Interview Of Orcs and Men : Sylvain Sechi

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Archaïc : Bonjour Sylvain, peux-tu te présenter à nos lecteurs.

S.S. : Bonjour, je m’appelle Sylvain Sechi, je suis Lead Designer chez Cyanide. Je suis producteur sur Of Orcs and Men, j’étais Lead Designer sur Game of Thrones et j’ai travaillé sur Bloodbowl. Avant cela, je travaillais chez Blizzard. Sur Of Orcs and Men, j’ai participé à la conception du prototype qui a servi à créer le jeu et à l’élaboration de la licence, puisqu’il s’agit d’une licence originale, ce qui sous-entend l’élaboration du background, de l’univers, etc…

Archaïc : Avant cela, étais-tu joueur ?

S.S. : Je suis joueur de longue date, comme, je pense, la plupart des game designers (rires). Je suis surtout un joueur de jeu de rôle, ce qui tombe bien vu les jeux sur lesquels je bosse ces dernières années. Je suis rôliste aussi bien en jeu vidéo que sur papier.

Archaïc : J’imagine donc que les jeux que tu fais t’inspirent. Tes jeux favoris ?

S.S. : J’ai commencé à l’époque avec les Baldur’s Gate, Ultima Online et certains RPG japonais tels que Chrono Trigger et Secret of Mana. Je suis un grand fan de Star Wars : Knights of the Old Republic, qui m’a énormément influencé, tant dans son gameplay que son histoire qui s’intégrait dans un gros projet. C’est une histoire qui te prend aux tripes et qui propose des rebondissements tout au long de l’aventure. C’est le genre de récit que nous apprécions chez Cyanide. Nous aimons bien en rire et dire que s’il n’y a pas de twist, ce n’est pas un RPG. (rires) Ce n’est bien sûr pas forcément vrai mais nous aimons bien considérer le twist comme un élément indispensable à un bon RPG. D’où le fait que nous aimons en mettre dans nos jeux. Pour Of Orcs and Men, il n’y a pas tant de référence jeu vidéo que cela. Nous avons, par contre, beaucoup regardé du côté du cinéma, et notamment Inglorious Basterds. Of Orcs and Men dispose d’univers fantastique très mature. Dès le départ, nous sommes partis sur l’envie de faire un jeu pour adultes, mais dans un univers fantastique, car nous aimons beaucoup la fantasy. Et c’est un domaine que les éditeurs aiment bien également, se faisant bien plus frileux quand il s’agit d’univers un peu différents. C’était donc plus simple pour tout le monde, et cela nous plaisait. Mais on voulait tout de suite donner le ton en évitant un énième jeu de fantasy avec des orques, des elfes, des gobelins hyper manichéens et super aseptisés. D’où les références à Inglorious Basterds, et Gladiator. Bien qu’il s’agisse de films épiques, ils restent fondamentalement assez durs. Notre parti pris sur Of Orcs and Men.

Archaïc : Comment est né le concept et l’histoire d’Of Orcs and Men ?

S.S. : A la base, tout part d’un pitch d’une page de Thomas Veauclin, également producteur sur Of Orcs and Men et directeur artistique sur Game of Thrones. Autant dire un homme avec qui je bosse souvent. Il avait une page sur Arkaïl, l’orque, sans aucun gobelin. Le pitch était très simple : nous nous trouvons dans un univers fantastique. Les orques, les peaux vertes, représentent les lions. Nous aimons bien l’expression : on ne reproche pas aux lions de manger des gazelles. Les orques sont au sud du territoire, chassent et tuent pour manger. Tels des lions, ils n’ont pas réellement de velléité guerrière ou de conquête. Les humains aimant grappiller du territoire petit à petit, les orques ont fini par les voir arriver sur leur territoire, et s’en sont donc servis comme nourriture. Les humains l’ont très mal pris, leur déclarant la guerre. Les orques ne disposent pas réellement d’armée puisqu’ils ne sont pas organisés en nation mais plutôt en tribus éparpillées. Les humains pensent pouvoir facilement étendre leur territoire, mais cela se passe très mal : les orques font dans les 400-450 kilos… Les humains se font donc rouler dessus. Pourtant, les choses vont s’inverser car toutes les nations elfes et humaines, qui sont, elles, de véritables nations, vont s’allier pour écraser les orques. Le pitch expliquait toute cette guerre et se terminait sur « Malheureusement, vous êtes un orque. ». Ce pitch a bien plu à Patrick Pligersdorffer, notre patron, ainsi qu’à moi évidemment. C’est alors que j’ai travaillé avec Thomas sur le game design et l’univers, amenant le gobelin, Styx.

Nous aimions beaucoup l’idée d’un gameplay collaboratif et ainsi combiner les forces des deux personnages pour avancer. Le gobelin nous permettait également d’introduire un aspect infiltration. Je n’ai pas cité de jeu de ce genre dans mes styles favoris, pourtant, j’aime beaucoup les titres à l’ancienne tels que Deus Ex et Thief. C’est de plus toujours sympa de retrouver cette composante infiltration dans les RPG. Tandis qu’avec Arkaïl, c’est un peu plus bourrin. Très vite, nous nous sommes éloignés des clichés du gros sauvage avec deux neurones et du petit gobelin stupide qui va se tuer en faisant exploser sa propre bombe. Nous sommes partis sur des héros un peu plus sérieux, bien que nous ayons conservé un ton léger.

Le jeu débute sur le début du génocide des peaux vertes. Les orques et les gobelins ont officiellement perdu la guerre dont le pitch parlait. Les humains, les elfes et les nains sont sur le point de parachever leur alliance. La guerre a été longue et pénible. Elle n’est cependant pas finie, et plutôt stoppée, puisque les humains ont fini par créer un immense mur pour séparer le territoire en deux, comme le mur d’Hadrien. Ils ont opté pour une politique très simple qui consiste à dire que pour être certain de mettre un terme à la guerre, et à toutes celles qui pourraient survenir, il suffit d’éradiquer toutes les peaux vertes.

Archaïc : Ah oui, politique très simple en effet !

S.S. : Voilà. Donc le début du jeu montre un génocide et l’esclavagisme qui en découle. Ce qui n’est pas super fun, et plutôt dark. Nous avons donc voulu conserver des héros avec un certain sens de l’humour, mais Of Orcs and Men ne sera pas un jeu comique.

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  1. Hé bien oui, le temps passé en vaut bien la chandelle. Excellente interview d’une personne visiblement très sympa et a(im)pliquée dans son travail. J’attends vraiment de voir ce que va donner ce Of Orcs and Men qui s’annonce intéressant sur le papier. Le jeu-vidéo français semble repartir doucement mais surement en tout cas, avec tout les jeux de l’hexagone qui sortent en ce moment. Personnellement Renaissance m’aurait plus fait penser au film d’animation français qui a (injustement) floppé il y a quelques années.

  2. Ah ah, je te rejoins sur Renaissance que je pensais avoir été le seul en France à avoir aimé ^^.

    Sinon oui, très bonne interview Vidok. Curieux d’avoir ton avis sur le jeu. Je ne suis pas vraiment fan des univers med-fan que je trouve omniprésents dans le domaine du RPG mais si Cyanide et Spiders ont en effet réussi à insuffler leur touche d’originalité à Of Orcs and Men, ça pourrait le faire. Je suivrai ça de près ^^.

  3. Bon c’est un détail, mais il y a une question qui me chatouille et à laquelle je vais avoir besoin d’une réponse bientôt : le moteur graphique est-il réellement aussi performant que le laissent penser les images et les trailers? Parce que là c’est assez ouf comme qualité sur tout ce que j’ai pu voir pour l’instant 😯

  4. Je ne sais pas à quel point tu penses le moteur graphique performant, mais en tout cas, le jeu est visuellement identique à ce que l’on voit dans les trailers. Les angles de caméra enjolivent peut-être certains passages mais il n’y a pas mensonge sur la technique en tout cas. Je pense notamment à ce trailer qui représente bien le jeu : http://youtu.be/Gfduchqx460

    Ayant terminé le jeu, je peux juste vous dire que l’un des points forts du jeu, contrairement à ce que l’on aurait pu penser en le voyant, c’est l’originalité de son univers et de son duo. Sylvain Sechi a eu raison d’insister dessus lors de l’interview.

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