Tales of Berseria
Appréciation 4

Un Tales of toujours passionnant à suivre malgré une histoire principale sans sophistication. La structure du scénario, la mise en scène, les personnages et les quêtes annexes viennent compléter l’expérience de manière efficace si bien qu’on ne compte plus les heures de jeu. Pour autant, je le mettrais un chouïa en-dessous de Tales of Zestiria ou des Xillia car son système de combat est perfectible et son exploration moins captivante

Summary 4.0 Très bon

Tales of Berseria

ToB

Difficile d’expliquer l’histoire de Tales of Berseria sans passer par la case spoiler comme l’a stupidement fait le trailer occidental. On va donc écourter les détails et simplement préciser que l’héroïne Velvet est dans une quête de vengeance à l’encontre d’un certain Artorius, qui se revèle avoir été son beau-frère. Les destins croisés de Velvet et Artorius prennent donc une dimension particulière étant donné qu’elle s’archarne à ce point à supprimer quelqu’un qui fut le frère qu’elle n’a jamais eu.

Le thème de Tales of Berseria est le ressentiment et Velvet l’incarne bien. Transformée en gôma (démon, ancien nom des hyôma de Tales of Zestiria), celle-ci parvient à garder son apparence humaine mais hérite d’un bras démoniaque terminé par une immense main noire un peu spectrale qui va lui permettre de dévorer l’âme des gôma et des humains. Enfermée dans une prison de haute sécurité pendant des années, elle s’évadera finalement avec le concours d’une Seirei (l’ancien nom des Tenzoku de Tales of Zestiria) nommée Shirizu. De là, Velvet usera de tous les moyens pour achever sa vengeance, peu importe les dommages collatéraux.

Velvet gLe problème est, à mon sens, que Tales of Berseria n’est finalement “qu’une” histoire de vengeance : le scénario principal évolue peu et ne possède pas les enjeux moraux au même degré que les précédents. Il n’y a pas dépassement de l’idée de départ pour trouver une vérité plus complexe. L’histoire est assez uniforme et a du mal à porter l’intérêt sur l’ensemble des 70 heures de jeu.

Si le scénario en lui-même peut décevoir, sa structuration, elle, est plutôt efficace même si le début est plutôt avare en évènements. Tales of Berseria installe en effet un certain nombre de thèmes périphériques intéressants comme la filiation, incarné par Eleanor. La jeune templière a une très grande présence dans le jeu et sera au centre des scènes et des problématiques les plus déchirantes, avec là une vraie portée morale et émotionnelle puisqu’elle commet l’irréparable alors qu’elle est elle-même rongée par les blessures du passé.

MelchiorL’autre aspect intéressant de l’histoire est qu’il explique les fondements du monde de Tales of Zestiria (puisqu’il en est la préquelle). Et pour le coup, il le fait remarquablement bien car il fait vivre la génèse des éléments-clé du précédent avec beaucoup de brio. En particulier, la naissance du Kamui était une scène puissante, peut-être la plus marquante du jeu. C’est aussi là qu’apparaît le dôshi (le “héros du peuple” qu’est Sorey dans Tales of Zestiria) qui, surprise, sera dans l’autre camp! Le “méchant” de Tales of Berseria est un véritable sauveur puisqu’il a éradiqué en grande partie les gôma qui menaçaient le peuple. Héros ou pas, Velvet ne reniera jamais sa rancoeur contre cet homme qui lui a tout pris, même s’il faut pour cela avoir le monde entier comme ennemi. C’est là le véritable tour de force scénaristique de Tales of Berseria : vous combattez tout ce que vous étiez dans Tales of Zestiria. Les gentils sont des méchants, et inversement. Le point de vue de l’histoire est des plus intéressants à vivre.

ShigureTout cela est soutenu par une bonne mise en scène mais là encore, c’est plutôt vers la fin du jeu que c’est vraiment mémorable. Certaines cinématiques temps réel sont vraiment époustouflantes, comme le combat en Rokurô et Shigure, où encore le duel final. La minutie avec laquelle sont dépeints les combats force le respect. Tales of Berseria a aussi je pense des méchants plus convaincants que dans Tales of Zestiria. Les tokutô taimashi, les maîtres templiers qui dirigent l’inquiétant seiryô (l’église totalitaire fondée par Artorius), sont des adversaires formidables ayant des plus des liens très forts avec les héros. Ces personnages ont une véritable aura, un charisme pas spécialement dans leur “méchanceté”, puisque ce concept est fluctuant dans Tales of Berseria, mais dans la force de leurs convictions et l’honneur qu’il y attachent.

Votre propre équipe n’est pas en reste puisque comme toujours, BandaiNamco fait de l’excellent travail pour décrire et étoffer ses héros. A ma grande surprise, le personnage le plus fascinant fut Aizen : le vice-capitaine des valeureux pirates avec qui vous voyagez est pris d’une malédiction qui fait de lui l’être le plus malchanceux de la planète. A chaque fois qu’il lance sa pièce dont les faces sont ornées de la déesse et de la mort, il tombe sur la faucheuse! Les célèbres dialogues coutumiers de la série sont remplis de blagues à mourir de rire tournant autour de sa malchance. En outre, sa relation épistolaire avec Edna est passionnante à suivre quand on sait le destin tragique qui les désunit.

 

Le système de combat est une variante de celui de Tales of Zestiria : c’est toujours du temps réel et l’action est toujours basée sur l’esquive. La touche L1 servivra à se mettre en défense et enclencher les pas de côté, en avant ou en arrière pour se replacer par rapport à l’ennemi au moment d’attaquer. Sans cela, le personnage est en déplacement libre afin de s’éloigner du danger plus facilement. Cette fois, chacun des boutons croix, carrée, rond et triangle sert à attaquer et possède son propre combo ou magie. Par exemple, Velvet effectuera un combo de pied basé sur l’élément feu sur rond, alors que croix lui fait utiliser la lame qu’elle dissimule dans son gantelet. Eleanore, au style de combat plus hybride, aura à la fois de solides combos de lance et un sort de foudre de grande ampleur. Notez que vous pouvez modifier l’ensemble des combos attribués à chaque touche en y insérant l’attaque de votre choix. Il n’est d’ailleurs pas nécessaire de rester sur la même touche : on peut attaquer en mélangeant tous les boutons, ce qui donne des tas de combos différents.

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L’architecture du système est là encore très proche de celle du précédent. On a une jauge de Soul qui va gouverner la longueur des combos : divisée en petits points bleus, elle indique combien de coups sont possibles. Au-delà, la jauge devient rouge et les coups seront déviés. Il faut donc temporiser régulièrement pour garder un “stock” de coups disponible. Le maximum de Soul peut évoluer à la hausse mais aussi à la baisse, ce qui restreint fortement les possibilités offensives. On peut toutefois récupérer un point de Soul de plusieurs manières : en abattant un ennemi, en l’étourdissant ou en récupérant tout simplement un petit carré bleu sur l’aire de combat (chose qui se produit quand vous esquivez ou quand un allié est KO). En effectuant des mouvements efficaces et précis, on pourra garder un bon niveau de Soul et ainsi être en mesure d’attaquer sans relâche. A l’inverse, les actions superflues et le manque de réflexes seront lourdement sanctionnés par des combos réduits.

J’ai bien réfléchi à cette problématique durant mes 72 heures de jeu, et je continue à penser que ce système n’est pas idéal. Ca fait vraiment vibrer quand on a la maîtrise du combat car l’enchaînement combos/BreakSoul (voir paragraphe suivant) a du dynamisme à revendre, mais c’est vraiment trop pénalisant pour le joueur s’il fait des erreurs et se retrouve à court de Soul. Revenir dans le combat est très difficile et on est obligé de temporiser sans pouvoir développer son jeu. L’autre très gros point noir concerne les combats de boss : s’il y a toujours de bonnes chances de récupérer du stock de Soul face à un groupe d’ennemis multiple, c’est en revanche beaucoup plus rare contre un boss seul, qui plus est très peu sensible aux étourdissements. Du coup, les combats contre les boss, qui sont traditionnellement les plus passionnants dans un JRPG, sont ici carrément moins excitants que le combat de base sur la carte. On retrouve aussi les BG comme dans Tales of Zestiria puisqu’ils serviront encore à déclencher les puissants Mystic Artes avec L2, mais leur obtention nécessite de déclencher souvent le Breaksoul. Donc pas de Soul → pas de Breaksoul → pas de Mystic Artes. En plus, on perd 1 BG lorsqu’on est KO… Tout cela rend les combats de boss plutôt fades et c’est regrettable.

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Une pression longue sur R2 déclenche le Breaksoul, capacité spéciale propre à chaque personnage venant donner un petit aspect stratégique à ce nouveau Tales of. Rokurô peut par exemple effectuer un puissant contre après une garde réussie sur une attaque physique ennemie, et ainsi lui rendre la monnaie de sa pièce. Magilou sera elle une terreur pour les créatures magiques puisqu’elle peut interrompre toute magie en préparation et en absorber l’énergie pour déclencher là aussi un contre-attaque de grande ampleur au bout d’un certain seuil. Eleanor se contentera d’un vigoureux coup de lance pour projeter les ennemis (légers) en l’air, ce sur quoi on pourra enchaîner un combo à la “réception”. Cette attaque brisant la garde, elle est intéressante car les ennemis n’hésitent pas à se murer en défense. Le Breaksoul régénère partiellement HP et BG, mais coûte un point de Soul. La visée tactique d’un tel système est très claire et le changement rapide de personnage en combat en rend l’architecture judicieuse. Notez qu’il existe parfois un 2e Breaksoul (comme chez Eleanor) qui soigne encore plus et qui permet d’allonger encore plus les combos pour sortir les fantastiques 2e Mystic Artes.

Velvet, pour sa part, fera appel aux forces démoniaques de son bras gauche pour voler une capacité à l’ennemi. Tout comme la magie bleue de Final Fantasy, l’attaque que Velvet va déclencher à la suite de cette action dépend du type d’ennemi rencontré. Velvet subit la double peine, car en plus de la perte d’un point de Soul, ses HP baissent progressivement quand sa main noire est déployée.

テイルズ オブ ベルセリア TRIAL VERSION_20160806165022Le menu d’équipement se présente de la même manière que dans Tales of Zestiria, mais le sytème a totalement changé. Les personnages peuvent maintenant retenir les capacités les passives portées par les équipements. Il suffit simplement qu’ils les gardent sur eux jusqu’à ce que la jauge d’apprentissage arrive au maximum. Un système équivalent à celui de Final Fantasy IX par exemple. L’amélioration de l’équipement est au coeur du gameplay de Tales of Berseria, comme c’était déjà le cas dans le précédent. Concrètement, vous pouvez démonter les équipements inutiles pour faire de la matière première qui va renforcer vos armes et armures préférés. A chaque renforcement, l’équipement reçoit des bonus comme des stats d’attaque et défense augmentées, des skills passifs supplémentaires et un nombre maximum de Soul et BG plus grand.

テイルズ オブ ベルセリア_20161204162112Au niveau du contenu annexe, Tales of Berseria a de quoi faire. En premier lieu, vous pouvez envoyer votre bateau explorer les mers. Il reviendra avec des nouvelles recettes de cuisine, des ingrédients, et les très alléchants maillots de bain des personnages. Ces derniers ne sont pas forcément très jolis, mais au moins il sont gratuits. Vous pouvez aussi récupérer des “trésors”, de petites oeuvres d’art qui sont des clins d’oeil aux anciens Tales of. Ceci dit, ce système est bien moins captivant que les “découvertes” de Tales of Zestiria.

Tales of Berseria a plusieurs mini-jeux très anecdotiques, à l’exception d’un : il s’agit d’une reprise du jeu de cartes koi-koi (genre de “sept familles” japonais) avec des cartes représentant les anciens personnages de Tales of. On tire une carte à hasard chaque tour, pour essayer de les regrouper par type de perso ou jeu. Un très bon mini-jeu qui rappelle les jeux de cartes addictifs de Tales of Vesperia et Tales of Xillia 2. Autre évènement optionnel, les combats “dangereux” (quand vous rentrez en contact avec 2 symboles ennemis en même temps) débouchent parfois sur un combat encore plus dangereux contre un monstre rare. Le jeu comporte un certain de nombre d’îles cachées qui sont intéressantes pour un point précis : c’est seulement là que vous allez pouvoir utiliser votre bouton share (vous aurez remarqué qu’encore une fois, les images de ce test sont en ordre dispersé). En effet, BandaiNamco conserve une mentalité passéiste en vous empêchant de partager votre expérience de l’histoire principale.

Enfin, chaque personnage aura une quête annexe dans laquelle on va revisiter toutes les villes et tous les donjons. Rokurô poursuit sa quête de puissance en dénichant les monstres rares, Magilou veut organiser des duos comiques, Laphicet cherche un remède légendaire, Aizen cherche des cadeaux pour Edna… plus incroyable encore, les héros de Tales of Xillia s’infiltreront dans le monde de Velvet sous la forme d’une quête annexe absolument savoureuse!テイルズ オブ ベルセリア_20161204162533

L’exploration est la vraie déception de ce Tales of Berseria. Le level design n’a rien de passionnant, et les donjons sont significativement moins intéressants que dans Tales of Zestiria. Un seul propose de la réflexion pour avancer, c’est le seul qui soit parvenu à casser la monotonie de la progression. Graphiquement aussi, la révolution attendra : version PS3 simultanée oblige, BandaiNamco conserve un moteur 3D qui commence sérieusement à tirer sur la corde. Les personnages sont toujours soignés, les animations sont vives et précises, mais l’environnement tout autour n’échappera pas au qualificatif “fade”. Les donjons sont franchement ternes, et sont d’ailleurs visuellement des copies de ceux de Tales of Zestiria. Seul avantage de ce nouveau volet, les teleport bottles permettent de revenir en ville en un instant.

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