bien que mal de nouer des liens, vides de substance, avec son fils cadet encore en vie, Shaun. </p>
<p>Pendant ce temps, le tueur aux origamis fait rage en causant la mort de nombreux petits garçons retrouvés noyés cinq jours après leur enlèvement. Des morts qui s&#8217;entassent, aucune piste sur l&#8217;identité du coupable, la police rame sérieusement. Norman Jayden, agent du FBI, se voit mettre sur l&#8217;affaire en étant invité sur la scène du dernier larcin en date du tueur en série. En parallèle, un détective privé, Scott Shelby mène en free-lance son investigation sur cette affaire. Afin de faire progresser son enquête, il se rend au domicile de la mère d&#8217;une des précédentes victimes. Cette même nuit pluvieuse nous montre également le sommeil difficile hanté de cauchemars troublants d&#8217;une jeune femme nommé Madison Page.</p>
<p>Retour à Ethan. Lors d&#8217;une balade des plus moroses au parc avec Shaun, l&#8217;endeuillé, tentant tristement d&#8217;amuser sa progéniture survivante, finit vite par être touché d&#8217;une longue absence. Le trou noir, plus rien, de la fin d&#8217;après-midi à la nuit jusqu&#8217;à reprendre conscience en plein milieu d&#8217;une rue bien éloignée du parc initial. Aucun signe de Shaun aux environs. Ni dans cette rue sinistre, ni dans le parc, ni même chez lui. Le cadet a disparu, ni plus ni moins, avec comme seul reste, un origami que le père tenait au creux de sa main lorsqu&#8217;il avait repris conscience. Le tueur aux origamis a encore frappé. Que s&#8217;était-il passé ? Que se cache-t-il derrière ces absences ? Que de questions sans réponses laissées aux inspecteurs de police. Misérablement impuissant, Ethan s&#8217;en retourne à se morfondre chez lui, bien décidé à prendre le poids pesant de l&#8217;attente sur lui. Elle n&#8217;a pas été bien longue cette attente. A peine se maudit-il sur son sort qu&#8217;Ethan se retrouve confronté à un étrange colis. S&#8217;il voulait sauver son fils, il devait le mériter en passant avec brio les quatre épreuves permettant d&#8217;obtenir chacune une fraction de l&#8217;adresse de la fosse où Shaun attend sa mort au fur et à mesure que la pluie tombe. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_22.jpg" rel="prettyPhoto[heavy_rain_ps3_vidok]"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_22-298x167.jpg" alt="heavy rain 22 298x167 Heavy Rain   Avis de Margoth" title="heavy_rain_22" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-8866" /></a><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_23.jpg" rel="prettyPhoto[heavy_rain_ps3_vidok]"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_23-298x167.jpg" alt="heavy rain 23 298x167 Heavy Rain   Avis de Margoth" title="heavy_rain_23" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-8867" /></a></center></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Un bouleversement des codes vidéo-ludiques.</h3>
<p>Il ne faut pas être devin pour avoir la puce à l&#8217;oreille sur ce qu&#8217;est <strong>Heavy Rain</strong> lorsqu&#8217;on voit ces références empruntes au cinéma que David Cage n&#8217;a nullement cherché à dissimuler. Nous voilà donc face à un jeu spécial. Mais est-ce bien là un jeu ? C&#8217;est bien là tout le problème que pose la nouvelle production de <strong>Quantic Dream</strong>. A se faire aussi hybride entre jeu vidéo et cinéma, on en vient vite à être à court de vocabulaire pour réellement déterminer ce à quoi le soft appartient. Car oui, <strong>Heavy Rain</strong> a beau se présenter sous le support vidéo-ludique, il n&#8217;empêche qu&#8217;il ne cesse de s&#8217;asseoir le cul entre deux chaises. D&#8217;ailleurs, s&#8217;il y a bien un petit défaut qu&#8217;on peut lui relever, c&#8217;est bien ce manque d&#8217;aboutissement dont David Cage a fait preuve sur ce coup-là. Prendre le parti-pris radical de pousser les frontières entre jeu vidéo et cinéma encore plus loin est une chose mais n&#8217;aurait-il pas été plus décent de le faire sur des bases cinématographiques empruntes de plus de personnalité propre au lieu d&#8217;aller pomper ce qui existe déjà ?</p>
<p>Le gameplay sur lequel repose le jeu – si l&#8217;on peut réellement parler de gameplay – s&#8217;appuie essentiellement sur le principe des QTE. Envers et contre tous puisque ce n&#8217;est pas une grande nouveauté que les QTE sont largement contestées par beaucoup de joueurs par le côté passif qui en découle d&#8217;une part et d&#8217;autre part, le manque d&#8217;attention sur la cinématique que cela engendre souvent afin de mener l&#8217;action contextuelle à terme. Vous l&#8217;aurez compris, voilà un gameplay qui place le rôle du joueur en-dehors des sentiers battus. Il n&#8217;est ni vraiment acteur, ni vraiment spectateur. Son véritable rôle se situerait entre ces deux extrêmes sans qu&#8217;on puisse réellement déterminer dans quelle zone précise il peut bien se trouver. En cela, <strong>Heavy Rain</strong>, de par cette singularité par rapport à n&#8217;importe quel autre jeu lambda, se montre extrêmement déstabilisant au démarrage. Après tout, ce n&#8217;est ni vraiment un jeu, ni vraiment un film. </p>
<p>Que les dents qui grincent à l&#8217;évocation de QTE se calment de suite. Celles-ci sont vraiment bien amenées dans <strong>Heavy Rain</strong> par rapport à l&#8217;image. De même qu&#8217;on ne pourra pas reprocher aux développeurs de ne pas rendre honneur à la technologie de <strong>Sony</strong> puisqu&#8217;ils n&#8217;ont pas hésité à mettre à contribution la fonction Sixaxis du pad de la PS3 (et de belle manière, une fois encore). Certains reprocheront certainement leur omniprésence, à tel point que l&#8217;on peut autant s&#8217;en retrouver confronté à une pour une action importante que pour des actions bien plus banales et futiles. Malgré tout, cette omniprésence est un mal nécessaire : cela permet à la fois d&#8217;amener une tension permanente à notre aventure ainsi que rendre les personnages plus humains. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><center><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_24.jpg" rel="prettyPhoto[heavy_rain_ps3_vidok]"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_24-298x167.jpg" alt="heavy rain 24 298x167 Heavy Rain   Avis de Margoth" title="heavy_rain_24" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-8868" /></a><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_25.jpg" rel="prettyPhoto[heavy_rain_ps3_vidok]"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/heavy_rain_25-298x167.jpg" alt="heavy rain 25 298x167 Heavy Rain   Avis de Margoth" title="heavy_rain_25" width="298" height="167" class="alignnone size-medium wp-image-8869" /></a></center></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Une pauvreté de gameplay au profit de l&#8217;émotion.</h3>
<p>Parler des personnages est inévitable lorsqu&#8217;on traite d&#8217;<strong>Heavy Rain</strong>. Faute de véritable originalité dans le scénario – même s&#8217;il reste très intéressant à suivre avec plein de suspens, là n&#8217;est pas le problème – c&#8217;est vraiment auprès de toutes ces destinées que le titre de <strong>Quantic Dream</strong> prêche son plus gros atout : l&#8217;émotion. Les figures que l&#8217;on incarne ou côtoie sont très profondes malgré quelques zones d&#8217;ombres qui subsistent. Démarche totalement volontaire et assumée de la part du studio français puisque ces aspects incomplets étaient sensés servir de base à des DLCs, projet maintenant tombé à l&#8217;eau même si l&#8217;un d&#8217;eux a tout de même réussi à voir le jour (Le Taxidermiste). Dommage, dommage mais ne boudons pas notre plaisir pour autant car le jeu de base présente déjà un contenu plutôt conséquent en terme de personnalités et de leur background. </p>
<p>Une telle richesse permet par conséquent au joueur de s&#8217;impliquer de manière intense par rapport à eux. Surtout que techniquement parlant, les modélisations, notamment faciales, sont ce qu&#8217;il se fait de mieux avec <strong>L.A. Noire</strong> en la matière. Mêlez cela à ce qui a été dit plus haut en terme d&#8217;actions futiles tel que prendre une douche ou préparer une omelette, cela ne les rend que plus humains à nos yeux. Après tout, en quel honneur un personnage de jeu vidéo n&#8217;aurait-il pas le droit d&#8217;aller aux toilettes ? Cette part d&#8217;humanité et réalisme ne les rend que plus sympathiques aux yeux du joueur et celui-ci finit vraiment à s&#8217;attacher à eux. Il vit également une expérience émotionnelle intense en même temps que ces destinées. Mais ce qui rend <strong>Heavy Rain</strong> si particulier est que contrairement à beaucoup de jeux, on ne vit pas réellement les émotions dans la peau d&#8217;un personnage. Notre sensibilité réagit à ce qu&#8217;ils vivent. Ainsi, on ne pleurera pas la mort de son enfant avec Ethan Mars. Par contre, on compatira à son sort, on se sentira désolé à son égard à l&#8217;instar d&#8217;une personne un minimum proche allant souhaiter ses condoléances lors de l&#8217;enterrement.</p>
<p>Ce qui est d&#8217;autant plus étrange d&#8217;être laissé à l&#8217;extérieur de la peau des personnages, c&#8217;est que notre statut de joueur nous permet de contrôler leur destinée, notre contrôle est tel que nous avons même le pouvoir de la vie ou la mort quant à eux. En terme de narration, nous sommes à mi-chemin entre le façonneur et le spectateur. Façonneur car nous sommes quasiment en permanence confrontés à des choix sur les actions des personnages que l&#8217;on incarne. Spectateur car jamais véritablement nous n&#8217;avons l&#8217;impression de réellement maîtriser leur destinée. Qui peut savoir en effet quelle conséquence découlera de notre choix ? On peut bien entendu avoir des idées vagues en tête mais rien n&#8217;est réellement acquis et garanti.</p>
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		<title>Journey &#8211; Avis de Lced</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 15:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lced</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Deuxième critique Jeu Vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[Quel émoi autour du dernier bébé de thatgamecompany ! Il y a tellement peu de personnes autour de moi qui ne l’ont pas terminé, que je me demande bien si ce jeu ne figurera pas parmi les meilleures ventes 2012 en France ! Même moi j’ai pu me procurer une Playstation 3 pour pouvoir toucher la bête. Car les visuels et différentes vidéos que l’on avait pu voir ces derniers mois ont eu un effet extrêmement puissant sur quiconque possède un semblant de sensibilité artistique. La beauté de Journey n’a jamais fait l’ombre d&#8217;un doute. Ne restait plus qu’à vivre l’expérience. Et là…. Pour être honnête, mon avis sera probablement le dernier à être publié en ce lieu. Alors ne nous appesantissons pas sur les grandes lignes que tout le monde connaît. L’idée ici est de parler des qualités et des problèmes du jeu. Car je ne fais pas partie, hélas, des adorateurs de Journey. Je m’en vais donc expliquer quelles sont mes énormes réserves quant au jeu. Et ce, sans tabous ni occulter ce qu’on y trouve. Je m’adresse donc avant tout aux personnes l’ayant terminé. &#160; Un jeu vidéo ? Assurément ! Et pourtant les gens de thatgamecompany avaient fait le plus dur&#8230; L’idée de nous faire jouer un personnage solitaire qui n’a que son apparence, son animation et un son unique comme moyen d’expression était brillante. Celle de nous faire découvrir les traces d’une civilisation perdue sous la forme d’un voyage, d’un pèlerinage dans un désert immense, l’était encore plus. La direction artistique, la mise en scène, les angles de caméras, le sound design. Du point de vue esthétique Journey est un bijou. Et contrairement à ce que beaucoup affirment, que ce soient les détracteurs du jeu comme ses adorateurs, je l’ai trouvé plutôt ludique. Je sais bien que la frontière entre le ludique ou non paraît très nette pour beaucoup de monde. Or moi j’y ai vu des chapitres structurés, avec un objectif à atteindre, parsemé de sous-objectifs, d’interactions via le son avec un certain nombres d’éléments qui permettent de progresser. A aucun moment je n’ai ressenti l’envie de remettre en cause le potentiel ludique de Journey. Je pense même qu’il réussit là où d’autres productions indépendantes jouent un peu trop la carte de…. &#171;&#160;l’indépendant&#160;&#187; en misant excessivement sur le contemplatif pour s’éxonérer de mécaniques vidéoludiques sans doute plus fastidieuses à mettre en place. Malheureusement pour Journey, ses allures d’ovni suscitent un peu de manière automatique l’opposition stéréotypée entre « jeu vidéo standard à gameplay » et « œuvre contemplative au potentiel ludique limité ». Et cela de la part des gens qui le détestent, comme des gens qui l’ont apprécié. Même si je vais y revenir dans la partie suivante, la réputation de Journey à ce niveau est très intéressante à mes yeux, dans le sens où elle est très symptomatique des courants de pensées qui s’opposent depuis quelques années dans le jeu vidéo, entre les définitions très pragmatiques et précises de ce qui est ludique et ce qui ne l’est pas. Ceci...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Journey_ced_3.jpg" rel="prettyPhoto[playstation_network_journey]"><img class="aligncenter size-full wp-image-8750" title="Journey_ced_3" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Journey_ced_3.jpg" alt="Journey ced 3 Journey   Avis de Lced" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Quel émoi autour du dernier bébé de <strong>thatgamecompany</strong> ! Il y a tellement peu de personnes autour de moi qui ne l’ont pas terminé, que je me demande bien si ce jeu ne figurera pas parmi les meilleures ventes 2012 en France ! Même moi j’ai pu me procurer une Playstation 3 pour pouvoir toucher la bête. Car les visuels et différentes vidéos que l’on avait pu voir ces derniers mois ont eu un effet extrêmement puissant sur quiconque possède un semblant de sensibilité artistique. La beauté de <strong>Journey</strong> n’a jamais fait l’ombre d&#8217;un doute. Ne restait plus qu’à vivre l’expérience. Et là….</p>
<p>Pour être honnête, mon avis sera probablement le dernier à être publié en ce lieu. Alors ne nous appesantissons pas sur les grandes lignes que tout le monde connaît. L’idée ici est de parler des qualités et des problèmes du jeu. Car je ne fais pas partie, hélas, des adorateurs de <strong>Journey</strong>. Je m’en vais donc expliquer quelles sont mes énormes réserves quant au jeu. Et ce, sans tabous ni occulter ce qu’on y trouve. <span style="text-decoration: underline;"><strong>Je m’adresse donc avant tout aux personnes l’ayant terminé.</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Un jeu vidéo ? Assurément !</strong></p>
<p>Et pourtant les gens de <strong>thatgamecompany</strong> avaient fait le plus dur&#8230; L’idée de nous faire jouer un personnage solitaire qui n’a que son apparence, son animation et un son unique comme moyen d’expression était brillante. Celle de nous faire découvrir les traces d’une civilisation perdue sous la forme d’un voyage, d’un pèlerinage dans un désert immense, l’était encore plus. La direction artistique, la mise en scène, les angles de caméras, le sound design. Du point de vue esthétique <strong>Journey</strong> est un bijou.</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Journey_ced_2.jpg" rel="prettyPhoto[playstation_network_journey]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8749" title="Journey_ced_2" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Journey_ced_2-298x167.jpg" alt="Journey ced 2 298x167 Journey   Avis de Lced" width="298" height="167" /></a></p>
<p>Et contrairement à ce que beaucoup affirment, que ce soient les détracteurs du jeu comme ses adorateurs, je l’ai trouvé plutôt ludique. Je sais bien que la frontière entre le ludique ou non paraît très nette pour beaucoup de monde. Or moi j’y ai vu des chapitres structurés, avec un objectif à atteindre, parsemé de sous-objectifs, d’interactions via le son avec un certain nombres d’éléments qui permettent de progresser. A aucun moment je n’ai ressenti l’envie de remettre en cause le potentiel ludique de <strong>Journey</strong>. Je pense même qu’il réussit là où d’autres productions indépendantes jouent un peu trop la carte de…. &laquo;&nbsp;l’indépendant&nbsp;&raquo; en misant excessivement sur le contemplatif pour s’éxonérer de mécaniques vidéoludiques sans doute plus fastidieuses à mettre en place.</p>
<p>Malheureusement pour <strong>Journey</strong>, ses allures d’ovni suscitent un peu de manière automatique l’opposition stéréotypée entre « jeu vidéo standard à gameplay » et « œuvre contemplative au potentiel ludique limité ». Et cela de la part des gens qui le détestent, comme des gens qui l’ont apprécié. Même si je vais y revenir dans la partie suivante, la réputation de <strong>Journey</strong> à ce niveau est très intéressante à mes yeux, dans le sens où elle est très symptomatique des courants de pensées qui s’opposent depuis quelques années dans le jeu vidéo, entre les définitions très pragmatiques et précises de ce qui est ludique et ce qui ne l’est pas. Ceci conditionnant d’emblée la réputation d’un jeu. Jeu dont le statut de soft indépendant ou AAA bénéficiera d’un à priori et d&#8217;une indulgence différents selon le joueur.</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/04/psn_journey_03.jpg" rel="prettyPhoto[playstation_network_journey]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8169" title="psn_journey_03" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/04/psn_journey_03-298x167.jpg" alt="psn journey 03 298x167 Journey   Avis de Lced" width="298" height="167" /></a></p>
<p>Bref !  <strong>Journey</strong> est bel et bien un jeu vidéo, et il faudrait bien me démontrer en quoi son potentiel ludique est limité. S’amuser, prendre du plaisir, est amplement suffisant pour qu’on puisse ranger une expérience sur l’étagère à jeux vidéos. Il y a tant de titres qui répondent à tous les critères du jeu et du gameplay classiques et qui sont chiants à mourir ! On ne va quand même pas mettre à part un opus qui parvient à nous amuser, nous émouvoir sous prétexte que la nature de son game design soit diluée et difficilement identifiable à travers une direction artistique un tant soit peu originale.</p>
<p>Et ça je le dis de manière générale, puisque pour <strong>Journey</strong>, c’est vraiment très clair. Je n’ai pas peur de dire devant ses détracteurs comme ses adorateurs (qui souhaitent souvent maintenir une mystique un peu niaise en ayant peur de dire qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un jeu vidéo) que je l&#8217;ai trouvée très convaincante, moi, cette construction sous forme d’aventure/plateforme avec beaucoup de séquences aériennes et d’exploration. La bonne idée, même si peu originale, étant que la récompense de fin de chapitre est la découverte d’informations à propos de la civilisation éteinte sur les traces de laquelle on marche. Voilà donc tout le bien que je pense de <strong>Journey</strong> : sa dimension jeu vidéo est réussie. Ce n’est pas là qu’il faillit. Et c’est pour ça que je lui en veux à mort.</p>
<p><strong>Quand l’œuvre se perd…</strong></p>
<p>Je le dis tout net : le titre de <strong>thatgamecompany</strong> m’a déçu.  Malgré ses premiers chapitres extraordinaires en terme d’ambiance et d’esthétique. Cette construction en niveaux de plateforme mais avec des échelles et des dynamiques différentes, dévoilant une nouvelle manière de progresser, à chaque fois est très réussie. Les quatre premiers segments sont absolument sublimes, tant au niveau esthétique qu&#8217;au niveau du rythme des séquences. Jusque-là tout allait bien. Je trouvais là une émotion, un mystère, un concept et un vocabulaire articulés grâce à un « corps » convaincant et légitime.</p>
<p>Mais revenons au début du périple. Je suis seul dans ce désert, j’ignore tout du pourquoi de ma présence et je découvre peu à peu l’histoire de cette civilisation perdue. La chaleur, la difficulté de marcher dans le sable, le soulagement de pouvoir voler&#8230; Ces cerfs-volants de tissus qui se comportent tel un banc de dauphins en haute mer ! Jusqu’au chapitre 4 la suggestion d’un désert qui devient un océan sur lequel on surfe, dans lequel on &laquo;&nbsp;nage&nbsp;&raquo; quand le vol n’est pas disponible, est vraiment bien vue. Le voyage prenait forme, je pouvais faire encore des heures comme ça. J’allais en apprendre plus sur cette population qui s’est éteinte pour des raisons que j’ignore encore.</p>
<p>Et là tout flanche, et le jeu se noie. Plutôt que de tenir à leur idée de base, d’aller au bout et de nous éprouver par un pèlerinage et ses heures de solitudes parmi ces dunes et ces ruines, la tournure que prend le jeu me sort de son ambiance comme un seau d&#8217;eau glacée en pleine tronche. Après quatre chapitres, le délire commence.</p>
<p>Là où <strong>Shadow of the Colossus</strong> tint son postulat de départ envers et contre toute tentation de dévier pour paraître  plus &laquo;&nbsp;ludique&nbsp;&raquo; ou plus &laquo;&nbsp;stylé&nbsp;&raquo;, quitte à laisser tomber une partie des joueurs en chemin, <strong>Journey</strong> craque  à mi-parcours. La civilisation dont on est sensé découvrir l’histoire ? Poubelle. Le scénario finit par nous jouer le coup de la boucle continuelle, immuable et la mise en abyme : la vraie histoire ce n’est pas celle que l’on découvre à travers le pèlerinage qui avait si bien commencé. L’histoire EST votre voyage. Supeeer ! Encore ?</p>
<p><a href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Journey_PS-Network_PS3_008.jpg" rel="prettyPhoto[playstation_network_journey]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8707" title="Journey_PS Network_PS3_008" src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Journey_PS-Network_PS3_008-298x167.jpg" alt="Journey PS Network PS3 008 298x167 Journey   Avis de Lced" width="298" height="167" /></a></p>
<p>En fait <strong>Journey</strong> cède de manière enfantine aux sirènes de l’œuvre vélléitaire qui finit par se plier aux partis pris éculés. Ceux qui protègent ses créateurs du volontariat et du fait d’assumer des choix qui peuvent être discutés. Vous voulez me faire vivre un voyage dans le désert pour découvrir ce qui est arrivé à une civilisation perdue ? Alors faites-moi vivre un voyage dans le désert pour découvrir ce qui est arrivé à cette civilisation perdue. Nom d&#8217;un chien ! Restons simples, développons l’idée de départ et le potentiel extraordinaire que cela offre jusqu’au bout. Franchement&#8230;</p>
<p>Ma main à couper que si on met l’ami <strong>Ueda</strong> aux commandes d’une vision de départ qui est celle de <strong>Journey</strong>, il ne s’attarderait pas à moraliser ou à symboliser sur des thèmes aussi éculés que « le cycle », « la boucle » perpétuelle de la vie ou autre. On aurait plutôt eu droit à une histoire simple, racontée avec un minimum d’éléments et une focalisation sur le ressenti du joueur quant à la vision de départ qui est à la base de l’idée du jeu. Et il nous aurait fait pleurer par l’histoire touchante de cette civilisation perdue. Non par un plot twist qui se veut ambitieux et stylé.</p>
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		<title>Journey &#8211; Avis de Vidok</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 18:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vidok</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Deuxième critique Jeu Vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[floW et Flower avaient déjà défrayé la chronique de par leur singularité. Journey se voulait le titre le plus attendu du Playstation Network (SEN comme disent les milieux autorisés) des semaines avant sa sortie. Les joueurs semblaient être une fois de plus prêts à vivre un trip inédit. Ils ne risquent pas d’être déçus… Journey vous met dans la peau d’un personnage totalement inconnu et mystérieux, en burqa rouge, à l’objectif tout aussi obscur. Pourtant, une montagne se détache de l’horizon. Faute de repère, vous n’aurez de meilleure idée que d’en prendre la direction. Les commandes se voulant intuitives, le didacticiel ne dépasse pas les trois instructions au démarrage de l’aventure, mettant fin à toute trace d’interface à l’écran. Thatgamecompany a d’ailleurs tout fait pour que le joueur achève son périple puisqu’il n’est pas possible de mourir ou de se perdre en raison d’un chemin tout tracé jusqu’au générique de fin. Seule caractéristique de notre petit héros (ou héroïne, c&#8217;est comme chacun le souhaite) : une écharpe ornée de multiples symboles, symboles qu’il est nécessaire de recharger auprès de parchemins volants. Rechargés, ils vous permettent de voler un certain laps de temps. Vous avez également l’opportunité de pousser un cri, appelant ainsi les parchemins à vous aider ou de longs tapis volants – l’univers de Journey étant, je le rappelle, très particulier. A l’aide du stick analogique droit, ou en inclinant la Sixasis (possibilité anecdotique bien vite oubliée), vous dirigez la caméra libre du jeu, permettant d’admirer les somptueux environnements de Journey. Difficile de ne pas être sidéré devant la splendeur des décors. Epurés, ils s’autorisent des effets de profondeur et de lumière rarement aperçus sur console. Le Phyre Engine – moteur de jeu utilisé par les trois jeux de thatgamecompagy mais également Dark Souls de From Software, Amy de VectorCell ou encore Malicious d’Avion – semble faire encore des merveilles et vous réservent des panoramas parmi les plus beaux jamais vus sur console. Techniquement, Journey n’est pas très impressionnant, il lui arrive même de proposer quelques ralentissements sous certains angles, mais esthétiquement, il met une baffe à toutes les productions PS3 et Xbox 360 parues avant lui. Chaque chapitre se veut un peu plus &#171;&#160;beau&#160;&#187; que le précédent, vous donnant envie de vous arrêter quelques instants, rien que pour admirer le paysage, vous faisant regretter qu’il n’y ait pas une option appareil-photo ou capture d’écran. Votre fond d’écran aurait bien apprécié. Mère Nature n’est pas figée et il vous faudra contempler mais surtout affronter les tempêtes de sable et les courants d’air. Les environnements varient du tout au tout d’un chapitre à l’autre, partant de l’infernal désert et se dirigeant vers les cimes enneigés. Et si sur le chemin vous croiserez diverses créatures, tels que des tapis volants mais aussi de gigantesques gardiens que n’aurait pas renié Fumito Ueda pour son Shadow of the Colossus, il est possible d’activer le coop en ligne, fait nullement obligatoire mais fortement suggéré à la fois par le jeu et son créateur Jenova...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>floW</strong> et <strong>Flower</strong> avaient déjà défrayé la chronique de par leur singularité. <strong>Journey</strong> se voulait le titre le plus attendu du Playstation Network (SEN comme disent les milieux autorisés) des semaines avant sa sortie. Les joueurs semblaient être une fois de plus prêts à vivre un trip inédit. Ils ne risquent pas d’être déçus…</p>
<p><a rel="prettyPhoto[journey_vidok]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_005-e1332022074658.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_005-e1332022074658-590x266.jpg" alt="Journey PS Network PS3 005 e1332022074658 590x266 Journey   Avis de Vidok" title="Journey_PS Network_PS3_005" width="590" height="266" class="aligncenter size-large wp-image-7938" /></a></p>
<p><strong>Journey</strong> vous met dans la peau d’un personnage totalement inconnu et mystérieux, en burqa rouge, à l’objectif tout aussi obscur. Pourtant, une montagne se détache de l’horizon. Faute de repère, vous n’aurez de meilleure idée que d’en prendre la direction. Les commandes se voulant intuitives, le didacticiel ne dépasse pas les trois instructions au démarrage de l’aventure, mettant fin à toute trace d’interface à l’écran. Thatgamecompany a d’ailleurs tout fait pour que le joueur achève son périple puisqu’il n’est pas possible de mourir ou de se perdre en raison d’un chemin tout tracé jusqu’au générique de fin. Seule caractéristique de notre petit héros (ou héroïne, c&#8217;est comme chacun le souhaite) : une écharpe ornée de multiples symboles, symboles qu’il est nécessaire de recharger auprès de parchemins volants. Rechargés, ils vous permettent de voler un certain laps de temps. Vous avez également l’opportunité de pousser un cri, appelant ainsi les parchemins à vous aider ou de longs tapis volants – l’univers de <strong>Journey</strong> étant, je le rappelle, très particulier. A l’aide du stick analogique droit, ou en inclinant la Sixasis (possibilité anecdotique bien vite oubliée), vous dirigez la caméra libre du jeu, permettant d’admirer les somptueux environnements de <strong>Journey</strong>.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[journey_vidok]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_002-e1332022136249.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_002-e1332022136249-590x252.jpg" alt="Journey PS Network PS3 002 e1332022136249 590x252 Journey   Avis de Vidok" title="Journey_PS Network_PS3_002" width="590" height="252" class="aligncenter size-large wp-image-7935" /></a></p>
<p>Difficile de ne pas être sidéré devant la splendeur des décors. Epurés, ils s’autorisent des effets de profondeur et de lumière rarement aperçus sur console. Le Phyre Engine – moteur de jeu utilisé par les trois jeux de thatgamecompagy mais également <strong>Dark Souls</strong> de From Software, <strong>Amy</strong> de VectorCell ou encore <strong>Malicious</strong> d’Avion – semble faire encore des merveilles et vous réservent des panoramas parmi les plus beaux jamais vus sur console. Techniquement, <strong>Journey</strong> n’est pas très impressionnant, il lui arrive même de proposer quelques ralentissements sous certains angles, mais esthétiquement, il met une baffe à toutes les productions PS3 et Xbox 360 parues avant lui. Chaque chapitre se veut un peu plus &laquo;&nbsp;beau&nbsp;&raquo; que le précédent, vous donnant envie de vous arrêter quelques instants, rien que pour admirer le paysage, vous faisant regretter qu’il n’y ait pas une option appareil-photo ou capture d’écran. Votre fond d’écran aurait bien apprécié. Mère Nature n’est pas figée et il vous faudra contempler mais surtout affronter les tempêtes de sable et les courants d’air. Les environnements varient du tout au tout d’un chapitre à l’autre, partant de l’infernal désert et se dirigeant vers les cimes enneigés. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[journey_vidok]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_006-e1332022197829.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_006-e1332022197829-590x252.jpg" alt="Journey PS Network PS3 006 e1332022197829 590x252 Journey   Avis de Vidok" title="Journey_PS Network_PS3_006" width="590" height="252" class="aligncenter size-large wp-image-7939" /></a></p>
<p>Et si sur le chemin vous croiserez diverses créatures, tels que des tapis volants mais aussi de gigantesques gardiens que n’aurait pas renié Fumito Ueda pour son <strong>Shadow of the Colossus</strong>, il est possible d’activer le <em>coop</em> en ligne, fait nullement obligatoire mais fortement suggéré à la fois par le jeu et son créateur Jenova Chen. Il vous arrivera alors de croiser d’autres joueurs voyageant en même temps que vous. Aucune interface ne vous permettra de réellement communiquer avec eux, seuls vos mouvements, voire vos cris, pourront leur mettre la puce à l’oreille sur vos intentions. Libre à vous de les suivre, de les guider ou de méditer avec eux. La moindre déconnexion se fait sans l’ombre d’une information et chacun disposant du même avatar, il vous faudra attendre les crédits finaux pour savoir combien de joueurs différents vous avez réellement croisés. <strong>Journey</strong> se veut à la fois minimaliste et gigantesque puisque si tout est réduit à son plus simple apparat – maniabilité, possibilités, énigmes, interfaces, scénario – il espère vous faire rêver et miroiter une aventure personnelle ébouriffante&#8230; Et c’est peut-être là que le bat blesse puisque le jeu se voulant tellement atypique, qu’il ne sera pas du tout perçu de la même façon par les joueurs, au point de provoquer des points de vue extrêmes&#8230;</p>
<p><a rel="prettyPhoto[journey_vidok]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_003-e1336501447865.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_003-e1336501447865-590x304.jpg" alt="Journey PS Network PS3 003 e1336501447865 590x304 Journey   Avis de Vidok" title="Journey_PS Network_PS3_003" width="590" height="304" class="aligncenter size-large wp-image-7936" /></a></p>
<p>Il faut dire que son rythme n&#8217;aide pas à garder l&#8217;oeil ouvert. Si le démarrage vous galvanise puisque c&#8217;est le départ d&#8217;une belle épopée, se dit-on, après deux ou trois chapitres, la sacro-sainte question survient : <strong>Et ?</strong> Le jeu a beau être une baffe visuelle, il n&#8217;en demeure pas moins vide de sens. Annonciateur de la poursuite d&#8217;une vérité oubliée &#8211; au travers de fresques à découvrir &#8211; <strong>Journey</strong> en oublie très vite son but et nous présente plutôt la courte histoire d&#8217;un inconnu gravissant une montagne. Ce destin aurait pu être intéressant à suivre, et à vivre, s&#8217;il y avait eu ne serait-ce qu&#8217;un doute quant à sa conclusion. Malheureusement, l&#8217;impossibilité de trépasser annihile toute inquiétude et toute motivation. A quoi bon progresser dans une aventure où vous ne pouvez échouer ? Comble du malheur, le mode en ligne, à défaut de rendre le voyage intéressant, irrite, puisque voir un joueur déboulant dans sa partie, sans crier gare, sans demander l&#8217;autorisation et en effectuant les rares interactions souhaitées en vous laissant sur le carreau est le meilleur moyen d’ôter le restant d&#8217;immersion qui vous restait. Le jeu ne requérant pas d&#8217;être deux pour avancer, il est donc préférable d&#8217;oublier les intrusions étrangères, les laisser aux beaux <em>wallpapers</em> qu&#8217;elles génèrent comme ci-dessous, et rester dans SON voyage. Mais encore une fois : quel était l&#8217;objectif de <strong>Journey</strong> ? Que chacun y vive une expérience personnelle ? Pourquoi avoir mis du online. Que chacun y tente une expérience à deux ? C&#8217;est penser que les joueurs pensent à l&#8217;unisson. Pour raconter une histoire ? Elle disparaît très vite au profit d&#8217;une triste ascension. Pour vivre une histoire ? Encore aurait-il fallu imposer un minimum de challenge. <strong>Journey</strong> donne l&#8217;impression d&#8217;un jeu lisse où les créateurs auraient tout miser sur la simplicité pour que les joueurs s&#8217;imaginent monts et merveilles prétextant à qui veut l&#8217;entendre puissance de récit et poésie. A ne pas confondre avec le vide.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[journey_vidok]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_001-e1332022237799.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/03/Journey_PS-Network_PS3_001-e1332022237799-590x224.jpg" alt="Journey PS Network PS3 001 e1332022237799 590x224 Journey   Avis de Vidok" title="Journey_PS Network_PS3_001" width="590" height="224" class="aligncenter size-large wp-image-7934" /></a></p>
<p><strong>Journey</strong> est difficilement recommandable, comme il est tout aussi impossible de l’interdire. Il s’agit d’une aventure singulière, qui a le mérite d’exister, mais qui ne fera pas l’unanimité. A ne pas vouloir imposer un objectif clair, <strong>Journey</strong> ennuiera ceux dont les jeux bacs à sable – et c’est le cas de le dire – laissent de marbre. Jenova Chen semble avoir oublié qu&#8217;un jeu doit aussi disposer d&#8217;un but et d&#8217;un challenge pour captiver le joueur. Sans compter que l&#8217;univers de <strong>Journey</strong> a trop vouloir être passe-partout en devient  quelconque. En revanche, les rêveurs, ceux capables de rester des heures devant un beau paysage, seront émerveillés tous les dix pas. Car si le titre de Thatgamecompany est bien irréprochable sur deux points, ce sont bien évidemment sa bande son &#8211; téléchargeable sur le réseau de Sony &#8211; et son esthétisme à tomber par terre. Un véritable jeu papier-peint. C&#8217;est déjà ça.</p>
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		<title>Silent Hill Origins</title>
		<link>http://www.archaic.fr/critiques/psp-silent-hill-origins</link>
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		<pubDate>Sat, 05 May 2012 21:03:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DioJen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[PSP]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Akira Yamaoka]]></category>
		<category><![CDATA[Climax Studios (UK)]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>
		<category><![CDATA[Survival-Horror]]></category>

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		<description><![CDATA[Post Traumatic Disorder : Fact or Fiction ? C&#8217;est en 1999 que Konami décidait de concurrencer Capcom et de se sortir de son marasme créatif en débutant une révolution dans le monde du survival-horror avec son Silent Hill, tout droit sorti de l&#8217;imagination morbide et torturée de Keiichiro Toyama. Ce dernier se distinguera par la suite dans des jeux tels que Forbidden Siren et Siren : Blood Curse, reprenant des mécaniques identiques. La licence s&#8217;avérera juteuse, comprenant de nombreuses suites officielles, séquelles ou préquelles, des films dont un film dirigé par Christophe Gans, et une nouvelle graphique sortie sur Gameboy Advance et constituant un spin-off reprenant le personnage de Cybil Bennet, la gentille, mais néanmoins virile fliquette du premier opus. Il existe aussi des BD, et des jeux sur mobiles, principalement sortis au Japon. Konami a réédité sur Ps3 une fallacieuse Silent Hill Collection HD reprenant SH 2 et 3, très décriée. Silent Hill avait réussi en son temps non pas à renouveler le genre, mais bien à l&#8217;axer sur des éléments tout différents. Techniquement en avance sur son temps, utilisant les capacités de la console, voire même les dépassant, bénéficiant d&#8217;un traitement cinématographique et musical incroyablement poussé, Silent Hill est plus qu&#8217;une réussite à l&#8217;époque, c&#8217;est un véritable coup de génie. Nombreux ont été les joueurs à se cramponner à leur pad tout en jetant des regards subreptices derrière le canapé, histoire d&#8217;avoir l&#8217;assurance et la garantie que c&#8217;était le chat qui avait fait tomber le vase de maman. Silent Hill, c&#8217;était, surtout, et avant tout, une expérience de jeu unique, glauque au possible, affreusement dense et terrorisante, qui est restée gravée dans les esprits, et qui a dû fournir un matériel onirique particulièrement oppressant à certains. Son influence ne s&#8217;est d&#8217;ailleurs pas limitée aux psychés des joueurs. On peut ainsi retrouver des éléments de Silent Hill (dans une certaine mesure) dans des jeux comme dans la série des Parasite Eve, ou les récents Dead Space, Heavy Rain, et Alan Wake. Silent Hill Origins, sorti en 2007 sur PSP, puis porté sur PS2 est une préquelle au Silent Hill original, et devait se nommer Original Sin. Ce n&#8217;est plus la Silent Team qui est en charge du développement, mais le studio anglais Climax. Cependant, si la force évocatrice de Silent Hill reposait à la fois sur son ambiance, et sur sa musique, quid d&#8217;un opus sur console portable ? Est-il possible de retranscrire la terreur, même sur un écran ridiculement petit, sur une console nomade ? Vrai jeu, ou tentative ratée ? &#160; C&#8217;est l&#8217;histoire&#8230; d&#8217;un petit cochon&#8230; Vous débutez votre balade bucolique au pays de l&#8217;arc-en-ciel périple douloureux dans la quatrième dimension dans la peau de Travis O&#8217;Grady, chauffeur poids-lourds de son état, et sacrément fatigué sur le moment, pour cause de « temps de merde à pas laisser coucher une loutre dehors » et de réminiscence pénible. C&#8217;est donc de bien méchante humeur qu&#8217;il s&#8217;enfonce dans un brouillard épais et manque de gentiment rendre service à une émo en...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Post Traumatic Disorder : Fact or Fiction ?</h2>
<p>C&#8217;est en 1999 que <strong>Konami</strong> décidait de concurrencer Capcom et de se sortir de son marasme créatif en débutant une révolution dans le monde du survival-horror avec son <strong>Silent Hill</strong>, tout droit sorti de l&#8217;imagination morbide et torturée de Keiichiro Toyama. Ce dernier se distinguera par la suite dans des jeux tels que <strong>Forbidden Siren</strong> et <strong>Siren : Blood Curse</strong>, reprenant des mécaniques identiques.</p>
<p>La licence s&#8217;avérera juteuse, comprenant de nombreuses suites officielles, séquelles ou préquelles, des films dont un film dirigé par Christophe Gans, et une nouvelle graphique sortie sur Gameboy Advance et constituant un spin-off reprenant le personnage de Cybil Bennet, la gentille, mais néanmoins virile fliquette du premier opus. Il existe aussi des BD, et des jeux sur mobiles, principalement sortis au Japon. Konami a réédité sur Ps3 une fallacieuse <strong>Silent Hill Collection HD</strong> reprenant <strong>SH 2</strong> et <strong>3</strong>, très décriée.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[sh_origins_psp]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/silent-hill-origins-00.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/silent-hill-origins-00-590x319.jpg" alt="silent hill origins 00 590x319 Silent Hill Origins" width="590" height="319" class="aligncenter size-large wp-image-8561" title="Silent Hill Origins" /></a></p>
<p><strong>Silent Hill</strong> avait réussi en son temps non pas à renouveler le genre, mais bien à l&#8217;axer sur des éléments tout différents. Techniquement en avance sur son temps, utilisant les capacités de la console, voire même les dépassant, bénéficiant d&#8217;un traitement cinématographique et musical incroyablement poussé, <strong>Silent Hill</strong> est plus qu&#8217;une réussite à l&#8217;époque, c&#8217;est un véritable coup de génie. Nombreux ont été les joueurs à se cramponner à leur pad tout en jetant des regards subreptices derrière le canapé, histoire d&#8217;avoir l&#8217;assurance et la garantie que c&#8217;était le chat qui avait fait tomber le vase de maman. <strong>Silent Hill</strong>, c&#8217;était, surtout, et avant tout, une expérience de jeu unique,  glauque au possible, affreusement dense et terrorisante, qui est restée gravée dans les esprits, et qui a dû fournir un matériel onirique particulièrement oppressant à certains.<br />
Son influence ne s&#8217;est d&#8217;ailleurs pas limitée aux psychés des joueurs. On peut ainsi retrouver des éléments de <strong>Silent Hill</strong> (dans une certaine mesure) dans des jeux comme dans la série des <strong>Parasite Eve</strong>, ou les récents <strong>Dead Space</strong>, <strong>Heavy Rain</strong>, et <strong>Alan Wake</strong>.</p>
<p><strong>Silent Hill Origins</strong>, sorti en 2007 sur PSP, puis porté sur PS2 est une préquelle au <strong>Silent Hill</strong> original, et devait se nommer <strong>Original Sin</strong>. Ce n&#8217;est plus la Silent Team qui est en charge du développement, mais le studio anglais <strong>Climax</strong>.</p>
<p>Cependant, si la force évocatrice de <strong>Silent Hill</strong> reposait à la fois sur son ambiance, et sur sa musique, quid d&#8217;un opus sur console portable ? Est-il possible de retranscrire la terreur, même sur un écran ridiculement petit, sur une console nomade ? Vrai jeu, ou tentative ratée ? </p>
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<h2>C&#8217;est l&#8217;histoire&#8230; d&#8217;un petit cochon&#8230;<br />
</h2>
<p>Vous débutez votre <del datetime="2012-05-05T16:58:14+00:00">balade bucolique au pays de l&#8217;arc-en-ciel</del> périple douloureux dans la quatrième dimension  dans la peau de Travis O&#8217;Grady, chauffeur poids-lourds de son état, et sacrément fatigué sur le moment, pour cause de « temps de merde à pas laisser coucher une loutre dehors » et de réminiscence pénible. </p>
<p><a rel="prettyPhoto[sh_origins_psp]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_hill_origins_-01.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_hill_origins_-01.jpg" alt="Silent hill origins  01 Silent Hill Origins" width="480" height="272" class="aligncenter size-full wp-image-8564" title="Silent Hill Origins" /></a></p>
<p>C&#8217;est donc de bien méchante humeur qu&#8217;il s&#8217;enfonce dans un brouillard épais et manque <del datetime="2012-05-05T16:58:14+00:00">de gentiment rendre service à une émo en crise d&#8217;auto-destruction suite à une rupture de Nutella au wall-mart du coin</del> d&#8217;écraser une pauvre jeune fille prise dans la lumière vacillante des phares du 38t, telle une biche insouciante (en même temps, elle est un tout petit peu allongée en plein milieu de la voie). Aussitôt vue, aussitôt disparue, la belle s&#8217;évapore, laissant notre valeureux héros descendu de son char moderne perplexe. Et ce d&#8217;autant plus que ledit char refuse maintenant obstinément d&#8217;avancer du moindre petit millimètre. Et comme chacun sait, un routard sans sa monture, c&#8217;est un <del datetime="2012-05-05T16:58:14+00:00">péon</del> <del datetime="2012-05-05T16:58:14+00:00">peu con</del> piéton.<br />
Bref, c&#8217;est pedibus jambus que Travis va se rendre au point B-histoire qu&#8217;on lui porte assistance-à savoir, une maison longeant la route, qui s&#8217;avère aussi fréquentée que l&#8217;Hémicycle un jour d&#8217;assemblée. Et là, c&#8217;est le drame. Comme dirait Bloodhand Gang, &laquo;&nbsp;The roof, the roof, the roof is on fire ! We don&#8217;t need no water let the motherfucker burn, burn motherfucker burn.&nbsp;&raquo; (car on imagine bien que c&#8217;est précisément ce que s&#8217;est dit l&#8217;initiateur de ce merdier, à savoir, le firestarter). </p>
<p>Travis est un mec bien sous tous rapports. C&#8217;est pourquoi, entendant des plaintes en provenance de la maison, ni une, ni deux, il se jette dans le brasier, parce que lui aussi, il a le droit d&#8217;aimer l&#8217;odeur du napalm de bon matin. Même s&#8217;il fait nuit. A l&#8217;intérieur c&#8217;est la forge d&#8217;Héphaïstos, mais Travis découvre, au centre d&#8217;un signe cabalistique, le corps frêle et cuit à point d&#8217;une jeune fille. N&#8217;écoutant que son petit cœur tout mou, il l&#8217;emmène à l&#8217;hôpital Alchemilla de Silent Hill, pour la remettre aux bons soins d&#8217;une équipe médicale compatissante et compétente.</p>
<p><a rel="prettyPhoto[sh_origins_psp]" href="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_hill_origins_-02.jpg"><img src="http://www.archaic.fr/wp-content/uploads/2012/05/Silent_hill_origins_-02.jpg" alt="Silent hill origins  02 Silent Hill Origins" width="480" height="272" class="aligncenter size-full wp-image-8579" title="Silent Hill Origins" /></a></p>
<p> Sauf que, le pauvre, s&#8217;écroule à peine sorti du bâtiment en flammes, pour ne se réveiller que désorienté, allongé sur un banc,  dans une ville inconnue, et inexplicablement&#8230; vide. Il y a de quoi, quand même, en rester comme deux ronds de flan dans un bol de gelée anglaise.</p>
<p>La situation initiale de <strong>Origins </strong>est mise en abîme avec celle du premier opus. Cohérent, me direz-vous pour une préquelle qui a pour ambition de revenir aux origines, et ce, dans tous les sens du terme.</p>
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