Silent Hill Origins
Silent Hill, une ville aux mille périls
Silent Hill est LE personnage numero uno de la saga, et porte bien son nom. Cette petite bourgade industrielle ne se distinguerait en rien d’une autre ville américaine perdue au fin fond de *l’Arkansas* la Virginie Occidentale sans ses particularités propres.
La première étant que Silent Hill est entourée d’une aura maléfique, malsaine, qui se matérialise par l’omniprésence d’un épais brouillard. Ce phénomène météorologique vous empêche de distinguer quoi que ce soit situé à plus de 2m autour de vous, et étouffe également les sons. Il sera indispensable de garder son sang-froid pour trouver des objets de soins, des armes, ou, pour ne pas se faire repérer. Car si la brume vous camoufle les alentours, elle augmente aussi les rencontres du troisième type inopinées. Il est à parier que cette brume si opaque et oppressante soit un héritage de la nouvelle éponyme de Stephen King, qui était elle-même très axée mythe de Cthulhu. Partant de ce principe, attendez-vous à croiser vos pires cauchemars dans les rues de Silent Hill.
En effet, si Silent Hill vous semblera vide au premier abord, elle s’avèrera en réalité peuplée de monstres à forme humaine, ainsi que d’humains proprement monstrueux psychologiquement parlant. L’équilibre schizoïde parfait. Parce que oui, tout de même, des gens parviennent à vivre dans cette ville maudite ! Qui sont-ils ? Comment peuvent-ils rester là ? Ce sont des questions auxquelles vous devrez trouver des réponses.
Il est cependant fort étonnant que votre avatar, qui a l’habitude de penser tout haut, ne se fasse strictement aucune réflexion lors de sa première confrontation… comme si… tout ce musée des horreurs lui était familier, banal.
Or banale, Silent Hill ne l’est pas. Les bâtiments qui la composent sont barricadés, taggés, et pour la plupart, ne tiennent debout que par miracle. Les murs sont maculés de tâches non-identifiables, mais qui font se hérisser les petits cheveux sur la nuque. Outre cela, les grandes artères de la villes portent les stigmates d’une catastrophe naturelle d’ampleur. Il vous sera impossible de prendre certains chemins, car la rue se sera complètement effondrée sur elle-même, comme tranchée au scalpel. En effet, même les bâtiments jouxtant la fracture sont blessés à mort, de manière nette.
En règle générale, vous devrez d’ailleurs prendre l’itinéraire le plus long, et le plus périlleux pour poursuivre votre enquête. Vous posséderez bien entendu une carte de la bourgade, mais celle-ci est à compléter par vos propres explorations. La ville est une putain vérolée prête à tout pour vous appâter avant de vous refiler la chtouille.
Silent Hill est un monde en soi, presque un être vivant, qui va tour à tour vous barrer la route, ou vous ouvrir des voies nouvelles. Elle prend inexorablement dans ses rets les infortunés voyageurs qui ont la malchance de l’approcher de trop près. A moins que ce ne soit la fatalité elle-même qui ait conduit Travis dans ce lieu où l’angoisse s’incarne. Silent Hill est comme un carrefour où se mélangent cauchemars et réalité. Les protagonistes eux-mêmes ne sauront que rarement dans quelle frange se situer. C’est aussi une ville mouvante, comme en témoignent les cartes différentes pour chaque jeu.
Ne vous y trompez pas, toute la ville est construite pour vous faire peur à intervalles irréguliers. En cela, les décors, l’ambiance lumineuse, les obstacles, et la mise en scène sont savamment mis en ordre.
Feel the pain music
Et pas seulement eux. Silent Hill Origins, bien que développé par des anglais, ne pouvait se passer de son compositeur (et maître d’œuvre) attitré, Akira Yamaoka. Ce dernier bénéficie de l’aptitude quasi-surnaturelle de susciter l’appréhension et l’angoisse en distillant une bande-son et une musique intra-diégétique particulièrement bien construites. La bande-son en elle-même suffirait à terrifier un commando de marine.
D’ailleurs, avant même de commencer le jeu, un écran vous conseille de jouer avec un casque, dans le noir total, pour vivre l’expérience dans des conditions optimales.
Des sons métalliques, parfois tout proches, parfois lointains vous amènent régulièrement à vous demander ce qui peut bien encore se tapir dans les recoins obscurs de la machiavélique Silent Hill.
En cela, vous serez aidés par le grésillement particulièrement pénible de votre CB, dont l’intensité augmentera en fonction de la proximité des ennemis. Pénible certes, mais fort pratique.
Un regret cependant, qui est peut-être constitutif de cette préquelle : l’absence de la sirène. Non, vous ne serez plus prévenus de l’arrivée de l’ombre par la douce et lascive voix des haut-parleurs d’avertissement modulant les aigus. C’est bien dommage, parce que cette sirène provoquait des réactions épidermiques fascinantes.
Un gameplay hyper-réaliste
Travis est un routard. Un type tout ce qu’il y a de plus normal (en théorie). De ce fait, le gameplay est adapté, comme les SH 1 et 2, à un être humain normalement constitué. Vous pouvez courir ? Lui aussi. Mais, comme vous n’êtes ni Usein Bolt, ni Kenenisa Bekele, vous ne faites que trottiner, et, surtout, vous vous essoufflez. Logique.
Là où Silent Hill se distingue de Resident Evil, c’est que le premier est un jeu de fuite. On ne vous en voudra pas de vous faire dessus et de prendre la tangente plutôt que de vous fader une chose immonde, dégoulinante et suintante. Ce d’autant moins que les armes, les vraies, sont peu courantes, et les munitions de même. Il faudra donc vous contenter du tout-venant, bouteilles d’alcool, téléviseurs, pieds de perfusion, pour coller un ou deux pains avant de prendre vos jambes à votre cou. Les armes de circonstances ne résistent pas plus de trois coups portés consécutifs.
De plus, le poids de l’arme de circonstance influe sur la fluidité de vos mouvements, et votre rapidité de déplacement. Évidemment, comme vous êtes un camionneur, vous pouvez aussi ne vous battre qu’avec vos jolies mimines soigneusement manucurées. Sachez néanmoins que vos petites mains sont moins efficientes, et vous placent en position de perdre plus de vie que nécessaire. Or, les items de régénération sont fort rares. A vous de voir. Travis soufflera comme une forge après chaque combat, et seule une dose de caféine vous remettra d’aplomb immédiatement.
Dans Silent Hill, les freaks ne meurent pas aisément. Les cogner jusqu’à l’inconscience, c’est bien, les achever quand ils sont à terre, c’est mieux. Marchez-leur dessus en pressant X si vous ne voulez pas que Lazare se lève et marche.








Tu as réussi à me faire rire au travers d’un article sur un Silent Hill. Pas mal (sans compter que j’ai parfait mon vocabulaire).
Je m’étais procuré ce Silent Hill Origins à sa sortie française, je l’ai débuté mais l’ampleur de la carte de l’hôpital m’a fait lâché l’affaire. Je ne sais pas, d’un coup, j’ai eu peur d’une progression qui traîne en longueur et je ne m’y suis jamais remis. Apparemment à tort puisqu’il semble détenir quelques révélations bien sympathiques. Etant donné que j’ai un regain d’intérêt ces temps-ci grâce à Downpour, c’est possible que je me projette de nouveau dans la série, pour revivre tout ce cauchemar.
Pour un premier article sur le site, on peut dire que tu n’y es pas allé de main-morte. C’est dense et c’est bon et l’humour de l’article fait sourire.
Sans le trouver extraordinaire, j’avais vraiment aimé le jeu, même s’il est très loin d’atteindre l’excellence des quatre premiers opus (je viens d’ailleurs de boucler The Room). Par contre, je ne peux m’empêcher d’en vouloir au titre de Climax car c’est le premier épisode non-développé par la Silent Team, notamment. Et cela ressent pleinement tant le titre, aussi bon soit-il, manque de magie par rapport aux quatre premiers et brillants premiers épisodes. Mais surtout parce que dans un sens, c’est avec cet épisode que s’est initié le déclin de la série.