Cyberdimension Neptunia 4 Goddess Online
Appréciation 2

“1 an pour ça?” est-on tenté de se dire en regardant les crédits de fin de Cyberdimension Neptunia. C’est beau, c’est agréable, mais hormis le progrès esthétique, on hérite d’un épisode qui fait le service miminum à tous les niveaux au lieu de répondre aux insuffisances chroniques causées par des années de surexploitation de la série. Un jeu qui n’est plus lui-même, doté d’un contenu largement insuffisant et qui vient nous rappeler, une fois de plus, que la technique ne fait pas tout

Résumé 2.0 Passable

Cyberdimension Neptunia 4 Goddess Online

Cela fait très précisément 1 an, 2 mois et 2 semaines depuis Superdimension Neptune vs Sega Hard Girls quand Cyberdimension Neptunia 4 Goddess Online sort sur l’archipel en février dernier. Compile Heart l’avait déclaré en avril 2016 : cette fois, ils prendront le temps pour ne pas décevoir. Une promesse qui restera lettre morte.

Pour cette 2e exclusivité PS4, Compile reprend le schéma de Hyperdimension Neptune U, à savoir un spin-off action-RPG qui trace une histoire parallèle à la série. Dans cet épisode, Neptune, Blanc, Vert et Noire se proposent de tester un jeu de réalité virtuelle, le fameux 4 Goddess Online auquel Vert fait constamment référence dans la série principale. Par cela, le scénario de Cyberdimension Neptunia n’a pas ou peu d’objet, bien qu’étant troublé par une cyber-attaque qui relève un petit peu l’intérêt la narration. Mais au bon du compte, c’est encore une histoire sans grande surprise et sans grande maîtrise qui vous attend.

La ville est le lieu d’échange privilégié avec les personnages secondaires. C’est là que l’humour du jeu se met en place avec de nombreux dialogues ici et là. Vous ferez notamment connaissance avec Kiria & Kuronekohime, deux tourtereaux qui entendent bien doubler le groupe de Neptune pour finir le jeu. Le clin d’oeil aux univers de Reki Kawahara est assez clair et il y a quelques bonnes parodies centrées sur Sword Art Online, ainsi que de bonnes blagues commes les confessions dans la cathédrale ou l’étrange animal de compagnie d’Uzume. Mais pour le reste du contenu annexe, je reste terriblement sur ma faim : beaucoup de side events sont assez décevants, voire carrément embarrassants commes les énigmatiques digressions de Vert sur… le thé! Je cherche encore comment on est arrivé de la guerre des consoles au thé… l’incapacité de la série à se renouveler demeure.

Les personnages sont assez sous-utilisés : Kiria & Kuronekohime s’effacent complètement à mi-partie et j’aurai vraiment aimé quelques développement supplémentaires pour Mein car c’est le seul nouveau perso qui a un peu de profondeur. Il est assez symptomatique de constater que Cyberdimension Neptunia est le premier épisode de la série qui n’apporte aucun nouveau perso jouable… Les quatre petites sœurs se joignent à vous, ainsi que Purple Heart, Black Heart, Green Heart et White Heart qui sont considérées comme des personnages à part dans ce titre. Un total finalement assez moyen de 12 personnages jouables alors que de récents épisodes avaient fait bien mieux.

Enfin et c’est pour moi le plus désespérant, les illustrations ne sont pas nombreuses, ni formidables dans l’ensemble. C’est joli, mais c’es assez fade. Tsunako n’a plus la main et ça se voyait dans l’interview publiée juste avant la sortie du jeu : son talent est gâché, on est dans un compromis denué de sens. Cyberdimension Neptunia achève un processus qui dure depuis 2 ans, qui est de dénaturer la série en reculant toujours plus sur le fan-service pour en faire un JRPG kawaii plus classique et finalement beaucoup trop convenu pour se mettre en valeur par rapport aux concurrents comme Senran Kagura Peach Beach Splash pour ne pas le citer. Il n’y a quasiment rien de ce registre hormis 1 ou 2 screens. Là encore, ça ne correspond pas du tout aux éléments de langages donnés lors de l’interview d’avril 2016 : le renoncement est clair, circulez, y’a plus rien à voir.

Il amusant de constater qu’après avril 2016, l’équipe de développement n’a plus qu’un mot à la bouche dans les interview : Unreal Engine 4. On allait voir ce qu’on allait voir, tout allait être révolutionné par le rutilant moteur de jeu. Dans un sens, c’est vrai : Cyberdimension Neptunia est d’une fluidité exceptionnelle comparé au reste de la série, les premières minutes donnent clairement l’impression qu’on a changé de dimension. Les mouvements sont tellement vifs qu’il faut réapprendre à jouer, et c’est vraiment très agréable de voir évoluer le monde de Neptunia en 60 images/seconde. Les effets spéciaux et l’éclairage sont grandement améliorés, et certains personnages (pas tous) apparaissent beaucoup plus finement modélisés. En revanche, les intérieurs et extérieurs apparaissent toujours aussi dépouillés, et les cartes sont trop petites. Ces dernières ne présentent aucun intérêt, ce que limite l’exploration à presque rien. On est là une fois de plus loin des efforts de Megadimension Neptune VII dans ce domaine.

On incarne les persos non pas comme on les a connus jusqu’alors mais dans des jobs fixes inspirés du RPG classique : Noire est chevalier noir et se bat maintenant avec un lance, Rom et Ram deviennent respectivement samurai et ninja, et donc combattent maintenant au corps-à-corps, etc. Tous les persos peuvent embarquer 4 skills ou magies qui sont choisis via les boutons de tranche exactement comme dans Dragon Quest Heroes par exemple. Ils ne seront pas de trop pour compléter l’unique combo disponible par personnage, premier signe que le gameplay n’a pas été appronfondi. Le ciblage est également très instable et ne suit pas bien l’action, autre problème pour un action-RPG. La gestion de la caméra n’est pas non plus optimale, obligeant à ouvrir le menu pour régler l’éloignement.

L’esquive est assez inefficace, car trop courte, mais là cela s’explique assez facilement. Cyberdimension Neptunia est basé sur la garde et le contre : frapper juste après une garde réussie permet de contre-attaquer et ce réflexe deviendra une habitude tout au long du jeu. Le hic, c’est que cela produit un gameplay extrêment statique et peu varié. La lassitude peut gagner rapidement, surtout que c’est assez simple : vous avez une bonne seconde de marge entre la garde et le contre! Les ennemis sont en outre très peu nombreux, donc on a pas non plus le caractère ludique de la multitude des épisodes PSVita.

Ajoutez à cela un recyclage interne considérable des boss, des comportements d’attaque ultra-prévisibles et un challenge général médiocre car les persos montent de niveau trop vite. Le game over, par ailleurs, n’existe pas. Bref, niveau gameplay je trouve que c’est un échec considérable. Seul le boss de fin était intéressant, car lui demandait dextérité et endurance.

Le manque de finition général du titre n’arrange pas le tableau. Aussi incroyable que cela puisse paraître, le live 2D qui est pratiquement né avec la série n’est pas présent : les modèles 2D sont désespérement fixes et la synchro labiale a disparu. Très clairement, l’emploi de l’Unreal Engine 4 n’a pas été très loin : on compte 2 ou 3 cinématiques temps réel sur tout le jeu… Le mode photo n’interrompt pas l’action, et de ce fait est donc beaucoup moins pratique que dans MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombie Army, dans lequel il avait atteint sa forme idéale. Le multijoueur lui fut désastreux puisque seul l’hôte bénéficiait d’une fluidité correcte. Son équivalent sur PSVita, lui, fonctionnait parfaitement. Compile et Tamsoft mettront près de 30 jours à s’atteler à ce problème ainsi qu’à divers bugs et améliorations de gameplay. Bien trop tard : un titre qui se platine en 30-40 heures ne vous dure pas un mois.

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