Odama

PPPOOOUUUSSSEEEZZZ !!!

Genre
Flipper / Stratégie
Développeur
Vivarium
Éditeur
Nintendo
Année de sortie
2006

Seaman, l’étrange simulateur de vie aquatique doublé d’un jeu de communication, fort de son succès au Japon et aux États-Unis (celui-ci n’étant jamais sorti en Europe, malheureusement), aura permis de faire connaître le designer japonais Yutaka « Yoot » Saito auprès des joueurs du monde entier, et notamment de créer plus tard un peu de hype sur ses nouvelles créations. L’homme, qui imagina également le jeu de gestion Sim Tower au début de sa carrière, œuvra pendant longtemps chez Sega avant de s’en aller chez Nintendo où il reprendra pour son nouveau titre le concept de communication qui semblait toujours aussi prometteur, mais à qui il viendra ajouter deux genres totalement opposés et pas vraiment complémentaires. Cette mystérieuse mixture, que nous allons étoffer puis disséquer dans les prochaines lignes, est cette fois-ci sortie partout dans le monde, courant 2006, sur Gamecube, avec un nom et une intrigante jaquette qui nous plongent directement dans une ambiance tout à fait japonaise. Voilà… Odama.

Le jeu de stratégie. La guerre. Une armée à commander, un vil ennemi à détruire. Le flipper. Les bars enfumés des années 80-90. Plein de pièces engouffrées, sons et lumières, et cette volonté primaire de ne pas mettre cette fichue bille de fer dans la fosse. Yoot Saito, très imaginatif, et Nintendo, un peu perplexe au début, se sont accordés à nous offrir un mix des deux au sein du même jeu, avec pour toile de fond un Japon féodal en proie aux conflits politiques. Parlons en justement. Nous incarnons le jeune Yamanouchi Kagetora dans sa quête de vengeance contre le vil général Karasuma Genshin, ce dernier ayant trahi son père, père qui s’est sacrifié pour sauver son clan. Notre général, malgré sa faible armée, possède deux atouts de tailles : la voie du Ninten-do (!), qui permet de rallier n’importe quel soldat à sa cause, ainsi qu’une arme redoutable, transmis de générations en générations au sein du clan : l’énorme boule sacrée Odama. S’en suivra de nombreuses batailles contre une multitudes de positions stratégiques et de chefs ralliés à la cause ennemie.

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L’idée, en étant très originale, est quand même saugrenue quand on y pense. Mais pourtant, sur le papier, et à l’écran, le titre est ce qu’il annonce : la fusion entre un jeu de stratégie et du flipper avec, en sus, une utilisation intensive du microphone. La configuration matérielle est en ce sens assez exotique, puisque la boite cartonnée contient, en plus de l’engin pour s’égosiller, une étrange attache servant à le fixer à la manette. De quoi intriguer avant même de découvrir le jeu en lui même, qui s’explique plutôt facilement : les champs de bataille où notre général affrontera différentes armées ressemblent à n’importe quelle plaine, colline ou village, sauf qu’il s’agit finalement d’un plateau de flipper, où chaque élément du décor sera soit un obstacle, soit une cache pour bonus divers. En bas de l’écran donc, on retrouve les deux flippers proprement dits, ainsi que le canon qui lancera l’Odama. En haut du plateau : l’objectif. Le but pour compléter avec succès une mission est d’escorter contre vent et armées l’énorme « cloche Ninten », portée par deux gars forts motivés. Il faudra alors travailler sur plusieurs fronts, d’où la stratégie. Tout d’abord, accompagner la cloche demandera de lui fournir suffisamment d’hommes pour faire front à ceux d’en face. Ceci est exprimé par un compteur à l’écran, où un chiffre à peut près égal ou supérieur par rapport à l’adversaire sera plus de conseillé. On sera ensuite bloqué par différents éléments (murs, fleuves, tours) qu’il faudra s’occuper pour avancer. Il sera alors possible de soit envoyer des hommes gérer ça, ou alors tout simplement utiliser la boule sacrée pour se charger de détruire tout ça. C’est là qu’intervient l’aspect donc l’aspect flipper du jeu et qui signera la victoire ou une cuisante défaite. L’objet roulant ne fait en effet pas de distinction entre forces armées et ennemies sa propre armée et celle des adversaires : absolument tout ce qui passe sous son poids est mort ou explosé. Pas simple alors, quand par exemple une trentaine d’hommes escortent la cloche, d’éviter les catastrophes. Dans un autre sens, l’envoyer dans la cloche, avec quelques victimes collatérales, pourra cependant très utile, car cette dernière sonnera tellement force qu’elle enverra voler toute menace ennemie, qui sera alors à la merci de l’Odama. D’ailleurs, selon certaines conditions, la boule sera chargée magiquement, et n’importe quel ennemi étant dans son passage sera embrigadé dans l’armée du joueur, augmentant un précieux effectif et remontant le moral général des troupes. Du moral absolument nécessaire à la réussite d’une bataille d’ailleurs, surtout quand le temps est compté. Les manières d’obtenir un Game Over dans Odama sont très nombreuses : la cloche est renvoyée derrière les flippers, plus de boules à disposition ou la tombée de la nuit. Mais nous reviendrons dessus un peu plus loin, car il reste à parler du microphone magnifiquement fixé à la manette. Via la pression d’un bouton et l’utilisation de mots simples criés avec passion, il sera possible de donner différents ordres à son armée pour lui demander par exemple de se déplacer temporairement dans une direction (« A gauche ! », « En arrière ! »), d’aller réaliser une action sur un élément particulier du décor (récupérer une échelle, abaisser une écluse…), ou encore de forcer le pas, en assenant des « POUSSEZ !!! » à tout va. Cet ordre est un plus importants du jeu, puisqu’il permet de faire du pressing sur l’adversaire et de le forcer à reculer. Il sera à utiliser à en priorité l’approche de la porte ou lors d’une arrivée de renforts impromptue. Attention cependant à ne pas en abuser, car c’est celui qui va bouffer le plus de moral de l’armée, et une armée sans motivation c’est des cris dans le vide, la consternation générale, la perte de temps, et la fin de partie.

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Odama propose un gameplay donc fort original, qui associe des idées fortement éloignées mais qui manette en main se marient plutôt bien. Les premiers tableaux permettent de se familiariser avec le titre sans trop de soucis, et on prend un certain plaisir à tout détruire tout en gérant tel un stratège l’avancée de son armée. L’ambiance générale du titre est vraiment sympathique, avec son Japon d’antan, et ce génial narrateur qui relate prouesses et défaites. Mais rapidement, suite à une montée de rythme, à l’arrivée de nouveaux objectifs ou de nouveaux types d’ennemis, on s’aperçoit qu’il faut gérer pas mal de choses en même temps… Voir beaucoup trop. Il faudra avoir en effet les yeux absolument partout sur l’écran pour savoir où se balade la balle sacrée, si la cloche avance bien, si les troupes du joueur font bien ce qu’il faut, et surtout que fait l’armée adversaire. Si la caméra aérienne permet d’avoir, il est souvent difficile sur quelques niveaux de suivre toute l’action, les yeux se focalisant davantage sur la boule que sur le temps ou ce qui se passe vraiment au sein de la bataille. En ajoutant à cela le côté totalement aléatoire du flipper, et des catastrophes qui peuvent en découler, il arrive qu’Odama soit frustrant, notamment quand l’on est proche du but et qu’il manque cette petite dose de moral pour pousser une dernière fois les troupes. On note d’ailleurs que les effectifs des troupes, tout comme les vies, sont transférées de niveau en niveau, et donc qu’il faudra parfois revenir sur le tableau d’avant améliorer son « score » pour mieux appréhender le suivant. Parfois enfin, le micro accuse de quelques ratés, obligeant à insister pour qu’un ordre soit bien compris par la console. Mais après, la marge de progression est assez énorme et apportera une grosse satisfaction pour les plus acharnés. Odama est un titre particulièrement difficile il est vrai, mais les plus patients devraient apprécier l’expérience, l’ingéniosité de certains niveaux et surtout les multiples idées ainsi que les partis pris au niveau du gameplay qui peuvent nuire un peu au plaisir du jeu. On ne s’attardera pas vraiment sur les graphismes du jeu, pas spécialement reluisant quand la caméra s’approche de trop près, mais compte tenu du nombre de bonhomme affichés à l’écran, c’est pas si mal. Niveau sonore c’est le calme plat : pas de musiques, des objets détruits, des cris de soldats japonais motivés ou écrasés. Et ce fichu coucou qui annonce qu’il faudrait quand même se presser un tantinet.

Odama
Appréciation
Odama reste encore aujourd’hui une bien belle curiosité sympathique à découvrir, le temps d’une ou deux parties ici et là, ou alors plus intensément et avec pas mal de patience, il faut l’avouer. Cette fusion du flipper et d’un jeu de stratégie déborde de bonnes intentions et de plein éléments de gameplay avec il faudra parfois jongler avec pas mal de difficultés, et une ambiance plutôt agréable. La campagne solo, seul véritable composant du jeu, ne durera certes pas longtemps (une dizaine de missions seulement !), mais pourra réserver son petit challenge pas impossible, mais parfois un peu rageant. On retiendra plus le jeu pour ses idées que pour son exécution parfois confuse mais, en somme, Yoot Saito nous prouve que faire la guerre en jouant en flipper en gueulant comme un dératé, c’est possible.
Points forts
Concept étonnant
De bonnes intentions
Grisant quand ça fonctionne
Points faibles
Des ratés dans la reconnaissance vocale
Quelque fois frustrant
Pas bien long