Wario Land : Super Mario Land 3
Appréciation 5

Transition réussie pour le sous-titré Super Mario Land 3, qui passe la main à un héros et un univers alternatif qui encore aujourd’hui génial et rigolo. Fini le sauvetage des princesses donc, et place à l’argent, l’argent, l’argent, pour une aventure marquante aussi bien sur le plan de son univers que sur le genre du plateformer à proprement parler.

Summary 5.0 Extra

Wario Land : Super Mario Land 3

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Devant le succès des aventures portatives de Mario, il était un devoir pour Nintendo de continuer sur sa bonne lancée et de proposer, après un Super Mario Land 2 des plus frais, un nouvel épisode digne de ce nom pour sa console fétiche qui avait encore le vent en poupe malgré moult attaques concurrentielles pleines de couleurs et de piles AA. Mais Nintendo surprit son monde, chose qu’il n’a plus tendance à faire positivement depuis le passage de flambeau de la GameCube à la Wii. En effet, les équipes agiles et inventives de Nintendo R&D1 ont décidé de continuer de qu’ils avaient fait avec 6 Golden Coins : proposer une aventure alternative aux aventures de Mario, loin des sauvetages de princesse. Alors pourquoi cette fois-ci ne pas carrément retirer Mario de l’aventure ? De jouer les méchants ? D’avoir une mission complètement guidée par la cupidité ? Oui ? Oui ! Bienvenue dans Wario Land, premier coup de coude (réussi) dans la gentillesse de l’univers du plombier moustachu.
Expulsé du château de Mario qu’il squattait diaboliquement, Wario erre maintenant à travers le monde dans le but de s’offrir (ou emprunter) la forteresse qui remettra son rival à sa place. Sa quête va l’emmener sur l’Île Cuisine, où siègent un bon paquet de pirates et surtout leurs nombreux trésors. Avec tout cet argent qui attend d’être volé, pourquoi faire les choses honnêtement ? C’est probablement ce que pense Wario, à la vue de son sourire à la dentition légèrement disproportionnée et sauvage.

Les changements initiés par la cartouche précédente sont donc confirmés par Wario Land, qui propose une aventure portée  sur l’argent, en plus d’offrir cette fois-ci l’opportunité de jouer un méchant. Enfin, méchant est un bien grand mot, nous restons dans un jeu Nintendo, donc Wario restera rigolo avec son physique rondouillard et ses mauvaises manières, mais n’ira pas ensanglanter sadiquement le premier innocent venu, son rire si caractéristique inspirant plus les petites crasses que le sadisme. Cet échange de héros va, pour cet épisode et ses nombreuses suites, fortement bousculer le gameplay ô combien rodé des classiques Mario, et c’est pour le meilleur, il faut bien le noter.

On débarque dans le jeu d’une manière tout à fait prévisible : carte du monde, plateformer à scrolling horizontal, pièces à collecter… Mais aux déplacements de Wario, on sent déjà les changements : celui-ci étant présenté comme une brute épaisse et pataude, la possibilité de courir a été ici remplacée par une courte course où nôtre héros foncera coude en avant, ce qui permettra d’envoyer voler n’importe quelle menace. C’est également très pratique pour défoncer certains murs. Par ailleurs, entrer en contact avec un ennemi ne résultera plus sur une perte d’énergie, le ventre bedonnant de Wario faisant office de bouclier naturel… Qui ne résiste malheureusement pas aux ustensiles contondants ou tranchants. Ensuite, sauter sur un troufion ne fera que l’assommer : il sera alors possible de le faire valser d’un coup de coude ou de le prendre dans ses mains pour l’envoyer où bon nous semble, de préférence sur un copain pirate qui passait par là. L’héritage de Mario ne reste cependant pas loin, car on retrouvera le classique système de power-ups qui en a fait sa popularité, mais point de champignons et de fleurs ici : ceux-ci sont respectivement remplacés par une gousse d’ail et différents casques offrant des pouvoirs différents : les cornes de taureau permettent de foncer plus loin et d’utiliser le saillant (et dévastateur) fessier de Wario pour écraser tout malheureux se trouvant sous lui, un lance-flamme sous forme d’un dragon, et enfin une coiffe d’aigle permettant de voler sur de longues distances. Globalement donc, l’appréhension et l’appréciation du jeu se trouve tout de même changée, surtout niveau sentiment de puissance, très très grisant ici… A en faire trembler l’écran. Mais le plus gros changement se situe dans… Les pièces. Si dans un Mario, elles servent à récupérer des vies, dans Wario Land, elles sont utilisées pour leur but premier, à savoir acheter des trucs. Et ici, cela sera pour offrir à notre héros le plus grand et gros château possible. Alors il va falloir fouiner les niveaux de fonds en combles pour en amasser un maximum. En fin de tableau, il sera possible de multiplier sa mise, de tout perdre, ou d’investir ça dans des vies. Sinon, l’argent récolté ira remplir la cagnotte pour le chapitre final du jeu. Accessoirement, les pièces permettent entre autres d’activer un point de passage ou d’ouvrir la porte permettant de terminer un niveau. Attention donc d’en avoir suffisamment sur soi. Les vies, elles, tout aussi importantes – mais visiblement pas trop pour Wario – pourront être augmentées en trouvant des cœurs cachés dans des blocs ou en écrasant des ennemis.

Cette quête pécuniaire et cupide reste encore de nos jours terriblement rafraîchissante et agréable, notamment grâce à ces niveaux : variés et pouvant se transformer au fur et à mesure de l’aventure, ils fourmillent de pièges vicieux et de passages secrets pouvant mener à des trésors, autrement dit de l’argent en plus. On notera également l’originalité de l’univers proposé par le jeu, avec ces mondes aux thèmes portés sur la nourriture, portés à l’écran par des graphismes détaillés et une technique irréprochable. Côté bestiaire, les pirates ainsi que les boss qui vont affronter Wario ne manqueront pas d’être des adversaires parfois coriaces. Difficile enfin de ne pas apprécier les musiques envoyés par la Game Boy : rigolotes et entraînantes, ses sonorités plus tranchées sont totalement trouvées pour coller avec l’attitude nonchalante de Wario.

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Mouahahah ! Transition réussie pour le sous-titré Super Mario Land 3, qui passe la main à un héros et un univers alternatif qui encore aujourd’hui génial et rigolo. Fini le sauvetage des princesses donc, et place à l’argent, l’argent, l’argent, pour une aventure marquante aussi bien sur le plan de son univers que sur le genre du plateformer à proprement parler. Wario Land offre beaucoup de choses, comme des niveaux inventifs et mutants, des graphismes superbes, une bande-son terrible, et s’offre même une replay-value intéressante proposant de s’y replonger régulièrement pour continuer à amasser encore plus d’argent, avec une ultime récompense qui n’ira qu’en s’améliorant. Épisode fondateur, il propose déjà une base très solide qui sera utilisée dans série qui ne cessera jamais d’étonner, que ça soit pour ces choix de gameplay, son support ou ces graphismes, en plus d’avoir introduit un anti-héros toujours très apprécié sa relative grossièreté face à un Mario sage et parfois trop terre à terre. Un grand classique.

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