Jeff Kurtz répond à nos questions

– Archaic : Bonjour Jeff, peux-tu te présenter à nos lecteurs.
– Jeff Kurtz : Beaucoup de personnes me connaissent au travers de mon statut de – silencieux – modérateur des forums de Neo-Geo.com, sous le pseudo JMKurtz, ainsi que via mes travaux de mods Neo Geo et du Neobitz video encoder.

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– Archaic : Peux-tu nous parler de ta relation avec la Neo Geo ?
– Jeff Kurtz : Je suis fan de la Neo Geo depuis ses débuts. J’ai été conquis dès que je l’ai vue en magasin au début des années 90. J’étais très impressionné par Baseball Stars Professional et Ninja Combat. Au Collège, j’ai pu jouer à pas mal d’autres jeux mais préférant me concentrer sur mon travail, j’ai dû attendre le lycée pour vraiment en profiter. En cherchant des informations sur la Neo Geo, j’ai découvert la liste DHP, une newsletter envoyée à pas mal de gens partageant la même passion de la Neo Geo. J’ai alors commencé à converser par mail et me suis très vite fait de bons amis. Je suis donc dans le monde de la Neo Geo depuis un moment.

– Archaic : Comment t’est venue l’idée de développer sur Neo Geo ?
– Jeff Kurtz : Je suis programmeur de métier et suis habitué à programmer des jeux depuis bien avant la fin de mes études. Je suis depuis allé travailler dans les affaires. Fatigué de ne coder que des applications pour mon entreprise, je me suis dit que développer des jeux sur Neo Geo, ma console favorite, serait un défi amusant. C’était à la fin des années 90.

– Archaic : Peux-tu nous raconter tes premiers pas dans le développement sur Neo Geo ? Neo-Pac ?
– Jeff Kurtz : Quand j’ai commencé à coder sur Neo Geo, MAME arrivait juste. Cela m’a tout de même fourni beaucoup d’informations sur le fonctionnement du hardware. J’ai alors écrit de petites routines de tests pour faire apparaître des sprites à l’écran – juste pour me familiariser avec le hardware. J’ai ensuite investi dans un programmateur d’EPROM et sacrifié quelques cartouches pour tester mes progrès sur une véritable Neo Geo. Je voulais écrire quelque chose de différent qu’un énième clone de Tetris – tout le monde fait ça – j’ai donc écrit un rapide clone de Columns et travaillé sur des routines de niveaux, c’est ainsi que Neo-Pac est né.

Tandis que je travaillais sur mes outils de développement, j’ai rencontré une autre personne qui faisait la même chose que moi : Fabrice Martinez. Il avait mis au point un très beau kit de développement C/C++, plus avancé que le mien. J’ai commencé à jouer avec ce que Fabrice avait créé pour peupler la bibliothèque de nouvelles routines. J’ai ensuite commencé à travailler sur des outils d’interface graphique pour faciliter les développements Neo Geo. C’est à cette époque que Ivan McIntosh est arrivé. Il voulait travailler sur un [tooltip content= »lecteur de fichier son » type= »help »]soundtracker[/tooltip] pour la Neo Geo. Nous avons récupéré un pilote Z80 et Ivan lui a ajouté un modulateur de fréquence pour obtenir un séquenceur FM très sympa : MVS Tracker était né.
J’ai voulu faire une pause dans le développement Neo Geo, une petite pause qui s’est transformée en une longue pause. J’ai surtout travaillé sur la scène Neo Geo de 1998 à 2001. Il n’y a pas très longtemps, je me suis retrouvé avec un peu plus de temps libre et une certaine démangeaison d’écrire de nouveau sur Neo Geo. Je voulais écrire de nouveaux outils et amélioré le kit de développement C/C++. Pendant près d’une décennie, j’ai écrit des bribes de codes pour aider les autres développeurs qui utilisent le kit. J’ai rédigé une bonne poignée de nouvelles fonctions et voulait les intégrer dans une mise à jour majeure du kit de développement. En faisant cela, je me suis retrouvé à vouloir créer quelque chose de « réel » sur Neo Geo…

– Archaic : Comment le concept de Knight’s Chance t’est-elle venue ?
– Jeff Kurtz : J’ai commencé à discuter avec un pixel-artiste, Tim Jonsson, qui voulait également travailler sur un jeu Neo Geo. Je savais que j’allais être très occupé au vu du travail à abattre – kits de développement, librairies, programmation du jeu, etc… – et nous n’étions qu’une TRES PETITE équipe : Tim, mon frère Jerry et moi. Je savais donc que nous ne pourrions accoucher d’un gros jeu, avec toutes les attentes qui allaient avec, dans un temps raisonnable. Tim et moi avons échangé des idées de jeu que nous aimerions créer et nous avons opté pour la création d’un jeu de logique/réflexion, un « variety game ». Nous voulions faire quelque chose de différent et il me tenait à cœur que cela plaise aussi à ma femme et ma fille.
Tim et moi aimons tous les deux le style médiéval, alors nous avons décidé que ce serait le thème de notre jeu.

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– Archaic : Peux-tu nous parler du développement du jeu ? Quels outils avez-vous utilisé ?
– Jeff Kurtz : Les nouveaux outils pour afficher les sprites et produire les musiques ont été développés en même temps que Knight’s Chance. Tous ceux qui ont déjà utilisés l’ancienne librairie sont familiers avec la gestion des sprites – une véritable galère. Nos nouveaux outils nous permettent de supprimer tous ces maux de tête. La scène Homebrew disposait du MVS Tracker, logiciel qui restait finalement assez basique sur lequel Ivan et moi avions travaillé. Ivan a fait un très beau boulot en implémentant un modulateur de fréquence mais le pilote ne fonctionne pas sur une véritable console. Etant donné que j’étais seul cette fois, et que je ne m’y connais pas trop en la matière, j’ai décidé de créer un pilote qui se focalise sur l’ADPCM-A.

– Archaic : As-tu rencontré des problèmes ? Quel a été le point de développement le plus difficile ?
– Jeff Kurtz : Le seul réel problème a été la taille de notre équipe et le temps que cela a pris pour terminer le projet. Apprendre à Tim comment fonctionnaient les sprites sur Neo Geo était très simple, il a naturellement le pouvoir du pixel en lui ! Il a été capable de dessiner des sprites prêts à l’emploi très vite dans le projet. La partie la plus difficile a été de réaliser les effets sonores. Pour le prochain jeu, j’aimerais être capable de manipuler les échantillons sonores. La partie programmation était très simple puisque Jerry et moi sommes développeurs.

Une PCB de Knight's Chance made by Neobitz
Une PCB de Knight’s Chance made by Neobitz

– Archaic : Avez-vous été aidés ? Notamment pour la partie sonore ?
– Jeff Kurtz : Un de mes plus anciens amis Neo-Geo, Robi Uppin, a créé quelques très bons morceaux pour Knight’s Chance, en .mp3. J’ai alors utilisé notre nouvel outil ADPCM pour les convertir afin de pouvoir les utiliser sur Neo Geo. Avec l’aide du debugger MAME et des informations de registre YM du site wiki.neogeodev.org (je vous invite d’ailleurs à visiter ce site, il s’agit d’une véritable manne de savoir !), j’ai mis au point un nouveau pilote sonore et ai commencé à travailler sur une nouvelle application Sound Builder. Tandis que je travaillais sur Demon’s Hollow (un des jeux de Knight’s Chance), Tim a créé un personnage Fantôme. Nous l’aimions beaucoup et nous voulions lui donner une voix. Certains volontaires sur les forums de Neo-Geo.com se sont prêtés au jeu et se sont enregistrés : nous avons choisi Brian Casteberry. Sa voix est géniale !
Dernièrement dans le développement, nous avons reçu beaucoup de demandes de personnes désireuses de trouver le japonais dans le jeu. Heureusement, Andrea Bellezza s’est proposé de nous aider. Il a réalisé la traduction avec deux personnes originaires du Japon et nous a fourni un très bon script. Il a également fait la voix nippone du Fantôme : si vous jouez en japonais, le Fantôme parlera japonais. N’est-ce pas génial ça ?

– Archaic : En effet ! Comment faites-vous pour produire votre propre jeu ? J’entends en termes de cartouches et boîtes.
– Jeff Kurtz : J’ai commencé à travailler sur un design basique de boîte MVS. C’est très simple en fait, il suffit de regarder un jeu comme Blue’s Journey, mais cela m’a occupé, mine de rien, un moment. J’étais déjà très occupé, tous les jours, par mon travail, le développement des outils, la mise à jour des librairies et la programmation du jeu, donc le packaging a avancé très lentement. J’ai pu discuter avec des personnes expérimentées dans ce genre de travail et l’un d’entre eux s’est proposé pour faire le design pour moi. Comment dire non à une aide supplémentaire qui plus est gratuite ? Cela m’a sauvé, d’autant que je ne pense pas que j’aurais fini à l’heure actuelle si je n’avais pas accepté. Nos boîtes carton MVS ont été achetées chez Arcade Shock, ce sont donc d’authentiques boîtes MVS SNK.

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– Archaic : Knight’s Chance est disponible sur MVS. Des plans concernant une sortie AES ? Si oui, quand ?
– Jeff Kurtz : Oui, nous avons prévu une sortie AES, à la fois US et JAP. Le design des PCB est prêt. Etant donné que je suis seul pour planifier la production, préparer les commandes et les envoyer, je préfère attendre d’avoir envoyé les cartouches MVS avant de prendre les commandes AES.

– Archaic : As-tu d’autres projets de jeu ? De nouveau sur Neo Geo ?
– Jeff Kurtz : Oui, nous parlons déjà des autres projets…

– Archaic : Merci beaucoup Jeff pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.

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