Dead or Alive Dimensions

Sorti en 1996 sur Playstation et Saturn, après avoir montré son nez dans les salles d’arcade, Dead or Alive a amené sa pierre à l’édifice du jeu de baston grâce à ses dangereuses arènes. Si jusqu’à les softs du genre se contentaient de proposer des rings, avec ou sans précipice, DOA de son petit nom diminue les points de vie du combattant s’éloignant un peu trop du centre. Sans compter que la campagne de publicité de Tecmo profitait de l’effet Lara Croft en mettant en avant Kasumi, Lei Fang et Tina, trois bimbos du jeu. Les attributs mammaires des combattantes n’avait jamais été aussi « stimulant » sur console. La révolution a été apportée avec le second épisode et ses décors destructibles permettant de changer d’environnement en cours d’affrontement. Depuis, la série a continué de miser sur ses premiers atouts jusqu’à ce Dead or Alive Dimensions, épisode réalisé pour fêter les quinze ans de la licence.

Dead or Alive n’a pas la réputation d’être une série technique. Les professionnels du pied-poing 3D lui ont toujours préféré les Virtua Fighter, plus précis et rigoureux. Pourtant, le panel de fans qui s’est constitué au fil des années a toujours su rester fidèle au concept du contre. Toute série repose sur un concept de combat. Soul Calibur a pour lui les armes blanches, Bloody Roar les transformations, Marvel vs Capcom les combos illimités. DOA vous propose de contrer les coups de vos adversaires en effectuant une garde – accompagnée d’une direction – au moment de l’impact. Ainsi, une personne uniquement axée sur l’attaque sera facile à contrer. Se contenter d’attendre a pour point faible de rendre vulnérable aux prises. Elles-mêmes faibles face aux coups. Le gameplay de DOA repose donc sur ce triangle de force qu’il faut savoir doser pour combattre convenablement. A ceci près qu’il faut tenir compte du décor. Réutilisée dans tous les épisodes depuis, la particularité amenée par DOA 2 demande de tenir compte de l’environnement dans lequel évoluent les combattants. Il est simple de tomber d’un toit, comme toucher des fils électriques ou chuter dans des escaliers. Selon l’aménagement, non contente de diminuer de manière drastique les points de vie de la victime, la minuscule cut-scene montrant les effets néfastes de l’action peut amener un nouveau lieu : vous tombez d’un étage ? Vous continuez le combat au rez-de-chaussée. Vous vous trouvez au-dessus d’une crevasse ? Un glissement ou une projection et le combat continue dans la grotte située en dessous de la calotte glacière. Il s’agit donc de toujours réfléchir à son placement et à celui de son adversaire pour soit éviter de chuter soit faire chuter.

Le gameplay de DOA se diversifie donc grandement, d’autant que le style des protagonistes est radicalement différent pour chacun. Que ce soit les ninja/kunoichi (Kasumi, Ayane, Hayabusa, …), les catcheurs (Bass, Tina), les mercenaires (Christie, Bayman, …) ou encore les professionnels des arts martiaux (Lei Fang, Gen-Fu, Brad Wong, …), tous disposent d’une palette étendue de coups qui autorisent tout type de chorégraphies. Contres, prises, contre-prises, contre-gardes, coups critiques, contre-attaques, sont d’autant de combinaisons possibles. A la différence d’un Virtua Fighter, n’importe quel amateur du genre est capable de profiter de son personnage au bout de quelques combats ; mais comme Virtua Fighter, il n’arrivera pas pour autant à rivaliser avec quelqu’un d’expérimenté. Il existe une véritable marge de progression dans l’anticipation de l’autre qui fait que même après des années, DOA continue de révéler ses secrets. D’autant que le panel de combattants, fier de ses quinze années d’existence, est ici le plus étoffé de la série. Nous retrouvons tous les personnages des quatre premiers DOA, mais également pour la première fois pour certains, l’intégralité des boss. Raidou, Tengu, Alpha-152, Genra répondent présents et constituent les adversaires du mode Arcade en Difficile.

Dead or Alive Dimensions n’est pas non plus avare en mode de jeux. Puisque s’y côtoient Entrainement, survie, arcade, duel, jeu libre, défi duo, multi local, multi en ligne et chroniques. Ce dernier vous propose au travers de cinq chapitres d’incarner tour à tour les combattants principaux et de revivre l’intégralité de l’histoire DOA, et ce depuis le premier volet où Raidou était l’homme à abattre. Les confrontations sont entrecoupées de scènes cinématiques, en synthèse et empruntées aux jeux originaux pour certaines, avec le moteur du jeu pour la plupart, vous relatant comment la DOATEC est arrivée à organiser quatre tournois. Ce mode sert également de tutoriel aux nouveaux arrivants, détaillant les différentes techniques possibles et prodiguant tout au long de l’avancée des conseils de jeu. Bien qu’assez peu ambitieux, il a pour principale qualité de résumer fort justement toute l’intrigue, démontrant à tout un chacun que finalement, elle n’était pas si simple. A côté de cela, les modes Arcade et Survie sont organisés en six parcours – chacun représentant un niveau de difficulté. Encore une fois, ils sont faits de sorte à ce que chacun monte en puissance à son rythme. Il est regrettable que seul le jeu libre – un versus IA classique – dispose de la difficulté « Guerrier ultime ». Car si le public 3DS n’est pas forcément le même que sur Dreamcast, Playstation ou Xbox, il est dommage d’avoir rendu le jeu si simple. L’habitué se promènera donc très vite cherchant désespérément un challenge. Même le Défi Duo, autorisant le jeu en tag, avec joueur ou IA, dans des missions prédéfinies, ne permet pas de rehausser l’intérêt. Si bien que le mode en ligne lui semblera providentiel.

Instauré depuis DOA Ultimate sur Xbox première du nom, celui-ci est désormais un indispensable de la série. Contre un ami, une personne de sa région ou se trouvant dans le monde, en 2 ou 3 rounds, le jeu via internet propose aux joueurs de débuter au rang F. Fi de leurs victoires, ils montent en niveau pour se rapprocher de SSS. A peine sorti dans les bacs, DOAD dispose déjà d’un réseau très actif empli de joueurs désireux d’en découdre. Dommage qu’à l’instar des épisodes précédents, le lag continue de se faire sentir, de manière plus ou moins intense en fonction de l’arène. Il est toujours rageant de perdre face à un adversaire moins fort en raison d’un important temps de latence. Le jeu affiche des statistiques détaillées, accessibles dans les options, aussi bien en rapport avec le mode solo que multijoueur. Tecmo-Koei s’appuient sur les spécificités de la console pour accompagner le jeu en ligne de fonctions Street Pass et Spot Pass. La première rapatrie les profils des joueurs croisés dans la rue pour les affronter de retour chez soi. La seconde offre de nouveaux costumes et duels tous les jours. Il faut savoir que DOAD est un jeu qui se dévore petit à petit, à l’image de Street Fighter IV 3DS. Presque chaque partie complétée (quelque soit le mode) vous octroie des figurines, des costumes (en Arcade), des stages (en multi) ou des voix d’entrainement (en survie). Une galerie des mille figurines est accessible, galerie dans laquelle il vous est offert l’opportunité de les prendre en photo selon l’angle de votre choix – en utilisant la fonctionnalité de réalité augmentée de la console – et de choisir un arrière-plan. Ces photos, une fois sauvegardées, peuvent être consultées ultérieurement.

Elles profitent de l’excellente réalisation du titre, qui plus est. Cette édition 3DS n’a absolument pas à rougir face à ses grandes sœurs sur console de salon. L’aliasing a beau y être plus présent, le moindre détail des costumes et décors ont été transposés. Que les amoureux des babes DOA ne soient pas non plus déçues : tout est aussi rebondi qu’auparavant. Ce qui nous permet d’aborder l’excellente animation. La fluidité est à toute épreuve et il est parfois nécessaire de prendre du recul par rapport à l’écran tant tout paraît réel. En revanche, le constat est un peu moins flatteur une fois la 3D activée. Si les graphismes, légèrement plus flous et présentant donc moins d’aliasing, restent superbes, l’animation devient tout de suite plus hésitante notamment lors des changements de plan. L’évaluation des distances se fait alors plus difficilement. Cela n’empêche nullement de jouer, mais dès que vous vous retrouvez face à un adversaire plus coriace que les autres, l’erreur n’est pas permise. C’est regrettable : les dialogues et scènes du mode chroniques profitent bien de l’effet 3D, tout comme les menus. L’apport reste donc plus anecdotique que réellement indispensable. L’éventuel flou ajouté au lag pourrait vous coûter quelques points en ligne.

A l’image de Street Fighter IV 3DS, Dead or Alive Dimensions n’est absolument pas un episode au rabais dû au support portable, bien au contraire. Les développeurs de Tecmo-Koei, pour leur premier DOA sans Itagaki, ont réalisé un véritable best-of de la série reprenant tout ce qui a fait le succès de Dead or Alive. Un gameplay simple, des décors aux multiples tiroirs, des babes, plein d’objets à débloquer, du jeu à plusieurs très agréable et un plaisir de jeu de tous les instants. Maintenant, il faut bien reconnaître que le manque de nouveautés est pardonné par le statut de jeu anniversaire. La sanction sera plus cinglante si ce constat venait être apposé au futur Dead or Alive 5

  1. Ne m’étant jamais investi dans la série, je pense que cet épisode sera l’occasion de m’y mettre. Je me demandais par contre si le jeu réclamait des quarts de cercles et compagnie, et si le petit stick de la 3DS gère bien tout ça.

    1. Il demande en effet quelques quarts de cercle, qui sont très simples à réaliser notamment grâce au stick. Ce dernier est réellement agréable et la croix est de toute façon inaccessible car placée bien bas. Les combos reposent essentiellement sur des combinaisons de touches entrecoupées de directions. D’où le côté accessible de DOA. Mais il y a énormément de combinaisons et les enchainements les plus longs sont complexes à sortir en pleine action. Comme dans tout jeu de baston.

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